Titan Quest

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Titan Quest
Titan-quest ba.jpg
Общая информация
ЖанрAction-RPG, Hack’n’Slash
Год выхода2006
РазработчикIron Lore Entertainment
ИздательTHQ
ПлатформыWindows, Nintendo Switch, PlayStation 4, XBox One, IOS, Android
Режимы игрыОдиночная и сетевая

Видеоигра в стиле hack’n slash, разработанная студией Iron Lore Entertainment в 2006 году. В основе традиционного развитого для жанра сюжета лежат, как не сложно догадаться из названия, древнегреческие мифы. Также источником вдохновения послужила древнеегипетская мифология, предания Междуречья, Китая и монголов. В последнем дополнении (аж 2017 год) волна моды на викингов принесла целый акт, основанный на скандинавских сказаниях.

В геймплее очень заметно влияние великого первоисточника всея hack’n slash — серии Diablo. Однако в TQ количество регулируемых игроком параметров персонажа гораздо выше и, соответственно, возможностей для главного развлечения — создания, оптимизации и настройки машины для убийств мобов — намного больше.

Сюжет[править]

По ходу пьесы герою предстоит совершить путешествие от Греции до Китая (а в дополнениях ещё и заглянуть на Скандинавский полуостров и даже в мир мёртвых) чтобы предотвратить восстание титанов — сил первородного Хаоса. Также наличествует несколько десятков дополнительных квестов, которые как правило выполняются без особого отрыва от основной линии. Некоторая сложность в доп. заданиях проявляется только в дополнениях, где иногда приходится возвращаться в ранее зачищенные локации, чтобы открыть какую-нибудь дверь, ключи к которой нужно собирать на протяжении всего акта.

С учётом дополнений в игре пять актов и одна небольшая локация — Олимп с основным (до появления дополнений) боссом. С игромеханической точки зрения она представляет собой отдельный акт, только очень короткий. Пройти их можно только в сюжетной последовательности: Греция — Египет — Вавилон+Китай — Олимп — Мир Мёртвых — Скандинавия. Как и в Diablo, в TQ три уровня сложности: Обычный, Эпос и Легенда. Пройти их можно только в последовательности «от лёгкого к сложному». Среди опытных игроков распространено мнение, что обычный и эпический уровни суть не более чем тренировочные прохождения перед Легендой.

Каждый акт и даже отдельные локации оформлены в хорошо узнаваемом стиле с соответствующим колоритом: греческим, египетским и т. д. По ходу приключений герой может осмотреть почти все знаменитые достопримечательности Древнего Мира, такие как Парфенон, египетские пирамиды, сады Семирамиды и многие другие.

Классовая система и развитие персонажа[править]

В игре реализована довольно необычная на момент создания система развития персонажа. Дважды за игру (при получении 2-го и 8-го уровней) игрок может выбрать ветку развития в той или иной школе. Всего таких школ 10 (с учётом двух дополнений). Класс игрока определяется сочетанием двух школ, что даёт 55 возможных комбинаций. Кроме того, поскольку выбор не обязателен, можно ограничиться одной школой или даже не брать школу вовсе. Таким образом, всего возможно 65 «классов», учитывая «бесклассовый» вариант. Однако на самом деле число вариантов даже больше, так как один и тот же класс может играть по-разному (например в вариантах «с луком» и «с копьем и щитом»).

При каждом левел-апе персонаж получает 2 очка физических характеристик и 3 очка навыков. Расходуются они отдельно.

У персонажа всего три физические характеристики: Сила (отвечает за наносимый урон), Ловкость (влияет на вероятность промаха противника, шанс нанесения крита и величину одного из типов урона — проникающего) и Интеллект (от него зависит скорость восстановления маны и урон от заклинаний). Кроме того, определенные значения характеристик нужны чтобы пользоваться теми или иными предметами. Как правило каждый предмет требует определенного значения двух характеристик). Также очки характеристик можно вкладывать в хит-поинты и в ману, но как правило этого не делают, потому что остальные характеристики нужнее, а для увеличения хитов и маны есть и другие способы. Как правило персонаж сильно раскачивает одну характеристику, немного (для использования предметов) — вторую и вообще не качает третью. Ближники вкачивают силу и немного ловкость, лучники и копейщики — наоборот (много ловкости и силу по необходимости), маги — интеллект и по остаточному принципу ловкость.

Важными характеристиками персонажа являются Наступательная и Оборонительная способности. Они напрямую зависят от Ловкости. Наступательная способность отвечает за снижение вероятности промаха по противнику и за шанс крита. Оборонительная — увеличивает вероятность промаха по персонажу и за снижение вероятности крита по нему.

Также в игре представлено большое количество сопротивлений, которые делятся на первичные и вторичные.

К первичным относятся классические сопротивления физическому урону, огню, молниям, холоду, яду, кровотечению и урону здоровью, а также проникающему урону (он в игре выведен в отдельный тип урона и играет довольно большую роль, так как часто встречается у монстров и может эффективно использоваться игроком). На уровнях сложности Эпос и Легенда герой получает штраф к сопротивлениям (кроме физического урона) в 40 % и 100 % соответственно.

Вторичные сопротивления позволяют смягчить или полностью отразить эффекты замедления, оглушения, заморозки, оцепенения, обездвиживания, сна, а также снятия положительных эффектов и атак, направленных на кражу или уничтожение маны героя.

К важным характеристикам относятся также скорость атаки, скорость перемещения, класс брони и шанс блока при использовании щита. В виде отдельной характеристики приведены также средний урон и урон в секунду.

Все эти параметры могут так или иначе корректироваться игроком за счет правильного развития персонажа и подбора предметов. Все это, вместе с большим количеством классов, создает огромную вариативность в создании персонажа и большой ресурс реиграбельности.

Тропы и штампы[править]

  • Бафос-нежданчик — некоторые сочетания префиксов и суффиксов. «Гибельный посох жизни», «ледяной посох огня», «калечащий молот исцеления». О как!
    • И некоторые монстры. Как вам, например, китайский магмовый эльф-демон?
  • Босс-самоубийца — финальный босс Тифон. Он мог бы легко убить героя, если бы преследовал его, пока не прикончит. Но нет, хочется ему раз за разом возвращаться на верхнюю площадку… так что hit-and-run обеспечивает герою победу.
  • Босс — губка для пуль — Лернейская гидра. У неё огромный запас здоровья, и её нужно затыкать насмерть. Можно с ней и не связываться — просто не берите квест «Потерянные спартанцы» и не ходите в локацию «Афинская топь» на легендарном уровне сложности (только на нём она и появляется).
    • В ближнем бою она одна из самых сложных боссов. Кстати, на обложке игры именно она, заметили?
  • В каждой руке по оружию — Возможность держать два оружия одновременно появляется при прокачке отдельной ветки умений специализации «Warfare». Однако это не применимо на луки (по понятным причинам), но и почему-то на посохи (оружие дальнего боя для мага) и копья для ближнего боя. Копьё позволяет взять щит в левую руку, а вот посох, визуально используемый одной рукой, в инвентаре персонажа занимает слот обеих рук, так что вооружиться ещё и щитом не получится. Иронично, что на игровых заставках и официальных артах встречаются персонажи, которые держат посох в одной руке и клинок в другой, что невозможно в самой игре.
  • Гумба — сатиры и некоторые виды демонов, например эвриномы. Ничего не умеют, дерутся слабо, не особенно опасны даже в группе.
  • Драколич — в качестве босса в Китае.
  • Какие ещё копья? — Аверсия — в игре присутствует большое количество копий, но все они применяются в качестве оружия ближнего боя, которым колющий удар наносится сверху. В результате персонаж, орудующий копьём, всегда выглядит так, будто собирается его метнуть. Педаль в пол — большая часть этих самых копий как раз и представляют собой короткие копья или дротики, которые в реальной истории предназначались именно для метания. Тем не менее, единственное дальнобойное немагическое оружие в игре — это луки.
    • С последним обновлением добавлен новый тип дальнобойного немагического оружия.
  • Кентавры - есть, конечно; в Греции всё есть.
  • Крутой дедуля. Встречается в одном из сторонних квестов в Греции. Старый воин-спартанец ушёл утром на пробежку, да так и не вернулся; его друг (а, может, и не только) отправляет нас на поиски. Немного порыскав по окрестностям, мы находим старичка спокойно сидящим на пеньке, а рядом - полдюжины вражеских тушек (причём очень даже нехилых при жизни). И спартанец нам любезно объясняет: мол, вышел подышать свежим воздухом, а тут мешаются всякие; вот отдохну и пойду потихоньку. В дневнике будет подчёркнуто: этот дедушка опаснее для чудовищ, чем они для него.
  • Лутоцентричная игра — вместо того, чтобы придумывать свой сеттинг, авторы этой игры взяли всю мифологию, до которой дотянулись, начиная с греческой, поделили на плохих и хороших и дали плохих убить игроку. Оригинальная механика классов и сложная игромеханика плюс все классические наработки дали игре долгую жизнь.
  • Мифическая эра.
  • Моб-вредитель — менады. Неприятны на первом уровне сложности, опасны на втором, смертоносны на третьем. А для героя, не озаботившегося защитой от проникающего урона вообще убийственны.
  • На шаг позади злодея — таким страдает Фэйян. Она всё время пытается геройствовать вместо нашего героя и никогда ничего не успевает. А наш герой обычно на шаг позади Фэйян.
  • Никто не любит Аида - угадайте, кто финальный босс дополнения Immortal Throne?
  • Новая игра+ — на новых уровнях сложности в некоторых местах могут появиться новые боссы, такие, как Драколич, Талос или Лернейская гидра.
  • Последний Босс Первого Диска — первый Телхин. Есть ещё второй Телхин, в Египте, и третий, который и освобождает Тифона, когда это не удалось двум первым.
  • Сеть телепортов.
  • Скальный наездник - гиганты разновидности "Дактиль" aka "камнеточцы" в царстве Аида. Как и другие гиганты, непробиваемо живучи, но ещё и обладают мощнейшей дистанционной атакой по площади, которую любят спамить. Многие игроки вообще перезапускают игру, едва увидев дактилей на горизонте.
  • Титаны — было бы странно, если бы игре под названием Titan Quest не было бы титанов. Впрочем, представлены они здесь одним Тифоном, который в мифологии титаном как раз не был.
  • Универсальный скупщик — скупает и продает все — от зелий до уникального снаряжения.
  • Унылая непобедимость — После смерти героя или после продолжения любой сохраненной игры герой оказывается жив и невредим… и все убитые им монстры тоже. При этом квесты на убийство монстров остаются засчитанными, а героя все славят за победу, от которой не осталось ровным счетом никаких результатов. Кроме полученных плюсов в категориях «кач и шмот». Если повторить все сначала, плюсы тоже повторятся в полном объеме, так что 100 уровней и титаническую мощь можно (хотя и уныло) в теории набрать на первой попавшейся группе мелких монстров после первого же сохранения — через save/load.
  • Фараоны и пирамиды — второй акт.
    • Мумия — типичные противники в этом акте.