Severance: Blade of Darkness

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Severance: Blade of Darkness
Severance cover.png
Общая информация
ЖанрAction-RPG
Год выхода2001
Разработчик
Издатель
ПлатформыMicrosoft Windows
Режимы игрыОдиночный Многопользовательский

Severance: Blade of Darkness — игра в жанрах Action-RPG и Hack'n'Slash с видом от третьего лица.

Мир и предыстория[править]

Метафизика и космогония откровенно срисованы с древнеиранской, впрочем, оскомину этот сеттинг набить не успел. Антураж уровней варьируется от египетского до европейского.

Некогда демиург-создатель сотворил мир, разделив его на две части — Свет и Тьму, каждой из которых повелевал один из его детей, Дух Света и Принц Тьмы соответственно, которых Творец наделил разумом и жизнью. Однако принц тьмы возжелал занять место Отца. Изучив тайну языка творения он сам попытался создать новые живые существа, но получились у него лишь демоны, которые, вдобавок, не горели желанием подчиняться создателю. Узнав об этом, Творец и Дух Света ополчились против Принца Тьмы. После долгой войны, они одержали победу, но Творец, удрученный произошедшим, оставил свое творение молодым богам и удалился. Молодые боги, Авеста, принялись творить мир дальше, придавая ему форму и населяя живыми созданиями, в том числе и людьми. Однако Принц Тьмы продолжал плести свои интриги, подстрекая своих недобитых творений нападать на людей и смущая души последних. Тогда Ианна, одна из молодых богинь, изгнала всех богов (включая себя) с Земли. Дух Света поселился на Солнце, защищая мир днем, Ианна — на Луне, давая защиту ночью, так началась смена дней и ночей. Однако люди теперь были вынуждены иметь дело с демоническими порождениями сами по себе. Тогда молодой герой был избран Ианной и получил от нее в дар божественный меч, чтобы бросить вызов тьме и победить ее. Ему удалось это сделать, но сам он был смертельно ранен и погребен вместе с мечом в храме Ианны. Гробница была запечатана четырьмя ключами, которые бывшие соратники героя унесли в разные уголки Земли, чтобы сохранить как святыню.

В течение веков люди жили на Земле в мире. Полузабыта была и легенда о герое. К моменту начала событий игры создания тьмы снова пробудились и люди начали терпеть одно поражение за другим. Множество крепостей пало, заброшены караванные пути, забыты некогда обитаемые оазисы в пустынях. Их заселили демоны и орки, порожденные тьмой. Миру нужен новый герой, который найдет ключи, получит меч и бросит вызов Тьме.

Как оригинально, правда? «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен». © Здесь этот принцип оправдан на все 100 %: сюжет подается пафосным голосом в коротких вставках и роликах на движке. Остальное отдано в безграничное владение ураганному геймплею.

Игровой процесс[править]

Мы играем одним из нескольких персонажей, по своему выбору в начале игры. С видом от третьего лица обшариваем весьма запутанные уровни, попутно кромсая противников в фарш. Цель — собрать все четыре ключа и шесть рун, наложить лапу на меч Ианны и с помощью оного меча прикончить ГлавГада — чернокнижника Дал-Гурака, предводителя орды демонов и орков, а если собрали руны, то добраться и прикончить настоящего ГлавГада — Дитя Хаоса, покровителя покойного чернокнижника.

В отличие от большинства представителей жанра, тут почти каждый противник представляет смертельную опасность. Поэтому вместо истребления толп лишенного инстинкта самосохранения мяса игровой процесс, за редкими исключениями, представляет собой череду очень непростых поединков с одним-тремя противниками. Игра честно отслеживает траекторию движения оружия и положение рубящей/режущей/дробящей части. Клинок может столкнуться со щитом или стеной, обломав вам тщательно выстроенную комбинацию ударов. Кроме оружия ближнего боя все персонажи владеют также и луком, но всякие там крестики прицелов разработчики явно презирают, извольте целиться на глазок.

Персонаж постепенно растет в уровнях, получают доступ ко все более мощному оружию и новым связкам ударов. Всем персонажам доступно 12-13 видов оружия, каждое со своей супер-атакой, от трех до девяти универсальных комбинаций ударов, которые можно выполнять с любым видом оружия (или любым, но определенного типа), и четыре-пять «стихийных» видов оружия, тоже со своими атаками. Не считая базовых атак, неклассовых видов оружия, лука и финального божественного меча. Есть где разгуляться.

Что тут хорошо[править]

  • Графика. Несмотря на груз прошедших лет, феерический танец теней и красивейшие отражения в воде впечатляют. Правда игра вышла на заре 3D-ускорителей и на современных видеокартах выдает далеко не все, на что способна. Особые ценители даже обзаводятся видеокартами времен выхода игры и перепаивают на них видеопамять на большие объемы.
  • Физика. Конечно, с современными проектами не сравнить, но вылетевший из рук поверженного противника щит может отлететь в сторону, удариться о стену, закрутиться, словно поставленная на ребро монета, и наконец с характерным тарахтением упокоиться на полу. Также честно разлетаются обломки разбитых ящиков, сбитые ударами стулья и предметы.
  • Боевая система. Близкий к идеальному баланс условности и реализма. С одной стороны, игра честно учитывает траекторию движения оружия и положение объектов, по которым приходится удар — от тела противника до щитов и стен. С другой, никто не требует от игрока пытаться движениями мышки изображать движения меча в трех измерениях.
  • Саундтрек. Музыка к локациям подобрана идеально. Она одновременно и не чрезмерно навязчива, отлично создает и подчеркивает атмосферу, и в то же время прекрасно запоминается.
  • Разнообразие. Каждый персонаж имеет свои предпочитаемые виды оружия и комбинации ударов. У каждого свои «неудобные противники».
  • Натурализм. Противнику можно снести голову, отхватить руку или вообще развалить пополам, причем характер травм зависит от нанесенного удара, а не от веления генератора случайных чисел. Все это сопровождается соответствующими спецэффектами. Конечно, с поправками на технический уровень 2001 года.

Что тут плохо[править]

  • Графика. Да, тени и отражения прекрасны, но все-таки на квадратные модели персонажей и противников трудно смотреть без слез.
  • Анимация. Удары анимированы отлично, но вот все остальное… Персонажи бегают так, словно неоднократно ломали позвоночник. Ходят и прыгают не сильно лучше, а прыжковые паззлы авторы любят. С лестницами все четыре персонажа находятся в сложных отношениях и вполне могут неожиданно сигануть вперед. Хорошо, если прыжок завершится полудюжиной ступеней ниже, но стены вокруг лестниц есть не всегда.
  • Однообразие. Уже примерно ко второй трети игры вы увидите практически всех интересных противников, какие в игре встречаются, кроме боссов финальных уровней. Истреблять одних и тех же рыцарей, скелетов и орков перемежаемых относительно редкими ограми, минотаврами и големами несколько утомляет. Частично лечится модом на продвинутый ИИ противников, с которым тактика боя противников и применяемые ими приемы становятся куда разнообразней.
  • Добровольно-принудительное умение — по мере роста уровня персонаж вынужден менять оружие. Между тем, комбинации ударов привязаны к конкретному виду оружия. Вам не нравится новая комбинация? Вы привыкли к предыдущему клинку, он удобен, эффективен и эффектен? Не колышет, извольте взять вот это ковыряло, удар которому придумали к утру длинной ночи возлияний. Возможности сохранить полюбившийся клинок, привязав к нему новые комбинации, в игре нет. Дополнительно, собственно, меч Ианны и лук. Их придется взять. Лук — потому что он нужен для прохождения некоторых мест, меч — по сюжету. Выкинуть их невозможно. А «слотов» под оружие всего четыре.
  • Натурализм. Не всем приятно видеть, как буйна головушка его персонажа весело прыгает по ступенькам. Впрочем, им лучше выбрать какую-то другую игру.

Персонажи[править]

ЗоиАмазонка. Мастерица в обращении с копьями, нагинатами и алебардами, расхитительница гробниц и наконец просто красавица. Шинкуя врагов пронзительно визжит, внушая страх игроку и противникам. Из-за длины копий многие противники просто не могут ее достать, не попав под раздачу, а длинный прыжок с перекатом позволяет уйти от большинства атак. Впрочем, кое-где чрезмерная девичья прыткость может сыграть плохую службу, унеся персонажа в пропасть. Тем не менее, играть за амазонку проще всего.

СаргонРыцарь без страха и упрека. Предпочитает одноручные булавы и мечи со щитом, а также доспех, чем тяжелей — тем лучше. От ударов уходит длинным прыжком в сторону. Самый сбалансированный персонаж. Не такой читерный, как амазонка, но и не имеет таких проблем, как двое следующих.

ТукарамВарвар. Черноволосая груда мускулов двух с гаком метров ростом, дитя степей, предпочитающий меховые трусы кожаные штаны и двуручные виды оружия. При ударах оглушительно орет, рубит в мелкое крошево щиты и противников. Играть им сложней, чем рыцарем и амазонкой, несмотря на длину чудовищных двуручных клинков. Дело в том, что страшные удары этот персонаж закручивает весьма неторопливо и многие проворные противники успевают подскочить к нему и ткнуть чем-нибудь острым. Требуется тщательно просчитывать дистанцию и время подготовки удара. Вдобавок, несмотря на свои размеры отскакивает в сторону на гораздо меньшее расстояние, чем Саргон.

Нагльфар — Гном. Короткий, коренастый, мускулистый, бородатый. Рыжий. Из оружия предпочитает одноручные дубины и топоры в сочетании со щитом. В силу роста персонажа и скромной длины оружия вынужден подходить практически вплотную к противнику. Уворачивается еще хуже, чем варвар. Это в какой-то мере компенсируется повышенной защитой, но в целом это самый сложный в освоении персонаж. Впрочем, в качестве бонуса, некоторые рослые противники промахиваются по рыжему коротышке, кромсая воздух над его головой.

Что тут есть[править]

  • Ад в начале игрыС фитильком, но присутствует. В начале мало очков жизни, не хватает энергии больше, чем на один-два простых удара, не открыты эффективные связки ударов, да и само оружие надо еще найти, а найденное не всегда получится использовать из-за слабосильности. Щиты противников представляют большую проблему, потому что разбить их в начале игры непросто. В дальнейшем в игре не раз встречаются тяжелые бои, но в среднем первые два-три уровня тяжелей, чем последующие.
  • Бил врага вражиною — Отрубленной конечностью или головой можно не только лупцевать противников, но и с молодецким уханьем запустить прямо в физиономию. Правда эффективность никакая, но зато от души. Также имеется импровизированное оружие — факелы, табуретки. Наконец, оружие можно метать. Забавно смотрится, когда хрупкая амазонка, только что с трудом волочившая чудовищный топор варвара, ловко запускает его в полет.
  • Босс-дуэлянт — Рагнар, финальный босс первого уровня за рыцаря. Никакой магией не пользуется и является обычным человеком, просто предателем. Но закован в полный доспех, грамотно прикрывается щитом и умело атакует. Более того, он тоже рыцарь, как и главный герой. Педаль вдавливается в асфальт установкой мода на ИИ противников (expert enemies mod).
  • Видеоигровая биология — В героя воткнулась парочка стрел? Поторчат и выпадут. Спина распорота поперек на ладонь в глубину? Съешь еще этого твердого карумского сыра да выпей зелья лечения. И все пройдет. Впрочем, реализм в этом плане тут и не нужен.
  • Высокий и худой, как жердь — Вампир, один из самых неприятных противников в игре. Также является скальным боссом: ничего такого уж запредельно сложного в нем нет, но малейшая ошибка в бою с ним приводит к перезагрузке или, по сути, началу боя заново, ибо гад вылечился.
  • Гумба — Зомби. Ходят медленно, атакуют еще медленней при помощи нелепого тычка оружием в сторону персонажа. Разве что ядом некоторые могут плюнуть, но перед этим обязательно предупреждают. Опасность могут представлять только в самом начале или толпой в маленьком помещении. Можно отрубить зомби обе руки, сделав того вовсе безобидным.
  • Жестокость в видеоиграхПедаль в Abyss. Запрет игры в некоторых странах был не за красивые глаза. Кровища брызжет в стороны струями и каплями, живописно пятная пол и стены. Отрубленные конечности разлетаются по углам. Персонажи покрываются кровоточащими ранами. Обезглавленное тело некоторое время стоит, покачиваясь и пуская струйки крови из обрубка шеи, пока голова катится в сторону, позвякивая шлемом. И никто не мешает дополнительно поковырять клинком в кишках уже поверженного противника. Кстати, к персонажу игрока все сказанное тоже относится. Правда бывают и неожиданные эффекты: понятно, когда вражеский рыцарь корчится, зажимая проткнутый живот, но аналогичное поведение лишенного плоти скелета вызывает недоумение.
  • Затыкать насмерть — Засада от разработчиков. В игре три вида урона, колющий, режущий и дробящий. У монстров есть три соответствующих параметра защиты от физического урона. Финальный босс поглощает 100% дробящего урона. Ну а бедняга Нагльфар в качестве топового оружия имеет именно дробящий Doomhammer. Дело усугубляется тем, что предыдущий топор мало того, что почти вдвое слабее по атаке, так еще и имеет неудобный удар. А мечами (в том числе и мечом Ианны) гном не владеет. Остается либо закидывать финального босса медленно перезаряжающимися суператаками меча Ианны, их Нагльфар исполнить может, либо затыкивать насмерть.
  • Маленькие синие пульки — Помните про типы урона и резистов? Они есть и у обычных монстров. Скелеты и големы отлично крошатся в труху дубинами и булавами, но довольно слабо уязвимы к мечам. "Мясные" противники напротив, не особенно чувствительны к ударам дубин, зато боятся колющих и рубящих атак.
  • Минибосс — Очень многие монстры (минотавры, големы, огры) первоначально появляются как боссы уровней.
  • Оверкилл — Один из ударов варвара так и называется. И таки да, некоторые из приемов варвара (и не только его) при грамотном применении по не самым сильным противникам представляют из себя сабж.
  • Однокрылый ангел — Финальный босс. При первой встрече выглядит весьма невзрачно, но...
  • Освещённые подземельяАверсия. Здесь во многих подземельях действительно полностью темно. Извольте взять факел или светящееся оружие, если есть. Причем факелы гаснут довольно быстро и в некоторых местах это служит для нечисти сигналом "пора обедать".
  • Офигенно большой мечПедаль в пол в исполнении варвара. С учетом его роста, длина некоторых рубил около двух метров, а вес должен составлять килограмм пятьдесят. Достаточно сказать, что амазонка, взяв оружие варвара, не может его нести, а волочет по земле. И это выглядит вполне понятным.
  • Очевидно Зловещий Последний Данж — Башня Дал-Гурака. А также уровень Abyss/Бездна/Преисподняя.
  • Плюнуть в могилу — Расчленению подвержены не только враги, но и персонаж игрока. Не раз и не два он будет валиться, зажимая оставшейся рукой распоротый живот. Или фонтанируя кровушкой из обрубка шеи.
  • Реиграбельность — В наличии. Помимо четырех персонажей, сильно отличающихся по геймплею, можно сказать, что в игре практически не бывает двух совершенно одинаковых боев. К сожалению, удовольствие несколько портит довольно скромный бестиарий (частично лечится модами).
  • Уныло, но практично — Приём «whirlwind» у амазонки. Повторяя его, можно отбиться практически от кого угодно.
  • Хардкор — До линейки игр от From Software Severance заслуженно считалась одной из самых сложных игр жанра на PC.
  • Этот гадкий босс — «Это Мескаламдуг. Погибель Ниппура, плеть Урбейда, причина тысяч смертей». (с) Честный бой с ним, без использования читерских атак меча Ианны, является настоящим испытанием для нервных клеток и умений игрока. Да и с мечом Ианны придется попотеть. Частично под троп подходит и лично Дал-Гурак, но он считается финальным боссом. Хотя таковым не является.
  • Этот гадкий уровень — Кузницы Ксатры. Запутанные переходы, узкие коридоры и мостики. И лава, всюду лава. В меньшей степени - Копи Келбегена, из-за обилия прыжковых головоломок.
  • Save scumming — Для неопытного игрока без такового игра превратится в адъ. Не только в силу немалой сложности боев, но и потому что авторы любят внезапные смертельные ловушки, вроде катящихся громадных валунов или проваливающихся под ногами полов. Игра добавочно подтролливает игрока, снабжая сохранение титулом. Чтобы удержать высший титул «awesome» нужно сохраняться не более двух раз за уровень. Титул ни на что не влияет, но все же...