The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «The Lord of The Rings: The Battle For Middle-Earth 2»)
Перейти к: навигация, поиск

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth — серия стратегий в реальном времени, действие которых происходит, как несложно догадаться, в мире Средиземья. Игры разработаны в середине нулевых компанией EA Los Angeles на движке от Generals и изданы Electronic Arts во времена, когда она была ещё торт. Стали одними из последних «народных» RTS, в которые играли в каждом компьютерном клубе и в каждой локалке, наравне с Dawn of War. Серия имеет достаточно преданный фэндом даже сегодня.

Игры[править]

  • The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth (2004). Сюжетно основывается на известной всем нам истории, правда, в трактовке фильма, а не книги, и с известными вольностями: например, в Мории Гэндальф побеждает Балрога и приходит вместе с Братством в Лориен уже переродившимся, а в миссии на Амон Хене можно спасти Боромира. Можно сыграть и за силы зла. Из фильмов взяты элементы графики, в том числе дизайн войск, героев и построек, а также постановка сюжетных миссий и голоса актеров.
  • The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II (2006). Сюжет переносится на северо-запад Средиземья, рассказывая о событиях, которые упоминаются во «Властелине Колец», но не освещаются детально, в частности, про нападение слуг Саурона на Ривенделл и Дейл. Был улучшен баланс и добавлены новые фракции.
  • The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king (2006) — масштабный standalone-аддон ко второй части. Сюжет на этот раз охватывает многовековую историю Ангмара и его Короля-Чародея от основания этой темной твердыни на западе Средиземья до падения Форноста (1974 год ТЭ) и финального разгрома темного королевства эльфами и остатками дунаданцев (1975). Добавляет новую полноценную играбельную фракцию (Ангмар, как несложно догадаться) и новых юнитов и героев для каждой фракции из уже существующих.

Геймплей[править]

В целом стандартен для RTS: есть ваша база со зданиями, производящими юнитов, и есть цель — уничтожить базу врага. Присутствуют RPG-элементы в виде прокачиваемых героев. Войска нанимаются сразу отрядами, где 10-20 юнитов составляют единое целое, как в Total War или Dawn of War. Отряды, как и герои, качаются, но только до пятого уровня. Отрядам можно покупать различные улучшения, исследуемые в кузнице. В первой части отряды разных видов войск еще можно было объединять друг с другом, но из второй это убрали. Качаются также здания — вручную, «за выслугу лет» или производя новых воинов. За уничтожение врагов игрок получает очки, которые можно потратить на покупку глобальных заклинаний. Эти заклинания варьируются от банальных лечения и призыва бесплатных подкреплений до брутальных АОЕ вроде наводнения или метеоритного дождя, которые могут уничтожить всю вражескую армию.

Ключевое значение в игре имеет территория, которую вы контролируете — чем ее больше, тем больше у вас денег. Механизм контроля немного отличается в разных частях. В первой здания могут строиться только на специальных фундаментах вокруг цитадели, причем на всё, что нужно, этих фундаментов не хватает. Если не хотите мучительно выбирать между третьей фермой для нормального дохода, фонтаном для лечения или вторыми казармами, чтобы быстрее производить войска, необходимо находить на карте и захватывать нейтральные базы, аванпосты и фермы с новыми фундаментами. Во второй части строят уже специальные юниты-рабочие где угодно, как в том же Warcraft, но фермы, которые приносят доход, не могут размещаться слишком близко друг к другу, и к тому же не каждое свободное место для них подходит: в одном месте ферма будет приносить 100 % дохода, а в другом — 40. Так что для развитой экономики с максимально прибыльными фермами нужно, опять же, контролировать значительную территорию.

Кампания первой части проходит на лоскутной карте Средиземья. Между обязательными миссиями (Мория, Лориен, Хельмова Падь, Минас-Тирит etc) можно и нужно защищать/захватывать другие регионы, качая героев и увеличивая армию (войска переходят между миссиями). Кампании второй части уже представляют собой стандартную последовательность миссий, где сохраняется только прокачка героев и глобальных заклинаний, но для любителей лоскутных карт введен отдельный режим «Война Кольца» — эдакий Total War-лайт, где игроки борются за различные регионы Средиземья.

Проходить кампании можно не только за добро, но и за темные силы, а в аддоне «The Rise of the Witch-king» и вовсе единственная доступная кампания — за Ангмар, только в эпилоге мы играем за дунаданов и эльфов, побеждающих Короля-Чародея.

Фракции[править]

  • В первой части играбельными являются четыре фракции — две добрых и две злых.
    • Гондор. Крепкие середнячки с отличными способностями как к обороне, так и к нападению, правда, осадное орудие всего одно (и лучшее среди артиллерии). Могут похвастаться неплохой конницей, тяжелой пехотой и стрелками. Герои — Фарамир, Боромир, Пиппин и Гэндальф.
    • Рохан. Делает ставку на отличную и достаточно дешевую конницу, а также на элитных лучников-эльфов и энтов, пехота слабая. Героев много — Эомер, Эовин, Арагорн, Древобород, Мерри, Леголас и Гимли.
    • Мордор. Достаточно неплохая фракция с большим разнообразием войск, у которой есть как типичные «зерги»-орки, так и могущественные тролли, мумаки, а также харадримы и истерлинги. Много осадных орудий, но зато собственные базы не укреплены. Орки могут становиться сильнее, пожирая других орков. Герои — Горлум, Король-Чародей и рядовые назгулы (можно нанять двух назгулов сразу).
    • Изенгард. Бросает в бой уруков (мощнее, чем обычные орки), уруков-копьеносцев (ходячий кошмар для Рохана и Гондора с их хваленой конницей), а также всевозможных арбалетчиков и наездников на варгах. Тоже неплохи по части осады, но опять же, собственные базы у них не укреплены (это вообще бич темных рас и один из источников дисбаланса, за который игру поругивали). Героев всего двое, Саруман и Луртц (маленький выбор героев для злых рас, при том, что герои здесь — настоящие армии из одного человека, был вторым и главным источником дисбаланса в пользу Светлых).
  • Во второй части количество играбельных фракций расширено и они более-менее приведены к «общему знаменателю».
    • Люди Запада. Гондор вместе с Роханом, точнее, Гондор из первой части, к которому прикрутили всадников-рохиррим и роханских героев в качестве элитной конницы. Герои — Теоден, Эомер, Эовин, Боромир, Фарамир, Арагорн, Гэндальф.
    • Эльфы. Обладают (внезапно) лучшими лучниками в игре, хорошей пехотой и энтами, но хилыми копейщиками и непрочными зданиями. Эльфийские отряды - единственные в игре, которые восстанавливают не только потери, но и здоровье вне боя, начиная со второго уровня. Герои — Глорфиндель, Арвен, Халдир, Леголас, Трандуил и Элронд.
    • Гномы. Мощнейшая пехота и осадные орудия, но вместо кавалерии чрезвычайно требовательные к микроконтролю колесницы, достаточно медленные войска и мало героев — Гимли, Глоин и король Даин.
    • Мордор. Остался в целом без изменений, только умбарских пиратов добавили, а копьеметателей Харада заменили на лучников. Расширен ассортимент героев — теперь мы можем нанять до пяти назгулов (два - на крылатых тварях), а также самого Короля-Чародея и Голос Саурона (глашатая Мордора из книги).
    • Изенгард. Также почти не изменился, если не считать того, что к Саруману и Луртцу добавились Грима Гнилоуст и Шарку.
    • Гоблины. Раса, берущая в основном огромным количеством слабых и быстрых воинов, прикрывающих собой смертоносных монстров, достаточно опасная в умелых руках. Герои — король гоблинов, владыка драконов и Шелоб.
    • Ангмар. Появляется в аддоне The Rise of the Witch-king. ЧСХ, Арнор тоже присутствует, но неиграбелен ни в кампании, ни в мультиплеере (зайдя в playertemplate.ini, можно поменять для Арнора PlayableSide = No на Yes и посмотреть на недоделанную играбельную фракцию). Достаточно интересная и сбалансированная фракция, использующая в роли пушечного мяса орков, вызываемых «заклинателем» с хлыстом, а в роли элитных войск — черных нуменорцев, волков, троллей и чародеев, практикующих магию крови. Герои — Король-Чародей, Рогаш, Моргомир, Халдар и Карш.

Тропы и штампы[править]

  • Антипиратская фича — автоматическое поражение через три минуты. Лечится специальным генератором лицензионных ключей (все равно в 2021 году вы нигде не достанете «честную» лицензию).
  • Армия из одного человека — практически любой прокачанный герой. Гэндальф, Саруман или Король-Чародей давят педаль в асфальт, а Саурон с Галадриэлью — прямо в недра Эа.
  • Батальное порно — великолепные сражения достаточно многочисленных войск, зрелищная магия, постройки, которые красиво горят и рушатся. На максимальном отдалении и с модами на высокие разрешения игра 2006 года смотрится не хуже последних частей Total War, вышедших спустя 10-14 лет после нее.
  • Бывшие нейтралы — гоблины во второй части.
  • Героический антагонист — арнорские княжества Кардолан и Артедайн, как фракция в аддоне про Короля-Чародея. И вообще все силы Добра при игре за Зло во всех частях.
  • Да кто вы такие? Откуда взялись? — в канонических источниках имён вождей гоблинов Третьей Эпохи немного, до войны Кольца Азог, Больг и король гоблинов Мглистых гор не дожили. Пришлось изобретать короля Горкила, а позже по игре к героям добавляется и хиленький повелитель драконов Дрогот. Ангмарских полководцев тоже известно немного, так что одного из назгулов сделали полководцем Моргомиром из чёрных нуменорцев, добавили тролля Рогаша, вождя рудаурских аборигенов Халдара и умертвие по имени Карш, бывшее кардоланцем Картаэном (зато короли Арнора и Артедайна каноничны).
  • Зло — это отстой: в первой части силы Зла слабее сил Добра. Во второй баланс более-менее выровнялся, но кампания за Зло все равно сложнее.
  • Золотой снитч — во второй части Горлум с Кольцом, который присутствует на всех картах в режиме скирмиша или Войны Кольца. Отняв у него Кольцо, можно отнести его к себе на базу и нанять Саурона (для злых) или Галадриэль (для добрых), самых сильных героев в игре.
  • Игра за злодея — силы зла играбельны во всех частях, в том числе в кампании.
  • Имба — Силы Добра в первой части сильнее, чем силы Зла, за счет бОльшего количества героев и укрепленных баз. Рохан при этом сильнее Гондора. Во второй части фитилёк прикрутили.
  • Книга по игре по книге — первая часть представляет собой игру по фильму по книге. Вторая — скорее фанфик-мидквел, а аддон про Короля-Чародея уже сделан по книгам, вернее, по толкиновским приложениям: в фильмах Ангмар упоминается только один раз, в словосочетании «ангмарский Король-Чародей».
  • Лоскутная карта — в кампаниях первой части и режиме «Война Кольца» во второй.
  • Лечит и калечит — Арагорн может лечить союзные войска своей абилкой «Ацелас». Во второй части эта же абилка есть у Арвен и Элронда. Все перечисленные также являются невероятно могущественными героями, способными в одиночку уничтожить несколько отрядов противника, по крайней мере, когда чуть прокачаются.
  • Леди-воительница — Эовин, Галадриэль, Арвен.
  • Лицензированный треш — полная аверсия, игры считаются одними из лучших RTS. В первой части даже самые придирчивые критики вроде того же Номада с Ag.ru смогли придраться разве что к плоховатому балансу и «оказуаливанию». Первое было исправлено во второй части, второе — вкусовщина.
  • Мамонт-танк — тролли, мумаки, энты.
  • Неигровая злодейская фракция — гоблины и прочие пауки в первой части.
  • Никакой не приключенец — все герои-хоббиты, а также Горлум. По большому счету, бесполезны в игре. Во второй части Фродо, Сэм, Мерри и Пиппин разжалованы из постоянных героев в призываемых абилкой «Вызов хоббитов-союзников», которая, собственно, вызывает их сразу всех четверых вместе с небольшой группой хоббитов-воинов.
    • Ослабеть в адаптации — по сравнению с толкиновскими хоббитами, которые отнюдь не были настолько слабыми и хилыми.
      • В ранних версиях второй части хоббиты были имбой: их стрелковое оружие (камни) наносили колоссальный урон — три-четыре отряда хоббитов могли легко расправиться с абсолютно любым героем, постройкой, монстром или отрядом врагов; ввиду этого третья миссия компании Сил Тьмы, где Король Гоблинов вторгался в Шир, становилась настоящим испытанием (особенно в начале, когда у игрока не так много войск). В более поздних версиях камни понерфили, превратив хоббитов из оружия массового уничтожения в слабеньких юнитов, которых разделывают даже орки-рабочие на Лесопилке.
  • Нужно больше золота — расходный ресурс, по большому счету, один — деньги, которые капают автоматически с ферм и их аналогов, а также могут дропаться с нейтральных монстров и после уничтожения логов. Также можно получать очки силы, которые тратятся только и исключительно на изучение глобальных заклинаний.
  • Нужно построить зиккурат — здания, приносящие ресурсы, также увеличивают и лимит командования. В первой части их можно строить только на четко определенных местах, во второй — везде, но как можно дальше друг от друга.
  • Пощадить в адаптации — Гэндальф спокойно переживает битву с Балрогом. В миссии на Амон-Хене можно спасти Боромира. Теоден также выживает под Минас-Тиритом.
  • Проблема Тома Бомбадила — аверсия во второй части, где присутствуют такие забытые в фильмах персонажи, как Глорфиндель (в качестве героя эльфов), а также сам Том Бомбадил как призываемый герой десятого уровня.
  • Протагонист-злодей — Король-Чародей в аддоне The Rise of the Witch-king.
  • Раш — силы зла в первой части фактически беззащитны против раша со стороны Рохана или Гондора в ранней и ранне-средней игре. А вот им самим зарашить не выйдет — базы добрых фракций по определению изначально представляют собой хорошо укрепленные крепости.
  • Раса мечется по фракциям — эльфы, которые в первой части были юнитами Рохана, а во второй стали полноценной играбельной фракции. Сам Рохан и его всадники, которые во второй части, наоборот, стали частью Людей Запада.
  • Фарм главгадов, обычных гадов, а также героев. Если на карте в мультиплеере будет несколько игроков с одинаковой фракцией, то каждый сможет вызвать себе своего собственного Короля-Чародея, Сарумана, Луртца, Гэндальфа, Арагорна…