X-COM/Apocalypse

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Вызвала раскол фанатов:

  • на тех, кто был категорически против реал-тайм режима (хотя играть можно и в пошаговом режиме, и совсем не обязательно использовать реал-тайм);
  • и тех, кто проходные бои предпочитал (для экономии своего времени) проходить именно в реал-тайме, а то и проходить всю игру в реал-тайме (получая большую сложность ключевых боёв).

На самом деле основная проблема была в том что игра была тупо не доделана. И так, вся Земля стала мёртвой, все действия происходят внутри экуменополиса Мегапрайма. Там есть другие организации, с ними можно дружить-враждовать. У них даже есть собственный бюджет. Окей, набегаем на соседей, грабим их склады, попутно разносим все до чего можем дотянуться. Потом тут же налетаем еще раз — батюшки родны, они уже все восстановили! И на их финансы это никак не повлияло. Движок вообще не учитывает что соседи могут нести какие-то потери. В результате вместо того чтобы драться с пришельцами, можно просто три раза на дню грабить тех соседей, отношений с которыми не жалко. Соседи не обеднеют и за них никто не впишется, так как все организации занимают позицию «моя хата с краю, ничего не знаю». Далее, разработчики ввели ограничения на количество доступных на рынке товаров. С одной стороны вроде бы реализм, с другой стороны ограбленные соседи то откуда берут новое оружие и солдат? Получается в итоге что и рад бы может честно купить плазменное оружие на рынке, но его там нет, приходится опять соседушку грабить. А ведь планировалось то проработать дипломатию и союзные фракции по-нормальному, а не делать вместо нее де-факто заглушку…

Ну а уж система воздушного боя это вовсе была сказка. Стра-а-ашная. Лазерное оружие стреляет лазерными разрядами, которые почему-то не попадают в цель мгновенно, а летят со скоростью ракеты. После чего, разумеется, в цель вообще не попадают. А еще у нас теперь можно гонять летающие тарелки не только самолетами, но и наземными танчиками! И разрушать дорожное полотно под ними. Таким образом, де-факто похождения танчика заканчиваются на первой же колдобине под его гусеницами. Даже если сам танчик по идее вражеским огнем даже не поцарапало. Ну и зачем такие танчики вообще нужны? ... Как любитель танчиков - был предельно опечален. По цифрам у него, для начала игры, все хорошо, но вот начинается бой - а город-то вертикальной планировки, мосты и виадуки, плотно стоящин небоскребы... Танчик либо крошит а земли соседние здания, либо какой-то "комариный укус" прилетает в мост, на котором стоит танчик, мост рушится и танк гибнет при падении от воздействия, которое сняло бы 5% хитов. А порталы-то явным образом видны и висят неподвижно, поставить вокруг хороших зениток и горячо приветствовать всех, кто из портала лезет - логично, но не получается...

В наземном бое из игры выпилили неуязвимые к пси-атакам большие танчики, выдав вместо них неуязвимых же к пси-атаке маленьких андроидов. Что вообще говоря имело смысл — ТТХ построенных по инопланетным технологиям танчиков, все равно лишь незначительно отличались от ТТХ одетого по тем же технологиям солдата. Хеви-плазма в руках солдата наносит 115 единиц дамага, плазменная пушка на танке всего 110. Да вы издеваетесь. Также добавили псиоников-мутантов, что тоже имеет смысл в связи с ограничениями на количество доступных солдат. Раньше то псионики как добывались — нанимаем этак сотню солдат, отправляем проверять пси-потенциал, к концу месяца находим парочку талантов с просто таки запредельными способностями. А теперь где эту сотню взять то? А нормальные псионики в игре все же быть должны. Ну и наконец науку разделили на две ветки, а ученым дали индивидуальный показатель эффективности.

Режимы пошагового боя и рилтаймого несбалансированы. Мозгосос в пошаговом бою жуткая жуть, поппер (камикадзе-подрывник) - тоже. В рилтайме - редкий мозгосос добежит до середины улицы, скосят зверушку... Под конец игры у инопланетян и, следовательно, у нас появляются совершенно имбовые фишки, персональные щиты и телепортеры. Первые позволяют принять выстрел-другой вообще без последствий, отдохнуть и переть дальше. Вторые - особенно имбово в пошаговом бою - позволяют мгновенно перенеместиться туда, куда ткнул мышкой. Их использование инопланетянами достает, а исследовав и насобирав этих чудо-устройств для каждого бойца становится неинтересно сражаться...

Вместе с тем, игра была не лишена и множества плюсов.

- Даже в недоделанном виде ее размах поражал воображение. Десятки фракций, враги и союзники, разделение науки, квалификация ученых - все это было очень ново и интересно. - Потрясающий микроменеджмент. Даже самые сильные солдаты в самой продвинутой броне не могли носить полную экипировку и не терять при этом части очков действий. Грань между стремлением оснастить бойца всем необходимым, но при этом не перегрузить очень тонка. Доходило до того, что игроки рассчитывали среднее число выстрелов на миссию и составляли на его основе стандарты боекомплекта. - Разнообразные враги. От гумбы-спиттеров до смертоносных мультичервей. И мозгососы задолго до Half Life. - Интересны сюжет. По ходу исследований постепенно выясняется, что с инопланетянами не все так просто. - Игра потенциально лучшая в серии и очень жаль, что выпущена столь поспешно. А мощной фанатской бызы, для того, чтобы что-то допиливать силами энтузивастов, нет - это все же не Fallout.

Что тут есть[править]