Spore

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Spore
Spore.jpg
Общая информация
ЖанрСимулятор
Год выхода2008
РазработчикMaxis
ИздательEA
ПлатформыPC
Режимы игрыОдиночная

Spore — видеоигра, выпущенная в 2008 студией Maxis. Представляет из себя «симулятор эволюции» — смесь аркады, RPG, RTS и космосима. Существует также DLC Spore: Galactic Adventures, которое позволяет создавать небольшие истории, в которые можно сыграть созданным игроком персонажем.

Условно в рамках серии выходил мультиплеерный дьяблоид Darkspore, с узнаваемым, но заметно урезанным редактором существ р совсем отдельным сюжетом.

Сюжет и геймплей[править]

Игровой процесс для каждой партии подразделяется на 5 этапов: «Клетка», «Существо», «Племя», «Цивилизация» и «Космос». Жанр игры, а следовательно и её геймплей, различен для каждого этапа. По окончании каждого из первых четырёх этапов игрок, в зависимости от стиля игры (агрессивного, миролюбивого или сбалансированного), получает карточку одного из трёх цветов. От карточки, полученной на предыдущем этапе, зависят особенности игрового процесса на всех последующих.

С точки зрения сюжета, задача игрока — взять под свою опеку вымышленный биологический вид и провести его по полному пути эволюции от одноклеточных существо до межзвёздной империи.

Отдельные этапы[править]

«Клетка»[править]

Игра придерживается теории панспермии, согласно которой жизнь на планету попала из космического пространства. Игрок определяет тип питания своего микроорганизма (травоядный или плотоядный), а затем просматривает вводную катсцену. Из неё следует, что очередной метеоритный дождь принёс клетку-протагониста на планету, и несущий его метеорит удачно упал прямиком в океан.

Геймплей этапа сводится к аркаде, объясняющей основные принципы игры. Логика этих принципов проявляет себя и на следующих этапах в разных формах:

  • Игрок может и должен собирать лут.
  • Игрок может в любой момент выйти в редактор своего подопечного и изменить его. На «Клетке» абилка «Брачный зов» открывается после поедания пятнадцати кусков пищи.
  • Все более опасные противники в игру входят не сразу, а постепенно.

Задача игрока — «эволюционировать» своего подопечного до такой степени, чтобы тот обзавёлся зачатками мозга и вышел на сушу. Для этого придётся очень и очень много есть. Поедание пищи (всасывание водорослей или охота на другие клетки) продвигает игрока по шкале прогресса и присваивает аналог игровой валюты очки ДНК. За эти очки в редакторе существ можно приобретать новые фрагменты, дающие полезные перки:

  • Атака и разрушение. Клетка бьёт противника шипами, снижая его здоровье. Также укол может разрушить тельце умершей большой клетки на пригодные в пищу кусочки мяса. Так как перк обусловлен наличием у клетки шипов, принцип его использования зависит от того, где оные приспособления размещаются. Шипы на боках или хвосте позволяют защищаться, а шипы спереди — охотиться.
  • Выделение яда. Клетка с помощью ядовитой железы выделяет яд, наносящий урон окружающим клеткам. Полезен как для охоты, так и для самообороны.
  • Электрический разряд. Клетка бьёт током противника, оглушая его и снижая его здоровье.
  • Зрение. Снимает сенсорные ограничения с игрока. По умолчанию появляется у каждой клетки вместе с глазами.
  • Высокая скорость разворота. Именно то, что написано на упаковке.

Новые фрагменты приобретаются в виде лута, выпадающего с их обладателей или из обломков метеоритов.

Клетка обладает определённым запасом здоровья и скоростью, зависящей от установленных фрагментов. Преимущество в сражениях определяется размерами клеток. Так, забороть противника, превосходящего тебя гарбаритами, достаточно непросто, в то время как маленькую клетку можно проглотить сходу.

На данном этапе игрок волен решать, чем именно будет питаться клетка. Если к его завершению будет съедено больше мяса, она останется плотоядной. Больше водорослей — травоядной. Съест и того и другого в балансе — всеядной. Всеядное существо может потреблять любой тип пищи, однако у него быстрее обмен веществ, и пищи ему необходимо больше. Так как тип потребляемой пищи определяют челюсти, простейший способ получить всеядное существо — повесить на клетку оба типа челюстей (впрочем, ближе к концу этапа можно получить и прицепить вместо челюстей хоботок, позволяющий буквально высасывать всё подряд).

«Существо»[править]

Этап начинается, когда клетка обретёт зачатки нервной системы и эволюционирует достаточно, чтобы выбраться на сушу. И, собственно, после смены этапа перед игроком предстаёт самая главная особенность игры. Ключевая и наиболее значимая.

Полная. Кастомизация. Существ.

Не только каких-то там мелочей, вроде цвета кожи, волос, форм черт лица, тембра голоса и прочего. А вообще всего. Условно говоря, игроку выдаётся кусок плоти с позвоночником (или хордой), с которым он может делать всё, что душе угодно. Вращать его, делая существо прямо- или непрямоходящим. Растягивать во всех направлениях или наоборот, сжимать. Перекрашивать. Менять размеры как позвонков, так и отдельных частей тела. Присоединять органы и конечности (причём для конечностей есть возможность изменить расположение суставов). Подобная универсальность породила множество существ, похожих на огромные половые органы, из-за чего Maxis пришлось перекрыть доступ всего и вся в онлайн-библиотеку. Части тела крепятся к оному телу, как правило, симметрично. Впрочем, в последних версиях игры есть возможность отключить симметрию.

Программа-минимум для выхода на сушу — это рот, глаза и ноги. Безо рта игрока не выпустит редактор. Если не прикрепить глаза, игровой экран обретёт чёрно-белую палитру и существенно потеряет в дальности прорисовки. А без ног существо не сможет убежать от местных чудовищ (или добежать до своих жертв, всякое бывает). Также в редакторе остаются и все фрагменты с этапа «Клетка», но обретают новое значение.

Цель вида на данном этапе — добыча еды и обретение разума. Первое осуществляется с помощью охоты или поедания фруктов — в зависимости от типа питания, заложенного на предыдущем этапе. Существо обретает полоску сытости, падающую с течением времени. Обнуление приводит к голоду и потере здоровья. В обратную сторону это тоже работает — питание восстанавливает здоровье.

К зарождению же разума вид приходит с помощью визитов в гнёзда других видов. Взаимодействуя с ними, игрок извлекает для себя очки ДНК, которые расходует на приобретение в редакторе новых фрагментов. За каждый акт взаимодействия с существом (охоту или вступление в дружелюбный контакт) он получает небольшое количество очков. Выполнение заданий и успешные взаимодействия продвигают игрока по шкале прогресса, увеличивая запас здоровья и давая возможность собрать стаю из существ дружественных видов (или собственного).

Помимо характеристики здоровья, существо также обладает характеристикой скорости, определяющей быстроту перемещения, абилками, перками и скиллами.

Специальная абилка присваивается виду в зависимости от типа питания. Хищник издаёт чудовищный рык, распугивающий всех вокруг. Травоядный начинает петь, чем повышает расположение к себе окружающих существ. Всеядный призывает нескольких существ на подмогу. Кроме неё, все виды обладают абилкой «Брачный зов», отправляющей игрока в редактор существ.

Перков всего два. Зрение выдаётся вместе с глазами и снимает с игрока сенсорные ограничения (без глаз игрок вынужден играть в чёрно-белой гамме). Кисти выдаётся вместе с кистями рук. Он позволяет срывать с деревьев высокорастущие фрукты, а также кидаться палками, камнями и раковинами.

Скиллов существенно больше, и они подразделены на три подгруппы — боевые, социальные и прочие утилитарные.

Боевые скиллы:

  • Укус. Базовая атака. Низкий урон, высокая скорость перезарядки. Необходим рот. Урон зависит от его уровня.
  • Удар с разбега. Атака с большого расстояния, оглушает цель. Средний урон, скорость перезарядки. Необходимы рога. Урон зависит от их уровня.
  • Удар. Атака врукопашную. Высокий урон, низкая скорость перезарядки, задевает нескольких противников. Необходимы руки и кисти или костяные наросты. Урон зависит от уровня кистей/наростов.
  • Плевок. Выстрел ядом. Низкий, но постоянный урон, средняя скорость перезарядки. Если использовать плевок на враге, когда он выполняет удар с разбегу, то он будет оглушён. Урон зависит от уровня ядовитых желёз.

Социальные скиллы:

  • Пение. Базовый социальный скилл. Необходим рот. Эффективность зависит от его уровня.
  • Танцы. Существо танцует. Эффективность зависит от стоп и того, позволяют ли они вообще танцевать.
  • Кокетство. Существо заигрывает. Необходимы украшения на туловище. Эффективность зависит от их уровня.
  • Позирование. Существо принимает различные позы. Необходимы руки и кисти. Эффективность зависит от уровня кистей.

Прочие скиллы:

  • Бег. Существо ускоряется на какое-то время. Возможность бежать и длина полоски энергии зависят от стоп и их уровня.
  • Полёт. Существо может полететь. Необходимы крылья. Чем выше уровень крыльев, тем дольше существо задержится в воздухе.
  • Прыжок. Существо подпрыгивает на месте. Возможность прыгать и высота прыжка зависят от стоп и их уровня. Необходим для «Полёта», поэтому, всегда выдаётся крыльями, но не только с ими.
  • Маскировка. Существо теряется в складках местности, становясь невидимым. Длительность эффекта и его эффективность (на каком именно расстояние существо всё-таки заметят) зависят от украшений на туловище.

Качественное наращивание всего этого, физическое и умственное совершенствование существа достигается через добавление фрагментов (или замену старых фрагментов новыми). Изначально доступны только базовые фрагменты. Новые добываются из окаменелых скелетов, разбросанных по миру, через убийство вожаков стай или через дружелюбный контакт с ними же. Фрагменты делятся на четыре уровня, их цена возрастает по мере совершенствования. По классификации делятся уже иначе: на рты, руки, ноги, органы чувств, кисти, стопы, оружие и дополнительные фрагменты. Все части тела, кроме ртов, доступны всем видам. Рты делятся на хищные, всеядные и травоядные и отчасти влияют на тактику игры. Так, например, ни у одного хищного рта нет максимального уровня Пения, как и ни у одного травоядного — максимального уровня Укуса.

Геймплей, впрочем, не исчерпывается поочерёдным посещением гнёзд соседей. В нём происходит и немало остального — метеоритные дожди, прилёты кораблей инопланетян (с обязательными похищениями кого-либо) и нашествия чудовищ, влезающих в экран разве что при отдалении на пару сотен шагов. Иногда в ходе исследования попадаются кладбища доисторических существ с горой окаменелостей.

Время от времени по ходу развития существа популяция будет менять место гнездования. Селиться она уходит в места с более сильными и жизнеспособными соперниками, поэтому этап постоянно испытывает умение игрока грамотно развивать существо. Впрочем, баланс позволяет прогибать игру под любой стиль прохождения.

«Племя»[править]

После того, как существо обретёт разум, последует небольшая катсцена с добычей огня. Вид перешёл на новый этап развития — теперь он не стая животных, а племя первобытных индивидов, владеющих примитивными речью, орудиями труда и культурой, содержание которой зависит от прохождения предыдущих этапов. На месте гнезда вождь и двое его подчинённых строят племенное жилище, рядом устанавливают тотем и хранилище для еды. В задачи племени входят всё то же самое: выживание, набивание утроб и захват жизненного пространства, т. е. присоединение или уничтожение пяти племён конкурентов. Акценты меняются, и из RPG игра преобразуется в некоторое подобие RTS.

Игрок теряет возможность изменять внешний вид своего существа — отныне в редакторе создать и изменить можно только экипировку. Но и она обладает полезными для каждого из существ свойствами. Основные её характеристики — это Бой (увеличивает наносимый урон), Общение (увеличивает воздействие на племена и успех приручения), Добыча еды (увеличивает количество приносимой еды) и Здоровье (увеличивает количество хит-пойнтов). Теоретически этап возможно пройти и без них — например, если не оснастить существ бронёй, увеличивающих боевые показатели, они всё равно будут сражаться, но с использованием только своих естественных способностей, полученных на этапе «Существо».

Основной ресурс также меняется. Отныне это не очки ДНК, а еда. Назначений у неё, впрочем, не очень много:

  • Прямое. Каждое существо обладает полоской сытости, падающей с течением времени. Единица Еды восполняет её целиком.
  • Для создания потомства. Каждый новый член племени потребляет 20 еды единовременно.
  • Для строительства. Любая постройка в деревне расходует 25 еды единовременно.
  • В качестве дара. Подарок на короткое время улучшит отношение соседей.

Добывать её можно всё теми же путями, какими это приходилось делать на предыдущем этапе. Хищники охотятся, травоядные собирают фрукты, всеядные делают и то, и другое, но в бо́льших объёмах. Также появляется возможность промысла на воде (хищники и всеядные рыбачат, травоядные вылавливают водоросли) и приручения животных. На приручение одного существа расходует единовременно 10 еды, и оно несёт яйца, полакомиться которыми могут любые виды. Кроме того, еду можно красть у других племён.

Существует лимит населения, который вырастает по мере прохождения этапа. Главное здание племени тоже растёт — становится больше и массивнее и наращивает прочность.

Для облегчения своего быта племя может застраивать деревню. В постройках находятся различные орудия труда. Важно то, что использовать их могут только те существа, что имеют руки и кисти. Всего построек девять, и делятся они поровну на три класса.

  • Инструменты. В него включены постройки с острогами, плодосборниками и посохами шаманов. Остроги позволяют существам рыбачить. Плодосборники позволяют собирать высоко растущие плоды (по умолчанию можно собрать лишь те, за которыми не надо лезть). Посохи шаманов делают из существ целителей.
  • Оружие. В него включены постройки с топорами, факелами и копьями. Топоры эффективнее против существ. Факелы — против зданий. Копья позволяют вести дистанционный бой.
  • Музыкальные инструменты. В него включены трещотки, трубы и барабаны. Все они нужны для заключения союзов с другими племенами.

Поселение возглавляет вождь — существо, которым игрок проходил предыдущий этап т. е. оказавшееся в последнем неразумном поколении вида. Вождь чертовски живуч, воскрешаем, сражается и добывает еду лучше остальных, а кроме того, племя не может без него заключить ни один союз. Посох же вождя является одновременно и оружием, и острогой, и плодосборником. Иными словами, он крут. Чертовски крут.

Вождь обладает двумя способностями, переданными ему предками.

Взаимоотношения с другими племенами недалеко ушли от предыдущего этапа. Допускается похватать камни и палки, а затем прибежать к ним, чтобы перебить всех до последнего и сжечь общинный дом. Но можно также прийти с вождём и музыкальными инструментами, чтобы устроить концерт. Если же племя при виде существ игрока хватается за топоры, следует сначала подмазать его подарком, причём травоядные охотно примут дары от хищников.

«Цивилизация»[править]

Этап «Цивилизация» начинается после того, как племя объединит или уничтожит все находящиеся поблизости племена соседей и отстроит первый город. В игре появляется настоящая валюта — спорлинги, за которые приобретаются постройки и техника. Их можно получить, либо добывая пряность, либо сооружая и развивая города.

На этот раз цель этапа ещё более конкретная — захватить мир, подчинив себе девять городов: три на своём материке и ещё шесть на соседних. На этом этапе ваш вид уже главенствует на планете, остаётся только объединить его все государства воедино.

Сделать это можно четырьмя способами:

  • Провести общепланетную военную экспансию, подчинив мир силой оружия.
  • Создать религию, принадлежность к которой сотрёт границы между государствами.
  • Заплести планету сетью торговых связей, а затем разрушить экономики конкурентов через огромные вливания капиталов.
  • Сочетать три вышеперечисленных способа, при необходимости меняя мировоззрение.

От прохождения предыдущего этапа зависит то, какой из способов — военный, экономический или религиозный — будет возможен в начале текущего.

  • Если было уничтожено четыре или пять племён — цивилизация сосредоточится на военном деле.
  • Если было объединено мирным путём четыре или пять племён — цивилизация создаст религию.
  • При всех других исходах цивилизация станет торговым конгломератом.

При этом поведение несколько меняется — доселе дружелюбные религиозные цивилизации будут объявлять крестовые походы, а бывшие не особо мирными торговые — будут со всеми дружить, ибо война мешает бизнесу.

Основные административные единицы этапа — города. Города обладают тремя основными характеристиками:

  • Счастье. Может быть отрицательным и положительным. Если его много, то в городе происходят праздники, повышающие его прибыль и обороноспособность. Если мало — восстания, парализующие любую полезную работу.
  • Прибыльность. Количество спорлингов в час, приносимое городом.
  • Обороноспособность. Шанс города отбить нападение противника.

В меню города игрок может изменять внешний вид своих подопечных, их зданий, бронетехники, а также написать гимн государства. Город по умолчанию обладает ратушей и застраивается постройками четырьмя типов. Развлекательные центры увеличивают счастье, если находятся около ратуши. Заводы по такому же принципу увеличивают прибыльность, но снижают счастье. Башни увеличивают обороноспособность. Жилые дома увеличивают счастье, если находятся по соседству с развлекательными центрами, и прибыльность, если по соседству с заводами. Если же развлекательный центр стоит рядом с заводом, счастье тоже падает.

Следовательно, оптимальных стратегий застройки остаётся лишь две: небольшое счастье со ставкой на постоянную небольшую прибыльность или большое счастье со ставкой на праздники и крупные, но редкие пополнения казны.

Основные действия совершаются с помощью техники. Автомобили и корабли [1] доступны сразу же, самолёты — после подчинения четырёх городов. Стоят они 1000, 1500 и 3000 спорлингов соответственно. Техника, как и город, обладает тремя характеристиками: бронёй, Скоростью (определяющую быстроту перемещения) и Силой Воздействия (опять же религиозного, военного или экономического характера) на городские постройки или других юнитов). Эти характеристики находятся в балансе между собой, и при кастомизации реактивного громилу получить никак не удастся (а вот дилетанта широкого профиля — запросто). Если выкрутить на максимум Скорость и Силу Воздействия — получится стеклянная пушка, Броню и Силу Воздействия — выйдет мамонт-танк, а Скорость и Броню — уже консервная банка.

Задачи бронетехники довольно обширны:

  • Заезжать в отсталые племена. Те могут как подарить немного спорлингов или единицу техники, так и разрушить юнит.
  • Захватывать источники пряности.
  • Уничтожать вражескую технику.
  • Уничтожать монстров, да они так и не вымерли.
  • Подчинять города. При воздействии на город над ним появляется шкала влияния, заполнив которую, игрок присоединяет его к своему государству. Военная техника, атакуя город, сначала уничтожает ближайшие по периметру башни и один из развлекательных центров. Религиозная техника гипнотизирует существ, парализуя башни и работу одного из развлекательных центров. Торговая техника прокладывает торговый путь. А когда экономическое влияние оказывается слишком великим, государство-инициатор делает предложение, от которого невозможно отказаться.

Техника каждой из разновидностей цивилизации имеет свои особенности:

  • Военная быстрее уничтожает вражескую технику и постройки.
  • Религиозная может воздействовать на разум монстра и погнать того в сторону вражеского города.
  • Торговая техника отличается тем, что её воздействие считается не нападением, а подкупом. Поэтому если она, например, захватывает у противника источник пряности, отношения ухудшаются, однако война не начинается. А от торговли с городами отношения вообще растут.

Помимо техники, игрок может воздействовать на игровой процесс с помощью абилок. Они зависят от общего пути эволюции и прогресса, но по полезности идентичны в своей ценовой категории.

  • Первая способность так или иначе воздействует на технику, постройки или здания (делает свою технику неуязвимой, чинит технику/здания/постройки или выводит из строя вражеские). 2000 спорлингов.
  • Вторая способность узко завязана на пути прохождения (у военных бомба, поражающая большую площадь; у религиозных мгновенное улучшение дипломатических отношений (+30); у торговцев бомба, заставляющая технику атаковать друг друга). 4000 спорлингов.
  • Третья способность позволяет мгновенно захватить город (соответственно ядерное оружие; облако, убивающее счастье в нули; падающие с небес деньги и драгоценности). 16 000 спорлингов.
  • Четвёртая способность позволяет завершить этап, мгновенно кидая мир к ногам игрока (соответственно межконтинентальные баллистические ракеты; пришествие мессии и экономическое слияние государств). По 12 000 спорлингов за каждый неподконтрольный город. Так как открывается после захвата шести городов, не может стоить дороже 48 000 спорлингов.

Про дипломатию сказать можно мало. Немного топорная и схематичная, она обладает весьма ограниченным функционалом. Можно объединяться в союзы, заключать торговые договоры и объявлять войны. Обязательна она только для экономических цивилизаций, так как для них торговый путь с последующим выкупом города — путь к победе. Задобрить соседей можно щедрыми подарками, разозлить — военной агрессией, использованием ядерного оружия или излишне быстрой экспансией («Ваши границы слишком близки к нашим!»). Если не использовать суперабилку за 48 000 спорлингов, ближе к концу этапа абсолютно все соседи вповалку объявляют войну. Даже если они — три разрозненных города, а остальные семь объединены под властью игрока, но если на планете после завершения войн осталось две-три державы-союзника, происходит мирное объединение. Если же во время войны на планете остаётся незахваченный вражеский город, он складывает оружие и сдаётся.

«Космос»[править]

Этап «Космос» начинается с того, что жители планеты сооружают космический корабль. Теперь игроку снова предстоит управлять одним персонажем. После этого вся задача игрока состоит в том, чтобы летать по галактике, основывать новые колонии, выполнять квесты, выкупать системы у чужих империй (но для этого надо сначала долго с ними торговать), терраформировать планеты, продавать пряность — особый ресурс, который извергается из коры планет, и получать за это всё те же спорлинги. Для представления о ценности спорлингов на этом этапе можно указать стоимость таких товаров: колония стоит 150 тыс. спорлингов (минимально — 75 тыс.). За 5 млн (минимум — за 2,5 млн.) приобретается гигадетонатор. Стоимость чужой системы — от 500 тыс. до 10 млн спорлингов.

Существует 6 видов пряности:

  • Красная — самая распространённая и дешёвая. Добавляют в еду.
  • Жёлтая — чуть более редкая и дорогая. Из неё делают прохладительные напитки.
  • Синяя — ещё более редкая. Используется в качестве снотворного.
  • Зелёная — очень дорогая пряность. Ингредиент успокоительного чая.
  • Розовая — пряность ещё дороже. Подсластитель и мастика для полов.
  • Фиолетовая — чемпион по редкости, а следовательно, и по цене. Используется при готовке сладкого пудинга.

Вся пряность добывается колониями, за каждой из которых игроку придётся следить лично. Забавно, но столица империи всегда производит меньше всего пряности — жадные, по-видимому. Управление колониями схоже с управлением городами на этапе «Цивилизация».

У различных империй в игре есть особая характеристика — философия. Благодаря ней можно заполучить особенную способность. Зависит она от того, как именно игрок проходил предыдущие этапы. Существует всего 10 видов философий:

  • Воины (философия Силы) (3+ красных карточек) — самые агрессивные ребята. Приверженцы данной философии считают, что «Галактика — приз, который достанется только самым сильным». Способность — Призыв к бою: на планете открывается портал, из которого вылетают небольшие корабли, её атакующие.
  • Фанатики (философия Веры) (2 красные, 2 зелёные) — как бы не агрессивнее воинов. Верят во всемогущего Спория, пытаются всем навязать свою религию. Способность — Исступление: население звёздной системы подвергается промывке мозгов, после чего она сразу сдаётся.
  • Рыцари (философия Силы) (2 красные, 1 зелёная, 1 синяя) — благородные воины, которые стремятся искоренить зло в Галактике. Примечательна тем, что может быть только у игрока. Если же найти и встретить империю игрока с подобной философией, то они расскажут о философии Силы. Способность — Вызов мини-клона: появляется небольшая копия корабля игрока для помощи в бою.
  • Учёные (философия Науки) (2 синие, 2 красные) — занимаются изучением Галактики. Способность — Гравитационная волна: стирает с планеты все следы цивилизации, вместе с жителями.
  • Экологи (Философия Жизни) (2 зелёные, 1 красная, 1 синяя) — борцы за сохранение окружающей среды. Люто ненавидят тех, кто причиняет вред природе. Способность — Массовое похищение: с планеты собирается буквально «каждой твари по паре», что очень экономит время при создании экосистем.
  • Барды (философия Удачи) (2 синие, 1 красная, 1 зелёная) — самые общительные и весёлые ребята. Способность — Задушевная песнь: прекращает все войны на пару минут (кроме войны с гроксами, об этом ниже).
  • Дипломаты (философия Порядка) (2 синие, 2 зелёные) — стараются помирить все цивилизации в Галактике; в этом они видят решение всех проблем. Способность — Статический заряд: вырубает тоже на пару минут всё оружие на планете.
  • Торговцы (философия Достатка) (3+ синих карточек) — галактические жадины, деньги — цель их жизни. Способность — Вливание капитала: система сразу становится пригодной для покупки.
  • Шаманы (философия Гармонии) (3+ зелёных карточек) — «понимают, что вся жизнь — это всеобщие узы между обитателями Галактики». Способность — Обратный билет: мгновенно телепортирует корабль игрока в родную систему.
  • Странники (философия Странников) — хотят побывать во всей Галактике. Данная философия выдаётся игроку, если тот начал играть сразу с космического этапа. Как и рыцари, не появляются в виде империй, созданных компьютером. Способность — отсутствует.

Помимо этого, наличие той или иной философии у империи влияет на отношения к другим империям (дипломаты и торговцы сразу пытаются подружиться, а воины с фанатиками будут поначалу враждовать), а также на то, какие артефакты можно ей продать.

Исходя из вышесказанного, влияние философии на геймплей крайне невелико.

Основным занятием игрока является терраформирование, так как количество пригодных для жизни планет весьма невелико, а количество добываемой пряности зависит от количества городов в колонии, что в свою очередь зависит от терраиндекса. Терраиндекс (T-score) — степень пригодности планеты для жизни. Существует 4 уровня терраиндекса:

  • T0 — данная планета совсем непригодна для жизни (колонию с одним городом можно построить, но пряность она добывать не будет).
  • T1 — на планете есть слабая экосистема; колония с одним городом уже начинает поставку пряности, но довольно медленную.
  • T2 — планета имеет хорошую, годную биосферу: колония с двумя городами даёт достойное количество пряности.
  • T3 — наилучшая экосистема из всех; три города в колонии добывают количество пряности, достаточное, чтобы больше не волноваться за свой кошелёк.

Для терраформирования в первую очередь требуется с помощью специального оборудования создать на планете атмосферу необходимой плотности и температуры. Затем надо засадить планету травой, кустами и деревьями, а потом заселить травоядными и хищными животными (всеядные тут занимают нишу хищников). После этого экосистема готова. Кроме этого, в игре есть «Посох Жизни» — особый инструмент, позволяющий мгновенно создать полноценную экосистему за пару минут. К сожалению, может быть использован только 42 раза, и найти его нелегко. Интересно, что создать полноценную биосферу можно даже на шматке лавы или на замороженной глыбе — главное, чтобы ресурсов хватило. Также в игре отсутствуют проблемы с магнитным полем или низкой гравитацией — то есть они присутствуют в необходимой степени на всех планетах.

Другое основное занятие игрока — поиск артефактов. Артефакты — древние предметы большой ценности. Это камни, реликвии, свитки, фолианты и скрижали, инструменты терраформирования и окрашивания. Скрижали, свитки и фолианты могут быть определённой философии — такие артефакты можно дорого продать соответствующей империи. Найти их довольно непросто, но они хотя бы издают специальный сигнал, сильно помогающий в поиске.

Если слетать в центр Галактики, то игрок наткнётся на обитающих там кибернетических существ под названием гроксы. Эти создания ненавидят всё живое, стерегут чёрную дыру в центре и будут уничтожать игрока, если он попытается пролететь сквозь них в самый центр. Абсолютные ксенофобы, но ценой неимоверных усилий с ними в принципе можно создать союз, после чего империю игрока возненавидит вся Галактика. Однако если открыто развязать с ними войну, то союз и даже какая-либо торговля с ними станут абсолютно невозможными.

Если же игроку удастся влететь в чёрную дыру, его встретит некто по имени Стив. После небольшого разговора с ним игрок получает тот самый «Посох Жизни».

Все космические империи (кроме гроксов) соблюдают Галактический кодекс — особый свод правил, установленных дипломатами. В нём присутствуют запреты на: оружие массового поражения (гравитационную волну, исступление, гигадетонаторы); союз с гроксами; обладание в обычных обстоятельствах более чем одной спецспособностью (В дополнении ограничение пропало); создание колоний в системах с другими разумными существами (даже теми, которые ещё в соломенных хибарах обитают).

Spore: Galactic Adventures[править]

В данном DLC были добавлены особые задания — приключения. Большая часть приключений проходятся создаваемым игроком капитаном. После прохождения каждого задания капитан получает опыт, за который он может приобретать новое снаряжение. Заодно был добавлен специальный редактор, позволяющий создавать собственные приключения. В оригинале, если не скачивать какие-то посторонние, игрок может сыграть своим капитаном в десять приключений. Каждые приверженцы философии (кроме рыцарей и странников) имеют по одному приключению:

  • Воины — «Нашествие». Капитану необходимо вместе с армией победить дроноксов, присланных гроксами для понижения терраиндекса.
  • Фанатики — «Храм Спория». Произошло нападение сектантов Чёрного когтя на миссионеров Спория, которое надо отбить.
  • Учёные — «Супероружие TX-5000». Тут требуется проникнуть на базу, где разрабатывается указанное оружие, освободить местных рабов и уничтожить его.
  • Экологи — «Беда пришла с неба». Капитану придётся эвакуировать выживших на заражённой станции.
  • Барды — «Концерт в парке». Здесь необходимо помирить участников одной рок-группы.
  • Дипломаты — «Непростые переговоры». А тут надо помирить два враждующих клана на далёкой планете.
  • Торговцы — «Зловещие руины». Капитану надо обыскать древнющий храм и найти Золотую Ламу.
  • Шаманы — «Беспокойные духи». Деревня нуждается в спасении от злых духов. Капитану придётся ей помочь.

Существуют ещё два приключения, в которые можно сыграть капитанами, но они не выдаются империями определённой философии:

  • «Город приключений» — первое приключение для игрока, обязательно к прохождению перед тем, как нас пустят в редактор. Надо просто прогуляться по городу. Запускается только из главного меню.
  • «Капитан корабля» — первое приключение для капитана на этапе «Космос». Тут игрок узнаёт, как стать лучшим капитаном. Выдаётся любой империей.

Существуют ещё приключения, которые проходятся строго определённым капитаном, которого не может выбрать игрок. В такие приключения можно сыграть только из главного меню:

  • «Арена Оорама» — гладиатору, которым управляет игрок, надо сражаться на арене против разных чудищ.
  • «Гонка Ни Бе Ни Ме 5000» — в нём надо прибежать к финишу первым, минуя разные города и деревни.
  • «Штурм города» — тут придётся разрушить вражеский город.
  • «Падение флагмана» — на планете происходит грандиозное сражение, где армия персонажа игрока медленно проигрывает. Ему предстоит проникнуть на вражеский флагман и уничтожить его изнутри.
  • «Защитить шахту» — на шахту напали кристальные чудовища, и шахтёрам (в число которых входит персонаж игрока) необходимо уничтожить их всех.
  • «Волшебные ворота мистера Паззла» — просто надо пройти сквозь лабиринт и доставить ключ мистеру Паззлу.

Что тут есть[править]

Общие тропы[править]

  • Аллюзия, оммаж и перекличка:
    • Инструмент монолит отсылает к произведению Артура Кларка «Космическая одиссея 2001 года».
    • Гимн гроксов — это поэзия вогонов из «Автостопом по галактике».
    • Награда «42», которая выдаётся за прибытие в центр Галактики, а также количество Посохов Жизни, выдаваемое за неё, тоже отсылают к этому произведению.
    • А пряность, очевидно, отсылает к «Дюне».
    • Сюжет приключения «непростые переговоры» — это явные «Ромео и Джульетта».
    • А звезда из приключения «концерт в парке» честно срисован с Элвиса Пресли.
  • Абсолютный ксенофоб — Гроксы. Органически не переносят органические формы жизни (такая вот тавтология). Но заключить с ними мир можно, хоть и непросто. А союз с Гроксами настраивает против игрока ВСЮ Галактику!
  • Ассимилятор — на космическом этапе (равно как и на этапе цивилизации) все выкупленные и захваченные планеты меняют архитектуру, технику и прочее на таковое нового владельца. В «Галактических приключениях» подразумевается, что все инопланетяне живут сообща, однако в самой игре гегемон в системе может быть только один, зато неоспоримый.
  • Биохимических барьеров не существует — педаль в пол: мало того, что на какую угодно планету можно пихать какую угодно флору и фауну, так ещё идеальные условия для всех представителей флоры и фауны абсолютно одинаковы.
  • Большой начальник — вожаки существ и вожди племён выделяются повышенными характеристиками и большим размером.
  • Война — это кошмар — играется на финальных этапах. Несмотря на то, что троп как таковой не смакуется, поразмыслить есть над чем:
    • Если на этапе «Цивилизация» применять за военную цивилизацию оружие массового поражения, то уничтоженные города обзаведутся неразрушимыми руинами, занимающими слоты застройки, и в течение останутся убыточными и с паршивым настроением. Педаль в пол — применить МБР во ВСЕ непокорённые города после взятия шести.
    • И вообще после военного захвата победитель получает город с разрушенной им же обороноспособностью и инфраструктурой. Ни «крестоносцы», ни, тем более, торговцы здания не повреждают.
    • Цель любых войн на этапе «Космос» — застроенная инфраструктура, быстро добывающая ценную пряность. Но применение Оружия Судного Дня по планете приводит к печальным итогам. Её жители погибают в полном составе, а захватчики не получают ничего.
  • Все оттенки серого — виды на всех этапах действуют, исходя из личной выработанной философии, а не позиций добра и зла. Каждый преследует свои цели, причём, например, шаманы и дипломаты оттенками посветлее, воины и фанатики — потемнее. Учёные, торговцы и барды — эталонные серые.
  • Все планеты землеподобны — если планета не является газовым гигантом, её всегда можно терраформировать до обитаемости.
  • Всеобщая валюта — педаль в пол: мало того, что на этапе «Космос» используется всё те же спорлинги, которые были на «Цивилизации», так ещё ВСЕ разумные существа (даже те, которые буквально были открыты пять минут назад) ею пользуются.
  • Выходила на берег Катюша: оружие любых танков и кораблей — ракеты. Много ракет.
  • Гениальный силач — любые разумные существа на порядок крепче своих неразумных собратьев.
  • Геноцид — игроку доступно уничтожение целых видов, начиная с этапа «Существо».
  • Гипер-драйв очень кстати — империя игрока открывает межзвёздные перелёты, изучив обломки чужого корабля на одной из планет в своей системе.
  • Гордая и воинственная раса — воины, рыцари, фанатики. Причём гордость и воинственность у них имеет разную природу.
  • Гордая и мудрая раса — дипломаты, учёные, шаманы.
  • Гордая торговая раса — расы с философией торговцев, очевидно.
  • Город под куполом — города на планетах с T0 всегда имеют силовое поле для защиты от окружающей среды.
  • Дофига рас — на этапе «Космос».
  • Духовность — это хорошо — фанатики и шаманы именно так и думают (вот только духовность у них разная, и поэтому они постоянно не в ладах друг с другом).
  • Захватить мир — цель этапа «Цивилизация».
  • Зашкаливающее самомнение — цивилизации с философией Силы просто обожают выпендриваться через слово, даже если у вас с ними максимально хорошие отношения. А при нейтральном они будут иногда требовать дань, и плевать, что у них из планет более или менее укреплена лишь метрополия, а вы даже эту метрополию разгрызёте без проблем.
  • Игра с огнём — кайдзю на этапе «Космос» могут плеваться огнём.
  • Кайдзю — различные монстры, которые представляют из себя обычных животных, но увеличенных во много раз. Занимаются в основном тем, что убивают существ игрока и крушат города с бронетехникой. На этапе «Космос» могут быть созданы искусственно для возможности подгадить противнику, отправив ему очень большой и злобный «подарок», способный разрушить любые города (кроме самых укреплённых).
    • А на этапе цивилизации могут быть очарованы.
  • Концепция изменилась — изначально игра задумывалась (и была анонсирована) как хардкорный, научно достоверный симулятор эволюции. К сожалению (или к счастью?) в самой команде разработчиков было две группы — сторонники научности и сторонники того, что получилось в итоге. Победили вторые.
  • Коррупционер — после насильственного захвата планеты игрок может прилететь в систему, которая принадлежит той цивилизации, у которой захватил означенную планету, и, заплатив крупную сумму, добиться нейтралитета.
  • Космические пираты — самые распространённые враги. Атакуют колонии или тихо воруют пряность, убиваются за пару секунд. Могут также приманить к себе игрока, издавая фальшивый сигнал артефакта.
  • Космоопера — этап «Космос», вестимо.
  • Летающая тарелка — космический корабль Стива.
    • Да и самим можно такое спроектировать.
    • До выхода в космос, время от времени появляется летающая тарелка и можно разыскать обломки другой летающей тарелки.
  • Ложный друг переводчика — в локализации Галактический кодекс (Galactic Code) был обозван кодом Галактики.
  • Мечник со звездолёта — в приключениях капитан сражается кастетами, штыками, а то вовсе когтями и зубами.
  • Мёртвые земли — планеты с терраиндексом T0. От пребывания на них повреждается даже межзвёздный корабль.
  • Мир без людей — пусть действие игры и происходит в нашей галактике, и там можно найти нашу Землю, людей там никаких не будет.
  • Моральный горизонт событий — есть множество способов его перейти в глазах других видов:
    • «Существо» и «Племя» — хищение и поедание яиц и убийство детёнышей приведёт к падению уровню отношения этого вида в полную агрессию. Восстановить его будет нельзя никак.
    • «Космос» — использование «Гравитационной волны», «Исступления», гигадетонатора или союз с гроксами также роняют отношения в полную агрессию. Причём всех, кто вас окружает вблизи. А за союз гроксами — вообще вся Галактика.
  • Мраккультист — служители Чёрного когтя, организовавшие нападение на деревушку Спориевых миссионеров.
  • Не в ладах с биологией — много примеров:
    • Этап «Клетка». Организм, попадающий под контроль игрока, слишком сложен для одноклеточного, так как обладает неким аналогом позвоночника и развитыми органами зрения. Конечно, у многих одноклеточных есть глазок, а у динофлагеллятов даже с хрусталиком. Но тут глаза (не глазки) уже с радужной оболочкой и белком, чего у одноклеточных нет и в помине.
    • Этап «Существо» — существа выходят на сушу сразу же после обретения многоклеточности. Весь биологический вид представлен единственной популяцией вокруг единственного гнезда. Приобретение новых признаков осуществляется не в результате мутаций и естественного отбора, а в результате дружбы/вражды с другими существами и шмона скелетов.
      • Не единственного, можно найти и другие гнёзда этого вида (ну или по крайней мере вида игрока).
    • Этап «Племя» — разумными становятся одновременно несколько неродственных видов.
  • Не щадить детей — этапы «Существо» и «Племя». Если выбрать путь клыков и топоров, детёнышей убивать допускается. Если не сказать, что предписывается — развившись во взрослую особь, они доставят больше проблем.
  • Неблагодарное быдло — с помощью монолита можно привести любой из неразумных видов к прогрессу вплоть до вылета в космос. Но если вы думаете, что получите надёжного союзника, то… То лучше подумайте ещё немного.
  • Нечеловеческая психология — инверсия. Несмотря на то, что существа могут выглядеть как угодно и иметь любое устройство организма, это не делает их психологию отличной от человеческой. Мыслят они всегда понятными игроку категориями. Даже Гроксов можно понять.
  • Однообразная планета — все планеты здесь таковы.
  • Окаменелость — в них существо игрока может находить новые органы для себя.
  • Оживление убивает нежить — гроксы живут только на планетах с нулевыми терраиндексом. А применение по этим планетам Посоха Жизни или мер, делающих её более пригодной для существования, уничтожает гроксов.
  • Пасхалка:
    • После долгих и упорных поисков в игре можно найти Солнечную систему. Поэтому, скорее всего, действие игры происходит в Млечном Пути. Спойлер: на Земле нет людей, что довольно жутковато и породило несколько теорий.
    • Почти в каждом приключении можно найти пуффитов — неких овцеобразных существ.
  • Планетоубийца — просто гигадетонатор.
  • Плоский космос — аверсия: Галактика не такая уж и тонкая!
  • Поднял уровень крутизны — по сути, вся игра про это. Вид от маленького одноклеточного создания идёт к огромной межзвёздной империи, уничтожая или подминая под себя толпы разнокалиберных соперников (не всех из которых можно назвать головорезами). Но так как троп посвящён частным случаям, стоит рассмотреть и их.
    • Существо: детёныши, как правило, не принимают участие в защите гнезда и не оказывают сопротивления при охоте. Но если взять их в стаю — серьёзно осмелеют.
    • Космос: протагонист постоянно играет троп. Любое действие даёт полезные значки, открывающие новые детали в магазине и слоты для напарников. По ходу игры корабль становится прочнее, быстрее, обрастает множеством оружия и инструментов. Союзы же позволяют сбить вокруг себя целую флотилию.
  • Получилась реальность — если сбросить животное или существо с высоты, оно разобьётся.
  • Поступай неправильно — когда игрок получает задание основать первую колонию, то получает и указание, какую планету колонизировать. Во всей системе планеты имеют терраиндекс T0, и производить пряность они не будут, пока терраиндекс не будет повышен, а на это в тот момент недостаточно средств. Для первой колонии лучше поискать другую планету.
  • Прогрессор — с помощью монолита можно развить любых неразумных животных до космической империи.
  • Пушечное мясо — дроноксы, которых гроксы отправляют для захвата нужных им планет. Невероятно тупы, опасны только в больших количествах.
  • Райская планета — планета с терраиндексом T3, а также сказочные планеты.
  • Рой — одно из оружий шамана выпускает на врага стаю насекомых.
  • Село Планетовка — планеты тут совсем крошечные, и довольно сложно создать колонию с населением более чем в 100 особей.
  • Снесла курочка яичко — живородящих существ здесь нет, только яйцекладущие.
  • Стелс — маскировка, приобретаемая в ходе эволюции, используется и на последующих этапах становления вида. А на космическом этапе можно купить специальный шлем-маскиратор.
  • Супер-РАСТИШКА — титанатор, инструмент, позволяющий превращать обычных зверей в гигантских монстров.
  • Такова моя натура — если вы будете играть за хищников, то подкрепиться фруктами у вас не получится, в честь чего придётся время от времени поистребить и употребить тех, кого получится.
    • Если не хотите устраивать тотальный геноцид, можно ограничиться поеданием изначально враждебных видов, таких достаточно. Высший пилотаж — убить монстра, еды с него вам хватит до конца этапа.
  • Трикстер — барды и странники.
  • Хаотично-злой — видимо, гроксы, которые будут уважать игрока за беспричинное использование гигадетонаторов и гравитационной волны.
  • Хрустальный дракон Иисус — фанатики верят в Спория, всемогущего бога, который создал всё живое. Также церковь из приключения «Храм Спория» довольно похожа на христианскую (а если быть точнее — на протестантскую). А главный символ — золотая звезда, похожая на крест.
  • Что за фигня, герой? — ваше доброе и мирное племя пацифистов, не убившее ни одного врага за весь этап «Племени», развивается в религиозную цивилизацию, устраивает крестовые походы, использует технику, промывающую мозг, а в конце Божество устраивает промывку мозгов всей планете. Мда.
  • Что стало с мышонком? — на этапе «Племя» другие племена принадлежат к другим биологическим видам. На следующем вы уже являетесь единственным разумным видом на планете. Куда делись остальные, если вы их не убивали, а заключили союз?
  • Экотеррорист — экологи. Больше всех и всего ненавидят, по понятным причинам, гроксов.
  • Экстерминатус — игра предоставляет широчайший ассортимент способов уничтожать население планет парой кликов:
    • Для начала можно тупо довести состояние планеты до совсем плачевного состояния с помощью инструментов терраформирования. После всех необходимых процедур на планете остаётся ещё одно поселение, однако уничтожить его не составит никакого труда. Кстати, данный метод больше всего эффективен против гроксов, так как изгоняет тварей на раз-два, причём в их случае терраиндекс нужно, наоборот, повышать — они живут на планетах, непригодных для жизни. Чуждые киборги, что с них взять?
    • Игрок с философией Науки обладает оружием «Гравитационная волна», которое встряхивает планету, после чего на ней не остаётся никаких следов цивилизации. Однако империи по соседству с такой планетой начнут негодовать, так как это запрещённое оружие. Что характерно, на предыдущий способ никто особо не злится.
    • Гигадетонатор: это оружие не стирает население планеты с её лица… Оно стирает с лица Галактики саму планету. Запрещён (что вовсе не мешает кое-кому им торговать).
  • Язык хмыканий и тарабарский язык — тут все существа так общаются.

Игровые тропы[править]

  • Автолевелинг — на каждом этапе монстры становятся всё сильнее, хотя благодаря прогрессу убивать их всё равно становится легче.
  • Аицин бронепоезд — субверсия с существами с таранным ударом: эта атака обладает самонаведением, да ещё и неровности местности не сильно спасают. А вот схлопотав ядовитый выстрел, они получают нокдаун.
  • Босс не для битья — монстры как есть: крайне опасны (с одного удара утрамбовывают любое существо, кроме отшельника) и при этом их совершенно не обязательно убивать, разве что для ачивки.
    • На каждом последующем этапе фитилёк прикручивается всё сильнее, даже несмотря на то, что запас здоровья монстров растёт. Автор правки, проходя этап «Племя» за всеядных, с небольшими потерями заковырял чудовище воинами. Потому что 135 Еды для плотоядных — достаточно ценный лут, чтобы не беспокоиться об экономике до конца этапа. На «Цивилизации» же легко убивается авианалётом и вызывает больше раздражения, чем опасений. То есть, кайдзю как босс проходит эволюцию тропа. Сначала это и в самом деле Босс не для битья, затем он Босс — губка для пуль, а после уже Скальный босс.
    • На этапе «Существо» за убийство монстра вы получаете огромное количество ДНК (но нужно самому нанести последний удар). Правда, без высокоуровневого плевка убить его не получится.
  • Внутриигровой конструктор — на этом строится (простите за каламбур) вся игра.
  • Волшебные аптечки — ремонтные наборы на последнем этапе.
    • Собственно аптечки в приключениях — мгновенно восстанавливают всё здоровье.
  • Трудно, но не невозможно — если на этапе «Существо» не приобрести часть тела, отвечающую за мимикрию (или маскировочный шлем), то пройти приключение от учёных будет довольно сложно — в начале оно требует стелс.
    • А если не приобрести крылья или специальные лапы для прыжка, то прохождение некоторых пользовательских приключений станет крайне затруднительным, но не невозможным = лечится покупкой дорогого специального снаряжения.
  • Игра за зверя — этапы «Клетка» и «Существо».
  • ИИ этим не пользуется: Spore — король тропа. Особенно давит педаль в пол космический этап. Местами это, однако, оправдано тем, что игра содержит большое количество имбовых тактик, от которых у противника, как от лома, нет приёма, и которые, попади в руки к ИИ, сделали бы игру неиграбельной.
    • Существо: Не пытается прийти к игроку или к другому ИИ в гости с целью подружиться или поохотиться (последнее — разве что случайно кто-то забредёт). В принципе никогда не инициирует общение первым. Не мигрирует в новые гнёзда.
    • Племя: Не присылает к игроку делегацию с концертом, чтобы установить отношения. Не воюет с ИИ-племенами.
    • Цивилизация: Не предпринимает попыток покупки городов игрока.
    • Космос: Аналогично, никогда не перекупает звёздные системы. Не использует космических кораблей иначе как в виде флотилий при нападении или обороне (что характерно, игрок возможности послать куда-либо флот лишён ввиду отсутствия у него такового). Соответственно, никогда не прилетает к игроку установить контакт, никогда не охотится за артефактами и не летает в центр галактики. Не применяет подавляющую часть видов оружия.
  • Исцелися сам — игра не обделена и этим, так как симуляция довольно условна. Еда на первых двух этапах мгновенно пополняет здоровье.
  • Командно-буквальная экономика — всей межзвёздной империей игрок управляет в одиночку. Каждую колонию игрок собственноручно основывает и развивает. И занимается дипломатией с соседями тоже сам.
  • Круто и практично:
    • Существо: Все рты и оружие, идущие по 250 ДНК, попадают под троп. Массивные челюсти, мощные рога и огромные когти. Выглядят по-настоящему круто и помогают ещё и на следующем этапе.
    • Цивилизация: Пришествие мессии у религиозных государств. Красивые визуальные эффекты и моментальная победа на этапе.
    • Космос: Бесконечные инструменты терраформинга — генераторы и поглотители облаков, огненный и ледяной лучи, экономящие гору денег при заселении планет. Пополам с Круто, но не так, как рассчитывалось, так как используются зачастую ещё и как оружие.
    • Космос: Мегабомба. Бесконечный запас, быстрая перезарядка, 1800 урона постройкам. Три бомбы полностью ломают город. В комбинации со Щитом при должной сноровке вполне реально захватить пять городов какой-нибудь метрополии без получения урона.
  • Круто, но жалко тратить — «Посох Жизни».
  • Круто, но непрактично:
    • Клетка: Электрический заряд: сильно бьёт током и отправляет противника в нокдаун. Но действует единовременно не более чем на двух противников и долго перезаряжается. Если хищники охотятся стаей, то он не пацанея.
    • Космос: Бомба с антивеществом: стоит 200 000 спорлингов (за такие деньги можно основать не одну колонию) и всё, что делает — уничтожает город, над которым была применена (чтобы другое оружие уничтожило город, надо хорошенько постараться).
    • Космос: Гравитационная волна: стирает все города с планеты, но гораздо полезнее будет способность «Исступление», которое захватывает города целыми и невредимыми.
    • Космос: Гигадетонатор: ещё более бесполезная штука. Ну кому нужна кучка астероидов вместо планеты?
    • Силовой щит капитана: блокирует весь наносимый урон… в два счёта выжирая при этом всю энергию, ага.
  • Круто, но не так, как рассчитывалось — монолит. Планировалось, что с его помощью можно прогрессорствовать и получать за это хороших союзников, но… Если с помощью монолита создать цивилизацию разумных существ, то на их родной планете (с T3; другой терраиндекс не подойдёт) будут 10 городов (а игрок максимум может построить 3). Причём взращивать цивилизации можно на планете с любой пряностью, в т. ч. и с дорогущими зелёной, розовой и фиолетовой, в то время как естественным путём цивилизации появляются на планетах в основном с красной, редко с жёлтой и очень редко — с синей. Учитывая, сколько пряности производят десять городов, таким методом можно зарабатывать миллионы в минуту. А на судьбу новой цивилизации наплевать: ну захватим, ну выкупим (да, тут можно уничтожить цивилизацию, выкупив у неё все планеты).
  • Назойливые зловредные задания — игроку постоянно выдаются обязательные задания по очищению экосистем от заражённых организмов. Если не выполнять — экосистема уничтожится. При том планета с такой экосистемой может вообще находится у чёрта на рогах относительно корабля игрока.
  • Но если уметь им пользоваться… — экипировка из ветки шамана. В прямом боестолкновении сильно проигрывает экипировке воина, но в умелых руках позволяет проходить все приключения прямо-таки методом геноцида. Автор этой правки смог таким образом убить всех заснежников, всех Ц-сервоидов и даже Надзирателя.
  • Нубская труба — плевалка ядом. Буквальная труба, как облегчающая прохождение для клетки, так и позволяющая легко завалить толпой кайдзю для существа. Позднее — ножевой кастет: огромный урон и возможность быть открытым после первого задания.
  • Полностью разденьте Рениесту:
    • На этапе «Существо» разгоните всю стаю и навербуйте в неё отшельников. На следующем этапе они станут нести племени яйца и послужат его неплохими защитниками.
      • Особого постзнания тут нет — завербовать себе в стаю отшельника — это в принципе круто, не всегда практично, но круто.
    • На этапе «Цивилизация» застройте города по максимуму. На этапе «Космос» постройки стоят от 12 000 спорлингов и выше.
    • Там же, но в начале этапа создайте быструю, но слабую и хлипкую технику, чтобы с её помощью занять все (на тот момент ничейные) источники пряности на континенте (потом моментально поменяете технику на что-то полезное в бою/торговле/убеждении), а когда получите доступ к морю, повторите операцию там же… Ну, собственно, поздравляю. Вы мировой гегемон.
  • Реактивный громила:
    • Клетка: шипастая клетка с ресничками и ускорителями. Ввиду скоротечности этапа получить такое чудовище под контроль можно, только если целенаправленно идти к нему.
    • Существо и Племя: крылатые виды с развитыми боевыми навыками и поднятым до предела здоровьем. Быстро добираются до цели и больно бьют.
    • Цивилизация: инверсия. Многофункциональную бронетехнику не получить никак.
    • Космос: корабль протагониста. Способен активно маневрировать, вести огонь и выдерживать множество попаданий даже в начале этапа. А уж по ходу, когда обрастёт бронёй и пушками…
  • Смена жанра — педаль к центру Вселенной. Жанр меняется четырежды.
  • Совершенно законный финт ушами:
    • См. выше про монолит.
    • Согласно Галактическому кодексу, нельзя заселять звёздные системы, в которых находятся разумные существа. Да, не то что планеты, системы нельзя заселять. А вот если истребить весь этот вид и на его месте поставить свои колонии, то никто и слова не скажет.
    • Все империи (кроме гроксов) страшно обижаются, если использовать оружие массового поражения. А вот на уничтожение целых экосистем на планетах с помощью инструментов терраформирования им начхать (кроме владельцев таких планет).
  • Уныло, но практично:
    • Клетка: Шип. Попадается в самом начале, стоит дёшево, полезен всем. Хищникам необходим, чтобы быстрее закалывать жертву, травоядные же могут повесить его на корму и полностью обезопасить себя от нападений с тыла и при погонях.
    • Существо: Костяные пластины. Дают немало здоровья.
    • Племя: Топористы. Самый лучший способ отбить атаку, удачно поохотиться или выйти победителем в войне племён. Сложные тактические выподвыверты с использованием абилок вождя проигрывают огромной толпе с топорами, причём по всем статьям. Даже тот факт, что топоры медленнее рушат здания, не делает их менее практичными. Какая разница? Можно просто зарубить всех членов племени, а общинный дом заковырять насмерть.
    • Цивилизация: Стартовые абилки. Сносят, чинят или обездвиживают технику, стоя всего 2000 спорлингов. Сумма смешная, а применение иногда меняет ход войны.
  • (link)

    Фичекат
    Фичекат — в релиз не попали целых четыре этапа:
    • Молекула: самый первый, тетрисоподобный этап, в котором вам нужно было собрать аминокислоты в вашу первую клетку. Отменили, чтобы не портить первое впечатление и не делать молекулы способными двигаться по своей воле. Историю зарождения жизни отретконили до панспермии.
    • Рыба: между клеткой и существом. Очевидно, именно он должен был закончиться выходом на сушу. Детали неизвестны. Предположительно, ожидался водный мир, такой же проработанный, как и сухопутный, а также возможность остаться жить в воде и строить города в океане. Скорее всего, поэтому и выкинули: получалось, что в определённых условиях этап существа станет не нужен.
    • Город: между племенем и цивилизацией. Присутствовало несколько видов городов, включая подземный. Цель — объединить несколько городов в страну, которой мы и играли бы на этапе «Цивилизация». Из всех четырёх вырезанных этапов этого наиболее жалко.
    • Терраформинг: между цивилизацией и космосом. Было необходимо разобраться с проблемами, возникшими на этапе цивилизации, например, загрязнением и радиоактивными отходами. Вырезан очень рано.
    • Также были удалены:
      • Редактор растений. Можно вернуть, но он глючный.
      • Высадка на планеты (в итоге стало возможно посылать голограмму-разведчика).
      • Целая плеяда фич, связанных с изначальной, твёрдо-научной задумкой. В том числе разный тип зрения для разных видов глаз, кровь на всех этапах, кроме клетки, процедурный процесс спаривания.
      • Некоторые инструменты на этапе «Племя».
      • Харвестеры на этапе «Цивилизация».
  • Эксплойт:
    • Если лень ждать десять минут перезагрузки спецспособности на «Космосе», то можно выйти из игры и сразу зайти — спецспособность окажется восстановленной.
    • На этапе «Цивилизация» можно приятно удивить компьютерного оппонента своим не имеющим аналогов в мире бронетехникой-трансформером, которая может в виде хрупкого шустрика быстренько прикатить к городу и тут же превратиться в мамонт-танка.
  1. Капитан очевидность подсказывает, что для постройки кораблей нужно иметь портовый город, а ваше племя селились рядом с водой?