Umineko no Naku Koro ni

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Все в сборе

Umineko no naku koro ni — Ранобэ, манга и прежде всего, детективный визуальный роман о преступлении, которое было совершено на острове Роккенджима в 1986ом году. Автором романа был коллектив 07th Expantion, и в особенности, его глава, Рюкиши07. Сюжетно, роман связан с прошлой работой кружка 07, Higurashi no naku koro ni, однако только побочными ветвям, общий же сюжет весьма уникален для всей серии. Само произведение балансирует между обычным романом про сложные семейные отношения и мистическим детективом со сложными логическими битвами. Ко второй половине, арке ответов, битвы явно начинают доминировать над сюжетом просто потому что персонажи рассказали о себе всё, что могли, хотя некоторые загадки раскрываются с необычных сторон. К слову, в произведении восемь арок, восемь разных игр, проведённых на острове Роккенджиме. Они объединены в две части, арку вопросов и арку ответов, каждая по четыре истории.

Краткий сюжет[править]

В 1986 году, четыре ветви семьи Уширомия собираются на острове для того, чтобы решить судьбу наследства медленно умирающего главы, Кинзо Уширомии. Вместе с детьми, семьи высаживаются на острове, дети уходят в гостевой дом, а взрослые устраивают разборки по поводу наследования. Кинзо отказывается выходить из своей запертой комнаты и взрослым приходится прибегнуть к оригинальному плану, средний брат, средняя и младшая сёстры планируют интригами и шантажом заставить старшего брата выплатить им крупную сумму чтобы решить свои финансовые проблемы, однако и старший брат, Клаусс, не промах и вполне достойно отбивается от голодной семейки. Также, в историях упоминается таинственная эпитафия, разгадав которую можно забрать себе всё золото Кинзо и стать гарантированным наследником, однако так как существование золота под вопросом, эту тему серьезно не рассматривают. И завершает день странный инцидент, дочке младшей из сестёр Розы, Марие, вручают письмо с обращением от алхимика семьи Уширомия, Беатриче, которое вкратце можно охарактеризовать как "Или вы решаете эпитафию или эпитафия решает вас". Никто, как всегда, не верит ребёнку и все списывают всё на её дурачества, а зря...После бурного обсуждения все расходятся спать, однако на утро в одной из комнат обнаруживается ужасная картина. Шесть человек оказываются убиты. Остатки пытаются звонить на Большую Землю, однако линия связи оборвана. Остров Роккенджима окончательно превращается в запертую коробку Шрёдингера, над которой не властны внешние факторы, и внутри которой может происходить всё что угодно.

К концу второго дня, умирают ещё двое близких людей и убийства происходят дальше пока не остаётся совсем небольшое количество людей, которые и попадут в Золотую землю и восславят имя Беатриче. Следует отметить, все действия могут меняться в порядке, а то и вовсе не происходить, к примеру, в третьей игре все крайне серьезно отнеслись к эпитафии, а в четвёртой, Кинзо вышел из своей комнаты чтобы лично покрошить родственничков.

Эпитафия[править]

« Через родной город мой ,любимый,изобильная айю река катит воды свои.

Ты,тот кто ищет Золотую землю , за её течением вниз последуй за поисками желанного ключа.
По течению вниз спустившись,набредёшь ты на деревню.
В ней отыщи ты берег,о котором тебе расскажут двое.
Там ключ ты к Золотой земле найдёшь.
Когда же ключ ты обретёшь ,отправься в путь,условия блюдя.
В первые сумерки шестерых ключ изберёт-в жертву их принеси.
Вторые сумерки настанут-оставшиеся пару разведут , в которой оба дороги друг другу.
С приходом третьих сумерек оставшиеся восславят имя благородное мое.
К четвертым голову пробьешь ты и убьешь.
А с пятыми – убьешь, грудь распоров.
С шестыми – ты убьешь, живот проткнув.
К седьмым пробьешь колено и убьешь.
К восьмым пробьешь стопу ты и убьешь.
К девятым сумеркам же возродится ведьма, и кто в живых остался – будет мертв.
К десятым сумеркам конец пути настанет – в долину золотую ты войдешь.<br Похвалит ведьма мудрых и вручит им четыре дара:
Первый – все золото, что в Золотой земле.
Второй – из праха мертвых воскрешенье.
Третий – возвращение, утраченной любви.
Четвертый – ведьме сном забыться вечным.

Спи спокойно, моя возлюбленная ведьма, Беатриче.

»
— Текст той самой эпитафии

Эпитафия представляет собой документ, написанный Кинзо для испытания своих родственников и поиска подходящего наследника. Первая его часть представляет собой географическую филологическую, на самом деле, загадку, а во второй описывается как именно должны быть убиты жертвы для воскрешения ведьмы Беатриче и открытия врат в Золотую землю. Ну и красивое обращение к любимой женщине в конце. Весьма характерно для Кинзо.

Правила мета-игры[править]

Всё происходящее в истории можно разбить на три условных слоя: Внешний мир, в который включено вообще всё вокруг острова Роккен, игровая доска, на которой раз за разом происходят события инцидента на Роккенджиме и мета-мир, населённый демонами, ведьмами и прочей нечистью. Миры отличаются друг от друга количеством токсина сомнений, позволяющего ведьмам колдовать. В нашем мире, попытка призвать демона перед другими людьми банально будет уничтожена внутренним скепсисом этих людей. На острове уже можно колдовать, но если ведьма нарвётся сразу на пять-семь человек, будет тот же эффект. В мета-мире токсина нет как такового и возможно вообще всё что угодно, в рамках разумного, конечно. Смерти в мета-мире тоже нет, игрок может временно уйти с доски, перестав думать или по другим личным причинам, однако всегда может вернуться на доску если будет иметь весомую причину продолжать игру. Смысл игры для ведьм в поддержании теории своего существования и существования магии вообще. Сторона детектива же должна проанализировать ситуацию и найти способ, которым люди могли быть убиты без магии. У обеих сторон есть разные формы логического оружия и уловки, с помощью которых можно отвергать целые пласты теорий и порождать новые. К примеру, доказательство дьявола, с помощью которого стороне людей можно конструировать любые ловушки, механизмы и прочее, главное чтобы было к месту и логично. А как одна ловушка может убить четырёх вооружённых человек, а мы что, знать обязаны? Каким-то образом эта ловушка работает, но уточнять каким именно нет прямой нужды. Или знаменитые внутри фэндома "гремлины в лучевой трубке телевизора", которые помогают любую магию трактовать просто как неизвестную технологию. Таким образом, когда две ведьмы призывают огромные башни, армии солдат и древние магические артефакты, для человека это просто крутое театральное представление. Также, стоит упомянуть про правду. Правда здесь используется как оружие, ей можно защищаться или атаковать. В неумелых руках, правда может скорее навредить её пользователю, к примеру, укажи ведьма что на острове находится восемнадцать человек до расширения своей теории, это было бы равносильно самоубийству, ведь тогда она сама бы отрицала своё существование. Именно так работает красная правда. Красная правда указывает на объективнейшие факты. Ей невозможно соврать или ошибиться, при попытке сказать что-то неверное, эти слова застрянут в горле игрока и не дадут ему себя произнести. А ещё, ухватившийся за горло игрок сделает хуже только себе, ведь теперь все будут знать что факт, который он выдвигал, полностью обратен сказаному. Поэтому, даже если ведьма сомневается в правдивости того, что её призывают сказать красным, она может просто отказаться. Да, это будет равносильно поражению в этом раунде, но позволит сохранить за собой партию. Помимо красной правды, существует ещё одна правда, синяя. Синяя правда делает теорию, состоящую из многих домыслов, связанных в одну логическую "бомбу". Концептуально, она является чередой атак, содержащей в себе различные версии событий. Для нейтрализации нужно либо отразить все по очереди, либо просто обрубить все теории одним красным клинком. Более редкими являются золотая правда и фиолетовая. Золотая правда — это слова Голдсмита, гейм-мастера.Эта правда может трактовать некоторые факты исходя из того факта, что трактующий правду просто знает как работает игра. В широком смысле, её может использовать не только гейм-мастер, но для других это будет сделать крайне тяжело и выйдет только при самом удачном стечении обстоятельств. Фиолетовая же правда — это просто модификация красной правды, только с той разницей, что преступник может ей врать.

После каждого убийства, или иногда некоторой череды убийств на игровой доске, стороны сходятся в логическом противостоянии. Детектив выдвигает теорию синей правдой, а ведьма обязана эту теорию опровергнуть своей красной правдой или выдвинуть встречную теорию. Когда у одной из сторон закончатся ответы, та получит концептуальных люлей. В целом, ведьмы довольно живучи, но череда проигрышей вполне может заставить их потерять всякую мотивацию и временно отступить. Стороне же детектива приходится намного сложнее, изначально, ведьма парирует красным вообще все теории, так что в начале игры есть большой риск потерять мотивацию и забросить всё, признав существование ведьм. Баттлер много раз был близок к такому состоянию, но его всегда вытаскивала из него Вергилия, либо его родная сестра.

Персонажи[править]

Дети и младшие[править]

  • Уширомия Баттлер — главный герой всея произведения. Глуп, наивен и простоват, однако вместе с тем не лишён таланта логически мыслить, что и спасает его от судьбы пешки в игре. Именно из-за него остров ещё не превратился в логово ведьм и демонов своим неверием в магию. Был рождён от Уширомии Асуму, но после смерти оной, его отец Рудольф женился на Сумадере Кирие. Сын новую мать не принял и добровольно покинул семью, отказавшись от имени Уширомия и всего наследства. Время прошло, конфликт как-то исчерпался, да и новая жена отца (матерью он её так и не признал) оказалась хорошим человеком, так что Баттлер присоединился к поездке на остров Роккенджима. До жути боится водного транспорта, над чем любят подшучивать его родственники. На самом деле, Баттлер изначально был сыном Кирие, Кирие и Асуму забеременели в одно время, но у Асуму был выкидыш, а вот Кирие ребёнка родила. Рудольф, беспокоившийся о наследнике, дал взятку в роддоме и ребёнок был подменён. Так, Асуму некоторое время растила Баттлера, истинно считая его своим сыном.
    • Мета-Баттлер — Баттлер после попадания в Золотую Землю в первой игре. С каждой аркой рос над собой, избавился от детской наивности и был признан дедом как надёжный наследник. После пятой игры принял титул Территориального Лорда или гейм-мастера или как его с тех пор называли ведьмы, Голдсмита. Смог формировать свои игры, однако из-за этого же попал в парадокс, который сам же посеял.
  • Уширомия Джордж — Старший ребёнок в семье, джентльмен и просто хороший человек. Был любимым сыном Евы Уширомии, прилежно учился, работал и шёл к большому успеху, если бы не резня в Роккенджиме. В оригинале, имел спрайты пухловатого паренька, однако при переводе на PS3, его "посадили на диету" и превратили в Гарри Поттера японского разлива. С самого начала был влюблён в служанку Шаннон и планировал именно в этом году с ней пожениться, но не вышло, да и вполне могло не выйти бы и так учитывая стервозный характер его матери по отношению ко всем не членам своей семьи. Из-за этого факта, на испытании Беатриче выбрал вариант с принесением в жертву всех людей, кроме своей Шаннон. Имеет отточеный удар ногой, который однако не очень помогает в борьбе с козлоголовыми, древними демонами и прочими порождениями зла.
  • Уширомия Джессика — Средняя дочь. В отличие от более чопорного старшего брата, Джессика довольно своенравна и простовата в общении. Большую роль в этом сыграл бунтарский дух дочери против постоянно навязываемого Нацухи стиля жизни и жажда свободы от гиперопекающего отца. Джессика — астматичка и всегда должна носить с собой экстренное лекарство. На почве этого, у неё завязываются отношения с заботливым слугой семьи Каноном, который несколько раз выручает её при приступах.
  • Уширомия Мария — младшая дочь в семье, девятилетняя девочка. Очень сильно верит в ведьм, оккультные науки и демонологию, чем нагоняет жути на свою мать, всех детей вокруг и даже многих взрослых. Мария выросла не в самой счастливой семье, в отличие от Джесс или Джорджа, её растила только мать, да и у той было такое себе отношение к дочери. Из-за этого, с самого детства Мария завела себе воображаемых друзей и училась магии чтобы стать ученицей Беатриче. Что характерно, с Беато у неё очень хорошие отношения, та никогда жестоко не убивала Марию и она чаще всего достигала золотой земли. Марию очень раздражает когда кто-то оспаривает существование ведьм и при любом удобном случае она говорит об их существовании, особенно когда начинаются убийства. Из-за такой любви построить "умную рожу" во время смерти родственников, она часто получает затрещины от своих братьев и сестры за упаднические настроения. Именно её дневник стал довольно весомой зацепкой для Энж в понимании произошедшего на острове.
    • Мета-Мария(МАРИЯ) — Долгое изучение магических текстов и постоянная практика дали плоды, Мария стала талантливой ведьмой. С помощью силы воображения, Мария создала личного фамильяра из любимой игрушки, Сакутаро, чем изрядно поразила как Беатриче, так и даже более опытную Вергилию. За такое умение, Мария была награждена возвышением в ранг ведьм, где организовала небольшой альянс "Марьяж ведьм", в котором находилась Мария, Беато и Энж. Энж довольно быстро откололась из-за того, что нарушила пакт о ненападении между участниками союза, но Беатриче так и осталась лучшей подругой Марии.
  • Уширомия Энж — Любимая сестрёнка Баттлера, младшая дочь в семье. Не смогла из-за болезни попасть на остров в своё время, так что вроде бы избежала всего ада, однако, сильно натерпелась в той версии будущего, где выживает только тётя Ева. Из-за того, что Еве пришлось похоронить своего собственного сына и нянчить до своей смерти ненавистное дитя, семейной любви Энж не получила. А тут ещё и после смерти Евы объявились предприимчивые родственнички из семьи Сумадера, адский буллинг в академии, где Энж училась и постоянные изнуряющие магические тренировки. В конце концов, из-за всего этого Энж и стала той, кем является, ведьмой воскрешения. В способностях этой сферы переплюнула ведьму Вечности Беатриче, смогла воскресить одушевлённую игрушку Марии, Сакутаро. Умерла в метамире, вытаскивая Баттлера из ангста. Была вынуждена раскрыть свою личность и из-за этого, реальность мета-мира жестоко её уничтожила, благо Баттлер так этого и не увидел

Старшие члены семьи[править]

  • Уширомия Кинзо — Крутой дедуля, маг, местный территориальный лорд, живущий по принципу "Поставлю всё на зеро, а там как получится". К детям относится с презрениям, ко внукам тоже оптимизма не питает, под конец жизни заперся в алхимической лаборатории и сидел так По условиям договора с золотой ведьмой, Беатриче, получил огромное количество золота, заложив которое поднял с предсмертного состояния свой разорившийся род. Решил в добавок к золоту прихватить с собой ведьму, которую запер в оболочке своей дочери от Беатриче Кастильони, Уширомию Беатриче, а позже ещё и дочь изнасиловал. Из-за этого, Беато родила обоеполого Ясу (Лиона, в осколке Реквиэма)
  • Уширомия Клаусс — Старший сын в семье, наследник дела Уширомии, однако наследником всего не становится из-за своих внутренних недостатков. Его характер можно описать словами Рудольфа: "Кажется козлом и самолюбивым индюком, однако если дело касается семьи, всегда идёт до конца и показывает что на самом деле может". Неудавшийся бизнесмен, вложил огромные деньги в постройку пляжного комплекса на территории Роккенджимы, однако был обманут и оказался у пустого корыта, да ещё и присвоил себе часть богатств отца чтобы выбраться из тяжелой ситуации. Является отцом Джессики.
    • Уширомия Нацухи — Жена Клаусса. Истерична, вспыльчива, однако добра ко всем детям и покорна своему мужу. Страдает от периодических головных болей, может страдать галлюцинациями, в пятой игре общалась с уже умершим отцом и получала звонки от "нерождённого ребёнка", что можно списать на острый психоз Нацухи. Как не родившей наследника женщине, ей не полагается носить герб семьи на одежде, за что её постоянно попрекает Ева, с которой Нацухи вечно "на ножах".
  • Уширомия Ева — Средняя сестра. Ева любит своего сына и мужа и очень настороженно и холодно относится ко всем остальным. В своё время соперничала с Клауссом за звание главы семьи, но из-за своего пола стать главой семьи не могла. Это породило внутри неё личность молодой Евы, бунтарку и нонконформистку и уже взрослую Еву, которая познала счастье крепкой семьи.
    • Уширомия Хидэёши — муж Евы. Полноват, усат, но харизматичен и пользовался успехом у женщин в молодости.
    • Мета-Ева — Или ЕВА, Ева-Беатриче, ведьма, возникшая из-за того, что Ева нашла золото в третьей игре. От остальных ведьм отличается крайней жестокостью и беспринципностью, совмещённых с садистскими наклонностями и подростковым поведением. В конце концов, была загнана в угол Баттлером и тот почти доказал что ЕВА и Ева — одно и то же лицо. Появлялась эпизодически ещё пару раз вне третьей игры
  • Уширомия Рудольф — Отец Баттлера. Из-за неудачи с авторскими правами сильно обнищал и планировал выбить деньжат из старшего брата, однако судьба распорядилась иначе. Редко бывает серьезен и часто ведёт себя как ребёнок, из-за чего создаёт впечатление дурачка, однако не стоит расслабляться, Рудольф, как и Кириэ, довольно умён и коварен.
    • Кириэ Уширомия — Жена Рудольфа, мачеха Баттлера. Заботливая жена, хорошая мать, умнейшая женщина. Именно она научила Баттлера "переворачивать шахматную доску", что сильно выручало его во всех играх.
  • Роза Уширомия — Мать-одиночка, младшая дочь в семье. Очень рано стала матерью и из-за этого никак не могла найти мужчину (или просто сваливала на этот фактор последствия своего прескверного характера). Искренне ненавидела свою дочь, выдавала ей оплеухи на глазах у всех семьи, за что получила в коммьюнити ироничный титул "Лучшая мама". В итоге, запуталась в собственной лжи, была опозорена перед сотрудницей опеки над детьми и выплеснула всё своё негодование после этого на свою дочь, разорвав её игрушку, Сакутаро. Это и стало фатальным, Мария вмиг показала чего достигла на магическом поприще и размазывала свою мать в такой кисель, что даже описание читать жутко, а после этого воскрешала. И опять, и опять.

Слуги дома[править]

  • Гендзи Ронове — Главный дворецкий в особняке. Один из самых доверенных слуг Кинзо, координирует остальных слуг, занимается важными поручениями и лично прислуживает всем гостям, в том числе и Золотой Ведьме. Является аватаром Ронове, личного дворецкого Беато.
  • Тоширо Года — Единственный нормальный человек на острове. Труслив, раздражителен в чрезвычайных ситуациях, однако гениален когда дело касается готовки.
  • Кумасава Чиё — Старушка, работающая на семью Уширомия. В её обязанности входит уборка, однако она довольно ленива и часто жалуется на боли в спине чтобы просто не работать. Любит готовить блюда из рыбы. Является аватаром ведьмы Вергилии.
  • Канон — Молодой прислуга семьи Уширомия. Силён, ловок, вынослив. Своё с сестрой положение осознаёт как "мебель", ни на что не имеет права и должен быть рад что ему дали прислуживать. Имеет в арсенале синий концептуальный клинок, с которым может потягаться в силе с козлоголовыми и даже иногда со слугами покруче.
  • Шаннон Саё Ясуда — Девушка-слуга семьи Уширомия. В отличие от Канона, не смирилась со своим положением мебели и всё время желает доказать что своей любовью с Джорджем способна пойти против судьбы. Как правило, у неё не выходит. Хоть Шаннон не имеет клинка, она способна устанавливать довольно крепкий красный барьер, который позволяет выиграть время в некоторых ситуациях. В теории Уилларда, "Шканон", Саё Ясуда, Лион и Канон устроили убийство всех членов семьи и в конце взорвали скрытую бомбу, убив оставшихся.

Ведьмы и демоны[править]

  • Беатриче Уширомия, Кувадориан или Кастильони — Золотая ведьма, алхимик семьи Уширомия, виновник всего того, что произошло на острове. В начале игры это жестокая ведьма, погружающая Баттлера в бесконечную пытку своей игры. Троллит, выводит из себя и всячески деморализует Баттлера, злодейски смеётся и снова убивает его родственников всеми способами. Со временем, несмотря на эти пытки, их отношения улучшаются до уровня "почётные противники", а то и вовсе, любовной парочки. Была убита Баттлером в конце четвёртой игры в ходе тяжелого поединка, где тот разбил каждую игру ведьмы. Её недобиток ещё долго удерживал Баттлера в игре.
  • Вергилия — бывший ментор Беато, уважаемая среди демонов ведьма. Сдержана, дружелюбна и весьма приятна как человек, однако может стать ужаснейшим противником если дать слабину перед её образом. Появилась в начале как Беатриче и попыталась претендовать на этот титул, но была уничтожена оригинальной Беато в ходе магической дуэли.
  • Гаап — Ведьма порталов. Самая стильная из ведьм, любит говорить цитатами о любви, знает где лежит любая вещь в особняке. Является довольно тяжелой для призыва ведьмой, однако была призвана Уширомией Кинзо в начале четвёртой игры.
  • Бернкастель — Синеволосая ведьма чудес. Одна из могущественнейших существ в мета-мире, способна увеличить вероятность исполнения любого, даже самого невероятного события, если у того есть шанс исполниться. Обладает целой армией боевых кошек. В Цикадах, прошлом произведении Рюкиши, была заперта в теле Рики и, выйдя из него, растеряла все остатки человечности.
  • Фурудо Эрика - Ведьма Правды, Интеллектуальный насильник и Детектив, аватар Леди Бернкастель на доске Роккенджимы. В реальном мире - труп девушки, упавшей с прогулочного катера и приставший к острову во время шторма.
  • Лямбдадельта — Светловолосая ведьма абсолюта. Если Берн отвечает за один процент чуда, Лямбда отвечает за оставшиеся 99 процентов и в этом плане намного сильнее приближена к реальности, чем её кошатница-подруга.
  • Ронове — дворецкий Беатриче. Остр на язык, силён, но, однако, по-собачьи верен своей хозяйке. В ходе игры, частенько меняет стороны, помогает то одним то другим чтобы игра уж совсем не становилась в тупик.
  • Семь смертных грехов — Семь девиц в довольно откровенных нарядах, сильнее любого человека в большинстве ситуаций. Могут превращаться в небольшие копья и становиться орудием убийства.
  • Корпус сестёр Чиэстер — Три кролика-снайпера необычайной силы. Никогда не промахиваются, всегда попадают в цель, никакая дверь не может спасти от их снаряда. Единственным кто после него выживал был Баттлер с его 99,999999999 и так далее вплоть до бесконечности, процентов магической сопротивляемости.
  • Козлоголовые — Примитивнейшие слуги. Сильные, упорные, но абсолютно тупые. Как охрана или убийцы использоваться могут, но любое задание посерьезнее, скорее всего, окончится их провалом.