The Dark Profit Saga

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «The Dark Profits Saga»)
Перейти к: навигация, поиск

«The Dark Profit Saga» («Сага о тёмной прибыли») — юмористическо-драматический цикл в жанре фэнтези от Дж. Закари Пайка. Автор берёт стандартный фэнтези-сеттинг и добавляет в него современные понятия об экономике и маркетинге. При этом он умудряется создать довольно живой мир с интересными персонажами и богатой предысторией.

На данный момент цикл насчитывает два романа — «Orconomics: A Satire» и «Son of a Liche», — рассказ «The Monster Below» и новеллу «A Song of Three Spirits».

Сеттинг[править]

Сеттинг цикла — мир Арт (то есть «Earth» (Земля) без одной буквы). Мир этот населяют различные разумные расы, подразделяющиеся на человеческие (люди, дворфы, гномы и эльфы), теневые (орки, гоблины, тролли, наги и т. п.) и чудовищные (все остальные). Главное отличие теневых рас от чудовищных — это то, что они произошли от человеческих рас, мутировавших под воздействием злого бога Маннона во время Войны предательства, тогда как чудовищные расы были созданы богом Норосом — союзником Маннона.

  • Магия разделена на две категории. Так как маги плетут заклинания, то и термины этих двух категорий заимствованы из ткачества: основа и уток. Основа представляет луну (воздух, земля, тень, смерть), уток — солнце (огонь, вода, жизнь, свет). Магические дисциплины называются ноктомантией (основа/луна) и соламантией (уток/солнце). Ни одна из дисциплин не считается злой; правда, некроманты получаются только из ноктомантов, ведь соламанты смерть не изучают. Когда-то существовал также Орден Сумерек, состоящий из омнимантов, способных манипулировать и основой, и утком. Но они были истреблены, так как у большинства омнимантов не всё в порядке с психикой, плюс многие омниманты встали на сторону Маннона в Войне предательства. Существуют отдельные омниманты, но их ссылают в лагеря, напоминающие колонии прокажённых. Стенны пользовались низшей магией, однако она практически забыта после истребления этой расы.
  • Фэнтези-пантеон — в мире Арт множество божеств. Причём это не просто верование — в какой-то момент, все боги явились перед смертными и продемонстрировали своё могущество, чем нисколько не уменьшили количество религиозных конфликтов. Верховной богиней-матерью считается Аль'Матра. В древности, бог зла Маннон пошёл войной на других богов, совратив при этом возлюбленного Аль'Матры Аль'Фадана и не одну группу человеческих рас, а также всю расу стеннов. Война предательства закончилась смертью Аль'Фадана от руки сына, а также истреблением всех до единого стеннов.
  • Город Приключенск — Андарун является столицей Свободных земель. Город врезан в южный склон горы Винспар. В глубокой древности, на его месте стояла столица стеннов. После их истребления, гора постоянно переходила в руки различных чудовищ, пока ее, наконец, не оккупировали люди. На огромных ступенях, вырезанных из горы, стоят ярусы Андаруна. Первый ярус — Основание — является нижайшим и крупнейшим (город расходится сверху под углом в 45 градусов). На Вершине (после десятого яруса) стоит храм бога Тандоса и дворец короля. С западной стороны, город обрамляет так называемый Хребет — естественный утёс. С восточной — уже искусственная Стена. Социальный статус индивида определяет ярус, на котором он живёт. Чем богаче индивид, тем он может себе позволить жить поближе к Стене. В обширных подземельях под городом до сих пор проживают полчища чудовищ. Именно благодаря им город так быстро и разбогател, ведь профессиональные герои постоянно совершают вылазки в подземелья, чтобы убить чудовищ и забрать их добычу, нажитую за долгие века.
  • Осколок Империи — одно время великая Империя правила всеми людьми, однако северные земли восстали и отделились, сформировав государства Свободные земли и Рускан. Оставшиеся южные территории до сих пор называют себя Империей, тогда как остальные называют их Южной или Пустынной Империей. На данный момент, сильнейшим человеческим государством являются Свободные земли.
  • Королевство — Свободные земли. Мощнейшее государство в Арте. Столица королевства Андарун построена на древнем городе стеннов и живо напоминает Минас-Тирит — тоже многоярусный город, встроенный в скалу.
    • Рускан тоже является королевством, однако о нём мало что известно. Наверняка срисован с России. В аудиокниге одному русканскому бизнесмену намеренно дали русский акцент. При этом, он ещё и медведь-оборотень и совершает типично русские ошибки, когда говорит на англ имперском (например, «is good idea» вместо «it is a good idea»). Да и прозвище древесных гномов — домовые — тоже взято из русканского.
  • Триметаллическая денежная система — существовала раньше. Всё испортили алхимики, научившись превращать бесполезный металл в золото. Результат предсказуем для любого знатока экономики: золото девальвировалось, после чего потерпела крах вся эта система. С тех пор почти все ушли от золотого стандарта. В Свободных землях используется денежная единица под названием гильтин. Один гильтин равен десяти шиллингам, а один шиллинг — десятью центам.

Расы[править]

  • Пять рас — первоначально существовало четыре человеческих расы: эльфы (высшие существа), дворфы (крепкие существа), гномы (милые существа) и стенны (волшебные существа). В конце концов стало известно, что любой плод межрасовых союзов создаёт человека (обычные существа). Люди-полукровки тоже являются полноценными людьми с биологической точки зрения. Единственным отличием «людей первого поколения» является гетерохромия. Стенны позже были истреблены, так что рас теперь всё равно четыре.
  • Гномы (или дворфы) мало отличаются от своих аналогов в других сеттингах: живут под землёй, занимаются горным делом, любят золото, бородатые и т. п. Правда, здесь они также являются однополой расой. О размножении говорить не любят, и попытки других завязать этот разговор обычно заканчиваются выбитыми зубами. Также не любят разговоры о романтике, воспринимая их как излишне интимные. Подорвали свою экономику алхимией — создали кучу золота, тем самым девальвировав его. С тех пор другие государства ушли от золотого стандарта.
  • Гномики, в отличие от других человеческих рас, состоят из нескольких подвидов, которые раньше считались просто кланами.
    • Скрибкины — гномы клана Тинкрин. Наиболее стереотипные примеры сабжа — трудолюбивые учёные. Были изгнаны из своего родного края Эссенпи кобольдами. С тех пор, сумели вернуть земли предков, однако множество древних знаний было затеряно.
    • Трутники — самые высокие гномы. Принадлежат к клану Кэдрин. Представляют собой кочевников, живо напоминающих цыган. Будучи наиболее сильными из гномов, нередко работают в качестве профессиональных героев и наёмников. Предпочитают быть на свежем воздухе.
    • Полурослики — гномы клана Хофлин. Пузатые коротышки с волосатыми стопами. Работе предпочитают негу. Их родной край — Холлиншер (раннее назывался Хофлинширом), представляющий собой прекрасные зелёные холмы.
    • Домовые — также известны как древесные гномы или гномы клана Фенгельд. Ростом всего в десяток сантиметров, многие считают их вредителями, так как они зачастую вселяются в дома без разрешения. Если их уважать — то есть следовать определённым ритуалам, в т. ч. стучать три раза в дверь и крутиться на месте, они будут чрезвычайно благодарны и продемонстрируют своё трудолюбие. Если же пытаться их выжить, то начнут всё крушить.
    • Дверры — также известны как холмовые гномы или гномы клана Эрдин. Многие путают их с дворфами из-за схожей внешности. Основным отличием является наличие у дверров женщин. Не любят, когда их называют «холмовыми дворфами». Впрочем, и дворфы тоже этого не любят.
  • Гоблины плодятся как кролики. Произошли от мутировавших дворфов Потерянного клана. Человеческие расы обычно без угрызений совести истребляют их как могут. Горм сжалился над гоблином, посчитав, что того зовут Глибек. На самом деле,«глибек» одначает «привет» на языке теневиков, а зовут его Тиб'рин из клана Речной черепахи. Просто Горм не знает теневого языка, а Тиб'рин — имперского.
  • Тролли — тролли являются мутировавшими потомками истреблённых стеннов. Выглядят как типичный снежный человек, но способны прятаться где угодно, даже на видном месте. Обладают внушительной регенерацией, так что убить их довольно непросто.
  • Эльфы не стареют, ими управляют знатные дома. Эльфы презирают имперский язык как излишне простой и прямолинейный. И всё же даже они признают, что эльфийский — излишне вычурный для деловых переговоров. Имена у благородных эльфов тоже бывают излишне длинными.
  • Орки — эльфы, мутировавшие под воздействием Маннона. Большинство орков ведёт воинственный образ жизни, однако племя Гуз’Варда под предводительством вождя Зуртраки решило стать торговцами и ремесленниками.
  • Непростые зомби — во второй части на королевство надвигается орда нежити, причём не только зомби, а ещё скелеты, баньши, привидения и многие другие. Все являются вполне разумными и даже имеют те же черты характера, что и при жизни. А орда опасна ещё и тем, что знает фокусы маркетинга и умеет развить себе рекламу весёлой жизни после смерти, так что многие жители осаждаемых городов добровольно приходят и соглашаются вступить в орду.

Сюжет[править]

Сюжет сосредоточен вокруг королевства под названием Свободные земли (Freedlands) — некогда часть великой Империи, отделившаяся в результате восстания. Особым влиянием в королевстве пользуется Гильдия героев, которые зачастую отправляются на различные квесты. Почти 80 процентов экономики королевства напрямую или косвенно зависит от Гильдии и добычи, получаемой в ходе тех самых квестов. Например, Гильдия получает квест найти и убить какое-нибудь чудовище. Инвестиционные компании тут же создают фонд предполагаемой добычи и продают на него акции. Если герои успешно возвращаются с добычей, то акционеры получают прибыль в зависимости от процента приобретённых акций. Если нет — увы, хотя прибыль могут получить те, кто ставит против успеха квеста. В общем, всё работает как современная биржа, только в средневековом сеттинге с магией.

Персонажи[править]

Основной персонаж — дворф по имени Горм Ингерсон из клана Хазад’им. Одно время был известным берсерком-героем по кличке Огненнобород. С тех пор опозорился и проводит свободное время, напиваясь и засыпая в какой-нибудь канаве. Затем его в добровольно-принудительном порядке призывают на новый квест — повести группу и исполнить древнее пророчество.

  • Вместе с ним пойдут семь героев: эльфийка-следопыт Каита, бард Герольдин Бреньчатый, верховный маг-ноктоман Джинн Ун’Горед, маг-соламанка Ларуна Труллон, немногословный мастер клинка Гайст, а также Нильн иль’Девин — верховный писарь богини Аль’Матры. Также к Горму примыкает гоблин Глибек, правда, Горм не знает теневого языка, а Глибек — имперского. Ещё за ними по пятам следует тролль по имени Тан, по уши влюблённый в Каиту, но боящийся показаться на вид.
    • Джинн Ун'Горед — опытный и уравновешенный маг, специализирующийся на комплексных заклинаниях, Ларуна Труллон — вспыльчивая колдунья с огромным запасом энергии, которую она выплёскивает в виде огня по любому поводу. Позже раскрывается, что Джинн является сыном Детарра Ур'Майяна, да к тому же ещё и омниманом. В конце второй части, он сходится в поединке с отцом и прокачивается до уровня верховного омнимана, впитав энергию магии стеннов. Затем он решает возродить Орден Сумерек.
    • Герольдин настаивает, чтобы никто не называл его предыдущую карьеру воровством. Называйте его кем угодно, хоть специалистом по изъятию, но только не вором. А то некий Бенни Крюк прознает и решит навестить старого товарища, который якобы завязал. Вот только когда нужно открыть запертую дверь или сундук, то герои обращаются именно к Герольдину.
  • Йохан — паладин и известнейший профессиональный герой. Во второй части убивает короля и женится на королеве.
  • Главгад первых двух частей — лич Детарр Ур’Майян, бывший верховный маг-ноктоманец, увлёкшийся некромантией. Именно благодаря ей личу удалось стать нежитью после того, как Йохан отрубил ему голову. Во второй части он повёл против героев орду нежити.
  • Злобный глава корпорации — дворф Фенрир Голдсон и гном Больби Бэггс. Управляют инвестиционным банком «Голдсон Бэггс» (пародия на «Голдман Сакс») и виновны в уничтожении клана орков просто из-за того, что те посмели создать конкурирующий бизнес.

Что здесь есть[править]

  • Варги — когда героев под конвоем ведут по городу орков, они замечают псарню с этими тварями. Орки говорят им, что после того, как только с ними побеседует вождь, их бросят на растерзание варгам. После того, как вождь всё расставляет на места, их проводят обратно в псарню, где варги набрасываются на них… и не отпускают, пока те не погладят им живот и не дадут лакомство. Виляющие хвосты прилагаются.
  • Вещество-заменитель — многие профессиональные герои становятся зависимыми от целительных мазей и намеренно наносят себе повреждения в надежде того, что прохожие сжалятся и дадут им мазь. Не один истёк кровью в ожидании милостыни. Эльфийка Каита старательно скрывает свою зависимость от мази.
  • Именно то, что написано на упаковке — «Глава отдела маркетинга» представляет собой парящий череп.
  • Не шахматы — престолы. Разумеется, с отсылкой к популярному фэнтезийному сериалу. Автор намеренно не даёт много подробностей. Известны названия нескольких фигур: знамённый (стражник), паладин и король. Играют белыми и чёрными на двухцветной решётчатой доске и переворачивают песочные часы. Одно любопытное правило: если загнать фигуру противника в тупик, оставив ей всего один возможный ход, то тогда эта фигура становится твоей. Это предпочтительней обычного взятия фигуры. Один из двух заядлых игроков в престолы постоянно упоминает известные ходы.
  • Проблемы с коммуникацией убивают — герои встречают группу воинственных орков, которые угрожают им оружием и требуют, чтобы те сдались и пошли с ними к вождю. В посёлке, их разделяют и конвоируют, а сам вождь угрожает наградить их своим топором. Герои уже готовятся дорого продать свои жизни, но вдруг гоблин Глибек обращается к вождю и всё проясняет. Оказывается, это племя — торговцы, вот только сын вождя неверно растолковал гостям, что от них ожидает, вот те и восприняли всё с воинственной точки зрения. Угрозы оружием — всего лишь реклама товара. Разделение группы и конвой — персональный сервис. Угроза вождя наградить Горма топором — да это он просто предлагал сделать Горму подарок «с царского плеча»! А когда сын вождя настаивает, что надел ожерелье торговца, отец напоминает ему, что человеческие расы не знакомы с этим обычаем орков. Когда Горм позже спрашивает у тролля Тана, почему тот не вмешался, он отвечает, что не видел никакой угрозы, истолковав всё правильно.