Stellaris

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Danger.pngКаждый раз, когда вы правите эту статью,
у нас становится на 500 КБ меньше свободного места.

Даже если вы добавили одну запятую. Даже если вы ее убрали!
Вы точно уверены, что хотите что-то изменить в тексте статьи?
Stellaris cover.jpg

Stellaris — 4Х стратегия в жанре космооперы, созданная Paradox Interactive. С определёнными оговорками ее можно назвать «Europa Universalis В КОСМОСЕ».

Геймплей

Целью игры, как и во всех стратегиях подобного рода, является построение масштабной космической империи в процедурно генерируемой галактике. Игроку дается возможность создать расу, за которую он будет играть, а при желании — и расы-империи конкурентов (по умолчанию они процедурно генерируются каждый раз при начале игры). Да, раса и империя (как игровая фракция) здесь — различные понятия. При желании, можно создать игру, в которой все империи игроков будут населены одной и той же расой. Или наоборот, ударившись в крайний мультикультурализм, вполне можно создать империю с титульной нацией в глубоком меньшинстве.

Помимо чисто косметических элементов (названия, портреты, флаги, типы биоты) можно выбрать признаки-модификаторы, а также, что гораздо более важно, идеологические принципы данной империи (8 разновидностей и гештальт создание, дающие доступ к ИИ и коллективному и машинному разуму), частично взаимоисключающие (Милитаризм — Пацифизм, например) помимо штрафов и плюсов открывающие определенные политики и стратегии игры, а также определяющая отношение со стороны иных государств (при совпадении идеологий бонус, при несовпадении — штраф). Выбранная идеология в свою очередь может задавать ограничения для модели правительства (от Империи до демократической республики), определяющей механику передачи власти от лидера к лидеру. Модель правительства и идеология определяют доступные для выбора «гражданские модели» — бонусы различного вида, по умолчанию можно выбрать два, в дальнейшем с исследованиями можно будет выбрать дополнительные. Все это, что характерно, не завязано жестко на отдельной расе, что дает возможность навязывать свою идеологию, устанавливать марионеточные правительства, и так далее.

Играть предстоит за недавно открывшую сверхсветовое перемещение цивилизацию. Начинаете с одной планетой — родным миром, маленьким флотом в три корвета, строительным и исследовательским кораблями. Все начинают симметрично, если не задать бонусы для определённого числа ИИ империй. До старта задаются и другие параметры: вид галактики, число ИИ, угасшие империи(особые империи ИИ, которые имеют чрезвычайно мощный флот и высокие технологии, но находятся в упадке и стагнации), способы перемещений и т. д.

Игровой процесс логически разделяется на три стадии, раннюю, среднюю и позднюю.

В ранней ваша империя занимается исследованием бесконечных пространств вокруг себя и созданием первых колоний. По пути учёные встретят останки древних цивилизаций, всевозможные аномалии, от брошенного инопланетного корабля и странных теней на поверхности планеты до керамического объекта, вращающегося по орбите звезды. Вскоре вы обнаружите другие империи, планеты, население которых ещё не вышло в космос, а, например, разводит огонь в пещерах или истребляет друг друга в пламени ядерной войны. После достижения определённого размера ваша администрация перестанет справляться и потребуется передать часть систем под контроль ИИ, выделив сектор. На удивление искусственный идиот не убивает экономику сразу же и вполне способен рулить большей частью вашего государства, передавая вами же заданную часть дохода в казну, если забыть про его брюквоедство. Этот этап является самым интересным и проработанным, по галактике разбросано огромное множество самых разных событий, видов, аномалий и прочего, так что исследовать их одно удовольствие.

После колонизации окрестностей, когда свободного места в космосе не остаётся, начинается второй этап. В нём на первый план выходит дипломатия и взаимодействие с другими империями. Можно обмениваться ресурсами, картами, разрешать проход и миграцию, создавать альянсы и преобразовывать их в федерации. Система союзов в игре такова, что чтобы альянсу объявить войну, необходимо согласие всех его членов, а при атаке на члена альянса, все немедленно вступают в войну без права предать соратников. Лидер федерации же может никого не спрашивать, а сразу использовать всю мощь альянса для достижения своих интересов. Эту должность получает самая могущественная империя в федерации. После создания мощного блока империй самое время наведаться к стагнирующим угасшим и пройтись по их уберфлотам. С них можно получить лучшее оружие и прочие технологии в игре. Дипломатия впрочем выглядит недоработанной и куцей, взаимодействия довольно мало, войны сводятся к захватам и освобождению миров и битвы к мерянию думстаками. Внутренняя политика небогата, и сводится к выбору проводимой политики, строительству домиков, эдиктам, переселению ПОПов, примитивному терраформингу (о нём даже не говорили в дневниках разработчиков, потому что он уныл) ну и пересборке своего флота в редакторе. Негусто, хотя взаимодействие с докосмическими видами, особыми нациями, вроде подземной империи, которая вас не очень-то любит и игры с генетикой очень оригинальны. Возможно, даже изменить примитивных животных, даровав им разум и сделав гражданами империи (или бесправными рабами).

В поздней стадии мир давно поделён и переделён, технологии исследованы (но закончится они всё равно не могут, так как в игру вступают дополнительные технологии на модификаторы для империи). Обычно в этот момент игроку становится скучно, никаких вызовов нет, враги разбиты. Поэтому издатели добавили кризисы, вызываемые использованием опасных технологий, вроде разумного ИИ и двигателя, перемещающего ваш флот через другие пространства (что может пойти не так?). В итоге вся галактика оказывается охваченной восстанием машин, вторжением созданий из другого измерения или пожирателям из другой галактики. Они сильнее любой империи, обладают огромным флотом с особыми технологиями и для победы над каждым придётся выполнять определённые условия. В игре есть условия победы, но они столь неинтересны и не нужны, что можно о них забыть и делать то что нравится.

Всего есть две концепции развития империи — «Высокая» — количество планет не превышающее лимит основной системы, без секторов, и «широкая» — больше планет, больше секторов, больше колонизации. Первая обретает технологически-продвинутый уровень посредством мегасооружений — за науку отвечает научный комплекс, дозорный накрывает всю Галактику, сфера Дайсона снабжает энергией дикое количество репликаторов материи, снимая вопрос с минералами с повестки дня — а основной навар идет с вассалов. «Широкая» империя полагается не на высокие технологии и превосходство мысли, а тупо на огромное количество планет, которые производят много ресурсов, и бонусы за стремление в основном связаны именно с этим.

Дополнения

Игра проделала долгий путь в своем развитии и продолжает развиваться. Так была добавлена система, схожая по механике с «культурой» из Civilization V, с открывающимися бонусами и возможностью вознесения расы до нового уровня цивилизации разными путями: геномодификациями, превращением в роботизированных существ или пробуждением в расе псионических талантов. Кто сказал «После Земли»? Также была добавлена механика фракций, дающая либо потенциал для бунтов и недовольства, либо бонусы к влиянию, но в любом случае — кучу головной боли; возможность устанавливать права и уровень жизни для каждой расы, проживающей в государстве, от лоботомированных и вкусных рабов и до проживающих в блаженстве от наркотиков гедонистов.

Помимо этого, была добавлена возможность после ряда исследований и полученных бонусов строить мегасооружения вроде мира-кольца, вмещающего жилплощадь размером с поверхность четырёх крупных планет, сферы Дайсона, работающей как очень мощная электростанция, огромной научной лаборатории, станции наблюдения за всей галактикой или же банальные орбитальные станции-города.

  • DLC Leviathans добавило в игру несколько новых событий и аномалий, а так же прежде всего Левиафанов — огромных чудовищ, естественных или созданных кем-то, которые убиваются на средней стадии игры ради их сокровищ.
  • DLC Utopia добавило в игру возможность создавать собственные мега-структуры, а также углубиться в развитие традиций и совершенствование ваше вида.
  • DLC Distant Stars добавило звёздные скопления за пределами галактики, новые редкие ресурсы, новых Левиафанов и ивенты. Была изменена система аномалий. Также были введены двойные и тройные звёздные системы, что сделало галактику более реалистичной.
  • DLC MegaCorp добавило новый тип правления — Мегакорпорации, уникальные цивики для них, рынок рабов и ресурсов, изменило систему управления планетами и секторами. Были добавлены новые мегасооружения: разуплотнитель материи, добывающий ресурсы из чёрной дыры, центр стратегической координации, усиливающий флот, художественная мегакомпозиция, принсосящая единство и галактическая ассамблея, дающая бонусы к дипломатии

И это не считая DLC с ивентами и косметическими элементами вроде портретов разных рас.

Планеты

В игре представлен типичный набор типов миров космической оперы: обитаемая планета (9 видов Однообразных планет: тропики, высокогорная, тундра, арктика, пустыня, засушливая, саванна, океан, континентальная), газовые гиганты, вулканическая планета, планета-пустыня, планета-болото, ледяная планета, токсичная планета (в том числе радиоактивные) и некоторые промежуточные формы.

Планетарное управление заключается в постройке однообразных зданий (технологическое развитие добавляет им следующий номер), переселением населения и постройкой КА, соответствующих тропу космического океана (фрегат, крейсер и пр.).

Технология

Технологическое древо несколько отличается от привычного для развития в космооперах. Вместо традиционной одной технологии игроку доступны сразу три, впрочем, из разных областей. Технологии разделены на три самых дерева: физическое, инженерное и социологическое (включает и биологические технологии). Причём технологии открываются на первый вид случайно, но с наличием модификаторов, которые определяют вероятность открытия какой-то технологии.

Модификации

Отдельным пунктом для этой игры идут моды. Дело в том, что разработчики достаточно тепло относятся к развитию модификаций, а крайне значительная часть игровых файлов доступна для изменения, давая возможность изменить, по сути, всё, кроме самых основных механник. Впрочем, не всё так уж хорошо, по словам, самих авторов модификаций, ибо PDS всё-равно не Bethesda, которая выпустила великолепный GEKK, отсутствие нормальных инструкций к работе со скриптами, а так же тем, что мододелы вынуждены работать, по сути, в Блокноте. Впрочем, следует признать, что и у самих разработчиков тоже нет инструментарий, и они на тех же правах…

Впрочем, всё это не помешало на просторах игры вырасти модами, буквально, тысячи их! И их качество колеблется от мелких модов, которые включают в себя редактирование нескольких строчек кода, и доходит до титанов тяжёлого модостроения, с которыми игра меняется чуть более чем полностью, оставляя только жёстко закодированные механники, — впрочем, некоторые умельцы пытаются и их изменить костылями. Сами моды охватывают самых разные моменты игры. Какие-то добавляют новые события, другие — новые виды планет и звёзд, третьи добавляют новые трехмерные модели кораблей, четвёртые правят баланс и так далее — категорий десятки, а самые крупные из них объединяют сразу несколько направлений.

Причём, загружая один мод уже слишком сложно остановиться, и в итоге по вкусам игрока папка с модами неизбежно расширяется до примерно сотни. После этого многие останавливаются, так как тут уже наступает момент, когда игра просто откажется работать, потому что рано или поздно несовместимости между модами достигает критической отметки. Но к этому времени разнообразными модами уже обычно давлено столько контента, что не уступает самой игре.

Знаменитые моды:

  • Триада из Planetary Diversity, Guilli’s Planet Modifiers и Real Space — три самых известных мода на улучшение собственно планет и звёзд, которые ещё и обладают хорошими патчами совместимости. первый добавляет множество видов пригодных для жизни планет, второе — различные планетарные модификаторы и всё прочее, делающее каждую отдельную планету чуть особенной, а третий добавляет каждый вид звёзд, который только открыт астрономами. К последнему же примывает сбоку Hypotetical Stars, который довершает астрономическую картину, но с разнообразными теоретическими звёздами вроде звёзд из антиматерии и так далее.
  • Star Trek: New Horizonts — мод по понятно какой игре, который по вполне понятным причинам не совместим практически ни с чем, ибо меняет игру и баланс практически полностью. По сути, игра с ним представляет собой уже совершенно другую игру, пусть и на том же движке, и он всё ещё активно поддерживается собственной командой разработчиков.
  • Alphamod — второй титан тяжёлого модостроения, мод титанических объёмов, который крайне добавляет огромное количество построек и технологий, добавляя множество уникальный ресурсов, которые используются зданиями из этого же мода. Баланс отличается от оригинала совершенно.
  • ¡Glavius’s AI и Enhanced AI — два огромных мода, которые заняты главной проблемой для игры — выправлением искусственного интеллекта, с которой оба справляются достаточно хорошо. Достаточно частой темой для игроков бывают споры о том, какой же из них лучше, — потому что между собой они не совместимы.
  • Gigastructural Engineering & More — мод любимый теми, кто играет на поздних этапах, а так же хочет себя почувствовать действительно масштабной цивилизацией. Расширяет список возможных мегасооружений, способных влиять на планеты в планетарном объёме, увеличивая его примерно раза в два, и открывая возможности от превращения целого газового гиганта в одну огромную колоссальную ферму, и до создания компьютера воистину титанического масштаба, по размеру превышающего звёзды.
  • Crisis Manager — модификация, дающая возможности настраивать как будет идти кризисы средней и поздней игры. Включает в себя всё, что только можно от силы самих кризисов и возможности включить сразу несколько, и до настройки того, сколько раз придётся убить Великого Хана до его смерти и сколько процентов Галактики должны захватить Преторианцы, чтобы появился орден Стражей.
  • The Zenith of Fallen Empires — мод для тех, кто хочет почувствовать себя Угасшими Империями до того, как они пришли к упадку. Включает в себя возможность начать игру на выстроенном предками искусственном мире-кольце (в том числе разрушенном), открыть новые технологии (два новых источника энергии, эффект от открытия которых сравним с открытием электричества и распада атомного ядра), стать Вознесённой Империей, строить корабли по чертежам Угасших, превращать обитаемые планеты в райские миры по сравнению с которыми даже Гайа — помойки, ну и на закуску — возможность для Вознесённой Империи проиграть мировую войну против обычных империй, по условиям мира превратившись в Потерянную Империю — потерявшую территории, разграбленную, униженную — с населением, ненавидящим подписавших мир «предателей», подавленным, разъярённым и жаждущим реванша.
    • Вам ещё мало? Дополнение Sins of Fallen Empires рассказывает, почему в Галактике образовалось столько свободного места для развития «молодых» рас, как Угасшие стали Угасшими, а L-кластер превращает в сертифицированный Ящик Пандоры… — если ваша великая Вознесённая Империя, шутя разгромившая Кризисы и прихлопнувшая Конец Цикла, полезет в L-кластер (от чего Вас будут отговаривать все Угасшие хором), то Вас ждёт эпическая война с Сияющими — цивилизацией настоящих Предтеч, некогда правивших этой галактикой. Нынешние Угасшие были их слугами — не выдержавшими чудовищной власти повелителей, восставшими и возглавившими прочих рабов, сумев ценой чудовищных потерь заточить господ в их родном кластере. Правда, после победителей слегка занесло… И вот теперь — Вы приоткрыли крышку.
  • Dynamic Political Events и Potent Rebellions — моды, вносящие разнообразие в политическую систему игры. Dynamic Political Events добавляет различные политические события, влияющие на империю игрока (такие как убийства политиков, коррупционные или шпионские скандалы, борьба между фракциями, дипломатические квесты между империями и.т.д.). Potent Rebellions прорабатывает систему восстаний и гражданских войн как у игрока, так и у ИИ (например теперь в случае победы сепаратистов на одной планете, другие планеты империи могут последовать примеру и вместе образовать отдельное государство). Особенно хороши для средней и поздней игры, когда все звёздные системы уже исследованы, а задания — пройдены.
  • More Events mod — мод, добавляющий большое количество новых аномалий, событий и заданий. Включает в себя несколько многоступенчатых заданий для империи игрока (подобно поиску цивилизаций предтеч или «Червю Ожидающему» из оригинала). Содержит отсылки к популярным научно-фантастическим произведениям.
  • Project Gestalt — расширены синтетический, биологический и псионический пути возвышения, теперь можно превратиться в полноценную машинную цивилизацию, предельно адаптируемые существа или вознестись в сущности Покрова. Также есть некоторые уникальные стартовые цивики — внегалактическое скопление звёзд (связано с галактикой посредством червоточины), изолированная система с отключенными вратами и бессмертный правитель.
    • Интегрированы цивики из мода Psi Civics, расширяющего псионические возможности — «Прикосновение Покрова» (аналог «Механистов» у материалистов, ускоряет получение псионического возвышения) и «Пожиратели душ» (прокляты злобным существом Покрова и движимы духовным голодом. Сильные дипломатические штрафы, ксенопопуляции со временем уничтожаются, но, в отличие от Поборников, могут вести дипломатию).

Фичекаты в 2.0

Выход 2.0 вызвал раскол фанатского сообщества и 55 % новых отзывов на Steam после 2.0 являлись отрицательными, но после выхода 2.1 с «Distant Stars» многие все-таки сменили гнев на милость.

  • В 1.х было три способа сверхсветового перемещения:
    • Гиперпространство — очень похоже на метод путешествий у Барраяра. Тут путешествие идёт через пути, связывающие отдельные системы, что ограничивает скорость перемещения, однако само путешествие почти мгновенное. Кроме того, если включить в настройках использование только этого типа перемещения, появляется что-то вроде стратегического режима игры, где важными становятся узкие места, контролируя которые можно удерживать весь рукав Галактики.
    • Червоточины — похоже на Star Gate или ретрансляторы из Mass Effect. Надо сначала построить станцию червоточин, которая и перемещает корабли, перемещение происходит мгновенно, а радиус прыжка просто огромен. Но в то же время тут можно легко уничтожить инфраструктуру, а каждая станция за раз работает только с одной группой кораблей, что в лейтгейме может серьёзно мешать.
    • Варп-двигатель, метод взят из Star Trek. Корабль просто создаёт поле искажённого пространства, позволяющее ему путешествовать между системами. Самый простой для обучения метод, хотя и самый медленный.
    • Прыжковый двигатель — Warhammer 40000. Лучшее из всех типов. Свобода перемещения от варпа, скорость гиперпространства и расстояние червоточин! Но сначала его надо исследовать либо найти в останках кораблей угасших империй. Однако… посмотрите откуда он взят и не забудьте прочитать написанное мелким шрифтом: в ходе использования этого двигателя резко вырастает шанс случайного прорыв ткани реальности, в результате чего в нашу Галактику врывается армия существ из другой реальности, желающая уничтожить всё живое. И да, этот двигатель можно улучшить в виде пси-двигателя, но он ещё дороже и ещё быстрее призывает Незванных.
С версии 2.0 остались только первый и последний. Последний, к тому же, ещё и понерфили изрядно, ибо теперь каждый прыжок вешает перезарядку на 200 дней и сильное ослабление на корабли, его осуществившие. Варп-двигатель просто удален (возвращён в 2.1 как «Экспериментальная подпространственная навигация», но только для научных кораблей), а червоточины низведены до естественного феномена, строить их генераторы больше нельзя. В какой-то степени компенсировано введением системы врат, но доступной она становится только к середине-концу партии.
  • Крепости и форпосты убрали с версии 2.0. Теперь флот можно строить только на специальных космических станциях (Нужна верфь), а на планетах можно строить только малые челноки (Транспортные, строительные, научные и колониальные). Зато появилась функция приписки флота к станциям, что многим облегчило управление.

Фичекаты в 2.2

С версии 2.2 уменьшили как количество так и разнообразие ресурсов, а так же добавили новые здания, требующие эти самые ресурсы. Изменилась система поселений благодаря чему управлять поселениями стало сложнее.

  • До этой версии в игре существовали следующие ресурсы:
    • Альдарские кристаллы — взрывоопасные кристаллы, добываются с ледяных миров. Увеличивает урон от ракет.
    • Бетареанские камни — горят очень медленно и используются в качестве источников энергии. В отличие от прочих подобных ресурсов, можно найти только на обитаемых мирах.
    • Гарантиевая руда — превосходный металл, добывается с астероидов. Увеличивает крепость бронирования.
    • Некродермис Живой металл — обладает свойствами органического вещества, добывается с нанитных миров и там, где есть руины предтечей. Ускоряет восстановление брони и корпуса и уменьшает стоимость строительства мегасооружений.
    • Пряность Зро — экзотическая пыльца, увеличивающая псионические способности, но вызывает очень сильное привыкание, добывается с токсичных миров. Увеличивает сверхсветовую скорость и дальность видимости, уменьшает энергетическую стоимость связи с Покровом.
    • Ксура-гель — медицинский гель, повышающий устойчивость к разным враждебным средам обитания. Можно купить только у КсураКорп. Повышает приспособляемость населения[1]
    • Литурический газ — катализатор топлива, добывается с газовых гигантов. Увеличивает субсветовую скорость.
    • Муутаганские кристаллы — искусственные кристаллы, выпускающие успокоительную мелодию при ударе. Можно купить только у Муутаганской Торговой гильдии. Увеличивают счастье поселений.
    • Нейтрониевая руда — сверхплотная материя, добывается с нейтронных звёзд. Увеличивает крепость корпуса.
    • Ориллиевая руда — очень нестабильне вещество, добывается с астероидов. Увеличивает крепость щитов.
    • Питаранская пыль — превосходное удобрение, добывается с токсичных миров. Увеличивает выработку пищи.
    • Ригганская пряность — имеет превосходные вкусовые качества. Можно купить только у Ригганской торговой биржи. Повышает боевые характеристики солдат и скорость стрельбы кораблей[2].
    • Сатраменовый газ — природное успокоительное вещество, вызывающее привыкание, добывается с газовых гигантов. Увеличивает привлекаемость политического курса правительства.
    • Тельдарские кристаллы — очень твёрдый минерал, добывается с ледяных миров. Увеличивает урон от кинетического оружия.
    • Терраформирующие газы — разнородные газы наподобие водорода, гелия и метана, добываются с газовых гигантов. Уменьшает стоимость терраформинга.
    • Терраформирующие жидкости — разнородные жидкости наподобие монооксида дигидрогена, добываются с ледяных миров. Увеличивает скорость террафроминга.
    • Тёмная материя — экзотическая материя, нарушающая законы физики, добывается со станций на орбите чёрных дыр. Ускоряет исследования по физике.
    • Энгосские испарения — природный стимулятор, повышающий приспособляемость почти всех формов жизни, добывается с газовых гигантов. Увеличивает выработку ресурсов с попов.
    • Юрантические кристаллы — кристаллы с высокой отражательной способностью, добываются с ледяных миров. Увеличивает урон от энергетического оружия.
    • Серая чешуя — искусственное удобрение из нанитов, увеличивает производство пищи.
    • Серые кристаллы — искусственные кристаллы, созданные нанитами. Увеличивают урон от оружия.
    • Серые Актюаторы — гель, увеличивающий скорость исследования.
    • Серая пыль — наниты, ускоряющие терраформирование.
  • После обновления система ресурсов была изменена, многие типы ресурсов были объединены в одну категорию. К примеру:
    • Газы, жидкости и испарения были объединены в Экзотические газы.
    • Кристаллы были объединены в Редкие кристаллы.
    • Руды были объединены Летучие пылинки.
    • Серые вещества были объединены в Наниты.
    • Ригганская пряность, Муутаганские кристаллы и Ксура-гель были удалены. Вместо них поименованные анклавы торгуют Летучими пылинками, Редкими кристаллами или Экзотическими газами, в соответствующем порядке. Также была удалена Питаранская пыль.
    • Жидкий металл, Зро и Тёмная материя остались сменили характеристики.
    • Также упомянутые ресурсы постоянно тратятся на обеспечение определённых зданий и кораблей (к примеру, Экзотические газы тратятся на обеспечение высокотехнологичного лучевого вооружения), так что жизненно важным стала массивная добыча и переработка минералов в эти ресурсы.

Империи и виды

Игра предоставляет игроку большие возможности в создании разнообразных цивилизаций, позволяя настраивать самые разные вещи — от особенностей цивилизации и до рисунка на гербе этой самой цивилизации.

Предустановленные цивилизации


Кризисы


Угасшие империи


Предтечи


Анклавы


Левиафаны


Прочие


Тропы и штампы

Произведение типично для жанра космической оперы и полно связанных с ним грехов. Разумные виды появляются практически единовременно (по космическим масштабам), хотя существуют и Предтечи и развитые империи в состоянии стагнации). Космос кишит жизнью, как и всякий океан, а игровые расы довольно биохимически однообразны (вплоть до универсальности растущей всюду еды и возможности поедания одними инопланетянами других). Что, возможно, обосновывается панспермией и происхождением всей жизни в галактике из одного источника. Впрочем, учитывая количество отсылок на все типичные космооперы, это вероятно делалось не зря.

Тропы от А до И


Тропы на К


Тропы от Л до П


Тропы от Р до Э


Примечания

  1. 1,0 1,1 Правда, в пользовательском соглашении корпорация почему-то открещивается от ответственности в случае таких побочных эффектов, как раздражение кожи, обесцвечивание глаз, мутации, вымирание популяции, возникновение микрочёрных дыр, взрыв сверхновой, гамма-вспышки, временные парадоксы
  2. 2,0 2,1 В предупреждении написано, что может самовозгораться от частого употребления, в пушки запихивают, что ли?
  3. с прикрученным фитильком, но они были правы — они ведь и вправду в компьютерной игре. Что, впрочем, иронично, они всё равно не могли бы достичь своей цели, так как считали, что они герои этой истории, а не незаметное окружение, которое проявится через миллионы лет.
  4. Как отличить священный мир от любого другого? Во-первых, у священного мира есть специальный модификатор, заметный на экране информации о планете. Во-вторых, священные миры носят значащие названия вроде «Prophet’s Retreat» или «Pristine Jewel», хотя если они окажутся на территории ИИ-империи, она может их переименовать. Ещё пара советов — если вы нашли материнскую систему живых кристаллов, то рядом с ней обычно есть ещё одна забитая кристаллами система, а в ней одна или две идеальные планеты, их колонизировать можно. Ещё можете натолкнуться на планету Занаам, охраняемую неопознанным флотом. Справитесь со стражами — заселяйте Замаан на здоровье. Также существует квест «Фехтар Завония», позволяющий найти Паридайду — райскую планету в квадрате. Ну и если вам попалась ИИ-империя с цивиком «Тепличные»… вы уже поняли, кто должен стать приоритетной целью для завоевания.
  5. Да, так выйдет дороже, но оно того стоит.
  6. В /gsg/ Двача его называют брюквоедом (или похоже, но с нецензурным корнем вместо «ед»). Он действительно был одержим строительством ферм на всех возможных клетках.
  7. До 2.0 держать флот за лимитом было нормальной практикой, особенно если под боком сильная геноцидная империя, пробужденный фоллен или начался кризис. После 2.0 содержание кораблей сильно подняли и ввели ограничение на управляемость флотилии, так что превышайте предел на свой страх и риск.
  8. Возможно после установки дополнения «Утопия».