Total War

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Total War (Тотальная Война) — серия исторических 4X-стратегий с пошаговой стратегической частью и с тактическими реал-тайм битвами.

Серия в целом[править]

Игра зародилась как симулятор тактических битв древнеяпоских армий. Но создателям показалось (правильно показалось) что просто битва, без предыстории и без последствий будет совсем уж скучной, к ней пририсовали простенькую (на порядок проще чем сама битва) пошаговую глобальную кампанию с картой из лоскутков и армиями-фишечками, с набором почти одинаковых фракций.

Со временем это поправили, но упор на тактические бои всё равно сохраняется во всех частях серии. Перед началом битвы камера показывает стройные ряды войск, солдаты кричат, лязгают оружием и понтуются; генералы читают пафосные речи: поливают помоями слабого оппонента, восхваляют силу и мужество сильного, а если собрались большие армии и шансы на победу низки, то на генерала снисходит озарение, плазма слов превращается в плазму и он начинает петь про бессмертную славу, солнце, которое озарит багряное поле и богов, взирающих на беспримерную сечу.

На глобальной карте применяется растянутый масштаб времени, что отражает реалии эпохи или театра войны: игровой год состоит из четырёх ходов в первой игре, конец года означает время сбора урожая — в этом момент фракции получают доход, измеряемый в годовых рационах риса. В «античных» частях год состоит из двух ходов: зимы и лета, как было принято у тогдашних историков, а в отдельных региональных кампаниях второго «Рима» растягивается аж до 12 ходов по месяцу.

Shogun: Total War[править]

В качестве основы был лицензирован движок от Myth реал-тайм стратегии (точнее реал-тайм тактики, но тогда это ещё не было отдельным жанром) — c 3D-рельефом и воксельными юнитами. На этом же движке выходили ныне почти забытые реал-тайм стратегии Braveheart (игра) и Highland Warriors про восстание Уоллеса и прочую шотландскую историю.

Первая часть, славившаяся своим тактическим AI. Стратегическая часть выглядела как рисованная карта по которой двигаются фишки из одной провинции в другую. Тактическая часть имела отнюдь не плоские карты с рельефом местности, однако, войска ради возможности иметь многотысячное войско были из спрайтов (16 спрайтов на юнита!), хотя на официальных скриншотах юниты были отнюдь не из пикселей..

Игровые фракции были почти одинаковые (отличались цветом и предпочтительным типом войск — в начале кампании выдавался бонусных отряд, сам отряд стоил дешевле, а столичная провинция давала бонус к морали этих войск). У войск были условные генералы, которые сражались на в тактическом режиме во главе отряда телохранителей. Выиграв битву, генерал бонус к морали своих солдат в будущих боях, проиграв — штаф. Кроме армий по карте перемещались агенты: шпионы, убийцы, суперагенты-гейши, дипломатические посланники. Флота не было, но провинции с портами позволяли телепортировать войска (очень нужно, т. к. карта была большая, а войска быстро не бегали).

Medieval: Total War[править]

Местом действия стала Европа+Ближний Восток+Северное Побережье Африки

Появилась гражданская война, появилась возможность награждать титулами генералов, появилась возможность спешить рыцарей пред боем, появился бег, позволяющий быстрее перемещаться за счёт большего расхода сил.

Средневековая часть славится эпичным размахом деятельности всевозможных политических и религиозных агентов, типа инквизиторов-сжигателей королей.

Rome: Total War[править]

Античность, времен борьбы Рима за господство над Средиземноморьем. Театр военных действий от Британии на северо-западе, до Нумидии на юго-западе, Скифии на северо-востоке, Междуречья на юго-востоке, вклюая Кавказ и западный берег Каспия. Игра стала полностью трёхмерной: трёхмерные соладтики на трёхмерном тактическом ландшафте и трёхмерные анимированные фигурки армий на трёхмерной же глобальной карте, причём рельеф «тактики» примерно соответствовал местности, видимой на карте кампании: армия стоит на слоне горы недалеко от леса — бой идёт на склоне горы, на соответствующем краю присутствует лес и так далее, что было и приятно и полезно.

Провинции теперь не абстрактные лоскутки, а куски вышеназванной реалистичной карты, примерно соответствующие границам древних городов-государств. Контроль за провинцией зависел от контроля лежащего в ней города-государства. Военные отряды произвольно перемещались по карте, движение зависело от условий местности, в т.ч. дорог, например, можно было заблокировать дорогу или переправу и вынудить противника обходить по целине и болотам (актуально для Припятской долины, германских земель и вообще европейского Севера). Стало возможным реальное участие в одной битве нескольких армий. А во время боя стало возможным отдать часть отрядов под управление AI. Штурм и осада из условных стали реалистичными, теперь можно было действительно штурмовать стены, и размещать на стенах лучников. Генералы вне городов могли призывать местных наёмников и строить укреплённые лагеря.

Игра была эпичной по размаху и потрясающе атмосферной. Красивые города с площадями и храмами, с местным колоритом. Войска фракций почти все уникальные и даже у почти одинаковых фракций вроде европейских варваров войска одинаковых типов встречались в разных комбинациях и разбавлялись пачками уникальных фракционных отрядов. Почти каждый народ имел хоть маленькую, да изюминку, и при том этих народов было множество. Покопавшись в файлах, можно было открыть для игры минорные государста, с сокращёным, но полноценным технологическим древом и пусть несбалансированнм, но минимально укоплектованным по родам войском, генералами с биографией и свитой и хоть как-то облагороженными поселениями. Великую империю с гимнасиями и каменными пантеонами создать для скифов было нельзя, но можно было хотя бы разрушить соседнюю.

Rome: Total War: Barbarian Invasion[править]

Аддон, фактически новая полноценная большая кампания. Римская империя расколота на Восточную и Западную, появились религии (в оригинале не было) — как статистика провинций и как черта у генералов: за сердца и души сражались христиане, язычники и зороастрийцы. Появились кочевые народы.

Medieval II: Total War[править]

исчезла возможность спешивать рыцарей, и потому пешие и конные рыцари оказались разными родами войск, причём пешие рыцари дословно назывались «спешенные рыцари»

Апгрейд брони у юнитов теперь действительно отражается на их облике, а разные рыцари отряда теперь отличаются друг от друга гербами и прочим

Появилась возможность, построив корабли, отправиться в Новый Свет.

Теперь можно нанимать по несколько юнитов за ход и не терять при этом население, но количество самих юнитов ограничено. Нанял три отряда рыцарей в кольчугах подряд — жди ещё несколько ходов, пока соберутся новые.

Вернули огнестрельное оружие, а скриптовые события стали разнообразнее.

Empire: Total War[править]

Действие игры происходит в XVIII веке, и в связи с этим разработчики сделали большой уклон в сторону колониализма и международной торговли. Игроку дали возможность самому участвовать в морских битвах, прежде их результат рассчитывался компьютером. Наконец-то появилась возможность спешить всадников прямо во время боя, так как появились драгуны. Появилось возможность занять во время боя здание. На игровой карте разместили особые точки — фактории, дающие прибыль при размещении в них торговых судов. Редкие ресурсы, наподобие слоновой кости или пряностей, получили цены на мировом рынке. Добавили древо технологий, разделённое на военную, экономическую и социальную ветви. Социальная ветвь технологий, как и университеты вообще, помимо своих полезных функций имеют побочный эффект в виде распостранения крамольных идей о равенстве и братстве среди населения, тем самым ухудшая общественный порядок. В итоге это может привести к революции и смене формы правления.

Самая неоднозначная часть серии. С одной строны, уникальная для серии эпоха Нового времени, с невероятным до того географическим охватом (три больших карты ТВД: Европа со Средним и Ближним Востоком, Индия и Новый Свет, с переходами между ними), возможносмть попробовать много новых механик, с другой: баги, слабый тактический ИИ, вообще слабая проработка деталей, унылый набор войск — одни и те же мушкетеры, драгуны и полевые гаубицы, выглядящие один-в-один; из европейских стран отличается только Россия с дореформенными и туземными частями. Одна лишь Индия служит отрадой с полность своими, притом сильными неевропейскими частями.

Автора правки неприятно удивило, что при полном наборе войск для блицкрига: кавалерии, драгун и конной артиллерии дальность конного марша отличается от пехотного на 5-10%, поэтому формула "слабый, но быстрый" не работает и драгуны фактически не нужны, как и конная артиллерия. Также, однажды построенную крепость нельзя срыть никоим образом, поэтому заползшая в тыл слабая часть, дойдя до пустой каменной коробки на старой границе превращается в хорошую занозу в заднице правителя. В общем, игра получилась сыроватой и недоработанной, а жаль, ведь хорошего было немало.

Napoleon: Total War[править]

По сути это доведённая до ума Empire про эпоху Наполеоновских войн. Из отличий можно отметить реально существующих генералов для каждой державы (Мюрат, Ней и Даву у французов, Кутузов и Барклай-де-Толли у русских и т. д.). На море появились броненосцы с усиленной бронёй. В серию было введено такое понятие, как «небоевые потери». Русская зима и жара африканской пустыни наносят урон войскам оккупантов, тем временем как русские и мамлюки остаются невредимыми.

Total War: Shogun 2[править]

Вновь возвращаемся в Японию, в окончание периода Сэнгоку и на начало периода Адзути-Момояма. Имеет два дополнения:

Total War: Rome II[править]

Ремейк первого Рима, Rome II охватывает период с 270 года до н. э. и заканчивая годом основания Римской империи. Аддоны же расширяют эти рамки и заостряют внимание на отдельных исторических событиях, вроде завоевания Галлии Цезарем.

Провинции теперь размером с целые страны и состоят из нескольких городов, контроль над которыми устанавливается отдельно. Эта механика принизила значение многих городов, например, Капуя, Мемфис или Лепсис-Магна не самостоятельные величественные города, а пригороды-деревеньки при столице (второстепенные города меньше и стен в них строить нельзя, увы). Контроль на всей провинцией даёт бонусы и правы издавать имперские эдикты, вроде режима военной мобилизации или приоритета торговли.

Армии и флоты теперь не произвольные формирования, а именные корпуса на манер римских имперских легионов, с именем, знаменем и прокачкой бонусов-традиций. Их число ограничено. Для компенсации, чтобы не разбрасываться крупными корпусами для прикрытия границ в городах есть гарнизоны (число и состав зависит от главных городских зданий и военных построек), а морской транспорт — торговые суда, нанятые в портах, сопровождения военным флотом сухопутных армий в морских походах не требуется.

Морские сражения можно вести на тактической карте, корабли стреляют и таранят, экипажи дерутся при абордаже и десантируются на берег. Флот может атаковать прибрежные города сам или помогать армии. В общем, это то, чего ждали от данной части и по большей части ожидания оправданы, хотя управлять флотом сложно — десяток кораблей в таранном бою совсем не то же, что вдвое большее число стрелковых отрядов в режиме застрельщика.

Помимо денег и еды, влияющей на рост населения и чей недостаток может привести к потерям в войсках, есть ресурсы, добыча которых происходит лишь в паре-тройке провинций. Усилено влияние внутренней политики на игровой процесс: в Риме и Карфагене существуют несколько фракций, борющихся за влияние в государстве, и доминирование одной из них может спровоцировать гражданскую войну. На общественный порядок в провинции влияет множество факторов, начиная от доминирующей культуры и кончая грязным производством и количеством рабов. Флот более активно участвует в войне, получив возможность высаживать десант на суше и даже самостоятельно захватывать прибрежные города. Сами сражения благодаря Blood & Gore стали более кровавыми, чем раньше. Добавлена возможность онлайн-битв в одиночной игре против человека, а не AI. У юнитов появилось здоровье (hp) вместо хуллпоинтов (ранее солдаты погибали сразу, если не прокидывали спасброски на защиту (за исключением некоторых юнитов, обладавших большей живучестью, например генералов, берсерков, слонов)).

Спустя несколько лет после выпуска разработчики решили внезапно вернуться к игру, начав выпускать новые дополнения, местами даже вполне годные, но в итоге получилось, что эти нововведения прославились… потаканием фемкам и полководцами-бабами, которых одним фракциям подкидывают 50 %, другим 10%, а третьим не подкидывают вообще. Результат — дичайший гнев фанатов, опустивших оценку в стиме где-то на уровень плинтуса и бойкотировавших новые аддоны. Зато в сети появился новый мем «не нравится, не играю». Что самое забавное, отряды из женщин-гладиаторш, аддон с которыми и с ещё массой женских отрядов был добавлен в POME 2 чуть ли не за десять лет до женщин-полководцев, у этих критиков не то что возмущения не вызывал - они вполне себе этот аддон покупали.

Total War: Attila[править]

Аналог Barbarian Invasion для Rome II. Та же эпоха, расколотая Империя, религиозные распри и «молодые да ранние» варварские фракции на востоке.

Ситуация примерно такая же, как и с Наполеоном: доведенный до ума Рим 2. Добавилась система «сплоченности» армии, отображающая степень доверия армии своему полководцу. Если этот параметр опустится до 0, войско взбунтуется. Также имеется возможность «выжечь» регион, превратив его в безжизненную пустыню (которую, впрочем, можно снова заселить). Кроме того, варварские фракции могут, уничтожив все свои поселения, превращаться в орду, сочетающую в себе свойства города и армии.

Total War: Warhammer[править]

Внезапно, игра серии по вселенной Warhammer Fantasy Battle. Для соответствия сеттигу, притерпела некоторые изменения. Теперь военачальник является отдельным отрядом и не имеет телохранителей, агенты получили возможность участвовать в сражениях и, разумеется, есть возможность нанимать магов и мифологических существ. Самое же главное отличие от предыдущих частей серии в том, что стиль геймплея каждой из фракций совершенно уникален. Играя за Империю и Высших эльфов можно более менее гармонично развиваться, при игре за гномов почти всегда придётся быть в обороне и мстить за обиды, за Бретонию нельзя совершать бесчестные поступки и нанимать много пехоты, войска скавенов и вампиров будут пушечным мясом, геймплей же за Хаос, орков и тёмных эльфов наиболее агрессивный, ибо постоянно нужно сражаться и разрушать и т. д. В соответствии с сеттингом, людям куда проще вести дипломатию и заключать союзы с гномами и эльфами и почти невозможно с орками, вампирами и, тем более, хаоситами. При вторжении последних, отношения между людьми, эльфами и гномами резко теплеют. Так же есть возможность присоединять к своей империи территории союзников своей расы мирными путём через переговоры. Кроме того, некоторые расы не имеют возможности захватывать определенные территории. Действие происходит в западной части Старого Света. Чтобы соответствовать сеттингу, игра как и Rome II стала более кровавой. При установке дополнения Blood for the Blood God, воины с ног до головы покрыты кровью, рубят друг другу головы, а при попадании снарядов в разные стороны летят ошмётки плоти и внутренности.

Total War: Warhammer II[править]

Сиквел Total War Warhammer. Как и в двух предыдущих случаях, доведенная до ума первая часть. Действие переносится на континенты Люстрия, Наггарот, Ултуан и Южноземелье, а играть предстоит за светлых эльфов, лизардменов, скавенов, темных эльфов и царей гробниц. На этот раз, вместо территориальных ограничений есть климатические, а также у каждой новой расы есть свой уникальный ресурс помимо золота. Кроме этого, для многих рас были добавлены уникальные игровые механики и продолжают добавляться до сих пор. Сюжет же основной компании строится вокруг нестабильности Великого Вихря и желания каждой из фракций использовать его в своих целях. Высшие эльфы и лизардмены желают стабилизировать Вихрь и покончить с Хаосом, тёмные эльфы подчинить Вихрь себе и захватить Ултуан, а скавены при помощи Вихря планируют привести в мир Рогатую Крысу. Царям гробниц же нет дела до Великого Вихря, а для них целью является сбор всех книг Нагаша.

А имеющие обе части, могут играть на карте, объеденившей Старый и Новый Свет.

Total War Saga: Thrones of Britannia[править]

Total War: Three Kingdoms[править]

Тропы[править]

  • Армия из одного человека — в первой игре были святые воины, вершина развития веток буддизма, пехоты и мастеров фехтования: отряд из одного бойца. Готовился это боец два года (как суперагент), как правило в единственной достаточно развитой провинции. В Warhammer Total War полководцы и агенты тоже выходят в бой поодиночке и без телохранителей, но на то оно и эпик по Вархаммеру; к тому же это бойцы-дуэлянты, ориентированные на поддержку союзников и ликвидацию себе подобных; но высокоранговые герои-воины на мощных боевых зверях или сильные маги и правда заменяют целый отряд, а то и не один.
    • Но в других играх серии полководец в одиночку не воюет, у него всегда есть отряд телохранителей — элитных солдат.
  • Ассасин — очень важные персоны.
  • Батальное порно — серия ради этого и задумывалась.
  • Больше и эпичнее — по сравнению с другими представителями жанра сражения здесь эпичнейшие. Игрок лично в реальном времени командует армией из огромного числа солдат, в то время как во многих других 4X-стратегиях бал правит автобой.
  • Вдохновенная речь — начиная с Rome, именно это полководцы пытаются зачитать перед каждой битвой. Получается с переменным успехом.
  • Всё пошло слишком так — слишком быстрая экспансия может привести к тому, что придётся резко остановиться и сесть в оборону. В новых регионах ни усиленных гарнизонов, ни доходных построек чтобы содержать больше армий, ещё нет, а имеющиеся ставшие более протяжёнными границы закрыть не смогут, собенно при продолжении атакующих действий.
  • Дакка — поскольку солдат тут много (см. выше), а оружие древнее и особой точностью не отличающееся, иначе и не выходит.
    • Педаль в пол в во втором сёгуне и втором вархаммере, куда довольно внезапно для серии завезли многоствольные пулемёты.
  • Десболл — иначе как полным составом в 20 юнитов на серьёзные боевые действия не приходят. А то и стягивают в одно место несколько таких армий.
  • Знать, где упадёшь — Если в сражении к противнику идёт подкрепление — запомните место его прибытия и во время расстановки переставьте все войска к соответствующему краю карты. Вражеские силы, едва ступив на поле боя, окажутся встречены вашей весьма недружелюбно настроенной армией, а затем, скорее всего, понесут немалые потери и побегут.
  • Заши-бу — в Warhammer с появлением всевозможных чудовищ это стало одним из вариантов особой эффективности против пехоты — в случае каких-нибудь великанов с дубинами, от которых бедные пехотинцы разлетаются во все стороны. Также этим «стилем» владеют некоторые полководцы — например, Гримгор Железношкур и Квик Горлогрыз. Но на фоне короля троллей Трогга и шаггота Холека Солнцееда они меркнут.
  • Зашивание — присутствует непосредственно в сражениях. «Коробочка» в Rome, английский редут в Medieval и трапеция у края карты в Shogun (подробности в статье). Но педаль в горные недра забивают гномы из Warhammer: кавалерии у них нет вообще, зато все юниты очень толстые, есть крутые стрелки, способные постоять за себя и в рукопашной. Так что тактики делятся на оборонительные и проигрышные.
    • Иногда может иметь смысл специально притормозить расширение и вместо этого соседние регионы грабить.
  • Золотой снитч — генерал, точнее, его смерть. В случае гибели всех полководцев, способных командовать армией той или иной стороны, боевой дух солдат без командира резко падает, и обратить их в бегство становится куда проще.
  • Имба — нехарактерно, но есть.
    • Римляне в обеих редакциях. В первой римляне начинают как союз трёх фракций-семей, прикрытые сильными сюжетными союзниками и с неплохой армией пехотного типа. Как в определенный момент у Рима прорезаются имперские амбиции, происходит реформа Гая Мария и линейка войск заменяется на новые и очень неслабые, плюс римляне открывают много разных специальных отрядов. ВО втором Риме все не так явно, но город Рим и его провинция дают неслабые бонусы к воийскам и экономике, что заметно даже на фоне других великих город с похожей механикой.
    • Слоны с пушками на спинах из Medieval 2: Total War. Очень живучи, очень больно бьют и в ближнем, и дальнем бою, очень далеко стреляют и весьма шустры (пехотой их фиг догонишь).
    • Empire — огромные линейные корабли первого ранга и артиллерия с продвинутыми видами боеприпасов. В Napoleon артиллерия и с обычными ядрами крута, но у врагов такая же, а в Empire реально успеть намного обогнать врагов в развитии технологий и лупить по ним шрапнелью и снарядами ударного действия, выбив половину армии, пока они подходят и пытаются попасть обычными ядрами.
      • Мортиры стреляют очень метко и убивают очень много врагов. До кучи искусственный идиот не считает их угрозой и не переходит в атаку под обстрелом, из-за чего его армию можно просто перестрелять мортирами — целиком.
    • Warhammer Total War 2 — лотернская морская стража со щитами у высших эльфов. Одновременно лучшие лучники и копейщики со щитами. И доступны уже на третьем уровне построек. Большинство отрядов даже добежать до них не успевают. И заходить им в тыл кавалерией тоже бесполезно.
      • Фракция высших эльфов Нагарит как таковая. Обладает способностью ловить армии противников в засаду словно скавены при обычной атаке (при том, если у скавенов такая механика обусловлена тем, что их армия представляет из себя пушечное мясо, то у высших эльфов одни из самых сильных и сбалансированных юнитов в игре, что даёт в сочетании с засадой при обычной атаке совершенно убийственный результат), их лидер Алит Анар может прокачать урон от выстрелов у своих отрядов и повысить шанс успешной засады до небес. А ещё у этой фракции есть возможность нанимать в агенты идеального убийцу. Пусть он и одноразовый, но шанс успешного покушения составляет 100 %.
      • Меч Кхейна. С ним полководец может в одиночку противостоять чуть ли не целой армии, а у того, кто попытается вступить с ним в поединок один на один, нет ни единого шанса выжить. Однако, стоит помнить, что огромные плюшки в бою сопровождаются ещё более огромными штрафами у порядку и дипломатии. Так что используйте с осторожностью, если только не решитесь, так сказать, сами поддаться действию артефакта и тупо сожрать всю карту.
      • Холек. Прокачать спасбросок, броню и здоровье на максимум, дать амулет Тзинча — 95 % получаемого урона обнуляется. А потом грохнуть врага с мечом Кхейна и отобрать артефакт. Натуральная армия из одного че… дракоогра.
  • Крутой дедуля — даже в шестидесятилетнем возрасте полководцы воюют не хуже молодых. Крутой старикан на коне и в доспехах, рубящий вражин и выдерживающий десятки ударов — обычное дело.
  • Крутая армия — за возможность создать такую мы и любим эту серию.
  • Круто, но непрактично — артиллерия до Empire. Эффект был достигнут в основном за счёт крайне низкой точности стрельбы.
  • Круто, но жалко тратить — полно таких юнитов. Элитные отряды пехоты и конницы, боевые слоны в Rome (в Medieval их можно нанять на краю карты, где Тимуриды появляются), гильдейские отряды в Medieval, большие корабли в Empire и Shogun 2, драконы и чудовища в Warhammer. Стоят баснословных денег, долго производятся, поэтому потерять их в первом же бою крайне обидно. Очень жалко терять отряды ветеранов с огромным опытом, зачастую проведенные по лучшим оружейным мастерским и воинским храмам империи.
    • В Rome II все армии регенерируются на месте при передышках, так что не так уж и жалко, но потеряв какой-то дорогой отряд совсем останешься без него надолго — пока всю армию не рокируешь или специальную маршевую двизию не приведешь.
    • В первом Rome так было со всеми отрядами с вершин технологических веток: они пополнялись только в городах с инфраструктурой того же уровня и она редко была не то что в галльских деревушках, но и не в каждой столице завоеванного царства. И не всегда были действительно круче простых парней с луками и топорами.
  • Крепкий середнячок — практически все войска, с нормальным военным оружием и занимающие определенные тактические ниши: их было не сложно набрать, хорошо делали свою работу и помогали товарищам.
  • Круто и практично — некоторые особо исторически отличившиеся войска сильны и в игре: нумидийская легкая кавалерия, балеарские пращники, спартанские гоплиты, парфянская, скифская и армянская кавалерия, слоны при игре за Карфаген: обычно наголову выше рядовых аналогов, часто лишены типичных недостатков класса; и для своих фракций вполне доступны.
  • Круто, но трудно — игра за мятежников. Нет мятежей, на старте огромные армии, время от времени появляются подкрепления просто так, невозможно проиграть в принципе… но при этом деньги уже на 2 ход уходят в минус и так там и остаются, вы воюете против всех остальных фракций и к тому же у ваших войск пониженный боевой дух.
  • Крутой генерал — полководцы могут не только отсиживаться в сторонке, но и лично вести войска в атаку, причём воюет такой отряд весьма неплохо.
  • Крутой король — можно прокачать вашего короля и до такого.
  • Камень-ножницы-бумага — встречается в сильно усложнённом виде (более десятка элементов). Чаще всего расклад такой. Тяжелые мечники бьют любую другую пехоту, но крайне уязвимы перед конницей и большими врагами. Копьеносецы и алебардисты на раз разделывают конницу и крупных врагов, но против мечников беспомощны словно дети.
  • Реактивный громила — тяжёлая конница и, в особенности, боевые слоны.
  • Мамонт-танк — тяжёлая пехота.
  • Молот и наковальня — игры вполне позволяют реализовать эту древнейшую тактику в классическом варианте, которая здесь стала самым популярным способом борьбы с ИИ в поле. Сами боты тоже прекрасно в курсе и с радостью пользуются возможностью для удара в тыл если вы, скажем, вместо полноценной коробочки поставили прикрытие стрелкам только линией впереди.
  • Хрупкий шустрик — конные лучники, кавалерия вообще — у неё отряды раза в два меньше пехотных, а завязнув в куче-мале она быстро дохнет от ударов со всех сторон.
  • Пушечное мясо — крестьяне.
    • Свойство юнита (как минимум в Warhammer), которое выражает соответствующее к нему отношение и от которого его бегство роняет дисциплину только другого пушечного мяса.
  • Гумба — они же. И вообще всё, что составляет основу начальных гарнизонов.
  • Святой Рандомий — полностью определяет результат покушения, диверсии и внедрения агента, а также (до Empire) куда попадёт снаряд из артиллерийского орудия (ядро может даже по здоровенной стене не попасть, а может выиграть вам бой, прибив генерала вместо пары солдат целевого отряда).
  • Спираль смерти — при обращении в бегство одного отряда падает боевой дух остальных. Особенно сильно если этот отряд у вас за полководца. Также общее здоровье отряда поделено между большим количеством бойцов, и по мере их выбывания падают также атакующие характеристики и, опять же, боевой дух.
  • Стоять насмерть — в Warhammer Total War некоторые отряды, например знаменитые гномьи Убийцы и имперские флагелянты, имеют параметр «Несокрушимость». Это значит, что их дисциплину невозможно подорвать, и отряд никогда не обращается в бегство. Однако, иногда способность без специального приказа отступить из очевидно проигрышного боя бывает полезна. В Кровавом Странствии тёмных эльфов все отряды имеют эту способность, но при этом они не могут восполнять потери.
    • Нежить тоже не бежит с поля боя, но у них вместо дисциплины есть сила наложенного на них колдовства, по истечению которой отряды распадаются.
  • Точка невозврата — если в бегство обратилась вся армия одновременно, то она уже не остановится.
  • Отличная связь — иначе управление войском превратилось бы для игрока в сущий ад.
  • Фальшивая сложность — камера в бою имеет два режима: с низким углом, из-за чего юниты мешают выбирать друг друга, и с большим масштабом, на котором порой бывает ничего не видно, особенно если вы скрутили отображаемую численность из-за слабого компьютера, и иконки опять же наползают друг на друга в плотном строю. Кроме того, управление этой камерой и войсками мягко говоря странное по сравнению с другими стратегиями в реальном времени: двигать камеру вбок приходится с клавиатуры поскольку подведение мыши к середине боковой стороны экрана вместо ожидаемого движения вызывает её поворот, а без специальных манипуляций юниты напрочь забывают заданное построение относительно друг друга при получении приказа двигаться.
  • Фарм в стратегиях — полководцев лучше прокачивать на респаунящихся разбойниках. Также вражеские территории можно грабить, но не захватывать: это будет приносить вам доход без вложений в строительство, а их хозяевам всячески портить жизнь.
    • Уровень-качалка — именно в это превращаются провинции с экономической застройкой при игре за тёмных эльфов в Warhammer. Секрет в уникальной механике расы, позволяющей поднимать экономику на рабах за счёт штрафов к общественному порядку. Чтобы штрафы были сносными, можно распределять рабов равномерно по всей империи, но можно наоборот собрать всех в одной-двух областях и таким образом искусственно занизить порядок для получения непрекращающихся восстаний.