Workers & Resources: Soviet Republic

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Emblem-important.pngПрошу помощь зала
Автор статьи начал её писать, но не уверен, что сможет доработать до соответствия стандартам. Поэтому он просит других участников помочь в написании статьи.

Не могу загружать картинки. Помогите красиво оформить! Ну и редактировать милости прошу, скелет готов.

Workers & Resources: Soviet Republic, или просто WR:SR — компьютерная игра, разрабатывающаяся словацкой студией 3DIVISION. Представляет собой одновременно градостроительный симулятор и экономическую стратегию по большей части непрямого контроля и выделяется среди прочих игр своего жанра как эстетической, так и экономической составляющей.

Сюжет[править]

Маленькая (всего 20х20 км) Руритания, зажатая с одного бока неназванной страной НАТО, а с другого — такой же неназванной страной Восточного блока. Зеленые равнины и холмы, крутые горы, реки и озера, сосновые леса и буковые рощи. Соединенные грунтовками крохотные городки и поселки с чешско-словацкими вымышленными названиями, католическими костелами, кварталами старинной застройки в центре и милыми деревенскими домиками на окраинах. Под всей этой идиллией — богатые запасы полезных ископаемых: нефть, уголь, железная руда, бокситы, урановая смолка.

Добро пожаловать, товарищ! Принимайте пост генерального секретаря. Эта страна ждет Ваших активных действий. Вам выделяется небольшой бюджет — несколько миллионов рублей и долларов. Больше — только в кредит. Задача — превратить аграрную страну уровня конца XIX века в передовую промышленную державу. Иностранные специалисты за деньги построят первые объекты зарождающейся Республики. Соседние страны с удовольствием купят и продадут любые ресурсы, материалы и технику. Дальше — сами: недра богаты, почвы плодородны, а люди трудолюбивы. Все зависит только от Вашей фантазии и таланта!

Я вижу в Ваших глазах неподдельный энтузиазм. Вынужден предупредить: руководство Советской республикой — дело нелегкое. Вам предоставлены широчайшие полномочия, но с большой властью, как водится, придет и большая ответственность. Разметить зоны под застройку, издать указы, отдать все на откуп частной инициативе и сидеть сложа руки не получится. Отныне именно Вы в ответе за все — от долгосрочной стратегии экономического развития до прокладки каждого автобусного маршрута и выбора места под каждый электрический столб. Знаете ли Вы, что нужно, чтобы проложить обычную линию электропередач? Казалось бы, столбы и провода, что тут может быть сложного, верно? Но не забывайте — в Вашей республике все решают ресурсы и рабочая сила. Столбы — это бревна, а бревна — это лесопилка. Провода — это сталь, а сталь делается на сталелитейном заводе, который с большим аппетитом потребляет уголь и железную руду. А еще нужны изоляторы и прочие электродетали — а это пластик, химия, нефть... И все это требует рабочих. Конечно, можно и просто заплатить иностранным специалистам, но помните про бюджет. Да, товарищ, наладить производственные цепочки будет очень непросто. Готовьтесь поначалу к дефицитам и закупкам ресурсов. Но Вы справитесь — для каждого здания известны его потребности в ресурсах, электричестве и тепле, количество рабочих мест и производимой продукции. В условиях плановой экономики информация решает все, и вся необходимая информация доступна. Действуйте рационально и осмотрительно, не забывайте запасать ресурсы на случай дефицита, и у Вас все получится!

Не забывайте заботиться о своих гражданах. Пока они предоставлены сами себе, они не надеются на лучшее — сами добывают еду, сами топят печи зимой. Но с ростом уровня жизни растут и их потребности — они захотят полноценно питаться, носить хорошую одежду, иметь радиоприемник. Многие захотят завести детей — постройте для них детский сад, иначе родители не смогут работать! Не забудьте и про школу — почти все профессии требуют хотя бы базового образования. После трудового дня многие работяги захотят пропустить по кружечке пива в баре с друзьями, сходить в кино или погонять в футбол. Есть и те, кто хочет ходить в церковь — не все согласны расстаться с «опиумом для народа». Можете оставить им такую возможность, а можете бороться с религией: обеспечьте людям хорошую земную жизнь, и они не будут мечтать о загробной. Займитесь и здравоохранением — у граждан должна быть возможность посетить доктора; организуйте работу "Скорой помощи" — периодически придется доставлять в больницы тяжелобольных и пострадавших на пожарах. Да, и про пожарную охрану не забудьте! Надо ли объяснять, к чему приведет сгоревшая в преддверии зимы теплоцентраль? Недовольные, голодные, холодные и больные граждане, потеряв доверие к правительству, покинут страну в поисках лучшей жизни за границей.

За удовлетворение своих потребностей граждане честно готовы отработать на благо Родины восьмичасовой рабочий день. В начале своей смены они отправятся на работу или ближайшую остановку транспорта. Далеко ходить, впрочем, не будут — максимум четыре сотни метров. Перерабатывать тоже не станут: в конце рабочего дня моментально исчезают с предприятий и начинают обустраивать свой быт — ходят в магазины, занимаются спортом (или спиртом), слушают радио, смотрят кино. Хотите обеспечить бесперебойную работу предприятий — подвозите работников в три смены, не допуская резких колебаний численности, ведь один-два рабочих не уследят за всем заводом, что ожидаемо уронит производительность.

С ростом благосостояния Ваши граждане начнут активно закупаться радиоприемниками и телевизорами. Опытный руководитель оценит перспективы. Возводите радиостанции и телецентры, рационально делите эфирное время между развлекательными, образовательными и агитационными программами, ведите антирелигиозные и антиалкогольные кампании, пропагандируйте здоровый образ жизни и любовь к физической культуре. Пусть "Газета без бумаги и без расстояний", по заветам Ильича, станет великим делом и подспорьем в Вашей нелегкой работе!

Тропы[править]

  • Ад в начале игры: обучение в игре показывает только самые азы управления республикой (как проложить дорогу, построить здания, протянуть тепловые и электрические сети, запустить транспортный маршрут). Поэтому даже быстро справившийся с обучением игрок не застрахован от дефицита товаров, заторов на железнодорожных магистралях (ж/д сигнализация и блокировка — отдельная головная боль, хотя и она понемногу умнеет: например, поезда могут проезжать на красный, если блок-участок занят, но проезд не приведет к столкновению), холода и болезней. Здания предоставляют нужные данные для расчетов (потребление электричества, тепла, ресурсов), а с опытом приходит своеобразная интуиция, но новичкам рекомендуется начинать знакомство с игрой на легком уровне сложности и с отключенными временами года, чтобы не остаться без денег, еды и угля посреди зимы.
  • Алкаш с золотыми руками: встречаются в количествах среди граждан. Днем человек работает на самолетостроительном заводе или уранообогатительном комбинате, а вечером литрами хлещет алкоголь в баре. Впрочем, если дать гражданам доступ к спорту, популярность алкоголя будет снижаться. Поможет и антиалкогольная пропаганда по радио и телевидению.
  • Альтернативная история: построенная игроком республика и граничащие с ней "Советские страны" могут просуществовать дольше, чем и Организация Варшавского договора, и СССР в реальности.
  • Анахронизм: по большей части аверсия. Модели техники появляются на рынке и исчезают с него в те же годы, что и в реальной жизни. Встречается в модах: современные жилые здания, электростанцию на солнечных панелях или даже реактор термоядерного синтеза можно построить хоть в 1960-м году, техникой того времени.
  • Антиреклама спиртного: без особого акцента, но чрезмерное увлечение алкоголем снижает здоровье и продолжительность жизни граждан. Отучить помогут доступность спорта, культурных развлечений и антиалкогольная пропаганда.
  • Антиутопия: все в руках игрока! Пустые полки в магазинах, отключения отопления зимой, безработица — и все на фоне стоящих в каждом дворе статуй Ленина, красных звезд и лозунгов на каждом доме. Устроить можно как нарочно, так и нечаянно - налаживать производство и поставки непросто, особенно начинающим игрокам. Но не ждите, что жители станут это терпеть — кто не умрет, тот при первой возможности сбежит от такого счастья за границу.
  • Архитектурная доминанта и Монументальная гигантомания: электростанции, сталелитейный и нефтеперерабатывающий заводы, радиостанция и телецентр, а также многие здания из модов резко выделяются на фоне простеньких панельных зданий. И если заводы в черте города лучше не ставить из-за загрязнений, то возведенные в центре телестанция, университет, гостиница "Ленинградская", Дворец Советов или отель "Рюгён" смотрятся впечатляюще.
  • Архитектурное порно: вполне реально построить прекрасный светлый город с широкими проспектами, парками и чистыми аккуратными кварталами.
  • Атеизм — это круто!: СОВЕТСКАЯ республика же! Храмы строить нельзя, зато можно взрывать имеющиеся в старых городах. И вести антирелигиозную пропаганду.
  • Бабы новых нарожают: с фитильком. С одной стороны, восстановиться после потери большой доли населения (скажем, после холодной зимы и сгоревшей ТЭЦ), не приглашая иммигрантов, можно, но это совсем не просто. Производительность заводов резко падает при малом количестве рабочих, придется закрывать некритичные для выживания производства.
  • Баг: ожидаемо, поскольку игра в раннем доступе. Например, фантомные названия городов при прокладке длинных линий электропередач, причем иногда неудаляемые обычным путем — скажем, если попали на воду. Понемногу вылавливаются разработчиками.
  • Банкрот: не соразмерив желания и возможности, легко остаться с пустым кошельком. Если есть строительная, металлургическая и пищевая промышленность — не так страшно. Можно также взять кредит, но надо не переусердствовать и четко представлять, получится ли расплатиться.
  • Бездефицитная экономика: из разряда "Круто, но трудно". Да, природные ресурсы (кроме лесов, но и те можно бесплатно сажать) неисчерпаемы: почва не деградирует, месторождения не истощаются, люди идеально честны и вкалывают по 8 часов в сутки, взамен требуя пару кило хлеба, кило мяса, литр пива да телевизор, не подсиживают, не грабят и не стремятся к власти над другими. Можно построить полное самообеспечение, где всем всего будет хватать (и еще идти на экспорт), но придется попыхтеть над расчетами АБСОЛЮТНО ВСЕГО.
  • Боже мой, что же я наделал!: такой эффект вполне может возникнуть, когда игрок, пару игровых лет занимавшийся модернизацией одного региона, вернется к другому.. и обнаружит, что тот полностью вымер из-за недосмотра.
  • Бунт населения: пока аверсия. Недовольные граждане просто бегут из республики. Впрочем, расширение возможностей реакции граждан на неудовлетворенные потребности (а также возможностей реакции игрока на реакцию граждан) в будущем планируется добавить.
  • Веганская утопия: граждане потребляют 2 вида продуктов — Еду (нарисованную в виде караваев хлеба) и Мясо. Второе является необязательным: без мяса граждане будут немного менее здоровыми и счастливыми, но не умрут и не сбегут.
  • Внутриигровой конструктор: редактор зданий. Пользуясь игровыми ассетами, можно создавать свои собственные строения.
  • Время не в масштабе: ожидаемо, учитывая жанр игры: за деньги здания строятся за несколько игровых часов, жители стареют на 1 год за игровую неделю, а суточный цикл и смена дат на календаре не синхронизированы (время идет слишком быстро, и мелькание дня и ночи выглядело бы раздражающе). Тем не менее, год состоит из 12 месяцев, как и положено.
  • Вымышленные марки автомобилей: автопарк СССР и дружественных соцстран скрывается под вымышленными, но в целом узнаваемыми марками. Причём иногда переименование логичное (КамАЗ -> КамАФ, надо полагать, Камская автомобильная ФАБРИКА), а иногда — очень странное (МАЗ 503 в игре называется «Отец» М503). То же самое и для железнодорожного транспорта.
  • Город-завод: часто может получиться у начинающего игрока, не освоившегося еще с логистикой. Крупные предприятия (сталелитейный, нефтеперерабатывающий заводы, уранообогатительные комбинаты) требуют сотни рабочих на 1 смену. Для бесперебойной работы подвозить рабочих нужно в 3 смены. Чтобы не возиться с транспортом, можно построить жилые кварталы в шаговой доступности от предприятия. Получается моногород и реальность: заводы загрязняют окружающую среду, население внутриигрового Норильска будет болеть так же, как и реального.
  • Готический собор: стоят в центре сгенерированных городов, бывают трех размеров — малый, средний и большой. Строить новые нельзя — партия не одобряет.
  • Гулаги и рабы: аверсия. Разработчики заявляли, что не собираются вводить в игру механику массовых репрессий (что ожидаемо — студия словацкая, а в тех краях много кто помнит Пражскую весну). Милиция, преступность и "некоторые возможности для воздействия на население", впрочем, в планах.
  • Добро — это приятно вместе с Добро — это выгодно: обеспеченное всеми благами население продуктивнее, дольше живет, охотнее заводит детей и приносит игроку чувство удовлетворения от идеально работающих производственных цепочек.
  • Допустимая жанровая условность: игра выгодно отличается реалистичностью экономической и технологической составляющей, но, чтобы в нее можно было играть без нескольких высших образований, некоторые отрасли промышленности и технические процессы упрощены. Так, провода для ЛЭП делаются из стали (меди в игре нет, а алюминиевая промышленность весьма науко- и энергоемкая и существует для создания самолетов), для строительства некоторых зданий и производства техники используются обобщенные "механические детали" и "электродетали", нефть перерабатывается в "топливо", используемое всеми транспортными средствами — от кораблей до самолетов, и битум, растущий на полях "урожай" используется как в пищевой, так и в текстильной и химической промышленности, а транспортные средства ездят, летают и плавают без нужды в машинистах/водителях/пилотах.
  • Единственный человек в цеху: с прикрученным фитильком. От количества рабочих напрямую зависит производительность фабрик и электростанций. Пока есть хоть один человек, работать они будут, но не в полную мощность.
  • Забытая богом деревня: если сгенерировать карту с населением, то можно увидеть и такие. Церквушка, десяток домиков, полсотни человек. Для автора вторым по приятности занятием (после созерцания наконец отлаженной промышленной цепочки) является наблюдение растущих показателей счастья, сытости и здоровья после проведения в такую деревню электричества, организации здравоохранения и поставок еды.
  • Заказное строительство: противопоставляемое строительству за ресурсы строительство за рубли/доллары. Особенность реализации в том, что может быть приостановлено, возобновлено, остановлено и продолжено своими силами, начато своими силами и продолжено за деньги на любом этапе.
  • Заколдованный круг: получается, если для производства ресурса нужен этот самый ресурс. Например, у состава, везущий нефть на нефтеперерабатывающий завод для производства топлива, кончилось топливо; трамвай вовремя не привез смену рабочих на электростанцию и встал посреди пути; для запуска угольной шахты нужно электричество, а для электростанции — уголь; чтобы запустить пищевой завод, нужно накормить рабочих. Лечится закупкой нужного ресурса до начала устойчивого производства.
  • Играть в экселе: чтобы рассчитать посевные площади, производственные цепочки, электро- или теплоснабжение городов, пригодится калькулятор.
  • Искусный государь: именно этим предстоит стать игроку.
  • Командно-буквальная экономика: было бы странно ожидать иного от игры про плановую экономику в советском сеттинге, называющуюся "Рабочие и ресурсы". Абсолютная власть над промышленностью и экономикой уравновешена необходимостью вручную разбираться во всех сферах жизни страны, от выбора вектора развития экономики до своевременной замены сгоревшего трансформатора в деревне Гадюкино.
  • Коммилэнд вместе с Красное будущее: отсталая Руритания под мудрым руководством игрока занимается индустриализацией и шагает в светлое социалистическое будущее под бравурную музыку с советскими мотивами.
  • Круто и практично (как и многое в игре, пополам с Круто, но трудно): железнодорожный транспорт (перевозит тысячи тонн ресурсов, не застревает в снегу зимой, но требует планирования при прокладке путей и разметке блок-участков, иначе все поезда республики встанут в одной гигантской пробке), водный транспорт (огромная грузоподъемность, но высокие ценовые барьеры), атомная энергетика (генерирует огромное количество энергии, но требует организации цепочки добычи и обогащения урана, вывоза отработанного топлива, а при пожаре загаживает все вокруг себя радиацией), производство техники своими силами (позволяет не зависеть от импорта и строить устаревшие, но все еще полезные модели, но требует большого количества рабочей силы и потребляет продукцию почти всех отраслей промышленности: химической, пластмассовой, сталелитейной, ткацкой, электронной и машиностроительной, а самолетостроение — еще и алюминиевой).
  • Круто, но непрактично: с определенной точки зрения — самолеты. Летают быстро, выглядят круто и тешат самолюбие игрока, но дороги, сложны в производстве и требовательны к инфраструктуре — даже маленькому Ан-2 нужен полноценный аэропорт с терминалом, бетонкой и диспетчерской вышкой, что мешает применять его для какого-нибудь вахтового поселка лесорубов. Впрочем, ими хорошо завозить туристов. Что касается вахтовиков — ждем вертолетов?
  • Маленький городок: можно как построить самому, так и встретить на сгенерированных картах. В последнем случае состоят из пары-тройки кварталов в стиле европейских Альтштадтов и костела.
  • Мегаполис: никто не запрещает построить и его. Единственное, что может встать на пути — это производительность компьютера, ведь здесь симулируется КАЖДЫЙ житель.
  • Мод: игра дружелюбна к мододелам, благодаря чему мастерская в Steam забита контентом, добавляющим новые дома, заводы, транспортные средства и карты.
  • Музыкальный символ: символичны и круты почти все саундтреки (за авторством Ротема Хекта), но приз достается мелодии "Worker's March", ставшей сопровождением дебютного трейлера.
  • Музыкальный триппер: ситуацию отнюдь не облегчает то, что многие из треков основаны на известных советских и российских песнях ("Синенький скромный платочек", "Очи чёрные" и т.д.).
  • Наука — хорошо, а религия — плохо: потребность в религии реализована подобно алкогольной зависимости. Чем больше у граждан возможностей посетить церковь, тем больше они будут хотеть этого, и тем несчастнее будут при отсутствии такой возможности. К счастью, ни одна из этих зависимостей не завязана намертво на уровень счастья, и при отсутствии алкоголя и церквей потребности в них постепенно опустятся в ноль и не будут влиять на граждан. Поможет справиться с "ломкой" доступность просвещения, спорта и культуры и правильно организованная пропаганда. Наука же, в виде исследований в университетах, позволит открыть машиностроение, химическую и электронную промышленность.
  • Не было гвоздя: зимой из-за снега на дорогах бензовозы не подвезли вовремя топливо на заправку, из-за чего встали грузовики, везущие уголь на котельную, из-за чего заболели и не вышли на работу операторы электростанции, из-за чего отключилось электричество по всей республике, из-за чего встали насосы в теплоцентралях в городах... В общем, все умерли. Планируйте отказоустойчивые системы, товарищи! Или хотя бы держите про запас несколько миллионов: закупать то, что оказывается в дефиците, до наладки поставок.
  • Никакой не апгрейд: новая модель техники не обязательно лучше (вместимее, грузоподъемнее) старой, но старую уже не выпускают. Раскошеливаемся на лицензию и запускаем машиностроительные заводы...
  • Никогда не нужно промывать форсунки: техника не ломается, здания не ветшают и даже после пожаров не требуют ремонта. Впрочем, механика ремонта зданий и техники висит в дорожной карте, так что все может измениться.
  • Нубская имба: известный игрокам "нефтяной старт". За начальные деньги строится нефтеперерабатывающий завод, ветка ж/д к ближайшей таможне, опционально бурятся несколько скважин (однако можно закупать нефть) и небольшой городок около завода. Нефть перерабатываем в битум и топливо, оба ресурса гоним на экспорт, купаемся в деньгах.
  • Нужно больше золота: здания и дороги сооружаются этапами. Сначала выполняются земляные работы (требуют гравий, бетон, асфальт, рабочих и экскаваторы/бульдозеры), потом основной этап строительства (бетонное литье/кладка кирпича/установка бетонных панелей/стальных конструкций/укладка асфальта, требуют указанные ресурсы, рабочих, подъемные краны/асфальтоукладчики), и наконец, завершающий этап (возведение дополнительных конструкций, как на предыдущем этапе, уплотнение асфальта; требуют ресурсов, рабочих, подъемные краны/катки). Особенность в том, что снабжение идет также поэтапно, и после завершения этапа стройплощадка будет простаивать с сообщением "Нет ресурсов!". Завезти сразу все необходимое возможности нет.
  • Общественное вещание: радиостанция и телецентр. Позволяют посвящать эфирное время развлекательным, культурным, образовательным программам, пропаганде спорта, (анти)пропаганде алкоголя и религии. Действие завязано на обеспеченность граждан электроникой (приемниками и телевизорами).
  • Опасный поезд: аверсия. Худшее, что случится с двумя столкнувшимися лоб в лоб поездами, это необходимость вручную разводить получившийся затор и временно перевешивать светофоры. Машины встают на переезде тоже чисто для антуража, а люди и вовсе снуют через рельсы невзирая на поезда.
  • Памятник основателю: не Вам, товарищ генеральный секретарь, а Владимиру Ильичу!
  • Получилась реальность: Построили моногород вокруг завода? Население будет болеть и умирать от загрязнения окружающей среды. Урожай с полей не удалось вывезти до зимы? С ним можно попрощаться. Пропало электричество? Мясо в холодильниках будет портиться и исчезать. Загорелась АЭС? Пора расчехлять дозиметр и расселять близлежащие кварталы, а то и города. Закончилось топливо на заправке, из-за чего встали грузовики, везущие уголь на котельные?..
  • Порча: упомянутое выше загрязнение окружающей среды и радиоактивное заражение. Первое создается заводами, испускающими дым, и зависит от его цвета: белый дым относительно чистый, чёрный — самый грязный. Второе получается, если вовремя не потушить пожар на АЭС, и может превратить значительные области страны в зоны отчуждения. Если с последствиями первого можно в определенных пределах бороться хорошим здравоохранением и размещением грязных предприятий вдали от жилых районов, то критическое радиоактивное заражение области неизбежно смертельно для жителей и не может быть ликвидировано. Посмотреть карту загрязненности и определить дозиметром участки радиоактивности позволяют "станции контроля загрязнения" — небольшие автономные здания.
  • Рабочая сила: первая половина названия! Помимо ресурсов, создание чего угодно требует определенное количество трудодней, соответственно, чем больше рабочих на производстве/стройплощадке, тем быстрее будет выполнена задача.
  • Рандом: здания могут самопроизвольно загораться. Также в отлаженную жизнь Республики могут вмешаться случайные глобальные события. Сейчас их два вида: колебание цен на внешнем рынке (позволяет на время более выгодно продавать или покупать определенный ресурс) и эпидемия (различается по уровням летальности и заразности от "сезонный насморк" до "запасайтесь гробами").
  • Ржавое будущее: на многих промышленных зданиях стальные детали уже после постройки выглядят так, будто полвека простояли под дождями. Функционал, впрочем, не страдает.
  • Снег означает смерть: новичкам рекомендуется начинать знакомство с игрой, отключив сезоны.
  • Хренполучий: химикаты (для производства требуют урожай, древесину, гравий и нефть), ядерное топливо (производство требует уранового сырья и химикатов), алюминий (требует бокситов, химикатов и большого количества электроэнергии). Все достаточно ценные для экспорта, но одновременно — с относительно прикрученным фитильком, поскольку сырье для их производства можно просто закупать.