WarCraft/Warcraft: Orcs & Humans

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

{{#customtitle:Warcraft: Orcs & Humans|Warcraft: Orcs & Humans}}

Warcraft: Orcs & Humans
Warcraft-orcs-humans-logo.jpg
Общая информация
ЖанрRTS
Год выхода1994
РазработчикBlizzard Entertainment
Издатель
Платформы
Режимы игры

Warcraft: Orcs & Humans — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени, изданная компанией Blizzard Entertainment в 1994 году. Стала первой в серии игр по вселенной WarCraft. В 2016 году была экранизирована.

Существует ремейк игры на движке WarCraft III со многими дополнениями к геймплею: например, в ремейке есть побочные миссии, возможность выделения больших групп и возможность автокаcта заклинаний (чего ну очень не хватало в оригинале).

Сюжет[править]

Орки, зеленокожие человекоподобные существа, населяли Дренор в течение многих веков. Большинство орков были воинами, но были среди них и те, кого привлекала магия, чернокнижники. Они занимались изучением своих темных искусств, и однажды обнаружили, что кроме Дренора существуют и другие миры. Один из чернокнижников, на самом деле, ведомый человеческим магом Медивом, сумел открыть портал в Азерот, мир людей. Он исследовал его и вернулся домой с неизвестным растением в качестве доказательства своего открытия.

Воодушевленные рассказм чернокнижника, орки расширили портал и отправили в Азерот семь своих воинов, которые вторглись в небольшую деревушку и вырезали все население. Вернувшись в Дренор, они поведали своим собратьям о том, как хороша еда в Азероте, и о беззащитных людишках, живущих там. Тогда орки начали отправлять через портал небольшие отряды, и, в конце концов, напали на главную крепость людей. Однако оказалось, что среди них тоже есть неплохие воины и могущественные маги, и орки были вынуждены отступить обратно в Дренор. Портал людям обнаружить не удалось.

В течение следующих пятнадцати лет некоторые орки требовали закрытия портала. Но их главарь объявил, что они в силах противостоять людям; он объединил орочьи кланы, собрал хорошо вооруженную и тренированную армию воинов и чернокнижников и провел их через портал в Черные топи, чтобы оттуда пойти войной на крепость Штормград.

Игра содержала две кампании — за людей и за орков. Каждая из них заканчивалась победой соответствующей фракции. Впоследствии в легенду Warcraft была занесена версия, в которой победили орки, разрушив Штормград. Эти события были отнесены к Первой Войне.

B документации к самой игре неожиданно встречаются слова, что каноничны обе кампании, если проходить их так: 1-я миссия людей/1-я миссия орков/2-я миссия людей/2-я миссия орков/…/12-я миссия людей (люди уничтожили крепость Черной Скалы и «думают, что победили»)/12-я миссия орков (орки в то же время уничтожили Штормград, а крепость Черной Скалы будет отстроена заново и начнутся события Warcraft II). Слова после финальной миссии людей не противоречат этой версии, а главное, Медива ведь все-таки убили.

Что тут есть[править]

  • Боевой цеп — этим здесь вооружены рыцари Альянса. Геймплей вразрез с сюжетом — апгрейд меча повышает урон и рыцарям (во второй части тоже, там они вооружены топорами). Обоснуй — апгрейд меча улучшает его материал, а другое оружие делают из того же материала.
  • Версус — подзаголовок названия игры: Orcs vs. Humans (Орки против людей).
  • Воины — по прямой, маги — по параболе — возможность создания магов появляется значительно позже, чем создание других юнитов и требует весьма некислую сумму золота. Но это того стоит. Отряд из четырёх вызванных демонов или элементалей способен не особо напрягаясь вынести добрую половину живых отрядов противника. К тому же имея достаточное количество магов с развитым высшим призывом, можно просто забить на добычу ресурсов в дальнейшем, лишь бы мана успевала восстановиться.
  • Имба — Альянс круче Орды практически во всём:
    • Лечение юнитов намного круче подъёма скелетов;
    • Апгрейды оружия Альянса требуют больше золота, которое легче добыть, и не требуют дерева;
    • Невидимость намного полезнее доспехов зла и не отнимает здоровья;
    • Огненный дождь наносит мгновенный урон, а от ядовитых облаков воины могут успеть увернуться (здания не могут, но их легко отремонтировать);
    • Водные элементали немного слабее демонов, но умеют стрелять на приличном расстоянии, а демоны дерутся врукопашную, да ещё и ходят медленно;
    • Лучники стреляют дальше орков-копейщиков и могут атаковать их первыми, что гораздо важнее преимущества копейщиков в уроне;
    • Но в мультиплеере имбовость Альянса легко может пропасть из-за недостатка игрового мастерства или ошибок в тактике. Другое дело, что при равном мастерстве участников победа у Альянса в кармане.
  • Искусственный идиот — ИИ очень глуп. Возможно, его намеренно не сделали слишком умным, потому что игра предназначена в первую очередь для мультиплеера.
  • Крутой падре — священники Альянса. Каждый может научиться исцелять раненых, раскрывать закрытые участки карты и кастовать невидимость. А фаерболы кастовать и учить не надо, все умеют.
  • Магия - это плохо — аверсия. Священники ничего не имеют против магов. Спокойно сражаются с ними бок о бок и сами используют ту же ману.
    • Или не совсем аверсия. Поражение Альянса в каноне может быть обосновано как раз тем, что священники занимались не своим делом.
  • Некромант, ворлок и демон — такие есть в Орде.
  • Раш — можно провести пехотинцами.
  • Неигровая злодейская фракция — огры подземелий. Там есть ещё и разбойники, и «улучшенные» скелеты, и слизи, и огненные элементали. У них даже есть свой герой — маг Медив, босс восьмой миссии за Альянс.
  • Монстр-жижица — слизь (Slime) в подземельях.
  • Эксплойт: самый легкий способ убить Медива — найти его разведочным заклинанием священников и расстрелять лучниками сквозь стену подземелья. Да, сквозь земную кору они стрелять умеют, но от этого есть толк только против Медива. Он тоже так умеет, но лучники могут отбегать и лечиться, а он - нет.
  • Цвет добра, цвет зла — Альянс в синем, Орда в красном. Предатели Альянса тоже в красном, а когда игрок нападает на Чернорука с целью захватить власть в Орде, войска Чернорука надевают синее.
  • Главный Гад и Тёмный Властелин — Чернорук. Играя за орков, вы должны убить его и занять его место (подразумевается, что вы играете за Оргрима Молота).
  • Гад-кукловод — Теневой Совет в лице Гул’дана, которому в этой части имя ещё не придумали.
  • Безымянный герой — до второй части не ясно, за кого из персонажей вы играете, а в брифингах к вам обращаются напрямую. Во второй части ясно, что в Альянсе вы были за короля Теренаса, а в Орде за Оргрима Молота.
  • Повышение до бога — чем больше вы набираете очков в кампании, тем больше ваше звание. Высшие — «полубог» и «бог». Чтобы вас объявили богом, достаточно пройти большую часть последней миссии. Но когда пройдете всю, рискуете набрать очков сверх максимума, и тогда окажетесь опять на минимальном звании — раба.
  • Странности в первой части — только в этой части можно атаковать и уничтожить золотой рудник с помощью осадных орудий, что очень сильно помогает в одной из миссий. В остальных частях серии, рудники неуязвимы.
    • Вообще-то во второй части тоже уязвимы, но у них так много HP, что долбить их просто нет смысла. И да, в какой из миссий это тут помогает?

Что было хорошо[править]

  • Возможность выделить четыре юнита в отряд через Shift или «резиновую рамку». Впервые в истории RTS.
  • Возможность строить стены как в Dune 2 (в Warcraft 2 ее убрали).
  • Своеобразное очарование примитивной графики.
    • Включая картинки на панели приказов, зависящие от расы, и курсор мышки в виде руки человека или орка.
  • Прекрасная музыка.
  • Призываемые спецюниты — здоровенный красный демон у орков (не с него ли в кинотрилогии Джексона писали Балрога?) и не менее здоровенный элементаль воды у людей.
    • При этом у элементаля воды картинки на панели приказов почему-то орочьи.
  • Возможность в начале игры, одиночной или сетевой, полностью настроить состав армии — сколько и каких юнитов будет у каждого игрока. В последующих частях игры не встречается.