Tales of Maj'Eyal

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Tales of Maj'Eyal
Общая информация
ЖанрRoguelike
Год выхода2010
Разработчик
  • Netcore Games
Издатель
  • Netcore Games
Платформы
  • Windows
  • Linux
  • OS X
Режимы игрыОдиночная
Tales of Maj’Eyal — игра с открытым исходным кодом (лицензия GNU GPLv3) в жанре roguelike, на движке TE4, известная своей тернистой историей.

Действие происходит на планете Эйал, вернее, в основном на континенте Маж’Эйал, вынесенном в название, одном из трёх обособленных континентов на ней (два других это Вар’Эйал и Тар’Эйал). На дворе эпоха Восхождения, цивилизации более-менее оправились от катастроф прошлого, но по прежнему полно медвежьих углов, древних руин, полных нежити, и прочих необжитых мест и забытых строений. Королевства людей и полуросликов объединились в союз после бракосочетания их правителей, эльфы продолжают жить в своих лесах, а гномы понемногу вновь начинают торговать с жителями поверхности. Орки давно истреблены — но ходят слухи, что это не так, что они не были добиты и копят силы для реванша. По миру бродят приключенцы, и игрок — один из них.

История разработки[править]

  • В седом 1999-ом году Николас Казалини (DarkGod) с друзьями решили создать рогалик по серии Dragonriders of Pern Энн МакКефри на основе Angband, названный ими PernAngband. После конфликта об авторских правах они поменяли сеттинг на Толкиеновское Средиземье и продолжили разрабатывать игру как Troubles of Middle-Earth, ныне известную как ToME1.
  • Через несколько лет она была переименована ещё раз, без изменения сеттинга, в Tales of Middle-Earth (ToME2). Официальная разработка велась до 2008, после чего из-за накопления отсебятины и желания улучшить движок DarkGod решил перезапустить игру в собственном сеттинге.
  • Так родилась Tales of Maj’Eyal. Третья итерация была, по сути, отладочной и не была в публичном доступе.
  • 11 мая 2010 года вышла четвёртая итерация, на движке TE4, и с тех пор постоянно разрабатывалась.
    • 27 октября 2014 года вышло первое официальное дополнение, Ashes of Urh’Rok, повествующее о судьбе жителей соседней планеты, разрушенной в древнем катаклизме, и судьбе жертв похищения ими.
    • 23 февраля 2016 года вышло второе официальное дополнение, Embers of Rage, продолжающее сюжет основной кампании игры.
    • 16 мая 2018 года вышло третье официальное дополнение, Forbidden Cults, повествующее о происходящих в недрах Эйала событиях.

История самого Эйала[править]

  • Age of Haze/Эпоха Дымки
    • Доисторические времена, богоборчество Шер'Тул
  • Age of Allure/Эпоха Влечения
    • Война между человеческим Конклавом и полуросличьим королевством Наргол
    • Первая война с орками
    • Spellblaze/Колдовское Пламя и его последствия
  • Age of Dusk/Эпоха Мрака
    • Spellhunt/Охота на Колдовство
    • вставить сюда шутку про лор хрономантов
  • Age of Pyre/Эпоха Пепелища, вторая масштабная война с орками
  • Age of Ascendancy/Эпоха Восхождения и настоящее время
    • Результаты одноимённой кампании, в частности вынос Зигура
    • События Embers of Rage

Расы[править]

На Эйале и в его окрестностях живёт и жило множество разумных видов, и за некоторые из них даже удастся поиграть (выделены жирным).

  • Люди — самый многочисленный из населяющих планету видов. Представлены королевством расы Корнак, которым правит король Толак Честный, сын Токнора Храброго и полурослицы Мирвении. Существуют следующие расы людей:
    • Вышеупомянутые Корнаки — темноволосые и кареглазые, с красноватой кожей и средним ростом в 175 см, корнаки — крепкие середнячки без особых расовых бонусов (вместо которых они получают очко категорий).
    • Высшие — светловолосые и светлокожие, с серыми или голубыми глазами, и заодно буквально большего роста, в среднем 183 см. Имеют бОльшие способности к магии и интеллект, чем другие расы людей, из-за чего являются элитистами — многие учёные и аристократы принадлежат именно к Высшим, и они стараются сохранять «чистоту» своей крови. Их способности позволяют увеличивать урон и сопротивление урону, улучшать свои чувства, увеличивать сопротивление магии и использовать умения без затрат ресурсов.
    • Шолтар — тёмноволосые, тёмнокожие и тёмноглазые, в среднем 180 см ростом, шолтар происходят с юго-востока Маж’Эйала и очень редко встречаются после Катаклизма, из-за которого большая часть их земель была поглочена морем. Известны за близость к природе.
    • Мардроп — практически уничтожены в давние времена за свой талант к магии во время Охоты на Колдовство, но их огненно-рыжая шевелюра и веснушки иногда проявляют себя в потомках этой расы.
  • Эльфы — классические длинноухи. Сами называют себя элор — «братья/сёстры».
    • Шалорен, или Шалор, буквально «братья/сёстры изящества» — ярковолосые, с синими или фиолетовыми глазами и средним ростом в 188 см, шалорен известны в первую очередь за свою волю и способности к магии, превосходящие таковые всех остальных рас Эйала — считается, что именно это позволяет им удлинять свою жизнь, но на самом деле они получили биологическое бессмертие, когда их король Аранион Гавэйл воспользовался крупицами силы мёртвого бога, и до этого многие из них пытались избежать смерти, обратившись к некромантии. Их способности позволяют им уменьшать длительность отрицательных и увеличивать длительность положительных эффектов и сокращать кулдауны умений.
      • Эльфы Рока — шалорен, похищенные демонами и подвергшиеся их пыткам, но сумевшие спастись из плена. Их способности позволяют им телепортироваться от опасности и превращаться в теневого монстра.
    • Талорен, или Талор, буквально «братья/сёстры гнева» — шатены, с карими или зелёными глазами, средним ростом в 193 см, талорен известны своим изоляционизмом, неустойчивым характером и физической силой. Они крайне редко покидают свою столицу в лесу Шатур, где ими правит королева Нэсиллья Тантаэлен, в основном для обмена производимых ими шелков и особой древесины на металлы. Их способности позволяют им лечиться, защищаться от болезней и порчи, и призывать трэнтов себе на помощь.
    • Налорен, или Налор, буквально «братья/сёстры духа» — вымершая раса зеленоглазых блондинов, средним ростом в 178 см, необычайно тощих но ловких. Жили на востоке Маж’Эйала, на берегах моря и рек, и были известны за свою способность задерживать дыхание на несколько часов. Их земли были смыты в пучину Катаклизмом.
      • Наги — на самом деле налорен не вымерли, хоть они и потеряли свои земли. Чтобы выжить, они превратили себя в полузмей и ушли в глубины океана, где смогли беспрепятственно распространиться по дну.
  • Полурослики — второй самый многочисленный вид на континенте. Ростом чуть меньше 122 см, с большими ногами и курчавыми волосами, полурослики известны за свой ум, наглость в отношениях с другими расами — признаваемую ими самими как заслуженную, воинственность и удачливость. Их способности позволяют им увеличивать спасброски и сбивать оглушения. Имеют две основные народности, но между ними не ставится никакой разницы для геймплея, доступна только единая раса «полурослик». Могут иметь потомство с людьми, первый получеловек-полурослик — вышеупомянутый Толак.
    • Эльдоралы — северная народность, светловолосые и голубоглазые. Их королевство было почти полностью уничтожено во время войн с орками Эпохи Пепелища. Известны как земледельцы, лекари и пращники.
    • Нарголы — южная народность, темноволосые и кареглазые, и зачастую меньше ростом, чем их собратья. Уцелело намного больше их укреплений, но из-за альянса с людьми королевство Наргол практически слилось с королевством Корнак. Известны как ювелиры, алхимики и рунописцы, а так же великие тактики.
  • Гномы — классические жадные и неразговорчивые широкоплечие карлики, среднего роста в 154 см, ценящие свои бороды (имеющиеся у обоих полов). Крайне редко позволяют чужакам войти в свои подгорные царства, и много раз в истории полностью отсекали себя от внешнего мира по неизвестным причинам, но в последнее время стали более открыты. Известны за свои способности к металлообработке и созданию вещей, и за торговлю. Имеют крайне жёсткую кастовую систему, их общество управляется комитетом равноправных гильдий. Их способности позволяют им защищаться от физических воздействий и увеличивать спасброски в зависимости от накопленного ими богатства.
    • Гномы не коренные жители Эйала. Они происходят от клонов, произведённых погребённым глубоко под горами космическим кораблём, и со временем его механизмы начали барахлить, производя вместо гномов безлицую расу Дрем, среди которой только недавно начали появляться разумные представители. Их способности позволяют им входить в ярость, отращивать поражённые порчей шипы, и призывать на помощь другого жителя недр — голодную пасть.
  • Йики — прячущиеся от мира белошёрстые коротышки, живущие на острове Рел к югу от Маж’Эйала. Мощные псионики, но хлипкие физически и короткоживущие, они исповедуют Путь — постоянный контакт их умов. Когда-то были рабами полуросликов народа Наргол, но завоевали свободу во время Эпохи Пепелища. Их способности позволяют им брать слабовольных существ под контроль, защищаться от ментальных воздействий, двигаться и думать быстрее и призывать на помощь собратьев. Являются отделённым разумом Вейсси, расы сверхсильных псиоников с даром предвидеть будущее неотличимо от проживания в нём, обречённых чудовищно мощным проклятием неизвестного происхождения на забвение.
    • Йаэч — водоплавающие родственники йиков. Не желают иметь ничего общего с ними и их Путём.
  • Великаны — искусственная раса, выведенная из людей во время давних войн людей и полуросликов.
    • Огры — большого роста и физической силы, тяготеющие к простым занятиям, они часто воспринимаются другими как тупые громилы, но это не так. Они ответственны за поддержание собственных, усиленных рунической магией тел, и как следствие умны и имеют способности к магии. Их способности позволяют им чаще использовать начертания, наносить на одно из них больше, а также использовать любое двуручное оружие одной рукой.
    • Кроги — огры с промытыми мозгами, захваченные антимагическими фанатиками из Зигура и лишённые поддерживающих их жизнь рун, которые были заменены на смесь природных настоев и драконьей крови. Их способности позволяют им оглушать врагов и пользоваться силой драконьих аспектов.
  • Нежить:
    • Гули — тормозные и тупые гниющие зомби, устойчивые к дальнейшим повреждениям. Их способности позволяют им прыгать на врагов, блевать для создания лужи рвоты, лечащей нежить и повреждающей живых, и жевать врагов для заражения их болезнью, которая после их смерти поднимает их в виде новых гулей.
    • Скелеты — классические ходячие скелеты разумных рас. Их способности позволяют им создавать щит от костей, сокращать воздействие вредных эффектов, и чинить себя, и при достаточном развитии восстановления один раз восстановиться после «смерти».
    • Белые копыта — клан минотавров, поголовно обратившийся в нежить чтобы избежать вымирания. Их способности позволяют им становиться сильнее и быстрее при непрерывном движении.
    • Особняком стоят Личи. Личем возможно только стать при игре за класс некроманта и живую расу, через выполнение определённого ритуала. Они получают собственную ветку способностей, но старая при этом блокируется.
  • Орки — считающиеся вымершими на Маж’Эйале, воинственные орки уцелели даже после двух разгромных войн на континенте Вар’Эйал, далеко на востоке, и копят силы для очередного реванша. Их способности позволяют им увеличивать урот тем сильнее, чем больше врагов они видят, усиливаться от гордости за смерть их врагов, и снимать вредные эффекты вместе с лечением.
  • Йети — покрытые белой шерстью прямоходящие животные огромной силы и ограниченного разума. Являются отделённым телом Вейсси.
    • Крукские йети — йети, взятые под контроль орками прайда Крук при помощи технопсионики. Их способности позволяют им замораживать атакующих, защищаться от вредных эффектов и наносить псионический урон соседним врагам.
  • Демоны — коренные обитатели Мал’Рока, планеты, разрушенной Колдовским Пламенем, что пробудило их бога Ур’Рока. Поклялись отомстить всем обитателям Эйала, вне зависимости от того, виноваты ли они лично или нет. С помощью своего бога собрали свою планету в рой осколков и прилетели на орбиту Эйала, попутно изменяя себя для лучшей мести, в основном более эффективных пыток.
  • Шер’Тул — древняя раса, созданная по своему образу и подобию богом Амактелем. «Образ и подобие» включали так же и его собственное неприятие любого господства, кроме собственного, из-за чего Шер’Тул организовали группу Богоборцев и низвергли большинство богов. Избежали этой участи немногие — Герлык, изгнанный в межзвёздную пустоту, Ур’Рок, погружённый в сон, и Ралкур, чтобы спастись от охотящегося на ним богоборца Бранзира создавший Бесконечную Темницу и с тех пор тысячелетиями бегущий от него, создавая всё новые и новые глубины её. Их творения, рассеянные по Эйалу древние крепости и артефакты, даже десятки тысяч лет спустя непостижимы остальным расам.

Классы[править]

Классы в игре подразделяются на «метаклассы», или, проще, архетипы, объединённые используемым(и) ресурсом(/ами) или тематикой. Особняком от них стоят приключенец — награда за победу в кампании, класс, позволяющий выбирать категории умений, доступные любому другому классу, и (на данный момент) Possessor, для доступа к которому требуется задонатить (DLC считаются). Также некоторым классам доступны так называемые эволюции, углубляющие их специализацию или дающие им другие возможности.

Воины[править]

  • Berserker
  • Bulwark
  • Archer
  • Arcane Blade
  • Brawler

Разбойники[править]

  • Rogue
  • Shadowblade
  • Marauder
  • Skirmisher

Маги[править]

  • Alchemist
  • Archmage
    • Technomancer
    • High Thaumaturgist
  • Necromancer

Дикари[править]

  • Summoner
  • Wyrmic
  • Oozemancer
  • Stone Warden

Небесные[править]

  • Sun Paladin
    • Fallen
  • Anorithil

Осквернители[править]

  • Reaver
  • Corruptor
  • Doombringer
  • Demonologist

Прокажённые[править]

  • Cursed
  • Doomed

Хрономанты[править]

  • Paradox Mage
  • Temporal Warden

Псионики[править]

  • Mindslayer
  • Solipsist
  • Possessor

Жестянщики[править]

  • Sawbutcher
  • Gunslinger
  • Psyshot
  • Annihilator

Слабоумные[править]

  • Writhing One
  • Cultist of Entropy

Разблокировка[править]

Многие расы, классы и другие возможности недоступны изначально и для доступа к ним требуется выполнить какое-либо условие (либо просто установить мод на разблокировку всех сразу). Также многие разблокировки привязаны к достижениям и соответственно их нельзя получить на сложности Easier.

  • Все классы основной кампании в Embers of Rage — Пройти Концлагерь трижды, за каждое прохождение даётся доступ к трети классов.
  • Все классы Embers of Rage в основной кампании — Победить Лидера Аванпоста Джона любыми двумя жестянщиковыми классами.
  • Transmogrification Chest — Завладеть фортом Шер'Тул под озером Нур и поговорить с прислужником.
  • Скелеты и гули — Убить Мастера в Дрэдфелле. Разблокируется случайная раса из двух, поэтому убивать его придётся дважды.
  • Йики — Не будучи полуросликом, спасти Исповедующего Путь йика от Субьекта Z в глубинах разрушенного комплекса полуросликов.
  • Эльфы Рока (Ashes of Urh’Rok) — Убить Валрога, Шашшши'Каиш и Крыл'Фейжана, трёх демонов, пребывавших на Эйале ещё до Колдовского Пламени, одним персонажем.
  • Огры — Убить директора Хомпалана в разрушенном комплексе полуросликов, после чего победить Лекаря Астельрид в древнем бункере Конклава и прочитать выпавшую с неё записку. Бункер появляется с определённым шансом, вместо него могут выпасть Дорготская кальдера или Слизегнездо, за исключением игры за эльфа шалор без разблокированных огров - тогда всегда выпадает бункер.
    • Кроги (Forbidden Cults) — Квест в городе Последняя Надежда с антимагическим персонажем 17-го уровня и выше, если уже разблокированы огры. Все четыре крога должны выжить.
  • Йети (Embers of Rage) — Использовать все восемь зарядов пульта управления разумом йети.
  • Белые Копыта (Embers of Rage) — Победить Нектоша Однорогого на землях Кримбул.
  • Дрем (Forbidden Cults) — Победить Амальгамацию, босса, доступного в спецзоне по коду, записанному в Крошккуре, начальной локации Слабоумных.
  • Anorithil — Спасти Филларэль, убив Крогара в Непримечательной Пещере
  • Archmage — Выполнить квест «начинающего мага» на карте Маж'Эйала, дав ему любой работающий на тайных (Arcane) силах артефакт. Если вместо этого дать ему Посох Поглощения, получите фейерверк и достижение.
  • Brawler — Победить в бою на арене в потайном комплексе. Для выхода на арену нужна ставка в 150 золота.
  • Corruptor — Уничтожить Зигур, для чего требуется иметь не меньше 10 очков, вложенных в использующие магические ресурсы (ману, парадокс, вим, положительную или отрицательную энергии) умения и слегка побить босса в Отметине Колдовского Пламени.
  • Cursed — Победить Проклятого Бен'Крудара к северу от Последней Надежды.
  • Demonologist (Ashes of Urh’Rok) — Играя за эльфа рока или не-нежить Doombringer'а, быть утащенным демонами ещё раз и увидеть как босс поднимает врага в виде хаска.
  • Doomed — Победить собственную тень в Теневой Гробнице на дальнем востоке.
  • Marauder — Нанести более 600 урона одного типа за один удар, играя за Rogue или Shadowblade.
  • Mindslayer — Спасти Исповедующего Путь, самому играя за йика.
  • Necromancer — Убить некроманта Целию на кладбище Последней Надежды после прочтения всех 4 частей лора некромантов. Добывать их в одно прохождение необязательно - в крепости Шер'Тул есть библиотека, выдающая лор, собранный во всех предыдущих прохождениях.
  • Oozemancer — Найти Слизегнездо и победить там Порченного Слизнеманта. Доступ к нему гарантирован, если играть за талор без этого анлока.
  • Paradox Mage — Быть убитым самим собой из будущего во временном разломе в Дайкаре, играя за Temporal Warden'а. Рекомендуется сначала сбить ему половину ХП, чтобы не упустить артефактный лук.
  • Reaver — Убить 1000 гуманоидов, можно за несколько прохождений.
  • Skirmisher — Контратаковать с дистанции 5 тайлов или больше. Проще всего сделать, заблокировав выстрел и выстрелив в ответ.
  • Solipsist — Пройти оба сна в Дорготской кальдере. Доступ к ней гарантирован, если играть за йика без этого анлока.
  • Stone Warden — Играя за гнома или дрем, вложить не менее 10 очков в заклинательные умения и не менее 10 в природные (Is: A spell и Is: [подставить] соответственно).
  • Summoner — Увидеть как кто-то другой использует умение Summon, другие призывающие умения не считаются.
  • Sun Paladin — Выполнить квест "Eight legs of wonder", который можно взять во Вратах Рассвета.
  • Temporal Warden — Пройти временной разлом в Дайкаре.
  • Wyrmic — Победить Королеву Песчаных Червей и съесть её сердце.
  • Cultist of Entropy (Forbidden Cults) — Найти и прочитать Forbidden Tome: "The Day It Came".
  • Annihilator (Embers of Rage) — Имея доступ к умениям жестянщика, одним персонажем победить высшего парового элементаля, мехарахнида, и босса Паровой Каменоломни.
  • Technomancer (Embers of Rage) — Играя за архимага, вложить не меньше 16 очков в ветки Physics и Chemistry жестянщиков и скрафтить достаточно вещей.
  • High Thaumaturgist — Играя за архимага, победить босса 10+ уровня, используя только лучевые заклинания.
  • Fallen — Играя за паладина, сделать хотя бы одно из следующего: убить врага, использующего ресурс "ненависть", находясь под эффектом Sun's Vengeance; пожертвовать Высшим Паладином Эйрин в основной кампании; убить Багрового Храмовника Джона в Embers of Rage.

Тропы и штампы[править]

  • А двести двадцать не хочешь? — достаточно прокачанный персонаж может сделать именно так на выходе из Дрэдфелла.
  • Безрелигиозный фанатик — Зигур, группа антимагических фанатиков из одноимённого города. Недоговороспособны, единственное что ждёт попавших к ним магов — крайне болезненная смерть. Из-за своей фанатичности и атак на жителей Союзных Королевст после заключения ими союза с паладинами Сануолла были уничтожены во время между концом основной кампании и началом Embers of Rage.
  • Боди-хоррор — Рот из Глубинного Рёва. Всё подряд из Forbidden Cults.
  • Бой-баба — Высший Паладин Солнца Эйрин, Линаниил, в предыстории таковой является королева Мирвения. Также ничего не мешает сделать таковой своего персонажа.
  • Босс со свитой — любой рандбосс с призывающим классом (слиземант, некромант, солипсист, собственно призыватель). Из фиксированных выделяется переделанный Мастер/Хозяин, непрерывно призывающий огромные толпы гулей. Вышеупомянутый Рот тоже призывает врагов, и их убийство — единственный способ победить босса.
  • Героическое самопожертвование — его придётся совершить игроку или Эйрин, если не удалось прервать колдовской ритуал в Выжженом Шраме. Также если персонаж — йик, его нужно совершить, чтобы не дать Пути захватить все разумы на планете. А если этого не сделать, получается противотроп.
  • Герой-клептоман — пригождаются все предметы, если не подходят персонажу, то как минимум для переработки на золото и/или материалы для умений жестянщика. Правда, для начала придётся как минимум раз дойти до крепости Шер’Тул для получения сундука, в который влезает неограниченное количество предметов до выхода с локации.
  • Говорить высоким штилем — так говорят вышеупомянутые Линаниил и Эйрин.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — этим славятся хрономанты. По лору они спокойно гоняют туда-сюда по всему времени Эйала и могут откатывать назад десятилетия, а в игре максимум — пара десятков ходов.
  • Грызть реквизит — Мастер.
  • Двойной босс — главзлодеи основной кампании, Эландар и Аргониэль. Также Хронолитовый Двойник и Хронолитовый Клон в одном из побочных квестов, и Таннен со своим дролемом.
  • Жертва сверхспециализации — любой персонаж-архимаг, специализирующийся на каком-то одном типе урона, до достижения умения, уменьшающего вражеское сопротивление этому типу урона. Особенно если враг умеет сбивать састейны. Особенно если выбран огонь и враг — сияющий ужас с их абсолютным иммунитетом и лечением от огня и света.
  • Зло из иных миров — демоны. С прикрученным фитильком, поскольку они всего лишь с соседней планеты.
  • Какой ни есть, а он за нас — все классы в метаклассах осквернителей и прокажённых, а с Forbidden Cults — ещё и слабоумных. Наносят порчу и причиняют проклятия в целях спасения мира.
  • Каст с хитов — инверсия с солипсистами, у них общий ресурс псиоников, пси, принимает на себя часть урона и соответственно работает для них вторым хелсбаром.
  • Кнопка-которую-нельзя-нажимать — вернее, дверь-в-которую-нельзя-входить. Комната со сверхмощными величайшими многоцветными змиями в арсенале прайда Вор. Также возможность вставить недостающий глаз голему Атаматону.
  • Круто, но опасно — до версии 1.6 таким был щит нарушения у архимага. Превращал входящий урон в ману, но взрывался с уроном по себе при заполнении запаса маны — соответственно для работы не просто позволял, но требовал швыряться всеми самыми мощными заклинаниями.
  • Лавкрафт-лайт — вся суть Forbidden Cults.
  • Латы не защищают — субверсия, у лат вполне солидная защита по сравнению с другими доспехами и они соответственно неплохо снижают физический урон. Но поскольку они требуют вложений в отдельное умение, пользуются этим только строящиеся от силы классы и некоторые узконаправленные билды. А ещё они ничего не могут сделать против элементального урона, которого тут с десяток видов.
  • Лезть в бой без щита — подавляющее большинство классов так и делает. Инверсия с каменным стражем — он лезет в бой с двумя щитами.
  • Лучник и рубака — целиком под это заточен Временной Страж, автоматически мгновенно меняющий оружие с основного на запасной комплект и обратно, а также есть несколько тематических артефактов, дающих эту способность.
  • Мастер клинка и пули — именно это делает класс пси-стрелок в Embers of Rage. Правда, клинок псионический и создан из воли владельца.
  • Мраккультист — культисты, пытающиеся призвать демона через принесение Мелинды в жертву, в одном побочном квесте. Культисты другого демона, вернее демоницы, которые могут случайно попасться на локации, нейтральны, и запускают таймер её призыва после смерти. Вышеупомянутые Эландар и Аргониэль, невольные культисты Герлыка. Класс «культист Энтропии» из Forbidden Cults.
  • Металлолом и макулатура — как и в остальных играх с градацией предметов по редкости, большинство «белых» предметов, без аффиксов. Только единицы из них могут пригодиться для крафта.
  • Неподвижный босс — опять Рот. Сидит в центре арены и периодически притягивает к себе игрока, нанося приличный урон, от чего требуется укрываться в складках местности.
  • Неэтичный учёный — Таннен, похищающий игрока и заключивший договор с демонами ради исследования дальпорталов.
  • Ограничение на бижутерию — можно носить только два кольца и один амулет.
  • Однокрылый ангел — Мастер воскресает после первой смерти.
  • Оммаж — для получения доступа к последнему подземелью нужно разместить на пъедесталах четыре сферы, дающие при нахождении в инвентаре +10 к каждая своему стату, прямо как в ADOM. Правда в отличие от оригинала, сферы при этом остаются в инвентаре.
  • Освещённые подземелья — в целом аверсия и на «кукле» имеется отдельный слот под освещение, но можно устроить это самостоятельно, найдя Тенееда — лампу, освещающую клетки навсегда пожиранием темноты.
  • Очевидно Зловещий Последний Данж — Высокий Пик, с пафосным многотайловым входом в конце слизневого туннеля. Он же точка невозврата и при попытке войти об этом честно предупреждается.
  • Первым бей медика — способные лечить других враги встречаются нечасто, но если урона не хватает выносить врагов в один ход, лекари становятся тем ещё геморроем.
  • Пианино — классы, развитые в использование умений, а не в простые атаки. Особенно архимаг. Для упрощения задачи можно в настройках выставить увеличенный хотбар, но и он зачастую оказывается полностью забит.
  • Повышение до бога — это сделала Линаниил, вобрав в себя силу одного из поверженных Богоборцами богов.
  • Простой крутой смертный — использующие выносливость классы вроде берсерка или лучника.
  • Разбудить Ктулху — это пытаются сделать главзлодеи обеих кампаний игры.
  • Святой Рандомий — это же рогалик. Случайным образом выбирается тип многих карт и создаётся их конкретика, случайным образом генерируются аффиксы на вещах…
  • Стазис-поле и Стазис-броня — первое и последнее умения из категории Temporal, а именно Congeal Time, уменьшающее общую скорость цели, и Time Prison, полностью останавливающее для цели время на несколько ходов.
  • Тентакли — Forbidden Cults полон ими, родимыми. Конкретно класс Извивающийся заменяет себе одну из рук на боевое щупальце.
  • Ты уже мёртв — есть умения, понижающие минимум здоровья до смерти, большинство временные. Соответственно подобных врагов можно сбить до здоровья, при котором они умрут после конца срока действия такого умения и подождать. Для слабых врагов тем же эффектом обладают многочисленные умения, дающие урон по времени.
  • Что за идиот! — вышеупомянутый Таннен. Он даже не попытался снять с игрока снаряжение, с которым тот только что прорубил две просеки среди орд врагов!