Warcraft: Orcs & Humans

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «WarCraft/Warcraft: Orcs and Humans»)
Перейти к: навигация, поиск


Warcraft: Orcs & Humans
Warcraft-orcs-humans-logo.jpg
Общая информация
ЖанрRTS
Год выхода1994
РазработчикBlizzard Entertainment
Издатель
Платформы
Режимы игры
« Welcome to the world of Warcraft »
— Последние слова вступительного ролика игры

Warcraft: Orcs & Humans — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени, изданная компанией Blizzard Entertainment в 1994 году. Стала первой в серии игр по вселенной WarCraft. В 2016 году была экранизирована.

Существует целых два значимых ремейка игры на движке WarCraft III со многими дополнениями к геймплею, если не больше. Есть почти дословная ремастеризация Orcs & Humans, вместе с брифингами, с удобствами третьей части. Также есть незаконченный ремейк кампании за орков, который был настолько blizz-like, что следовал традициям дизайна The Frozen Throne.

Сюжет[править]

По сценарию в Эпоху Хаоса две фракции боролись за господство. Процветающее королевство Азерот было одной из них. Люди, что там жили превратили свои земли в райское местечко. Рыцари Штормграда и клирики аббатства Североземья служили народу короля с честью и справедливостью. Многие поколения, хорошо обученные армии королевства поддерживали прочный мир...

А потом пришли орды орков. Никто не знал откуда они пришли, и никто не был готов к тем ужасам, что они принесли. Их воины со смертоносным умением орудовали топором и копьем. Их всадники ездили верхом на волках, черных словно безлунная ночь. Их магия была невероятно разрушительной силой, словно огонь преисподней. Вооружившись арсеналом искусного оружия и мощнейшей магии, две стороны сталкиваются в состязании хитрости, интеллекта и грубой силы. И победитель будет претендовать на весь Азерот.

А в мануале, что для орков, что для людей, рассказывалось следующим образом. Орки, зеленокожие человекоподобные существа, завоевывали миры. Даже самые могущественные не смог дать сопротивление, и орки становились только сильнее. Большинство орков были воинами, которые если не находили общего врага, то были готовы из кровожадности сражаться кланом против клана. Но были среди них и те, кого привлекала магия, чернокнижники. Они боялись, что орки умрут в своих багровых реках, на радость наивных некромантов. Заключенные в своих башнях, те искали повод для объединения кланов – например, общего врага. И тому суждено было случиться, как был обнаружен маленький нестабильный разлом между измерениями. Чернокнижники постарались, чтобы портал был готов для перемещения в новый мир.

Один из чернокнижников даже вошел в портал. И вернулся обезумевшим, с травами из мира, который посетил. Воодушевленные возвращением, орки в новый мир семь своих воинов, которые вторглись в небольшую деревушку и вырезали все население. Вернувшись в Дренор, они поведали своим собратьям о том, как хороша еда в Азероте, и о беззащитных людишках, живущих там. Тогда орки начали отправлять через портал небольшие отряды, и, в конце концов, напали на главную крепость людей. Однако оказалось, что среди них тоже есть неплохие воины и могущественные маги, и орки были вынуждены отступить обратно. Портал людям обнаружить не удалось.

В течение следующих пятнадцати лет некоторые орки требовали закрытия портала. Но их главарь объявил, что они в силах противостоять людям; он объединил орочьи кланы, собрал хорошо вооруженную и тренированную армию воинов и чернокнижников и провел их через портал в Черные топи, чтобы оттуда пойти войной на крепость Штормград.

А у людей до массового вторжения орков, были другие события. И связано было с рождением сына волшебника по имени Медив. Путь волшебника при дворе королевской династии Ринн страны Азерот был сорван – ночью отец был вынужден встрепенуться от того, как из сына вырывался огонь. Медив был проклят магией тьмы, и более сотен клериков из аббатства Североземья пришли, чтобы усмирить его, с помощью магии и чародея-отца. Магия адского происхождения вызывала в юноше неописуемые страдания, и только к концу сын погрузился в глубокий сон, а отец погиб, лишенный своих сил.

Годами позже, наследник короны Ллэйн достиг совершеннолетия в свои 13 лет. В вечерний праздник, в королевский зал подул тихий холодный ветер, и потом разралися бурей, прорвавшейся через дверь. Так появился вновь Медив, достигший 18 лет. Он пришел, чтобы дать наследнику подарок – песочные часы, опора которых сделана из столь черного обсиана, а песок внутри был бел как снег. Но песчинки никогда не падали на заполненный вниз – Медив объяснил, что они олицетворяют народ королевства Азерот. И пока не падет последняя песчинка, объясняет волшебник, правление королевства династией Ринн не прекратится.

Через шесть лет на Азерот грянули чуть ли не египетские казни – на головы людей пали неурожай, болезни, зимние морозы и пылающее солнце стали бичом. Сами люди становились злее, и клерики не могли ничего поделать. Как только последняя песчинка обсидиановых часов пала, и в самый королевский двор неизвестные коварные существа, что были уродами и монстрами в сравнении с людьми, напали и убили короля. Принц Ллэйн и его мать укрылись в аббатстве Североземья.

С этого момента, 20 лет люди сражались с орками. И Ллэйн Ринн за это время стал полноценным королем, и его целью стало искоренить уродливых вторженцев из королевства Азерот вон.

Можно заметить, что первый Warcraft довольно плохо стыкуется с текущим лором, так как команда Blizzard не раз переделывала историю, образуя расколы между сообществом. И чем больше было аудитории фанатов предыдущей игры, чем разительнее был раскол при релизе новой игры. А это уже другая история

Игра содержала две кампании — за людей и за орков. Каждая из них заканчивалась победой соответствующей фракции. Впоследствии в легенду Warcraft была занесена версия, в которой победили орки, разрушив Штормград. Эти события были отнесены к Первой Войне.

B документации к самой игре неожиданно встречаются слова, что каноничны обе кампании, если проходить их так: 1-я миссия людей/1-я миссия орков/2-я миссия людей/2-я миссия орков/…/12-я миссия людей (люди уничтожили крепость Черной Скалы и «думают, что победили»)/12-я миссия орков (орки в то же время уничтожили Штормград, а крепость Черной Скалы будет отстроена заново и начнутся события Warcraft II). Слова после финальной миссии людей не противоречат этой версии, а главное, Медива ведь все-таки убили.

Что тут есть[править]

  • Боевой цеп — этим здесь вооружены рыцари Альянса. Геймплей вразрез с сюжетом — апгрейд меча повышает урон и рыцарям (во второй части тоже, там они вооружены молотами). Обоснуй — апгрейд меча улучшает его материал, а другое оружие делают из того же материала.
  • Воины — по прямой, маги — по параболе — возможность создания магов появляется значительно позже, чем создание других юнитов и требует весьма некислую сумму золота. Но это того стоит. Отряд из четырёх вызванных демонов или элементалей способен не особо напрягаясь вынести добрую половину живых отрядов противника. К тому же имея достаточное количество магов с развитым высшим призывом, можно просто забить на добычу ресурсов в дальнейшем, лишь бы мана успевала восстановиться.
  • Имба — Альянс круче Орды практически во всём:
    • Лечение юнитов намного круче подъёма скелетов;
    • Апгрейды оружия Альянса требуют больше золота, которое легче добыть, и не требуют дерева;
    • Невидимость намного полезнее доспехов зла и не отнимает здоровья;
    • Огненный дождь наносит мгновенный урон, а от ядовитых облаков воины могут успеть увернуться (здания не могут, но их легко отремонтировать);
    • Водные элементали немного слабее демонов, но умеют стрелять на приличном расстоянии, а демоны дерутся врукопашную, да ещё и ходят медленно;
    • Лучники стреляют дальше орков-копейщиков и могут атаковать их первыми, что гораздо важнее преимущества копейщиков в уроне;
    • Но в мультиплеере имбовость Альянса легко может пропасть из-за недостатка игрового мастерства или ошибок в тактике. Другое дело, что при равном мастерстве участников победа у Альянса в кармане.
  • Искусственный идиот — ИИ очень глуп. Возможно, его намеренно не сделали слишком умным, потому что игра предназначена в первую очередь для мультиплеера.
    • Педаль в пол: в седьмой миссии за людей, когда игрок освобождает пленных крестьян, компьютер единственный раз за обе кампании ведёт себя весьма разумно — идёт в атаку всеми наличными силами, чтобы жалкие людишки, заполучив работников, не успели развиться. Но в патче 1.21 разработчики признали такое поведение ИИ багом (sic!) и подрезали кремниевому мозгу агрессивность до среднестатистического уровня.
  • Крутой падре — священники Альянса. Каждый может научиться исцелять раненых, раскрывать закрытые участки карты и кастовать невидимость. А фаерболы кастовать и учить не надо, все умеют.
  • Магия - это плохо — аверсия. Священники ничего не имеют против магов. Спокойно сражаются с ними бок о бок и сами используют ту же ману.
  • Некромант, ворлок и демон — такие есть в Орде.
  • Раш — можно провести пехотинцами.
  • Неигровая злодейская фракция — огры подземелий. Там есть ещё и разбойники, и «улучшенные» скелеты, и слизи, и огненные элементали. У них даже есть свой герой — маг Медив, босс восьмой миссии за Альянс.
  • Монстр-жижица — слизь (Slime) в подземельях.
  • Эксплойт: самый легкий способ убить Медива — найти его разведочным заклинанием священников и расстрелять лучниками сквозь стену подземелья. Да, сквозь земную кору они стрелять умеют, но от этого есть толк только против Медива. Он тоже так умеет, но лучники могут отбегать и лечиться, а он - нет.
  • Цвет добра, цвет зла — Альянс в синем, Орда в красном. Предатели Альянса тоже в красном, а когда игрок нападает на Чернорука с целью захватить власть в Орде, войска Чернорука надевают синее.
  • Главный Гад и Тёмный Властелин — Чернорук. Играя за орков, вы должны убить его и занять его место (подразумевается, что вы играете за Оргрима Молота).
  • Гад-кукловод — совет чернокнижников в лице Гул’дана, которому в этой части имя ещё не придумали. Они предложили амбициозному генералу орков, после захвата башни магов в Солнечной Поляне, следует убить Чернорука, ведь тот якобы хотел своего ставленика прикончить, с особым цинизмом.
  • Безымянный герой — до второй части не ясно, за кого из персонажей вы играете, а в брифингах к вам обращаются напрямую. Во второй части стало ясно, что ставлеником у вождя орков был не просто амбициозный тактик и стратег, а сам Оргрим Молот Рока. В WarCraft II он себя покажет с весьма худшей стороны, даже для чернокнижников, которые, оказывается по мануалу следующей части, не взывали к нему.
  • Повышение до бога — чем больше вы набираете очков в кампании, тем больше ваше звание. Высшие — «полубог» и «бог». Чтобы вас объявили богом, достаточно пройти большую часть последней миссии. Но когда пройдете всю, рискуете набрать очков сверх максимума, и тогда окажетесь опять на минимальном звании — раба.
  • Странности в первой части — только в этой части можно атаковать и уничтожить золотой рудник с помощью осадных орудий. Во второй части рудники тоже уязвимы, но у них так много HP, что долбить их просто нет смысла. Лишь в третьей части они стали полностью неубиваемыми.
    • Ещё одна странность — невозможность иметь более одного центрального здания (Town Hall). Если оного нет, то можно построить, но больше одного — ни-ни. Как следствие, для добычи золота с нового рудника рабочие могут пилить туда-сюда через полкарты и для постоянного притока золота нужно этих рабочих отправлять на рудник десятками — такое себе удовольствие.
    • А ещё только в этой игре необходимо постоянно прокладывать дороги для возможности строить новые здания. Автор правки осмелится предположить, что это было сделано не столько для ощущения «я у мамы архитектор» (это всё-таки RTS, а не Песочница), сколько как «костыль» во избежание застревания новых юнитов, выходящих из зданий, примыкающих к другим зданиям.
    • А ещё в лесопилках можно делать улучшения, но при этом нельзя носить в них древесину.

Что было хорошо[править]

  • Возможность выделить четыре юнита в отряд через Shift или «резиновую рамку». Впервые в истории RTS.
  • Возможность строить стены как в Dune 2 (в Warcraft 2 ее оставили лишь в мультиплеере).
  • Своеобразное очарование примитивной графики.
    • Включая картинки на панели приказов, зависящие от расы, и курсор мышки в виде руки человека или орка.
  • Прекрасная музыка.
  • Призываемые спецюниты — здоровенный красный демон у орков (не с него ли в кинотрилогии Джексона писали Балрога?) и не менее здоровенный элементаль воды у людей.
    • При этом у элементаля воды картинки на панели приказов почему-то орочьи.
  • Возможность в начале игры, одиночной или сетевой, полностью настроить состав армии — сколько и каких юнитов будет у каждого игрока. В последующих частях игры не встречается.
  • Элементы градостроительного симулятора. Строить можно было только рядом с дорогой, которая прокладывалась из городского центра. У каждого здания была зона контроля, расширявшая вашу базу, и строить новые здания за ее пределами было нельзя.