Souls-like

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Серия видеоигр Dark Souls в жанре Action-RPG от японской студии From Software обрела популярность во всём мире, оказала большое влияние на игровую индустрию и в некоторой мере на массовую культуру. Находки их игровой механики и дизайна породили ряд игр-подражателей, и даже стал выделяться жанр Souls-like (или Soulsborne) подобно тому как от древней «Rogue» произошёл Roguelike. Только здесь, в отличие от рогаликов в строгом смысле, подражание более вольное и часто переходящее в другие жанры, примерно как лутоцентричная игра и песочница относятся не только к RPG, а Roguelite позволяет себе опускать некоторые рогаликовые правила вроде пошаговости и перманентной смерти. Кроме того, определение соулслайка не ограничивается геймплеем как во всех других чисто игровых жанрах, а включает в себя способ повествования, элементы сюжета и даже сеттинг.

Основные компоненты[править]

  • Хардкор. Умирать придётся много и часто, порой неожиданно и очень быстро. И каждую смерть игрок должен воспринимать как полезный опыт, который поможет больше на этом месте не умирать. Потому что при всей сложности игра ещё любит наказывать за умирание потерей денег, характеристик или чего-то ещё, за чем придётся на место смерти бежать, опять через тех же врагов и ловушки. Не добежали и умерли снова? Ваши проблемы. При этом тупо идя по сюжету самую лучшую концовку обычно не получить, а приходится долго и упорно напрягаться — фармить и/или неоднократно перепроходить особо мерзкие локации забитые толпами откровенных уродов в поисках редких предметов и/или сюжетных подсказок, выполнить уймищу побочных квестов рандомных персонажей. Если сделано плохо, то врагам просто набивают высокие параметры при отсутствии адекватного ответа, вынуждая игрока избегать боев или пользоваться тупостью противников.
  • Сюжет из IKEA. Его приходится собирать по кусочкам из описаний предметов и отдельных фраз в пространных диалогах с различными NPC на протяжении всей игры. Кроме того, никакого внятного главного квеста никто не даёт, и всё проходится на желании идти вперёд потому что можешь и куда можешь. Побочные квесты оформлены аналогично — ряд встреч с NPC в разных и порой самых неочевидных местах, в результате которых с ними что-либо происходит, а нужные комбинации этих встреч и складывают сюжетную линию. Зачастую игра вообще не даёт никаких подсказок где и что делать, а делать надо все строго в определенном месте и в определенное время.
  • Сеттинг обычно сделан по канонам наитемнейшего фентези или аналогичного по настроению киберпанка, находящегося далеко на шкале романтизма в его самом мрачном варианте. Возможно кровожадное мироздание, в котором история повторяется и вообще крутится Колесо Сансары. По итогам всего этого действие происходит на руинах Постапокалипсиса и даже не одного. Также присутствует тема бессмертия, обычно — махровый антииммортализм с мортидо во все поля и смертью в награду.
  • Полуоткрытый мир со множеством развилок и обильным бэктрэкингом — в этом соулсборны похожи на метроидвании. В отличие от метроидваний, здесь путь игрока блокируют либо запертые на сюжетный ключ двери, либо мясные ворота, которых при должной сноровке можно побить — никаких платформ, на которые можно запрыгнуть двойным прыжком. Однако, именно поэтому велик соблазн сделать соуслайк не каноничного жанра action-RPG, а метроидванию — коих и есть в количествах.
  • Обычно игра максимально недружелюбна к игроку уже с самых первых шагов — хардкор дополняет туториальная недостаточность в тяжёлой форме. Либо же обучение до омерзения занудное и долгое без возможности скипнуть.

Второстепенные компоненты[править]

  • Обычные необычные деньги, они же энерговалюта, так как тратятся не только на покупку предметов, но и на те апгрейды, которые ей не являются и вообще чьих-либо услуг не требуют.
  • Безликий протагонист, порой неизбранный или сам себе избранный. Поскольку никто не собирается объяснять, зачем этот персонаж полез в это приключение, самого его тоже можно обрезать до послушно копирующего решения игрока болванчика. Соответственно, все сюжетные злодеяния (у нас ведь тёмное фентези, не забыли?) тоже вешаются на игрока.
  • Поскольку подражаем японским игроделам, купи долбаный гайд! Игра должна быть полна совершенно неочевидных секреток, ложные стены невозможно отличить от обычных, а в самых запущенных случаях и основной сюжет (по крайней мере, в лучшем виде) не осилить без гайда. Разработчики не беспокоятся о том, что большинство не найдёт все эти прелести, их волнует только наиболее упорное меньшинство.
  • Каждый — стеклянная пушка. Не только игрок, но и мобы в целом помирают быстро, но отнюдь не легко. От одних надо уворачиваться, до других добежать, а третьих заблокировать. Танковать лицом просто так здесь не выйдет, а при некотором желании можно неожиданно легко сдохнуть от любой гумбы даже в конце игры.
  • Ограниченность точек сохранения и числа аптечек. Продолжая линию недопустимости героического принятия ударов прямо полоской хитов, игра сильно ограничивает возможности их восстанавливать. Регенерации маны и очков жизни тут обычно нет и придется точить скилл, чтобы хватало до точки сохранения. Потому что конечный запас лечилок пополняется только при сохранении, а сохранение, в свою очередь, можно произвести в паре точек на уровень и при выходе из игры. Так что save scumming не работает. Ах да, невовремя употребив аптечку в бою, можно потерять больше здоровья, чем она восстанавливает.
  • Обоснуй перепрохождения. Ретроактивное бессмертие или что-то вроде того. Чтобы не возникало сомнений, почему в этом мире вечная жизнь не в радость.
  • Как минимум во фромовской линейке присутствует непись, привычно женского пола, задача которой — поднимать игроку уровни за местную валюту. По иронии, именно в первой Dark Souls такой неписи не было.
  • Нередко откровенное глумление над механикой дальнобойного оружия и умений — мощное оружие/заклинание доступны только на поздних этапах игры и очень требовательны к характеристикам, а на там уже становятся шлаком. Или же они потребляют невосполняемый ресурс — ману или патроны, кои пополняются только перезапуском всей локации и оживлением всех мобов. А доступное обычно настолько слабо, что даже на гумбу начальных уровней надо тратить полбоекомплекта. Забыли — автоприцел работает ровно на границе рывка обычного моба и ещё — проблем с боеприпасом, дальностью, уроном у мобов нет.
  • Для фромовских соулсборнов весьма характерны элементы онлайн-игр — кооператив и PvP, где т. н. «хозяин мира» — хост может как подвергаться нападению враждебного игрока, так и получать помощь против них, так и просто играть с призванными игроками в кооперативе против всех боссов так и при зачистке локаций. Пришельцев принято звать — фантомами.
  • Фантомами могут быть не только прочие игроки, но и NPC, имитирующие игроков — причем нередко под них подводится лорное и сюжетное обоснование.

Представители направления[править]

Игры From Software[править]

  • Серия King's Field — проба пера, уже хардкорная, но пока ещё от первого лица. Выходила в 90-ых и начал 00-ых, и про неё сейчас помнят лишь как о предтече жанра.
  • Demon’s Souls (2009) — самая первая игра этого жанра, прародитель серии Dark Souls. Вышла только на PlayStation 3, и на момент выхода стала широко известна лишь в узких кругах, да и то только в Японии. Но потом и во всём мире вышла. По хардкорности и кривизне легко делает своего потомка. В настоящий момент эмулирована фанами на PC и стала известна в массах. Интересный факт — сюжет вам дают уже в самом начале игры, весь, в доступной форме и… ПРАВИЛЬНЫЙ! В настоящий момент готовится полноценный ремейк на PlayStation 5.
  • Dark Souls (2011) — эталон, хранить в палате мер и весов. Изначально вышел опять же только на PlayStation 3 и Xbox 360, однако фанаты подписали целую петицию о выходе игры на ПК… И разработчики — удивительное дело! — прислушались к фанатам и выпустили игру на ПК. И тут всё завертелось. Несмотря на кривое управление, крайне бестолковый порт и кучу проблем, игра произвела эффект разорвавшейся бомбы, и уже можно говорить о том, что началу жанра было положено. В этой игре есть абсолютно все те элементы жанра, которые приходят на ум, когда кто-то начинает говорить о соулс-лайк-играх.
  • Dark Souls II (2014) — наверное, самая спорная часть всей основной линейки игр. Присутствует очень много как интересных решений, так и крайне спорных. При этом это всё ещё очень хорошая и сильная игра, которая развивает концепции, заложенные в первой части. В разработке геймдизайна и игромеханики этой части Миядзаки участия не принимал (что заметно), по фанатским мнениям система прокачки самая гибкая игровая механика во многих компонентах самая лучшая в серии, но в тоже время — градус хардкора тут никто и не пытался снижать, а где-то он даже выше, чем во всех играх Фромов. Шутка ли, что самый сложный босс всей серии игр находится именно здесь (речь о Дымном Рыцаре, ага)?
  • Bloodborne (2015) — от предшественников отличается крайне повышенным темпом сражений, которая апеллирует к агрессивной тактике. По духу, настроению и многим вещам ближе к первому Дарк Соулсу (Миядзаки вернулся на пост главного геймдизайнера). Оружия мало, зато каждый образец двухрежимный, щитов не завезли вовсе (технически, есть аж два щита, но их бесполезность стремится к нулю), есть огнестрел (сеттинг неоготически-викторианский), лор и сюжет — чистая лавкрафтовщина. По хардкорности может даже переплюнуть все прочие игры.
  • Dark Souls III (2016) — вобрала в себя всё лучшее первой части, Бладборна и выкинула многое из второй части — и плохое и, к несчастью, и многое из хорошего. Ставит точку в трилогии Дарк Соулса, но Фромы не остановились делать в этом жанре.
  • Sekiro: Shadows Die Twice (2019) — самый «неправильный» соулсборн: боёвка осталась похожей, но в игре появились паркур и стелс, крайне чёткий сюжет, который подаётся катсценами с диалогами, главный герой фиксированный, и у него даже наблюдается развитие персонажа. Оружие как таковое только одно, но зато есть внушительный арсенал спецабилок. Механизм прокачки более традиционный, чем в остальной «серии» — выделяется отдельно опыт и отдельно деньги.
  • Elden Ring (202?) — известно только то, что над лором работает Мартин, и другие крайне обрывочные данные.

Игры других студий[править]

Dark Souls оказался успешен в финансовом плане, а так же породил вокруг себя настоящий культ. Многие решили повторить успех либо с жаждой наживы, либо же вдохновлённые идеологией этой игры.

  • Lords of the Fallen. Очень медленный Dark Souls. Вышел довольно посредственным и забагованным. В настоящий момент делается сиквел, и ответ на самый очевидный вопрос (зачем? когда?) пока неизвестен.
  • Salt & Sanctuary — один из первых (если не первый) двухмерный Дарк соулс. Выделяется морской тематикой и Лавкрафтовским мотивами, не совсем безнадёжный бой с натуральным Ктулху в самом начале прилагается.
  • NiOH и NiOH 2. Dark Souls про «Геральта» в Японии (главный герой первой части был внешне похож на Геральта). Отличается наличием конкретного и понятного сюжета, отсутствием огромной карты мира, а так же акцентом не на прокачке одного оружия на протяжении всей игры, а на «дьяблоподобной» механике дропа, когда на каждом уровне валится по десяток мечей всех сортов и размеров. Также одной из фишек служит гораздо более приятная и навороченная боевая система, роднящая NiOH, скорее, с каким-нибудь Metal Gear Rising и вообще слэшерами как жанр, чем с «Душами».
    • Вторая часть от первой отличается мало, графика почти не изменилась, сделали новые локации, новых боссов, новый сюжет и редактор персонажей. По сути, представляет собой ту же самую игру, но про другого главного героя.
  • The Surge — киберпанковский Dark Souls. Упор на ближний бой сохранился, обоснованный тем, что действие происходит на огромной стройке и драться приходится в основном инструментами и тем, что под руку подвернётся. Обоснуя перепрохождения нет, но выпавшие после из погибшего игрока запчасти надо подобрать за определенное время. Также отличается конкретным и понятным сюжетом.
  • Blasphemous — двухмерная Dark Souls в СФК средневековой Испании. Повествует о страданиях, карах и покаянии за грехи. По части геймплея подражатель плохой, критикуемый за однообразность и плохой баланс: чаще всего игрок умирает от падения в яму с очередной узкой платформы с сильно толкающимися врагами, большая часть апгрейдов бесполезна по сравнению с меньшей, а абилки для преодоления препятствий вопреки метроидванским канонам добываются очень муторно по побочным сюжетным линиям. Зато дизайн и гримдарк такие, что японцы снимают шляпу.
  • Ashen
  • Immortal:Unchained — соулслайк в фантастическом антураже, с упором на стрельбу. Лор — жирненький закос под скандинавскую мифологию. Под управлением игрока — местный аналог Локи по имени Кетал.
  • Star Wars: Fallen Order
  • Hollow Knight — ещё одна соулслайк-метроидвания, на этот раз по признанию разработчиков совсем не вдохновлённая предметом статьи, но почему-то во многом с ним перекликающаяся. В наличии герой, вообще не знающий, кто он и зачем идёт делать свой квест, древняя система с единичками жизней, отнимаемыми и добываемыми по одной, а также лечение за ману, выбиваемую ударами по врагам.
  • Code Vein — анимешный и с вампирами, от людей, издававших Dark Souls и потому подражающих приблизительно. Хардкора меньше (на первом прохождении), сюжета больше, но до глубин лора всё равно придётся докапываться. Сочетанием избыточной няшности с кошмарной реальностью заставляет вспомнить также Nier-серию, а отсылками — God Eater.
  • Little Witch Nobeta — Дарк Соулс с лолей-волшебницей в главной роли. Несмотря на абсурдность идеи, хардкорен, и делает акцент на занятной системе магии.
  • Remnant:From the Ashes — сабж с уклоном в огнестрел и Rouge-элементами.
  • Neverinth
  • Sinner: Sacrifice for Redemption — китайский взгляд на жанр. Из игры выкинули вообще всё кроме битв с боссами, а боссы и их арены в значительной мере нагло сперты из DaS серии.
  • Mortal Shell — фентезийная RPG о призраке, управляющем означенными смертными оболочками и соответственно вышибаемом из них, но способном продолжать бой даже так. Механика сохранений и лечения не соответствует стандарту, а кроме того, есть особенность в виде раскрытия свойств предметов через многократное их использование. В целом игра вышла сыроватой, короткой и, что хуже всего, в ненавидимой всеми Epic Games Store.
  • Death's Gambit — и ещё один двухмерный соулсборн. Есть внятный и весьма драматический сюжет, есть несколько психоделических битв с боссами (ТАЛАМУС!), в остальном контента мало (того же оружия на всю игру едва ли дюжина видов!) и видны шрамы от фичеката.
  • Cuphead это шутка, не бейте! Соль шутки в том, что на момент выхода этот платформер своей сложностью всем настолько разорвал седалища, что все побежали на каждом углу сравнивать это с Дарк Соулсом, хотя тут с Соулс-играми общее только хардкорность... Хотя теперь вообще принято любой хардкор называть "Дарк Соулсом"
  • Rune II — souls-like про викингов. Кривой, плохо оптимизированный, с ненужным и задалбывающим крафтом и тупыми врагами. Разработан авторами оригинальной «Руны», которые незадолго до выхода игры признали себя банкротами, оставив издателя разбираться с сырым продуктом.

Примеры за пределами игр[править]

Казалось бы, идею соулс-лайка впихнуть в условный формат книги очень сложно, однако же у некоторых авторов это получилось. Иногда ненамеренно, иногда — очень даже.

  • Re:Zero. Даром, что это не игра, а лайт-новелла, но все элементы жанра налицо: хардкор есть, Субару помирает постоянно и мучительно; сюжет, может, вполне чёткий, вот только лор и предысторию мира приходится выдавливать по крупице из других героев, и к настоящему моменту заданных вопросов о том, что происходит, всё больше, а ответов всё ещё катастрофически мало; сеттинг представляет собой типа героическое фэнтези, но в котором, если поскрести, можно откопать и угрозы уничтожения, и поехавших культистов, и расизм, и бесчеловечных монстров, и безумные эксперименты; «точек сохранения» очень мало (и они ещё рандомные), обоснуй перерождения вроде бы присутствует. И самое главное — мир абсолютно недружелюбен, в курс текущей миссии его никто вводить не пытается и понимать, куда идти и что делать, приходится раз за разом умирая; промежуточных боссов нужно валить мучительно, долго их изучая и ища их слабые места и многократно при этом помирая (при этом сам Субару победить никого не может, и приходится пользоваться помощью других персонажей); при любом косяке друзья становятся врагами или тоже сходят с ума и начинают творить безумства. А ГГ — обычный ОЯШ, а не Избранный Мертвец так что неоднократно просто сходил в этом мире с ума (читай, «опустошается»), а вы думали спроста ли в DaS вы буквально идете по останкам куда менее везучих избранных? И, самое главное, смерть в этом сериале, как и в любом уважающем себя Соулс-лайк-игре — это не конец, а логический этап развития персонажа и сюжета. В каждом «заходе» Субару узнаёт о происходящем всё больше и больше, пока в итоге не преодолевает препятствие.
  • Samayoeru Tenseisha-tachi no Revival Game (перевод: «Возрождение: Игра блуждающих реинкарнаций»). Главный герой исекается в тело милой девушки и попадает в сеттинг, очень сильно вдохновлённый Демон Соулсом: разрушенное безумным королём королевство, наводнённое демонами, люди здесь могут перерождаться после смерти, на теле людей есть метка как в Дарк Соулсе, которая позволяет им перерождаться, однако это всё ещё помножено на то, что жанр манги — сёдзё-ай, и что здесь если девушку с печатью изнасилуют, то она лишится перерождения и умрёт навсегда. Тут даже есть местная «хранительница огня»!
  • Mahou Shoujo Madoka Magica: главный герой — нежить, его предназначение — спасти мир, пожертвовав своей душой, и он находится под постоянной угрозой впасть в отчаяние и обратиться в бессмертную неразумную хищную тварь. В данном конкретном случае он заперт в бесконечно повторяющихся циклах времени, пока не победит сильнейшего врага. Вдобавок им и ему подобными нагло манипулируют некие силы, принявшие привлекательное обличье и побуждающие пожертвовать собой ради блага всего мира. Ничего не напоминает? Соулслайк можно подать и в няшной обертке махо-сёдзё, дополнительные очки — первый DaS и Мадока вышли в один год.