Worth the Candle

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Worth the candle»)
Перейти к: навигация, поиск

«Стоит свеч» (англ. Worth the Candle) — веб-роман Александра Уэйлса aka cthulhuraejepsen о подростке из Канзаса по имени Джунипер Смит, любителе настольных ролевых игр, неожиданно оказавшемся в другом мире, который как будто склеен из когда-то придуманных им вселенных. И Смит оказался в поисках ответов на вопросы, почему он здесь, почему все знают о его друге, погибшем в реальности полгода назад, и как уберечь миллиарды людей от чудовищной гибели.

Роман выходит онлайн с конца 2017 г., хостится на AO3 здесь и на Royal Road здесь.

Сеттинг[править]

Здешний мир, который называется Аэрб, плоский и представляет собой шестиугольник площадью порядка 5 млрд кв. км (примерно вдесятеро больше площади Земли), бесконечно тесселированный (т. е. если пересечь «край» на севере, окажешься на юге). Солнце магическим образом восходит и заходит, смена сезонов и климатические зоны существуют благодаря особенностям местной атмосферы и изменением размеров самого солнца.

На шестиугольнике 44 континента, разделенных 11 океанами. На данный момент население составляет порядка 5 млрд смертных, принадлежащих к двумстам видам, самый распространенный из которых — люди. Вслед за ними идут дварфы, которые до грубости прямы и нелюдимы и являются однополым видом, размножающимся партеногенезом. Эльфы тоже существуют, но они родом не с Аэрба, а с луны Целестар, которая представляет собой шар и вращается вокруг солнца, и были вынуждены переселиться на Аэрб в результате катастрофы. Анатомия и культура эльфов своеобразны — они плотоядны, аномально удачливы, абсолютно не меняются биологически после достижения совершеннолетия и поголовно помешаны на абсолютном совершенстве и сопротивлению каким бы то ни было переменам.

По соседству с Аэрбом находятся многочисленные планы бытия (много стихийных планов, концептуальный план, план зеркал и так далее), откуда черпает силу большая часть магии. Наиболее населённый из них — ад, вернее, ады: их девять тысяч (чем выше номер, тем хуже), они населены инферналами, которые в прямом и переносном смысле кормятся страданием смертных. Смертные отправляются в ад[1] через полчаса после смерти, и единственный известный способ избежать этой участи — уничтожение души. К счастью, процесс выкачивания души из мертвого тела очень прост, а сами души являются отличным источником электрической энергии.

Магия[править]

В настоящий момент смертным доступны несколько десятков школ магии, заведующие областями от быстрого возведения сооружений до обращения времени вспять, практически все из которых очень жёстко (вплоть до смертной казни за нелегальное преподавание) контролируются Атенеумами — местными аналогами университетов. Исключение составляет магия, азами которой слишком легко или, наоборот, трудно[2] овладеть для такого контроля, и заклинания, не относящиеся к какой-то конкретной школе магии — такие, как ритуал телепортации неживой материи, с помощью которого осуществляется большинство междугородней торговли на Аэрбе. Магия делится на латентную, пассивную и активную: например, кровь, которая подчиняется магии крови, пронизана латентной магией, магическая гипертензия кровавых магов является пассивной, а сам гемокинез является активным. Что является и не является магией, определяют маги-барьерники.

Известные школы магии:

  • Барьеры: Установка антимагических барьеров от конкретной школы магии вокруг территории. Важнейшая из школ магии на Аэрбе, поскольку такие вещи, как скорость или кровь, тоже пронизаны магией, и сами барьеры достаточно гибки, поэтому повсеместно используются вещи вроде "барьер против всего воздуха, кроме кислорода" или "барьер против всей крови, кроме владельца дома и членов его семьи".
  • Библиотечная магия: Бесконечная Библиотека — место, в котором хранятся все книги, которые были или будут изданы, и принцип их расположения периодически меняется. Чтобы найти нужную книгу и понять общую схему расположения, нужна целая магическая школа.
  • Вибрационная магия: Контроль над звуком и другими волнами, теоретически включая свет и радиацию. Чтобы стать вибромагом, нужно дотронуться до жезла, который хранится в Атенеуме Звука и Тишины.
  • Магия воздуха: Контроль над воздухом вплоть до сортировки отдельных молекул.
  • Магия воды: Макрогидрокинез, в основном нужен для управления погодой, поскольку слишком медленный для боевого применения. Чтобы стать магом воды, нужно быть генетически предрасположенным к депрессии.
  • Гнойная магия: Маг формирует связь с собственной микрофлорой, паразитами и другими патологиями, управляя ими и используя их для заклинаний.
  • Древесная магия: Использование жизненной силы, оставшейся в древесине, для разного рода магических эффектов вроде выращивания зданий и брони. Практически полностью вытеснена стальной и другими школами.
  • Друидская магия: Магия, основанная на нарушении здравого смысла, способная сделать практически что угодно, но с труднопредсказуемыми эффектами.
  • Магия души: Войдя в транс и дотронувшись до другого человека, маг души может временно править список его ценностей как хочет, не считая других трюков вроде перераспределения скиллпойнтов. Промывание мозгов и бесчеловечные эксперименты повсеместно использовались во Второй империи, после падения которого маги души повсеместно ненавидимы, а обучение магии души запрещено. Естественно, маги души всё равно есть на попечении каждого правительства.
  • Золотая магия: Проведя небольшой ритуал над фунтом или больше золота, маг получает тактильный телекинез, мощность которого зависит от количества золота у него в сейфе, вместе с непреодолимым желанием добавить ещё. Как только маг становится неспособен удовлетворять жадность достаточно быстро, он лишается магии навсегда, причём в самый неподходящий момент.
  • Костяная магия: Перекачка жизненных сил, оставшихся в кости живого существа, самому магу или кому-то другому при касании. Костяные маги — прежде всего бесценные целители, использующие кости со скотобоен.
  • Магия кристаллов: Использование самоцветов для генерации магических лазеров, свойства которых зависят от цвета, чистоты и огранки самоцвета-линзы.
  • Магия крови: Гемокинез, супер-гипертензия и использование жизненных сил, заточенных в собственной крови.
  • Огненная магия: Управление химическими реакциями и синтез реагентов и катализаторов. Чтобы стать огненным магом, нужно чудом выжить в пожаре.
  • Магия песка: Постройка зданий из песчаника, замедляющих или ускоряющих время внутри.
  • Магия ревизии: Маг отматывает назад время для объекта на срок примерно до получаса. Эффект магии таким образом отмотать нельзя. Чтобы стать магом ревизии, вам нужно, чтобы вас отмотали в общей сумме на год назад.
  • Рунная магия: Артефакторика с жесткими ограничениями (артефактами может пользоваться только сам маг, делать их дорого и долго, сами артефакты делаются в лабиринтоподобных рунных кузнях, которых по всему миру всего пять и график их использования расписан на месяцы вперёд).
  • Магия скорости: Супер-скорость с сохранением момента силы, плюс дополнительные способности вроде обращения назад стрел. Чтобы стать магом скорости, нужно без помощи достичь некоторой скорости передвижения, которая увеличивается с каждым новым магом скорости и сейчас составляет порядка девятиста метров в секунду.
  • Стальная магия: Превращение стальных моделей, сделанных самим магом, в полноразмерные здания.
  • Магия страсти: Целый набор индивидуально различающихся магических эффектов, зависящих от переживаемых магом в данный момент эмоций: гнев — боевой телекинез, любовь — баффы союзникам, грусть — контроль над погодой.
  • Стоп-магия: Останавливает тот или иной процесс при касании, начиная от собственного падения с высоты и заканчивая старением. Стоп-маги — непревзойденные бойцы ближнего боя, практически неуязвимые для обычного вооружения, любимый их трюк — остановить сердце врага. Чтобы стать стоп-магом, нужно медитировать целую неделю напролёт в подземном храме Ли'О.
  • Татуировки: Ближайший аналог магии Вэнса — маг заранее наносит татуировки на свою кожу, которые дают эффект при активации.
  • Цветочная магия: Маг формулирует связь с растением, которое выращивает для него бутоны, которые можно использовать как заряды заклинаний. Очень трудоемкий процесс, но заклинания получаются тоже довольно мощные.
  • Чернильная магия: Создание временных магических предметов. Чем креативнее магу кажется предмет, тем лучше он будет работать и тем дольше прослужит. Поскольку креативность субъективна, чернильные маги часто прибегают к помощи сильнодействующих наркотиков.

Исключения[править]

Магия, технология, артефакт, существо или феномен, который может в ближайшем будущем привести к катастрофе или иначе перевернуть уклад мира слишком сильно, в одночасье перестает работать везде, за исключением одного небольшого географического региона. Для приключенцев зоны исключения представляют побочный квест, а для цивилизации они обычно значат миллионы потерянных на исследование теперь мертвой магии человеко-часов или целый город, отданный на растерзание вечной катастрофе — что и случилось со Второй Империей, которая в одночасье развалилась, когда зоной исключения стала столица вместе со всем руководством. Отдельно стоит упомянуть личные исключения: способности (обычно магию), которые исключены не только в пределы одной зоны, но и в чье-то единоличное пользование, как правило, того, кто эту магию и изобрёл. Такие личности обычно представляют собой боссов и фактически управляют всей своей зоной, и у Джунипера даже есть квест на убийство целого их ряда.

Персонажи[править]

Консулат Арок[править]

Партия Джунипера, собранная им по мере странствий, названная в честь настольной игры, придуманной им же.

  • Джунипер Смит: собственно протагонист. Подросток из Канзаса, заброшенный в мир, собранный из собственных идей, с неизвестными целями. Джуниперу доступен интерфейс РПГ с квестами, навыками и характеристиками и связанная с ним способность невероятно быстро овладевать навыками (в пределах ролевой системы). Кроме того, Джун имеет нерушимую связь с сопартийцами, благодаря которой они периодически получают уникальные способности. В настоящий момент владеет десятком форм магии при том, что средний обитатель Аэрба может рассчитывать на одну, в очень редких случаях две.
  • Амариллис Пенндрэйг: беглая принцесса королевства Англесинн и наиболее прямая наследница пропавшего короля Утера Пенндрэйга. Маг крови и инженер. Спасена Джунипером из Восставших Земель.
  • Фенн Зеленое Стекло: полуэльф-лучница, раньше промышлявшая мародерством в Восставших Землях. Некоторое время состояла в романтических отношениях с Джунипером. Была убита бывшими сопартийцами Утера, по-видимому, безвозвратно
  • Гракхуйл Свинцовые Косы: дварф, маг-барьерник, нанятый партией для кражи со взломом в башне золотого мага. Должен своему клану тысячу фунтов золота как расплату за какое-то прегрешение. Нелюдим, как и большинство дварфов. Грак по случайности избежал смерти от несчастного случая, унесшего жизни всего родного города, и страдает от депрессии, вызванной комплексом выжившего.
  • Ооранг Солейс: крантек[3], маг цветов и последний живой друид. Примкнула к Джуниперу и ко., следуя пророчеству, которой сообщило ей, что они однажды смогут помочь ей вернуть к процветанию ее умирающий локус - разумную локацию и источник силы друидов.
  • Валенсия Рыжая: родившаяся в результате магического эксперимента неанима, т.е. человек без души, неспособный к магии и невосприимчивый к ней, постоянно одержимый демонами и дьяволами. После присоединения к партии Джунипера получила способность съедать пытающихся овладеть ей инферналов, получая их навыки и информацию.
  • Вефиль: Крепость-артефакт, способная переваривать другие магические артефакты и принимать их свойства. Когда-то принадлежала Утеру, который и наделил ее разумом. Провела последние пятьсот лет, пытая и убивая приключенцев, охотящихся за ее сокровищами, и поедая их артефакты, в результате чего и накопила огромное количество огневой мощи и получила способность к барьерной магии. Благодаря Джуниперу, пожертвовавшему ей изменяющий форму меч, способна принимать человеческий облик.
  • Рейвен Мастерс: элл[4], одна из бывших сопартийцев Утера, глава Бесконечной библиотеки, владелица небольшой коллекции мощных артефактов и боевых мемов разной степени опасности, мастер меча с пятьюстами лет боевого опыта за плечами, не способна к магии, кроме библиотечной. На самом деле раньше владела двумя школами магии, но обе были исключены. По неясным причинам выглядит в точности как бывшая девушка Джуна на Земле.

Королевство Англесинн[править]

  • Утер Пенндрэйг: император всего Аэрба и основатель Первой Империи. Легендарный герой и командир целого отряда героев, лучший в истории мечник, мастер многих школ магии, гениальный инженер, архитектор, поэт и писатель, без вести пропавший около пятисот лет назад, но официально - и тому есть косвенные улики - не погибший. На самом деле друг Джунипера из Канзаса по имени Артур, большая часть творчества которого - плагиат земных изобретений и произведений искусства. По мнению Джунипера, имел такой же доступ к "ролевой системе" Вселенной, что и он. Что интересно, на Земле Артур погиб полгода назад.
  • Мальва Пенндрэйг: член королевской семьи Англесинн, интриганка и социопатка, наставница Амариллис после трагической гибели ее матери.
  • Живокость Прентисс: аристократ, преследующий Амариллис с целью либо убить ее, либо иным способом отнять у нее наследство, включая артефакты.
  • Гиацинт Пенндрэйг: жена Живокости, разделяющая его планы.
  • Лук Пенндрэйг: главнокомандующий вооруженными силами Англесинн, игравший для Гиацинт роль дедушки и разделяющий ее планы. Невероятно кровожаден и безжалостен, любимый его метод - спровоцировать чем-то раздражающего его человека, а затем убить в пределах самозащиты, законы которой он знает как свои пять пальцев. Легендарный мечник, возможно, лучший из ныне живущих.

Личные исключения[править]

Некоторые магические школы или способности настолько опасны, что они исключены не только территориально, но и в личное пользование одного смертного. Такие исключения являются обычно настоящим адом не столько из-за свойств самой магии, сколько из-за того, какие типы получают её в полное распоряжение.

  • Фел Сид: обладает полным контролем над биологией всего живого в зоне, превративший ее в вечный кошмар, который хуже больше чем половины кругов ада. Джун должен убить его, чтобы закончить игру. Проблема в том, что это невозможно даже теоретически, поскольку Фел Сид задуман непобедимым и к тому же является гением своей зоны.
  • Капитан Блю-в-бутылке: некромант, придумавший способ поднимать зомби в качестве рабочей силы, который на самом деле запирал души мертвецов в разлагающихся телах и причинял им чудовищную боль. Ненавидим всеми, но держит полмиллиона душ в заложниках, поэтому пока не убит.
  • Манифест: маг, способный каким-то образом контролировать всех людей в зоне исключения, как кукол. Город, в котором он исключен, был раньше столицей Второй империи.
  • Дорис Финч: девушка, способная усилием мысли создавать копию, полностью идентичную оригиналу, но вот все вещи копии исчезают через двадцать четыре часа, а сама копия остаётся. Мало того, что основным источником питания в зоне Дорис является свежее мясо других Дорис, а одежда шьется из их кожи и волос, так и торговые соглашения Республика Дорис Финч заключить не может по одной причине: каждая Дорис {{w:Дилемма_заключённого|предаёт}}. Всегда. Даже результаты их исследований в разных областях магии не получается продать, потому что одной из Дорис легче перебить послов из соседних государств и отнять их вещи. Дорис сейчас девять миллионов, и у Джуна есть квест перебить их всех до единой.
  • Джеймс Мастерс: элл, отец Рейвен Мастерс и глава одного из колледжей в Атенеуме Размышления и Изучения, маг иллюзий. В отличие от большинства личных исключений, может покидать зону, хотя и не способен пользоваться магией иллюзий за ее пределами.

Тропы и штампы[править]

  • Биомагия:
    • Магическая медицина — удел магий крови и костей.
    • Ковка плоти, ныне исключенная.
    • Гнойная магия, дающая магу разного рода способности, связанные с собственным организмом и его болезнями.
    • Фел Сид обладает полным контролем над биологией всех существ, ступивших в его зону.
  • Биологическое бессмертие: Дорис Финч и Блю-в-Бутылке бессмертны, но убиваемы. Величайшие из стоп-магов могут остановить старение.
  • Боги забрали огонь: принцип исключения навсегда выключает все, что слишком сильно угрожает укладу мира, за пределами небольшой отведенной ему зоны. Это может быть и магия разной степени важности, и технология — атомные электростанции и бомбы не работают за пределами Синих Полей.
  • Боди-хоррор: модификация тел с помощью магии душ: идея в том, чтобы поправить закодированный «шаблон» тела на другой, после чего естественные процессы регенерации сами сделают свою работу.
    • Демоны часто занимаются подобным, пользуясь способностями смертных в аду к регенерации. Упоминаются распятые и обескоженные смертные, чья кровь поливает грядку под их ногами, и распластанная по газону чья-то нервная система.
  • Боевой маг: стоп-маги и маги ревизии — популярные телохранители. Города держат стратегический запас золота для быстрой инициации мощных золотых магов.
  • Волшебные законы физики: много их.
    • В Бесконечной Библиотеке есть все книги, которые были и будут напечатаны, но отсортированы они по неочевидным принципам, которые еще и периодически меняются. Библиотечная магия — это способность сравнительно быстро понимать принципы и искать нужную книгу с помощью волшебных областей высшей математики.
    • Гипотеза Бейнара гласит, что вся магия, которая будто бы нарушает закон сохранения энергии или материи, на самом деле черпает их из иного плана бытия.
    • Магические артефакты создаются алгоритмом и следуют сложной схеме распределения, по которой более высокое возможное влияние магического свойства коррелирует с более сильными ограничениями.
    • Практически у каждой школы магии есть жестко определенные принципы и ограничения: магия скорости не увеличивает кинетическую энергию, магия ревизии не может откатить эффект другой магии, про законы барьерной магии можно написать целую книгу…
    • Друидизм — инверсия: он иногда работает, иногда нет, не подчиняется каким-то конкретным принципам, и попытки найти эти принципы физически опасны для друидов.
  • Волшебный барьер: магия барьеров позволяет ставить барьеры против любой магии. Уникальное ее свойство в том, что у многих веществ и объектов есть своя собственная латентная магия — скажем, поставив барьер против магии крови, можно закрыть проход через него любой крови, включая находящуюся в теле человека.
  • Всесокрушающий против несокрушимого: В общем случае, защита выигрывает. Всесокрушающие атаки связанных-с-клинком игнорируют несокрушимую броню, но их можно парировать или увернуться. Барьерная магия останавливает абсолютно всё, против чего поставлен барьер. Пустота игнорирует абсолютно все формы защиты. Татуировка «Неуязвимость принца» защищает на шесть секунд от абсолютно всего, включая пустоту.
  • Дракон: их несколько сотен, они защищены от магии, их дыхание сжигает даже артефакты, которые защищают от пламени, и они не разрешают подняться более чем на триста метров над землей без их ведома.
  • Дружелюбный зомби: субверсия. Некромант по имени Капитан Блю-в-Бутылке изобрел способ делать зомби (который был сразу же исключён) и использовал их в качестве дешевой рабочей силы, в рекламе представлял их как тупых, но дружелюбных существ, а слово «зомби» вообще зарегистрировал как торговую марку. На самом деле умершие люди, поднятые как зомби, просто были заперты в своих телах без возможности пошевелиться или произвести звук, и чувствовали, как их разлагающееся тело делает запрограммированную тяжелую работу на износ.
  • Друид: у друидов своеобразная магия, не имеющая отвечающего за него навыка и определенных принципов.
  • Дуализм главгадов: антагонисты сюжетной линии с королевством Англесинн — главнокомандующий Лук Пенндрейг и председательница Совета Флокс Пенндрейг.
  • Заставили смотреть на пытки: Убедившись, что на Джунипера пытки не работают, Цинния принялась за его союзников, после чего он раскололся так быстро, что она поначалу не поверила.
  • Запретная магия: магия души, позволяющая, помимо прочего, временно менять ценности жертвы, превращая самых храбрых партизан в охотных коллаборационистов. Из-за ассоциаций со Второй Империей, которая устроила с ее помощью тоталитарный контроль, ныне живущим магам души под страхом смерти запрещено учить этому таланту других.
    • Утер, сам будучи практикующим магом души (дело было до Второй Империи), был настолько в ужасе от возможностей магии духа, что лично перебил всех магов и уничтожил все учебники. Магией духа сложнее пользоваться, но ее использование практически невозможно заметить, а самое главное — внесенные изменения постоянны.
  • Злобный артефакт:
    • Вефиль, в буквальном смысле слова «артефакт»: живая крепость, на счету которой не одна сотня трупов, в основном умерших довольно жутко.
    • Целый ряд артефактов, которые Нарцисс хотел скормить Вефиль: топор, делающий владельца кровожаднее, и другие злобные разумные артефакты.
    • Двойная субверсия с бронёй, которую носит Лук Пенндрейг: выглядит она как зловещая броня главгада, но фактически просто возвращает владельцу пик физической формы и дважды воскрешает его после смерти. Правда, после третьей броня сминается до размеров консервной банки, не оставляя от тела ничего, что делает ритуальное отделение души от тела невозможным и, следовательно, гарантированно отправляет владельца в преисподнюю.
  • Иммунитет к магии: на неанима (людей без души) не работает любая магия, которая воздействует на «человека». У этого есть строго отрицательные стороны (их нельзя лечить целебной магией) и строго положительные (не срабатывают проклятья от артефактов).
  • Каннибализм: Главная пища Дорис Финч — только что убитые копии Дорис Финч.
    • Существо, известное как Каннибал, загрызает людей намертво, но в основном для эффекта — пища ему не требуется.
    • В одной из зон исключения живет непобедимый, бессмертный людоед на горе из мусора и останков.
  • Каст с хитов:
    • Маги костей могут в крайних случаях выкачивать силу из своих собственных костей, меняя временный всплеск сил на пожизненный остеопороз.
    • Маги крови контролируют свою кровь с помощью гемокинеза, а также могут тратить ее на некоторые другие заклинания. Джунипер также обладает пассивкой, которая позволяет использовать кровь как чернила для чернильной магии.
  • Колдун и воин:
    • Рунные маги делают зачарованное оружие и броню для личного пользования. Чернильные маги делают временные артефакты, но могут отдавать их другим.
    • Гнойные маги, золотые, деревянные, костяные, кровавые и стоп-маги могут увеличивать свои физическую силу, защиту и выносливость разными способами.
  • Красная сельдь:
    • Побочный квест Фенн и предыстория Геммы потеряли значимость после безвозвратной смерти их обоих.
    • Полученная Джунипером броня, представляющая собой по сути магический космический скафандр, будет, по его мнению, крайне полезна в зоне Фел Сида как костюм био- и химзащиты. Вернее, была бы, поскольку Джунипер смог поносить ее ровно один раз, после чего она была спалена драконьим пламенем.
  • Кровавая рана в культуре: Для большинства жителей Аэрба — Вторая Империя и все, что с ней связано, особенно магия души.
  • Крутой король: Утер Пенндрэйг, величайший из героев и первый император всея Аэрба.
  • Летающий кирпич: золотые маги основаны напрямую на Супермене, их неуязвимость, полет и супер-сила — на самом деле проявление тактильного телекинеза, сила которого зависит от того, сколько золота в их сейфе.
  • Магоед: Пустыня Датура населена хищниками, питающимися магией, особенно той, которая находится внутри магов.
  • Маг широкого профиля: здесь они называются мульти-магами. и их практически не бывает, поскольку, чтобы овладеть даже одной школой магии на уровне «неплохо», нужно десяток лет, и преподаются разные школы в разных заведениях на разных концах света. Под широким профилем здесь понимается две, от силы три школы. Тем более дико выглядят на фоне простых смертных Джунипер и за пятьсот лет до него Утер с их двумя десятками.
  • Магия воображения: Чернильные магии вытаскивают в реальность на некоторое время артефакты, которые могут себе представить.
  • Маг-фу:
    • Монахи школы Элон Гар не нуждаются во сне, заменяя его десятью минутами медитации, и полностью контролируют собственную мимику.
    • Классические «шаолиньские» монахи на Аэрбе не встречаются, но заложены в ролевой системе, и Джуниперу доступны их псевдомагические способности, если как следует вложиться в навыки боя без оружия и без брони.
    • Связанные-с-клинком — нечто среднее между монахом и самураем. Величайшие из связанных могут парировать грузовик и резать абсолютно неуязвимую броню как воздух.
  • Мамонт-танк: стоп-маги останавливают практически любые коснувшиеся их атаки и сами могут остановить врагу мозговую деятельность или сердце, но только на расстоянии касания, а мобильности их магия не поможет.
  • Мерзкий улей: Бесплодный Жемчуг (прямым текстом называется мерзким ульем) и Дорисополис (где Дорисы занимаются в основном предательством и каннибализмом)
  • Некромантия: Несколько подвидов, все исключены. Капитан Блю-в-Бутылке владеет одним из них, лично исключенным.
  • Непростые зомби: зомби в Восставших Землях, если их много в одном месте, склеиваются в мега-зомби.
  • Низведён до крутого смертного: Рейвен владела двумя мощными школами магии, обе из которых теперь исключены.
    • Джунипер несколько раз оказывается в ситуациях, где доступ к практически всей его магии перекрыт барьерами.
  • Опасный и запретный приём: маги костей могут выкачивать силу из своих собственных костей. Это очень плохая идея, поскольку фактически мгновенно вызывает остеопороз.
    • Произнесший одно хранящееся в тайне имя вызывает носящего его неубиваемого, неуязвимого каннибала, который убьет его в пределах часа. Полезность этого приема по сравнению с капсулой цианида в зубе в том, что Каннибал убьет и всех вокруг.
  • Портал:
    • Кальдвелл Гейтсмит владеет лично исключенной портальной магией.
    • Звездная магия позволяет открывать порталы в соседние планы бытия.
  • Плохие силы, хорошие люди:
    • Костяные маги выкачивают силы из чужих костей. Способность передавать их при этом другому и пригодность для этой цели любых костей со скотобойни делает их очень востребованными целителями.
    • Маги крови тоже в основном становятся целителями, и на их способности делать из крови оружие с помощью гемокинеза или закачивать ее в жилы врага, чтобы разорвать его изнутри, смотрят спокойно.
    • Гнойные маги культивируют в своем теле болезни, из которых черпают силу. На вид они обычно неприятны, но к злу не склонны.
    • С кузнецами плоти вышла субверсия: Атенеум Плоти и Кости преподавал это искусство в медицинских целях, но оно было исключено, и его зона исключения — одна из самых кошмарных.
    • Ещё одна субверсия с некромантией: она позволяла управлять человеческими скелетами и использовать их в качестве очень примитивной рабочей силы. Поскольку мёртвым без разницы и душа к этому времени либо в аду, либо в бутылке, некромантия считалась искусством на вид неприятным, но не злым и даже общественно полезным, вроде примитивной робототехники. Потом она была исключена в личное пользование Капитана Блю, который изобрел новый, более эффективный способ поднимать нежить, требующий постоянных, чудовищных страданий умершего.
  • Попаданец в чью-то голову: Достаточно известный в узких кругах феномен на Аэрбе, которому подвержены тысячи людей, называется «пронзание сном». История одна и та же: человек очнулся без настоящих воспоминаний, но с галлюцинациями о покрытом облаками шаре, на котором есть всякие «америки», «нефти» и «тетрисы». Считается психическим заболеванием, но с оговоркой: у многих пронзённых сон совпадает в мелочах, как будто «Земля» существует в реальности. Собственно, Джунипер, а также Утер за пятьсот лет до него, тоже к ним относятся.
  • Потайное оружие: У Джунипера есть стилет-артефакт, жмущий педаль в пол: если спрятать его где-нибудь на себе, его не только невозможно будет обнаружить при обыске, но и можно выхватить из другого места — сунул в сапог, вытащил из-за уха, например.
  • Простой крутой смертный: Рейвен — не человек, а элл, но кроме долгожительства и особенностей метаболизма, эллы ничем не лучше людей. Она не владеет ни магией, ни псевдомагией, только несколькими артефактами и огромным боевым опытом.
  • Разум не вынес: Некоторые книги в Бесконечной Библиотеке содержат мемы разной степени опасности, вплоть до мгновенно смертельных.
  • Реактивный громила: Связанные-с-клинком знамениты и своей скоростью в бою, и мечами, которые режут сталь, и способностью парировать любые атаки.
  • Реткон: Джунипер получил в распоряжение целый ящик артефактов от Утера, в их числе «Кольцо разбитого мира», дающее возможность телепортации на очень короткое расстояние (новое положение тела должно касаться старого положения тела). Джуниперу (и автору, видимо) оно показалось ограниченно полезным, но фанаты заметили, что оно не только очень полезно в бою, но и легко выручило бы его из нескольких ситуаций[5], из которых его пришлось спасать союзникам, после чего все упоминания о кольце были стёрты.
  • Ретроактивное бессмертие:
    • Представители расы ренасим после смерти рождаются заново вместо случайного младенца где-то ещё на Аэрбе.
    • Если над друидом после смерти провести друидский ритуал, его реинкарнацией можно магически забеременеть.
    • Единороги после смерти (или других неудачных развитий событий) пробуют другую временную линию.
    • Маги ревизии могут отматывать время для человека вплоть до получаса назад.
  • Ряженые под Рейх: Вторая Империя. Здесь и поезда смерти, и евгеника, и геноцид, и крайне неэтичные эксперименты, и тоталитарный контроль над разумом.
  • Сделка с дьяволом: чтобы стать золотым магом, нужно провести небольшой ритуал над своим сейфом с золотом, получая способности Супермена которые тем сильнее, чем больше золота в сейфе, вместе с постоянной тягой добавить ещё. Если не успеть добавить достаточно, маг лишается способностей навсегда, причем в самый неудачный момент.
  • Серийные образцы никуда не годятся: механизм магии чернил. Магу должно казаться, что создается уникальный шедевр, а не серийный образец, иначе чернильные артефакты будут получаться слабыми. Для поддержания ощущения креатива чернильные маги накачиваются определенными наркотиками.
  • Серобуромалиновая мораль: раса амфибий туунг верит в моральный принцип под названием «Превосходство Жизни», согласно которому жизнь (в любом виде) лучше, чем не-жизнь. Фактически это выливается в то, чтобы наплодить как можно больше детей и удостовериться, чтобы после смерти они все отправились в ад, где будут существовать вечно. Остальные цивилизации находят это чудовищным.
  • Сила Мэджикарпа: близко к началу Джун получил магическое кольцо, позволяющее не спать сколько-то часов, но недосып нужно передавать искренне желающему. Почти бесполезно для пары приключенцев, спасающихся от преследователей. Невероятно полезно, если у тебя в распоряжении абсолютно лояльная армия, до которой более сотни глав.
    • Некоторые навыки обладают особенностью, которую Реймер назвал «проблема древообработки 100»: древообработка (в знакомой ему ролевой системе) практически бесполезна для типичного приключенца, поэтому, чтобы мотивировать игроков брать этот навык, бонусы на высоких уровнях гораздо круче: 100 уровень древообработки дает возможность сделать из дерева буквально что угодно.
  • Сила природы: друидизм, магия деревьев и магия цветов, а также боевое фермерство (исключено).
  • Сказка про белого бычка: Весь мир, с точки зрения Утера, что и было изложено им в трактате «Циклы вырождения»: герой идет спасать мир, страдает, теряет близких и друзей, получает какую-то награду, а потом мир нужно опять спасать, и опять страдают люди, и конца этому нет.
  • Совершенно законный финт ушами: в общем случае, законы мира такого не поощряют и заканчивается это исключением, но в некоторых случаях манчкинство сходит с рук.
    • Магия душ позволяет превращать очки навыков в временные очки других навыков, позволяя временно получить максимальный уровень любого навыка. Есть татуировка, дающая временную неуязвимость ко всему. Стоп-магия на максимальном уровне позволяет делать любой временный эффект постоянным, пока маг не заснет. Есть другая татуировка, которая позволяет временно не спать. Последнее вышло за рамки "совершенно законного" и привело к исключению магии татуировок.
    • Дорис Финч может создавать копии вместе со снаряжением, но снаряжение пропадает через 24 часа. У копий копий таймер обновляется. Соответственно, Дорис ежедневно создают тысячи новых копий и немедленно убивают их ради снаряжения.
  • Суповой набор заклинаний: Заклинания как таковые встречаются в магии татуировок, крови, цветов и гноя, причем только магия татуировок выглядит . Из широко распространенных школ здесь магия крови (гемокинез), ревизии (откат времени назад для лечения или в боевых целях), песка (замедление или ускорение времени в пределах одной комнаты), кристаллов (магический лазер), барьеров (очевидно), некромантия, звездная магия (магическая топология и порталы), ледяная, водная и воздушная.
  • Стеклянная пушка: вибрационная магия и магия кристаллов исключительно атакующие, способные защитить только сами от себя.
  • Тот, кого нельзя называть: Произнести имя Каннибала — обречь себя и всех вокруг на верную смерть.
  • Тьма не есть зло: раса теневиков не переносит солнечного света, питается тенью и способна пользоваться теневой магией, но в остальном они обычные имперские граждане.
  • Уныло, но практично:
    • Стальная магия — очень трудоемкий процесс, совершенно бесполезный в бою. Всё, что они умеют — превращать подготовленную ими заранее стальную модель в полноценное здание в масштабе. Для странствующего приключенца это не нужно, но для общества невероятно полезно.
    • Стоп-магия дает возможность останавливать разного рода воздействия. Бесхитростно, без визуальных эффектов, и по мнению практически всех, кто знает толк, самая полезная и мощная магия.
  • Участь хуже смерти: по умолчанию у Джунипера в интерфейсе включена опция «Если постигнет участь хуже смерти, автоматически отправиться в небытие». Джунипер ее сразу отключил, поскольку не в курсе, по чьему мнению хуже.
    • Зомби капитана Блю заперты в своих разлагающихся, изношенных тяжким трудом телах, пока Блю не разорвет связь между душой и телом. В последнее время он закапывает вконец износившиеся трупы «живьем» в качестве заложников.
  • Хлипкий маг: маги вибрации, кристаллов, скорости и огня, небоевые маги (песка, стали и так далее).
  • Хрупкий шустрик: маги скорости могут ударить быстрее, но не сильнее, обычного человека из-за закона сохранения энергии, поэтому в бою пользуются лезвиями, ядами и взрывчаткой.
  • Чародей-тополог:
    • «Кальдвелл Гейтсмит имеет сомнительную честь быть ответственным за два исключения. Через свои порталы он следит за своими владениями. Если он заметит вас, и вы его не устраиваете… его порталы режут краем, способным рубить пространство и время.»
    • Звездная магия в основном занимается межпланарной топологией, включая порталы в другие планы, искажение пространства и строительство зданий, которые больше внутри, чем снаружи. Из-за длительности и трудоемкости процесса полезность в бою минимальна.

Примечания[править]

  1. Считалось, что это зависит от поступков смертного при жизни, но на самом деле распределение совершенно случайно и соответствует кривой Гаусса
  2. Огненным магом, например, становится один из ста выживших после смертельных ожогов
  3. Раса зеленокожих гуманоидов, способных к фотосинтезу.
  4. Редкая раса долгожителей, метаболизм которых по сравнению с человеческим замедлен в сотню раз.
  5. Например, «бой» с магом ревизии, держащим Джунипера на месте, отбрасывая его назад во времени каждые несколько секунд — маги ревизии не могут отматывать действие магии, поэтому можно было бы к нему просто понемногу телепортироваться