Tales of Maj'Eyal

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Tales of Maj'Eyal
Общая информация
ЖанрRoguelike
Год выхода2010
Разработчик
  • Netcore Games
Издатель
  • Netcore Games
Платформы
  • Windows
  • Linux
  • OS X
Режимы игрыОдиночная
Tales of Maj’Eyal — игра с открытым исходным кодом (лицензия GNU GPLv3) в жанре roguelike, на движке TE4, известная своей тернистой историей.

Действие происходит на планете Эйал, вернее, в основном на континенте Маж’Эйал, вынесенном в название, одном из трёх обособленных континентов на ней (два других это Вар’Эйал и Тар’Эйал). На дворе эпоха Восхождения, цивилизации более-менее оправились от катастроф прошлого, но по прежнему полно медвежьих углов, древних руин, полных нежити, и прочих необжитых мест и забытых строений. Королевства людей и полуросликов объединились в союз после бракосочетания их правителей, эльфы продолжают жить в своих лесах, а гномы понемногу вновь начинают торговать с жителями поверхности. Орки давно истреблены — но ходят слухи, что это не так, что они не были добиты и копят силы для реванша. По миру бродят приключенцы, и игрок — один из них.

История разработки[править]

  • В седом 1999-ом году Николас Казалини (DarkGod) с друзьями решили создать рогалик по серии Dragonriders of Pern Энн МакКефри на основе Angband, названный ими PernAngband. После конфликта об авторских правах они поменяли сеттинг на Толкиеновское Средиземье и продолжили разрабатывать игру как Troubles of Middle-Earth, ныне известную как ToME1.
  • Через несколько лет она была переименована ещё раз, без изменения сеттинга, в Tales of Middle-Earth (ToME2). Официальная разработка велась до 2008, после чего из-за накопления отсебятины и желания улучшить движок DarkGod решил перезапустить игру в собственном сеттинге.
  • Так родилась Tales of Maj’Eyal. Третья итерация была, по сути, отладочной и не была в публичном доступе.
  • 11 мая 2010 года вышла четвёртая итерация, на движке TE4, и с тех пор постоянно разрабатывалась.
    • 27 октября 2014 года вышло первое официальное дополнение, Ashes of Urh’Rok, повествующее о судьбе жителей соседней планеты, разрушенной в древнем катаклизме, и судьбе жертв похищения ими.
    • 23 февраля 2016 года вышло второе официальное дополнение, Embers of Rage, продолжающее сюжет основной кампании игры.
    • 16 мая 2018 года вышло третье официальное дополнение, Forbidden Cults, повествующее о происходящих в недрах Эйала событиях.

История самого Эйала[править]

  • Age of Haze/Эпоха Дымки
    • Доисторические времена, богоборчество Шер'Тул
  • Age of Allure/Эпоха Влечения
    • Война между человеческим Конклавом и полуросличьим королевством Наргол
    • Первая война с орками
    • Spellblaze/Колдовское Пламя и его последствия
  • Age of Dusk/Эпоха Мрака
    • Spellhunt/Охота на Колдовство
    • вставить сюда шутку про лор хрономантов
  • Age of Pyre/Эпоха Пепелища, вторая масштабная война с орками
  • Age of Ascendancy/Эпоха Восхождения и настоящее время
    • Результаты одноимённой кампании, в частности вынос Зигура
    • События Embers of Rage

Расы[править]

На Эйале и в его окрестностях живёт и жило множество разумных видов, и за некоторые из них даже удастся поиграть (выделены жирным).

  • Люди — самый многочисленный из населяющих планету видов. Представлены королевством расы Корнак, которым правит король Толак Честный, сын Токнора Храброго и полурослицы Мирвении. Существуют следующие расы людей:
    • Вышеупомянутые Корнаки — темноволосые и кареглазые, с красноватой кожей и средним ростом в 175 см, корнаки — крепкие середнячки без особых расовых бонусов (вместо которых они получают очко категорий).
    • Высшие — светловолосые и светлокожие, с серыми или голубыми глазами, и заодно буквально большего роста, в среднем 183 см. Имеют бОльшие способности к магии и интеллект, чем другие расы людей, из-за чего являются элитистами — многие учёные и аристократы принадлежат именно к Высшим, и они стараются сохранять «чистоту» своей крови. Их способности позволяют увеличивать урон и сопротивление урону, улучшать свои чувства, увеличивать сопротивление магии и использовать умения без затрат ресурсов.
    • Шолтар — тёмноволосые, тёмнокожие и тёмноглазые, в среднем 180 см ростом, шолтар происходят с юго-востока Маж’Эйала и очень редко встречаются после Катаклизма, из-за которого большая часть их земель была поглочена морем. Известны за близость к природе.
    • Мардроп — практически уничтожены в давние времена за свой талант к магии во время Охоты на Колдовство, но их огненно-рыжая шевелюра и веснушки иногда проявляют себя в потомках этой расы.
  • Эльфы — классические длинноухи. Сами называют себя элор — «братья/сёстры».
    • Шалорен, или Шалор, буквально «братья/сёстры изящества» — ярковолосые, с синими или фиолетовыми глазами и средним ростом в 188 см, шалорен известны в первую очередь за свою волю и способности к магии, превосходящие таковые всех остальных рас Эйала — считается, что именно это позволяет им удлинять свою жизнь, но на самом деле они получили биологическое бессмертие, когда их король Аранион Гавэйл воспользовался крупицами силы мёртвого бога, и до этого многие из них пытались избежать смерти, обратившись к некромантии. Их способности позволяют им уменьшать длительность отрицательных и увеличивать длительность положительных эффектов и сокращать кулдауны умений.
      • Эльфы Рока — шалорен, похищенные демонами и подвергшиеся их пыткам, но сумевшие спастись из плена. Их способности позволяют им телепортироваться от опасности и превращаться в теневого монстра.
    • Талорен, или Талор, буквально «братья/сёстры гнева» — шатены, с карими или зелёными глазами, средним ростом в 193 см, талорен известны своим изоляционизмом, неустойчивым характером и физической силой. Они крайне редко покидают свою столицу в лесу Шатур, где ими правит королева Нэсиллья Тантаэлен, в основном для обмена производимых ими шелков и особой древесины на металлы. Их способности позволяют им лечиться, защищаться от болезней и порчи, и призывать трэнтов себе на помощь.
    • Налорен, или Налор, буквально «братья/сёстры духа» — вымершая раса зеленоглазых блондинов, средним ростом в 178 см, необычайно тощих но ловких. Жили на востоке Маж’Эйала, на берегах моря и рек, и были известны за свою способность задерживать дыхание на несколько часов. Их земли были смыты в пучину Катаклизмом.
      • Наги — на самом деле налорен не вымерли, хоть они и потеряли свои земли. Чтобы выжить, они превратили себя в полузмей и ушли в глубины океана, где смогли беспрепятственно распространиться по дну.
  • Полурослики — второй самый многочисленный вид на континенте. Ростом чуть меньше 122 см, с большими ногами и курчавыми волосами, полурослики известны за свой ум, наглость в отношениях с другими расами — признаваемую ими самими как заслуженную, воинственность и удачливость. Их способности позволяют им увеличивать спасброски и сбивать оглушения. Имеют две основные народности, но между ними не ставится никакой разницы для геймплея, доступна только единая раса «полурослик». Могут иметь потомство с людьми, первый получеловек-полурослик — вышеупомянутый Толак.
    • Эльдоралы — северная народность, светловолосые и голубоглазые. Их королевство было почти полностью уничтожено во время войн с орками Эпохи Пепелища. Известны как земледельцы, лекари и пращники.
    • Нарголы — южная народность, темноволосые и кареглазые, и зачастую меньше ростом, чем их собратья. Уцелело намного больше их укреплений, но из-за альянса с людьми королевство Наргол практически слилось с королевством Корнак. Известны как ювелиры, алхимики и рунописцы, а так же великие тактики.
  • Гномы — классические жадные и неразговорчивые широкоплечие карлики, среднего роста в 154 см, ценящие свои бороды (имеющиеся у обоих полов). Крайне редко позволяют чужакам войти в свои подгорные царства, и много раз в истории полностью отсекали себя от внешнего мира по неизвестным причинам, но в последнее время стали более открыты. Известны за свои способности к металлообработке и созданию вещей, и за торговлю. Имеют крайне жёсткую кастовую систему, их общество управляется комитетом равноправных гильдий. Их способности позволяют им защищаться от физических воздействий и увеличивать спасброски в зависимости от накопленного ими богатства.
    • Гномы не коренные жители Эйала. Они происходят от клонов, произведённых погребённым глубоко под горами космическим кораблём, и со временем его механизмы начали барахлить, производя вместо гномов безлицую расу Дрем, среди которой только недавно начали появляться разумные представители. Их способности позволяют им входить в ярость, отращивать поражённые порчей шипы, и призывать на помощь другого жителя недр — голодную пасть.
  • Йики — прячущиеся от мира белошёрстые коротышки, живущие на острове Рел к югу от Маж’Эйала. Мощные псионики, но хлипкие физически и короткоживущие, они исповедуют Путь — постоянный контакт их умов. Когда-то были рабами полуросликов народа Наргол, но завоевали свободу во время Эпохи Пепелища. Их способности позволяют им брать слабовольных существ под контроль, защищаться от ментальных воздействий, двигаться и думать быстрее и призывать на помощь собратьев. Являются отделённым разумом Вейсси, расы сверхсильных псиоников с даром предвидеть будущее неотличимо от проживания в нём, обречённых чудовищно мощным проклятием неизвестного происхождения на забвение.
    • Йаэч — водоплавающие родственники йиков. Не желают иметь ничего общего с ними и их Путём.
  • Великаны — искусственная раса, выведенная из людей во время давних войн людей и полуросликов.
    • Огры — большого роста и физической силы, тяготеющие к простым занятиям, они часто воспринимаются другими как тупые громилы, но это не так. Они ответственны за поддержание собственных, усиленных рунической магией тел, и как следствие умны и имеют способности к магии. Их способности позволяют им чаще использовать начертания, наносить на одно из них больше, а также использовать любое двуручное оружие одной рукой.
    • Кроги — огры с промытыми мозгами, захваченные антимагическими фанатиками из Зигура и лишённые поддерживающих их жизнь рун, которые были заменены на смесь природных настоев и драконьей крови. Их способности позволяют им оглушать врагов и пользоваться силой драконьих аспектов.
  • Нежить:
    • Гули — тормозные и тупые гниющие зомби, устойчивые к дальнейшим повреждениям. Их способности позволяют им прыгать на врагов, блевать для создания лужи рвоты, лечащей нежить и повреждающей живых, и жевать врагов для заражения их болезнью, которая после их смерти поднимает их в виде новых гулей.
    • Скелеты — классические ходячие скелеты разумных рас. Их способности позволяют им создавать щит от костей, сокращать воздействие вредных эффектов, и чинить себя, и при достаточном развитии восстановления один раз восстановиться после «смерти».
    • Белые копыта — клан минотавров, поголовно обратившийся в нежить чтобы избежать вымирания. Их способности позволяют им становиться сильнее и быстрее при непрерывном движении.
    • Особняком стоят Личи. Личем возможно только стать при игре за класс некроманта и живую расу, через выполнение определённого ритуала. Они получают собственную ветку способностей, но старая при этом блокируется.
  • Орки — считающиеся вымершими на Маж’Эйале, воинственные орки уцелели даже после двух разгромных войн на континенте Вар’Эйал, далеко на востоке, и копят силы для очередного реванша. Их способности позволяют им увеличивать урот тем сильнее, чем больше врагов они видят, усиливаться от гордости за смерть их врагов, и снимать вредные эффекты вместе с лечением.
  • Йети — покрытые белой шерстью прямоходящие животные огромной силы и ограниченного разума. Являются отделённым телом Вейсси.
    • Крукские йети — йети, взятые под контроль орками прайда Крук при помощи технопсионики. Их способности позволяют им замораживать атакующих, защищаться от вредных эффектов и наносить псионический урон соседним врагам.
  • Демоны — коренные обитатели Мал’Рока, планеты, разрушенной Колдовским Пламенем, что пробудило их бога Ур’Рока. Поклялись отомстить всем обитателям Эйала, вне зависимости от того, виноваты ли они лично или нет. С помощью своего бога собрали свою планету в рой осколков и прилетели на орбиту Эйала, попутно изменяя себя для лучшей мести, в основном более эффективных пыток.
  • Шер’Тул — древняя раса, созданная по своему образу и подобию богом Амактелем. «Образ и подобие» включали так же и его собственное неприятие любого господства, кроме собственного, из-за чего Шер’Тул организовали группу Богоборцев и низвергли большинство богов. Избежали этой участи немногие — Герлык, изгнанный в межзвёздную пустоту, Ур’Рок, погружённый в сон, и Ралкур, чтобы спастись от охотящегося на ним богоборца Бранзира создавший Бесконечную Темницу и с тех пор тысячелетиями бегущий от него, создавая всё новые и новые глубины её. Их творения, рассеянные по Эйалу древние крепости и артефакты, даже десятки тысяч лет спустя непостижимы остальным расам.

Классы[править]

Классы в игре подразделяются на «метаклассы», или, проще, архетипы, объединённые используемым(и) ресурсом(/ами) или тематикой. Особняком от них стоят приключенец — награда за победу в кампании, класс, позволяющий выбирать категории умений, доступные любому другому классу, и (на данный момент) Possessor, для доступа к которому требуется задонатить (DLC считаются). Также некоторым классам доступны так называемые эволюции, углубляющие их специализацию или дающие им другие возможности.

Воины[править]

  • Berserker
  • Bulwark
  • Archer
  • Arcane Blade
  • Brawler

Разбойники[править]

  • Rogue
  • Shadowblade
  • Marauder
  • Skirmisher

Маги[править]

  • Alchemist
  • Archmage
    • Technomancer
    • High Thaumaturgist
  • Necromancer

Дикари[править]

  • Summoner
  • Wyrmic
  • Oozemancer
  • Stone Warden

Небесные[править]

  • Sun Paladin
    • Fallen
  • Anorithil

Осквернители[править]

  • Reaver
  • Corruptor
  • Doombringer
  • Demonologist

Прокажённые[править]

  • Cursed
  • Doomed

Хрономанты[править]

  • Paradox Mage
  • Temporal Warden

Псионики[править]

  • Mindslayer
  • Solipsist
  • Possessor

Жестянщики[править]

  • Sawbutcher
  • Gunslinger
  • Psyshot
  • Annihilator

Слабоумные[править]

  • Writhing One
  • Cultist of Entropy

Разблокировка[править]

Многие расы, классы и другие возможности недоступны изначально и для доступа к ним требуется выполнить какое-либо условие (либо просто установить мод на разблокировку всех сразу). Также многие разблокировки привязаны к достижениям и соответственно их нельзя получить на сложности Easier.

  • Все классы основной кампании в Embers of Rage — Пройти Концлагерь трижды, за каждое прохождение даётся доступ к трети классов.
  • Все классы Embers of Rage в основной кампании — Победить Лидера Аванпоста Джона любыми двумя жестянщиковыми классами.
  • Transmogrification Chest — Завладеть фортом Шер'Тул под озером Нур и поговорить с прислужником.
  • Скелеты и гули — Убить Мастера в Дрэдфелле. Разблокируется случайная раса из двух, поэтому убивать его придётся дважды.
  • Йики — Не будучи полуросликом, спасти Исповедующего Путь йика от Субьекта Z в глубинах разрушенного комплекса полуросликов.
  • Эльфы Рока (Ashes of Urh’Rok) — Убить Валрога, Шашшши'Каиш и Крыл'Фейжана, трёх демонов, пребывавших на Эйале ещё до Колдовского Пламени, одним персонажем.
  • Огры — Убить директора Хомпалана в разрушенном комплексе полуросликов, после чего победить Лекаря Астельрид в древнем бункере Конклава и прочитать выпавшую с неё записку. Бункер появляется с определённым шансом, вместо него могут выпасть Дорготская кальдера или Слизегнездо, за исключением игры за эльфа шалор без разблокированных огров - тогда всегда выпадает бункер.
    • Кроги (Forbidden Cults) — Квест в городе Последняя Надежда с антимагическим персонажем 17-го уровня и выше, если уже разблокированы огры. Все четыре крога должны выжить.
  • Йети (Embers of Rage) — Использовать все восемь зарядов пульта управления разумом йети.
  • Белые Копыта (Embers of Rage) — Победить Нектоша Однорогого на землях Кримбул.
  • Дрем (Forbidden Cults) — Победить Амальгамацию, босса, доступного в спецзоне по коду, записанному в Крошккуре, начальной локации Слабоумных.
  • Anorithil — Спасти Филларэль, убив Крогара в Непримечательной Пещере
  • Archmage — Выполнить квест «начинающего мага» на карте Маж'Эйала, дав ему любой работающий на тайных (Arcane) силах артефакт. Если вместо этого дать ему Посох Поглощения, получите фейерверк и достижение.
  • Brawler — Победить в бою на арене в потайном комплексе. Для выхода на арену нужна ставка в 150 золота.
  • Corruptor — Уничтожить Зигур, для чего требуется иметь не меньше 10 очков, вложенных в использующие магические ресурсы (ману, парадокс, вим, положительную или отрицательную энергии) умения и слегка побить босса в Отметине Колдовского Пламени.
  • Cursed — Победить Проклятого Бен'Крудара к северу от Последней Надежды.
  • Demonologist (Ashes of Urh’Rok) — Играя за эльфа рока или не-нежить Doombringer'а, быть утащенным демонами ещё раз и увидеть как босс поднимает врага в виде хаска.
  • Doomed — Победить собственную тень в Теневой Гробнице на дальнем востоке.
  • Marauder — Нанести более 600 урона одного типа за один удар, играя за Rogue или Shadowblade.
  • Mindslayer — Спасти Исповедующего Путь, самому играя за йика.
  • Necromancer — Убить некроманта Целию на кладбище Последней Надежды после прочтения всех 4 частей лора некромантов. Добывать их в одно прохождение необязательно - в крепости Шер'Тул есть библиотека, выдающая лор, собранный во всех предыдущих прохождениях.
  • Oozemancer — Найти Слизегнездо и победить там Порченного Слизнеманта. Доступ к нему гарантирован, если играть за талор без этого анлока.
  • Paradox Mage — Быть убитым самим собой из будущего во временном разломе в Дайкаре, играя за Temporal Warden'а. Рекомендуется сначала сбить ему половину ХП, чтобы не упустить артефактный лук.
  • Reaver — Убить 1000 гуманоидов, можно за несколько прохождений.
  • Skirmisher — Контратаковать с дистанции 5 тайлов или больше. Проще всего сделать, заблокировав выстрел и выстрелив в ответ.
  • Solipsist — Пройти оба сна в Дорготской кальдере. Доступ к ней гарантирован, если играть за йика без этого анлока.
  • Stone Warden — Играя за гнома или дрем, вложить не менее 10 очков в заклинательные умения и не менее 10 в природные (Is: A spell и Is: [подставить] соответственно).
  • Summoner — Увидеть как кто-то другой использует умение Summon, другие призывающие умения не считаются.
  • Sun Paladin — Выполнить квест "Eight legs of wonder", который можно взять во Вратах Рассвета.
  • Temporal Warden — Пройти временной разлом в Дайкаре.
  • Wyrmic — Победить Королеву Песчаных Червей и съесть её сердце.
  • Cultist of Entropy (Forbidden Cults) — Найти и прочитать Forbidden Tome: "The Day It Came".
  • Annihilator (Embers of Rage) — Имея доступ к умениям жестянщика, одним персонажем победить высшего парового элементаля, мехарахнида, и босса Паровой Каменоломни.
  • Technomancer (Embers of Rage) — Играя за архимага, вложить не меньше 16 очков в ветки Physics и Chemistry жестянщиков и скрафтить достаточно вещей.
  • High Thaumaturgist — Играя за архимага, победить босса 10+ уровня, используя только лучевые заклинания.
  • Fallen — Играя за паладина, сделать хотя бы одно из следующего: убить врага, использующего ресурс "ненависть", находясь под эффектом Sun's Vengeance; пожертвовать Высшим Паладином Эйрин в основной кампании; убить Багрового Храмовника Джона в Embers of Rage.

Тропы и штампы[править]

Emblem-important.pngДа миллион раз же было!
Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка?
  • А двести двадцать не хочешь? — достаточно прокачанный персонаж может сделать именно так на выходе из Дрэдфелла.
  • Безрелигиозный фанатик — Зигур, группа антимагических фанатиков из одноимённого города. Недоговороспособны, единственное что ждёт попавших к ним магов — крайне болезненная смерть. Из-за своей фанатичности и атак на жителей Союзных Королевст после заключения ими союза с паладинами Сануолла были уничтожены во время между концом основной кампании и началом Embers of Rage.
  • Боди-хоррор — Рот из Глубинного Рёва. Всё подряд из Forbidden Cults.
  • Бой-баба — Высший Паладин Солнца Эйрин, Линаниил, в предыстории таковой является королева Мирвения. Также ничего не мешает сделать таковой своего персонажа.
  • Босс со свитой — любой рандбосс с призывающим классом (слиземант, некромант, солипсист, собственно призыватель). Из фиксированных выделяется переделанный Мастер/Хозяин, непрерывно призывающий огромные толпы гулей. Вышеупомянутый Рот тоже призывает врагов, и их убийство — единственный способ победить босса.
  • Героическое самопожертвование — его придётся совершить игроку или Эйрин, если не удалось прервать колдовской ритуал в Выжженом Шраме. Также если персонаж — йик, его нужно совершить, чтобы не дать Пути захватить все разумы на планете. А если этого не сделать, получается противотроп.
  • Герой-клептоман — пригождаются все предметы, если не подходят персонажу, то как минимум для переработки на золото и/или материалы для умений жестянщика. Правда, для начала придётся как минимум раз дойти до крепости Шер’Тул для получения сундука, в который влезает неограниченное количество предметов до выхода с локации.
  • Говорить высоким штилем — так говорят вышеупомянутые Линаниил и Эйрин.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — этим славятся хрономанты. По лору они спокойно гоняют туда-сюда по всему времени Эйала и могут откатывать назад десятилетия, а в игре максимум — пара десятков ходов.
  • Грызть реквизит — Мастер.
  • Двойной босс — главзлодеи основной кампании, Эландар и Аргониэль. Также Хронолитовый Двойник и Хронолитовый Клон в одном из побочных квестов, и Таннен со своим дролемом.
  • Жертва сверхспециализации — любой персонаж-архимаг, специализирующийся на каком-то одном типе урона, до достижения умения, уменьшающего вражеское сопротивление этому типу урона. Особенно если враг умеет сбивать састейны. Особенно если выбран огонь и враг — сияющий ужас с их абсолютным иммунитетом и лечением от огня и света.
  • Зло из иных миров — демоны. С прикрученным фитильком, поскольку они всего лишь с соседней планеты.
  • Какой ни есть, а он за нас — все классы в метаклассах осквернителей и прокажённых, а с Forbidden Cults — ещё и слабоумных. Наносят порчу и причиняют проклятия в целях спасения мира.
  • Каст с хитов — инверсия с солипсистами, у них общий ресурс псиоников, пси, принимает на себя часть урона и соответственно работает для них вторым хелсбаром.
  • Кнопка-которую-нельзя-нажимать — вернее, дверь-в-которую-нельзя-входить. Комната со сверхмощными величайшими многоцветными змиями в арсенале прайда Вор. Также возможность вставить недостающий глаз голему Атаматону.
  • Круто, но опасно — до версии 1.6 таким был щит нарушения у архимага. Превращал входящий урон в ману, но взрывался с уроном по себе при заполнении запаса маны — соответственно для работы не просто позволял, но требовал швыряться всеми самыми мощными заклинаниями.
  • Лавкрафт-лайт — вся суть Forbidden Cults.
  • Латы не защищают — субверсия, у лат вполне солидная защита по сравнению с другими доспехами и они соответственно неплохо снижают физический урон. Но поскольку они требуют вложений в отдельное умение, пользуются этим только строящиеся от силы классы и некоторые узконаправленные билды. А ещё они ничего не могут сделать против элементального урона, которого тут с десяток видов.
  • Лезть в бой без щита — подавляющее большинство классов так и делает. Инверсия с каменным стражем — он лезет в бой с двумя щитами.
  • Лучник и рубака — целиком под это заточен Временной Страж, автоматически мгновенно меняющий оружие с основного на запасной комплект и обратно, а также есть несколько тематических артефактов, дающих эту способность.
  • Мастер клинка и пули — именно это делает класс пси-стрелок в Embers of Rage. Правда, клинок псионический и создан из воли владельца.
  • Мраккультист — культисты, пытающиеся призвать демона через принесение Мелинды в жертву, в одном побочном квесте. Культисты другого демона, вернее демоницы, которые могут случайно попасться на локации, нейтральны, и запускают таймер её призыва после смерти. Вышеупомянутые Эландар и Аргониэль, невольные культисты Герлыка. Класс «культист Энтропии» из Forbidden Cults.
  • Металлолом и макулатура — как и в остальных играх с градацией предметов по редкости, большинство «белых» предметов, без аффиксов. Только единицы из них могут пригодиться для крафта.
  • Неподвижный босс — опять Рот. Сидит в центре арены и периодически притягивает к себе игрока, нанося приличный урон, от чего требуется укрываться в складках местности.
  • Неэтичный учёный — Таннен, похищающий игрока и заключивший договор с демонами ради исследования дальпорталов.
  • Ограничение на бижутерию — можно носить только два кольца и один амулет.
  • Однокрылый ангел — Мастер воскресает после первой смерти.
  • Оммаж — для получения доступа к последнему подземелью нужно разместить на пъедесталах четыре сферы, дающие при нахождении в инвентаре +10 к каждая своему стату, прямо как в ADOM. Правда в отличие от оригинала, сферы при этом остаются в инвентаре.
  • Освещённые подземелья — в целом аверсия и на «кукле» имеется отдельный слот под освещение, но можно устроить это самостоятельно, найдя Тенееда — лампу, освещающую клетки навсегда пожиранием темноты.
  • Очевидно Зловещий Последний Данж — Высокий Пик, с пафосным многотайловым входом в конце слизневого туннеля. Он же точка невозврата и при попытке войти об этом честно предупреждается.
  • Первым бей медика — способные лечить других враги встречаются нечасто, но если урона не хватает выносить врагов в один ход, лекари становятся тем ещё геморроем.
  • Пианино — классы, развитые в использование умений, а не в простые атаки. Особенно архимаг. Для упрощения задачи можно в настройках выставить увеличенный хотбар, но и он зачастую оказывается полностью забит.
  • Повышение до бога — это сделала Линаниил, вобрав в себя силу одного из поверженных Богоборцами богов.
  • Простой крутой смертный — использующие выносливость классы вроде берсерка или лучника.
  • Разбудить Ктулху — это пытаются сделать главзлодеи обеих кампаний игры.
  • Святой Рандомий — это же рогалик. Случайным образом выбирается тип многих карт и создаётся их конкретика, случайным образом генерируются аффиксы на вещах…
  • Стазис-поле и Стазис-броня — первое и последнее умения из категории Temporal, а именно Congeal Time, уменьшающее общую скорость цели, и Time Prison, полностью останавливающее для цели время на несколько ходов.
  • Тентакли — Forbidden Cults полон ими, родимыми. Конкретно класс Извивающийся заменяет себе одну из рук на боевое щупальце.
  • Ты уже мёртв — есть умения, понижающие минимум здоровья до смерти, большинство временные. Соответственно подобных врагов можно сбить до здоровья, при котором они умрут после конца срока действия такого умения и подождать. Для слабых врагов тем же эффектом обладают многочисленные умения, дающие урон по времени.
  • Что за идиот! — вышеупомянутый Таннен. Он даже не попытался снять с игрока снаряжение, с которым тот только что прорубил две просеки среди орд врагов!