The Age of Decadence

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
The Age of Decadence
AoD.jpg
Общая информация
ЖанрCRPG
Год выхода2015
Разработчик
  • Iron Tower Studios
Платформы
Режимы игры

The Age of Decadence — один из представителей «эпохи кикстартера» в ролевых играх. Чистый представитель изометрических пошаговых соло-тактик западного вида со значительной доминирующей литературной частью в отношении диалогов, что порой превращает «наследника первого фоллача» во вполне себе визуальный роман. Имеет спин-офф Dungeon Rats сконцентрированный на боевой части, а на её движке также создана зомбиапокалиптическая Dead State. С апреля 2021 года в раннем доступе выходит по частям никак не связанный сюжетно рескин в научно-фантастическом сеттинге корабля-ковчега.

Сюжет и сеттинг[править]

Грязь, предательства и жестокость — абсолют в которой возведено повествование, о чём нас честно предупреждает цитата из Черного отряда. В мрачном сеттинге, скопированном со времён упадка Великой Римской Империи одинокий протагонист ищет артефакты погибшей цивилизации, своё место в мире и методы собственного возвышения. Ведь в конце-то концов, хаос — это лестница и важен лишь подъем наверх. Великие дома, контролирующие города-государства с прилегающими землями всегда ищут таланты для выполнения разнообразных поручений, торговая гильдия сколачивает состояния, которые воры "перераспределяют", да и карьерный рост в Имперской Гвардии, поддерживающей видимость порядка на этих землях, всегда возможен. И конечно, многие щедро заплатят за знания и технологии магов старой Империи, чьи магия, артефакты и комплексы выглядят как пришедшие из стимпанка и научной фантастики.

Что же касается падения Эллиумской Империи (Эллиумом называлась её ныне разрушенная столица) и его причин — никто точно не может их изложить. Наиболее распространённая история, граничащая с легендами, повествует о прибытии из-за моря дикарей-захватчиков квантари, способных призывать своих демонов. Для борьбы с ними имперские маги призвали трёх "высших владык" — Бар-Хатора Блуждающее Пламя, Гла'ат-Зора Мечтателя и Тор-Агота Изобретателя, обладавших удивительными способностями. С их помощью захватчиков удалось победить и изгнать, но не выдержавшая такого напряжения сил и таких разрушений Империя развалилась, призванные боги оставили людей, а искусство магов было забыто. Но в истории о богах и демонах, разумеется, верят не все...


Ролевая система[править]

Богатая ролевая система весьма напоминает SPECIAL но в значительно сокращённом до удобного в использовании состоянии. Никаких LEVEL UP! — чистый опыт конвертируется прямо в навыки, и дает порой самые разные преимущества. Шесть основных характеристик, 11 второстепенных боевых, 12 «творческих» небоевых, 7 репутационных для фракций и 6 — для морального облика игрока приправлены горсткой трейтов, зарабатываемых по мотивам прохождения. В диалогах то и дело используются проверки — скиллчеки, определяющие как успешный так и (в 90 % случаев) совершенно отвратительный исход повествования. Игру справедливо называют симулятором перезагрузок — это основной метод прохождения игры, сохранение после каждой успешной проверки и битвы, перезагрузка после каждого провала. А ведь можно было просто позволить вкладывать очки в навыки во время диалога, открыть все чеки и написать, какие конкретно значения нужны для успешного прохождения проверки. И не раз рабы потащат ваше ещё живое тело к яме с мертвецами.

Чтобы этого избегнуть нам служат следующие группы навыков, помимо основных характеристик

Боевые:

  • Кинжалы, мечи, топоры, молоты и копья помогут вам пощупать на прочность силы местных беспредельщиков, а луки, арбалеты и метательное — послать им пламенный или, на крайняк, отравленный привет.
  • Уворот и блок отвечают за то как вы раскланяетесь перед ударами недругов а критический удар кроме всего позволит мгновенно убрать одного из врагов в диалоге (что приятно — каждая такая уловка подымет рейтинг возможности ещё на единичку).

Творческие:

  • Взлом, подкрадывание, воровство и ловушки помогут нам как в общении и приключениях, так и в деле чистого обогащения. Успешная проверка этих навыков вне диалога приносит по 1 очку ценного опыта.
  • Притворство, этикет, убеждение и хитрость совершенно одинаковые по содержанию и механике разговорные навыки, совершенно случайным образом вслепую помогающие нам заболтать недоверчивых собеседников до состояния хладного трупа или сорвать джекпот в очках обучения, репутации, деньгах или продвижении по сюжету. Как и в настольных играх, зачастую идёт проверка либо одного, либо суммы двух навыков определённому значению, по результатам которой нас ждет либо успех либо перезагрузка.
  • Алхимия отвечает за сбор растений и минералов а так же за превращение их в расходники — аптечки, бомбы, стимуляторы.
  • Ремесло или же крафтинг — создание элементов брони и оружия, довольно богато выполнено в угоду моде кикстартера.
  • Знание он же лор — самая нужная среди навыков позиция — умение распознавать тайные знания погибшего мира
  • Торговля — полезное умение торговаться за награду и покупать дешевле/продавать дороже.

Производные навыки:

  • Убийства — иногда совершенно бессмысленно мы можем лишиться лута и опыта пройдя проверку на количество убитых за игру. Также есть как минимум один случай когда можно похваставшись количеством убитых решить мирно конфликт с агрессивной толпой. Ещё можно похвалиться тремя сотнями убитых друзьям в стиме.
  • Сражения почти бесполезное количество выигранных сражений, в которых у противника было серьёзное преимущество, то есть схваток уровня «герой побеждает толпу профессиональных головорезов» из эпического фентези. Каждому увеличению показателя предшествуют долгие сейвлоады. Проверки этого показателя зачастую заменяются проверками «счётчика убийств».
  • Лояльность степень вашей устойчивости перед соблазнами предательства, проверки ни на что не влияют.
  • Миротворец количество мирно достигнутых решений, абсолютно бесполезно, нет ни одной проверки.
  • Престиж величина ваших «великих дел» и известности.
  • Слово чести похожая на «лояльность» величина, показывающая, стоило ли доверять вашим обещаниям, но только не бесполезная — на неё есть много проверок.

Кроме того важна репутация у различных нижеперечисленных фракций.

Группировки[править]

Доступно 6 сценариев для начала, каждому из которых выгоднее присоединиться к одной из следующих фракций или сразу к нескольким или вообще ни к кому, или предать одну в пользу другой.

  • Благородные дома Аврелиан, Красс и Даратан — три из многих благородных родов старой Империи, умудрившиеся (пока что) пережить не только её падение, но и столетия постапокалипсиса. Борются за остатки былого величия и с помощью осколков древних эпох пытаются возродить прежний порядок каждый на свой лад. То ли следствие лени сценариста, то ли фича сюжета, призванная подчеркнуть атмосферу упадка, но мешающая, однако, подавлению недоверия — но главы всех трёх родов бездетны. Причём у многих (хоть и не у всех) аристократических семей Маадорана та же ситуация.
    • Подавлению недоверия ничего не мешает, даже наоборот: Во время Великой Войны Маадоран пережил ядерную бомбардировку квантарскими войсками, и в том районе, где упала бомба, скорее всего, до сих пор неплохо фонит. Скорее всего, причина бесплодия - банальная лучевая болезнь.
      • Как посмотреть: если это намек на то, что все более-менее не-чернь - выходцы только из того района, то странно, что у них вообще есть какие-то династии, протянувшие до момента игры - в столь жестоком мире. Да и в игре не раз упоминается, что проблем с рождаемостью у простых людей нет (кажется, про Ганеззар и (или) Маадоран говорится, что население местных трущоб возросло значительно за последние годы).
    • Дом Даратан — во времена Империи был сильнейшим и богатейшим знатным домом, но больше всего пострадал в ходе войны и ныне контролирует лишь мелкий городишко Терон (в котором и начинается игра). Многие считают, что скоро дом падёт окончательно, с чем его правитель и сохранившие верность подчиненные категорически не согласны. Глава дома — лорд Антидас. Живое воплощение истории своего дома: было предсказано, что именно он восстановит былую славу Даратана, и, если верить нищему ветерану из Маадорана, когда-то он этой миссии вполне соответствовал и был ого-го, но, проиграв почти выигранную войну с Гэлием, быстро сдулся и ныне представляет собой самодовольного и малокомпетентного пожилого дядьку. Одержим поисками храма Тор-Агота Изобретателя, в котором, как он считает, хранятся древние машины и знания, способные вновь возвысить дом. Не так уж и неправ, и если протагонист найдёт храм и отведёт Антидаса к Агатоту, то он станет наместником бога-императора и формальным правителем новой Империи. Без помощи Агатота потолок власти Антидаса в концовках — один из советников при Серенасе.
    • Дом Аврелиан — во время войны поддерживал порядок в колониях и поэтому пострадал меньше остальных. В послевоенном хаосе быстро прибрал к рукам форты и города и ныне правит крупнейшим городом на руинах Империи, являясь сильнейшим и богатейшим домом и объектом зависти других домов. Глава дома — лорд Гэлий. Искусный государь, успешно наращивающий и без того огромную мощь своего дома, чем раздражает другие дома, фракции и своих вассалов, недовольных тем, что Гэлия нельзя контролировать, но сделать с ним никто ничего не может. Недолюбливает технологии старой Империи и не доверяет им, ибо считает, что их невозможно контролировать и именно из-за них и пала Империя. По сестринской линии имеет крайне нелюбимого племянника Серенаса, являющегося его полной противоположностью. В зависимости от решений протагониста может как объединить регион под своей властью, фактически возродив Империю, так и погибнуть в результате заговора, после чего на трон усадят Серенаса, который стараниями советников и игрока тоже может объединить регион (но это будет уже сложнее), а может и в одночасье погубить дом непродуманными решениями.
    • Дом Красс — во времена Империи был далёк от войн и интриг, предпочитая заниматься исследованиями всего, что можно, и достиг в больших высот в науке. Именно он стоял во главе работ по исследованию Обитателей Пустоты и их призыва в человеческий мир, а Марк Домитий Красс создал защитные руны для их связывания. После гибели почти всех магов в конце войны был обескровлен и лишился накопленных знаний. Его нынешний глава — лорд брат Меру — вскоре после становления главой отрёкся от титула лорда (но из замка съезжать не торопился), принял титул Первого аколита и стал проповедовать о необходимости вернуть веру в богов и поклоняться им должным образом, ибо именно непочтительное к ним отношение и довело людей и мир до такого состояния. Его учение стремительно распространяется, находя благодатную почву среди бедняков и отчаявшихся, и привлекает множество народу в находящийся под контролем Меру Ганеззар. С помощью протагониста может одолеть дом Аврелиан, захватить Маадоран и провозгласить Царствие Божие. Причина внезапного ухода Меру в религию в том, что во время инициации, заключающейся в сидении рядом с разрывом в ткани мира, он попал под влияние Балзаара. Вскоре нарисовался самозванный пророк, чьи наркотики тем не менее позволяли ему также находиться рядом с разрывом и не сходить с ума. Балзаар использует Меру для возвращения в мир людей, направляя его к Аль-Акии, и если протагонист поможет последнему туда попасть и провести ритуал, то Меру с готовностью отдаст тело и разум Балзаару, и тот вскоре захватит мир, а главгерой станет его приближённым.
  • Коммерциум — самая могущественная из гильдий — объединение самых влиятельных купцов. Ко времени событий игры, стала фактическим монополистом. Предпочтительно выбирать её, отыгрывая пацифиста-интригана, так как у её квестовой линейки меньше всего боёв (если правильно расставлять приоритеты). Также можно пережить чисто эсхатологическое удовольствие, осознавая что основной сюжетный замес затеяли именно они.
  • Кормчие Стикса — совершенно официальная никого не удивляющая гильдия наёмных убийц. После краха Империи в результате апокалиптических событий местный аналог органов госбезопаности оказался невостребованным в своём прежнем виде, сохраняя, однако, остатки организационной структуры и квалифицированного персонала. За прошедшие столетия выродился как раз во что-то, на первый взгляд напоминающее стереотипную фентезийную «гильдию ассасинов».
  • Сорок Воров — не гнушаемое никакими подлыми методами в целях достижения богатства и расширения влияния воровское подполье.
  • Имперская Гвардия — условно говоря — правоохранительные органы совмещённые с функциями ЧВК. Изначально образована из остатков Имперской армии, пережившей апокалипсис.

Что здесь есть[править]

  • Антигерой — вы! Возможность паладинствовать и бескорыстно помогать окружающим тут не только зачастую не вознаграждается, но и редко когда имеется. А вот помогать окружающим за деньги и другие плюшки можно и нужно. Между тем и откровенные злодейства нередко никак не наказываются и даже поощряются. Уничтожить целую деревню, чтобы в любой момент спокойно ходить в погребённую под ней древнюю башню, и потому что этой деревней правит вредная старая карга? Да пожалуйста, никто вам и слова не скажет. Можно быстро переквалифицироваться и в настоящего злодея.
  • Мир-помойка — Гримдарк — во все поля.
  • Третий закон Кларка — вся игра — наглядное пособие этому.
  • Лавкрафт и Лавкрафт-лайт — много где, но особенно очевидно влияние, когда речь заходят о "богах" этого мира.
  • Ложный богОбитатели Пустоты (и протагонист в одной из концовок) — чрезвычайно могучие существа, способные вытворять вещи за пределами человеческого воображения, но они не всемогущие трансцендентные сущности, а просто жители иного измерения (или поглотивший сознание такого жителя человек в случае ГГ). В Империи это понимали и, за некоторыми исключениями, не поклонялись им, но в описываемые времена упадка и деградации такого сразу примут за полноценного бога
  • ЛицемерПообщавшись с Обитателями Пустоты можно наслушаться от них о том, какие же люди нехорошие — ведут непрекращающиеся междоусобицы, отдаются примитивным инстинктам, а знания и силу стремятся получить лишь для того, чтобы с их помощью подчинить окружающих. Что же сделали сами Обитатели вскоре после попадания в человеческий мир?.. Передрались за звание "босса этой качалки" и пустили все свои знания и способности на уничтожение конкурентов.
  • Копиркин и Бленд-нейм, либо Оммаж — в зависимости от субъективного восприятия. Стилизация под Лавкрафта местами очевидна, но вот сами персонажи сильно отличаться от лавкрафтовских почти-тёзок. Например, один из местных богов по имени Агатот — далеко не брат-близнец Азатота из мира «Мифов Ктулху».
  • Ктулху с побитой мордой — некоторые сюжетные развилки могут позволить персонажу помериться силой с некоторыми из богов. С правильной прокачкой и везением (или сейв-лоадом) можно даже победить. Без оных, получается другой троп.
  • СФК
    • Ряженые под Рим — Эллиум, великая античная империя, на руинах которой и происходят события игры.
    • Квантари — копия ацтеков, с примесью других народов Месоамерики, Южной Америки, Ближнего Востока и Ирана.
    • Маадоран — копия не античного, как можно было бы ожидать, а скорее средневекового, уже арабского, крупного ближневосточного города. Видно, однако, и влияние античного Рима. Лучшей аналогией, пожалуй, была бы Пальмира времён Пальмирской империи.
    • Ганеззар — копия Иерусалима с его антагонизмом между Верхним и Нижним Городом. Если шире — СФК семитов вообще, с их специфическим отношением к религии.
    • Орду — СФК то ли гуннов, то ли средневековых кочевых племён Великой Степи (тюрок, монголов).
    • Перевал Харрана — сочетание Великой китайской стены с Адриановым валом. Защищает осколки цивлизации Эллиума (южные города) от окончательного завоевания варварами-Орду.
  • Цареубийца - можно отыграть и такого, посодействовав или напрямую лишив жизни одного из трёх правителей городов-государств.
  • Чёрно-серая мораль — в этом мире есть полные отморозки, разбойники, воры, мошенники, есть те, у кого своя правда, но ничего хорошего эта правда миру и окружающим не несёт, есть чужеродные чудовища, с которыми впрочем можно договориться, есть те, кто за плату возьмётся за любую работу и есть люди, пытающиеся просто заработать на жизнь относительно честными способами. А есть те, кто может железной рукой навести в мире какой-никакой порядок. Честных людей мало, добряков и альтруистов почти нет.