Sacred

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Sacred
Sacred-title.jpg
Общая информация
ЖанрHack'n'Slash
Год выхода2004
Разработчик
  • Ascaron Entertainment
Издатель
  • Encore Software
  • Акелла
Платформы
  • Microsoft Windows
  • Linux
Режимы игры
Sacred 2
Sacred2.png
Общая информация
ЖанрHack'n'Slash
Год выхода2008
Разработчик
  • Ascaron Entertainment
Издатель
  • Encore Software
  • Акелла
Платформы
  • Microsoft Windows
  • Linux
Режимы игры

Sacred — игра жанра Hack’n’Slash, выпущенная компанией Ascaron Entertainment в 2004 году, первая в серии. Действие игры происходит в вымышленной вселенной на едином континенте Анкария, разделенном на несколько регионов. Год спустя вышло дополнение Underworld, добавляющее два новых класса, целую сюжетную кампанию и ряд новых побочных квестов для основной кампании.

Имеется продолжение в виде Sacred 2, аддона к нему и фанатского продолжения на основе частично открытого программного кода т. н. Community Patch (чаще CM). Ввиду того, что разработчик Ascaron Entertainment почил в бозе, серия прервалась.

Sacred 3 выпущен Deep Silver, приобретшей лицензионные права на название у Ascaron Entertainment. Фанаты Sacred в основном её игнорируют. В основном не по причине качества игры, а потому, что жанр непривычный, неожиданный для третьей части, столь же непривычен и малопохож на предыдущие части сеттинг. Кроме того, сам Deep Silver рекламировал игру именно как продолжение прошлых и «духовного наследника», в результате чего предзаказавшие фанаты (особенно русскоязычные) получили не то, что ожидали, и опустили рейтинг игры почти в ноль (18 % положительных отзывов в Стиме!) в первые же дни. Однако, не всё так однозначно: игру после этого покупали и те, кто уже не был знаком с серией, и потому воспринял игру более тепло, да и среди фанатов всё чаще встречается мнение, что «оригинальный» пиар продукта — это одно, а игра, где программисты, ловцы багов, художники, ответственные за баланс и т. д. честно отработали свою зарплату — это другое. Опять же, пять с лишним лет спустя выход игры вряд ли будет восприниматься как трагедия настолько же, как и в 2014 году.

Сюжет[править]

Sacred[править]

В дальних краях в Анклаве магов жил маг Шаддар. Он успешно овладел различными школами волшебства, а также издал несколько книг-руководств по призыву, сдерживанию и контролю могучих демонов. Хотя прочие волшебники явно не одобряли такую деятельность, эксперименты в научных целях не возбранялись, а потому Шаддар продолжал свою деятельность. Конечно, цели у мага были более прозаичные: Шаддара вела жажда овладеть силами жизни и смерти…

Во время одного из призывов что-то пошло не так, и 78 коллег при попытке ликвидации призванного лича погибли. Анклав магов в замке Мистдэйл решил изгнать его в южные пустыни. Для любого человека это означало бы мучительную смерть.

На протяжении следующих веков о злом колдуне ничего не было слышно. Но до сих пор ни орки, ни гоблины, ни темные эльфы не смеют произносить вслух имя Скитальца страны теней. Говорят, что на каменистых равнинах стоит его темная башня, Шаддар-Нур. Истории о кошмарном правителе прошлого рассказывают по ночам путешественники, собравшиеся вокруг костра, а матери говорят детям, что если они будут плохо себя вести, ночью их заберет ужасный Шаддар.

На самом деле легендарный колдун выжил и призвал в этот мир демона Саккары — повелителя нежити, проклятых душ из ада. Такие, как он — отпрыски древнего рода демонов, истребленных серафимами во времена Войны Богов. Но ритуал пошел не так, как задумывал колдун. Демон повернулся против того, кто призвал его. Первый раз за много веков демон Саккары появляется на землях Анкарии. Жестокий культ Саккары, запрещенный во всех цивилизованных частях Анкарии, снова поднимает голову…

Анкария страдает от нападений бандитов, наёмников и присоединившихся к ним охотников за рабами культа Саккары. А из пустынь нападают гоблины, рабы страшных орков Хорад-Нура. Существование королевства старого Аарнума поставлено под угрозу. Его сын, принц Валор, просит помощи у барона ДеМордри, королевского фельдмаршала. Но у барона, великолепного стратега, жаждущего власти, свои планы…

Sacred 2[править]

Является приквелом к первой части. Её сюжет начинается примерно за две тысячи лет до её событий.

В ту эпоху господствовали высшие эльфы — ещё не разделенные на темных и лесных. Они имели контроль над источниками так называемой Т-энергии, в основном она представлена в виде некоей синей жидкости, машины и трубопроводы с ней разбросаны по всей Анкарии. Они работают и как источники энергии для артефактов и систем климат-контроля и спорткомплексов на огромных территориях.

Контроль им передали серафимы, которым было немного скучно постоянно за всем следить и контролировать. Именно этот шаг оказался ошибочным: высшие эльфы мыслями о мировом благополучии отягощены не были, а выгоду хотелось получить здесь и сейчас. Скоро за обладание Т-энергией развязалась война, в ходе которой предмет спора немного так вышел из-под контроля. Местами образовались целые комплексы озёр, состоящие именно из Т-энергии, заставляющие всё живое мутировать и светиться красивым голубым цветом, превращая их в малоразумных, однако крайне сильных тварей. В некоторых местах «фон» был настолько высок, что неживая материя ожила в виде големов, агрессивных кристаллов, атакующих всех вокруг.

Цивилизация эльфов не была среди победителей, изрядно деградировала. Кроме того, на её осколках выросли несколько других цивилизаций, среди которых особо примечательны дриады, выступающие против использования Т-энергии и всячески ликвидирующие последствия её разлива. Увы, эльфы, особенно их правящая верхушка, не образумились, и идея обуздать Т-энергию прочно засела в их головах. Ничего хорошего из этого снова не вышло — и к моменту начала игры мир наводнили не только Т-энергетические монстры, но даже и просто разного рода дикие звери, чудовища, энергетические существа и демоны, кому перемены в законах, по которым прежде существовал этот мир, пришлись очень даже по вкусу.

Герой должен преодолеть большой путь, чтобы добраться до Большой Машины, ответственной за функционирование Т-энергии. Всем героям, кроме исключительно светлого серафима и исключительно тёмного инквизитора, предоставлен выбор: или «перекрыть клапан», тем самым убрав Т-энергию и её влияние на мир (для стража храма, функционирующего за счёт этой самой Т-энергии, это вовсе выглядит как героическое самопожертвование), или попробовать воспользоваться ею ради того, чтобы стать местным аналогом божества.

Несмотря на то, что хронологически Sacred 2 — только первая из частей, почти невозможно сказать, какая концовка канонична — хотя бы потому, что в следующих частях о Т-энергии нет ни полслова. А вот золотой явно назначили «светлую»: слишком много заданий «тёмной стороны» взяты у «светлой», очевидно, из-за нехватки времени на создание отдельной ветки, из-за чего порождаются странные ситуации рода «Дарт Вейдер на побегушках».

Sacred 3[править]

Сюжет происходит примерно 1000 лет спустя первой части.

Несмотря на гибель всех членов династии Аарнума, включая род ДеМордри, королевство не распалось. Известно, что на первых порах его возглавил Алкалата Мудрый (без малого придворный маг короля, который, оказывается, в начале аддона Sacred Underworld убит не был, максимум, серьёзно ранен).

Судя по обрывочным сведениям, орки всё-таки нашли возможность жить в мире с людьми… по крайней мере, уже не воспринимаются как неразумные двуногие свиньи, достойные лишь того, чтобы «вырыть огромный котлован и похоронить всех орков там» ((с) жители Анкарии из первой части). Серафимы, воспринимавшиеся прошлые две части в массах как «собаки на сене», то ли действительно заимели какое-никакое сострадание к людям, то ли из страха огрести от следующих завоевателей Анкарии стали бдительнее смотреть за состоянием мира и результатами своего труда. Не совсем ясно, куда исчезли лесные и ледяные эльфы, но есть мнение, что тёмные окультурились, тоже стали благожелательнее к людям и получили название «малахимы». Самые северные и самые южные людские народы Анкарии обособились культурно, получив названия «кхукури» и «сафири» соответственно, при этом сохраняя совершенно благожелательные отношения с «обычными» анкарийцами.

В этом мире наконец-то самой серьёзной угрозой стали не магические создания, не уроды-Т-мутанты, не демоны из Преисподней, не нежить и даже не призраки неупокоенных людей, а обычные дикие звери и сами люди по отношению к себе подобным. Сложно сказать, какое решение власти Анкарии приняли насчёт самых разных отраслей магии, особенно «запрещённые» наподобие некромантии, но в игре мы не видим, чтобы маги угрожали «взорвать мир», пользуясь своим привилегированным положением.

Однако тут угроза пришла оттуда, откуда её нельзя было ожидать. Мечтающий о лаврах Андукара, существо неизвестной расы (но человеческого вида) Зейн Эшен вторгся из своего измерения в Анкарию, своими легионами в конце концов «разметав» всю оборону королевства. Сердце Анкарии, которое прежде хранилось у сафири в городе Галий, он украл с целью воспользоваться его энергией и стать богом. Однако среди местного населения находятся герои: принцесса-копьеносец Алитея (потомок Алкалаты), орк-берсерк Гарок, воин-сафири Марак, кхукури-стрелок Важра и даже загадочный малахим-ассасин Китон — при поддержке серафимов, включая воина Клейры, телепатов Арии и Телери они составили ядро так называемого Сопротивления, чья цель — методично уничтожать легионы Пепельной Империи, саботировать их попытки, скажем, отравить весь местный речной бассейн, убивать генералов Зейна Эшена, а потом добраться и до него самого.

Хотя герои полностью преуспевают почти везде, Зейн всё равно оказывается на шаг впереди и уже успевает провести ритуал, превращающий его в полубога. Однако накопленный боевой опыт позволил Сопротивлению ничтоже сумняшеся положить на лопатки его и в такой форме, благодаря чему мир оказывается вновь спасён.

Некоторых персонажей-героев первой и второй части, похоже, можно встретить как раз в виде духов оружия, дающие героям определённые «приёмы»: крайне примечателен боевой маг, который в первой части единственный подкатывал к Шарифе-Шаддару, а тут он отпускает специфические шуточки практически по каждому поводу.

Классы[править]

Сакред[править]

Для выбора доступны шесть классов. Каждый из них обладает уникальным набором боевых или магических умений, позволяющих комбинировать их для той или иной стратегии прохождения игры. Интересной особенностью является разная сюжетная завязка за разные классы (до Dragon Age: Origins оставалось пять лет). Еще один занятный факт: классы также отличаются друг от друга доступными слотами для снаряжения (например, эльфийка может надеть сразу 4 кольца и 2 амулета, но не имеет слота под наплечники, у Серафимы есть слот для крыльев и т. п.).

Гладиатор (из демоверсии можно узнать, что его имя Блэйдлок) — специалист ближнего боя, магией не владеет от слова «не нужно». Зато физически бьет больнее других. Владеет одиннадцатью различными боевыми абилками, часть из которых позволяют бить больнее, а часть направлена на защиту героя.

Серафима (из той же демоверсии можно узнать её дефолтное имя Алиша) — колдун и воин, неплохо чувствует себя в ближнем бою, также владеет небесной магией, наносящей урон врагам и защищающей серафиму от них. Обладает примечательной абилкой BFG — эта способность призывает посох, которым можно сражаться как в ближнем бою, так и поражать врагов на расстоянии.

Лесная эльфийка (играя за ее спутника, темного эльфа, можно узнать, что по умолчанию ее зовут Мегалкарвен) — также проходит по разряду «колдун и воин», но специализируется по дальнему бою. Ее способности делятся на две группы: повышение искусства стрельбы из лука и лунная магия, призывающая на помощь живую природу. Благодаря известной багофиче, является непревзойденным мастером стрельбы верхом на лошади.

Темный эльф (аналогично, если мы играем за его спутницу, эльфийку, то узнаем, что его дефолтное имя Лорелинад) — явная аллюзия на Дриззта «Наше всё» До’Урдена (по истории, но не по характеру: Дзирт — ярко выраженный Мессия, а Лорелинад — антигерой, одобряющий рабство и радующийся перспективе убивать для людей). Еще один «колдун и воин» — так же, как и у серафимы с лесной эльфийкой, его умения делятся на боевые и магические. Магия темного эльфа — ловушки и иллюзии, что роднит его также с ассассиншей из Diablo II. Считается самым несбалансированным персонажем в игре.

Боевой маг — с оружием не слишком дружит, все его особые умения — магические, разделенные на пять школ: огонь, воздух, вода, земля и жизнь. Играть им сложно, но уж если наловчиться

Вампиресса — особый персонаж, имеющий два игровых режима. В режиме человека ей доступен ограниченный набор боевых умений, но при превращении в вампира их количество увеличивается вдвое. Обычные абилки меняются под вампирскую форму, а помимо них добавляются исключительно вампирские фишки — укусы и власть над нетопырями.

В аддоне Underworld было добавлено еще два класса:

Гном — классический, по ГОСТу. Толстый (много хп), стойкий в обороне и не умеет ездить на лошади. Также мастерски стреляет из огнестрела — пистолетов и мушкетов, а за спиной носит огромную бомбарду. Единственный персонаж, у которого есть активируемое умение для повышения качества дропа, поэтому идеально подходит для фарма (однако если перестараться, то получится несовместимая с жизнью жадность: прокачанное умение сильно снижает защиту персонажа, что увеличивает вероятность попадания по нему). По совместительству последний представитель своей расы.

Демоница — та же серафима, только с большим уклоном в атаку, к тому же умеет летать. Отбила у Гладиатора звание главного силача: изначальная сила и ее прирост у демонессы ненамного, но больше. В сюжетной кампании НПС поначалу при её виде разбегаются с паникующими криками, и только после выполнения определенного числа квестов успокаиваются.

Сакред 2[править]

  • Введены мировоззрения — светлое и тёмное, выбираемые при создании персонажа. Также нужно выбрать себе бога-покровителя, это влияет на получаемое «благославление» — некую активируемую абилку, но с очень долгим куллдауном. Впоследствии изменить нельзя ни то, ни другое. Влияют на квесты и сюжетную кампанию. Вместо двух школ умений стало доступно три, но более двух выбирать нецелесообразно.
  • Боевая система сильно усовершенствована по сравнению с первой частью и стала в целом более гибкой и логичной. Но всё равно до разнообразия выбора путей развития персонажа как TitanQuest не удалось приблизиться (хотя тут спорно, в ТQ ролевой составляющей нет от слова совсем), но зато она четко и уверенно делает все части Diablo, даже третью, где всё разнообразие тактик и боевых умений строится исключительно на изменяемых от патча к патчу (игра там де-факто онлайн) свойствах и бонусах оружия и сетовых наборов.
  • Разработчики постарались дать возможность гибко развивать каждого персонажа, в принципе мага можно слепить из всех персонажей кроме Храмового Стража, но реально мощным и неуязвимым магом-убиватором можно сделать только Эльфийку. Милишником можно сделать всех, от очень хороших в этом Воина Тени и Серафимы, неплохим Инквизитору с Храмовым Стражем, до слабой Эльфийки и нулевой Дриады.
  • Серафима — единственный класс, оставшийся с первой части. Доступно только светлое мировоззрение. Доступны ветки навыков чистого мили-бойца с холодным оружием, светлой магии и техномагии (тут и силовые энергощиты и BFG).
  • Высшая эльфийка — маг и только маг. Доступен выбор мировоззрения. Доступны школы магии льда, огня, духа.
  • Дриада — раса родственная эльфам, но культурой скорее СФК ацтеков. Доступен выбор мировоззрения. Доступна школа стрельбы из лука, магия вуду, магия природы.
  • Храмовый страж — киборг, создан Предтечами внешний вид косплеит Анубиса. Доступен выбор мировоззрения. Доступны ветки навыков чистого мили-бойца с холодным оружием, мутаген из Т-энергии и техномагии (тут и силовые энергощиты).
  • Воин тени — нежить, при жизни был человеком. Доступен выбор мировоззрения. Доступны ветки навыков чистого мили-бойца с холодным оружием либо некроманта.
  • Инквизитор — видимо, высший эльф, но похож скорее на упыря. Доступно только тёмное мировоззрение. Боевой маг с упором на темную магию.

В аддоне Ice & Blood был введён ещё один класс:

  • Дракомаг — в основном воин, однако возможность принимать драконью форму и вообще играться с огненной магией делает его едва ли не сильнейшим классом в ближнем бою, даже при нулевом уровне прокачки.

NPC первой части[править]

Сержант Тревилль — один из первых квестодателей в игре. Все персонажи начинают в разных местах на карте около городка Белльвью, но для продвижения по сюжету в любом случае нужно поговорить с Тревиллем. В ходе предательства ДеМордри остаётся в составе королевского войска один на один с орками, в ходе этой сечи оказывается смертельно ранен, успевая лишь передать игроку слова о том, где находится Вилья.

Вилбур — офицер армии принца Валора, находящийся в плену у орков. После освобождения присоединяется к герою и будет рядом до конца первого акта, пока не получит смертельную рану.

Вилья — баронесса Маскареля, кузина Аарнума, находящаяся под домашним арестом из-за козней своего несостоявшегося мужа, вероломного барона ДеМордри, фактически узурпировавшего власть. Знает, где искать принца Валора. Герою предстоит освободить ее и вывести из оккупированного Маскареля.

Аарнум Xперсонаж-призрак, старый и уже серьёзно больной правитель Анкарии. Несмотря на это, в критической ситуации оказывается более чем способен принимать стратегические и порой единственно верные решения — стянуть войска к осаждаемому орками Порто-Валлуму, наладить сеть агентуры и спецслужб, что в конце концов позволило завербовать на службу героя (даже если последний совсем не горел желанием служить) и в итоге спасти Анкарию, хотя сам Аарнум до этого не дожил, отправившись на тот свет — и более чем вероятно, ему помогли.

Принц Валор — наследник короля Аарнума, находящийся в изгнании. Организатор подпольного сопротивления оккупационному режиму ДеМордри. Один из основных квестодателей в сюжете как основной части, так и ходячий макгаффин всей игры. А также – жертвенный лев.

Шарифа — колдунья и помощница Валора. В процессе игры помогает главному герою находить артефакты стихий. Ближе к концу игры выясняется, что под личиной Шарифы скрывался Главгад.

Андукар — то ли человек, то ли демон, некогда появившийся в Подземном Мире и завоевавшим его целиком, а теперь лелеющий о захвате и Верхнего Мира заодно. Главгад аддона, если не тянущий на полное чудовище (информации о его мотивах и психологии в игре с гулькин нос, нельзя вот так точно утверждать), то опасно приближающийся к этому титулу: ему ничто не составило аннигилировать целые две расы гномов и харем, заселить Подземный мир собственноручно созданными демонами. Со своими союзниками обращается не лучше: героя-Демоницу он отправил пинком под зад в Верхний Мир просто потому, что она ему наскучила своим обществом. Ай молодца, злодей! Конечно же, сгнить в Верхнем Мире демоница почему-то не захотела, и рано или поздно нанесла ему визит...

Лареньяр Невезучий — непонятный персонаж аддона, появляющийся буквально пару раз, но поражающий своими исключительными познаниями местных обычаев и военной обстановки, а заодно умением резко передислоцироваться из одного края карты Подземелий в другой. Во многом поэтому, наверное, из персонажей аддона запоминается вторым после Андукара, претендуя на какую-никакую меметичность. Слово Божие в лице геймдизайнера гласит, что ввели его просто как помощника игроку, безо всякого лорного обоснуя.

NPC второй части[править]

Тут выбор даже особо значимых второстепенных много сложнее, ибо дофига персонажей, не переходящих сюжет дальше одной главы, да и в память русскоязычным игрокам очень мало кто врезался. Впрочем, как минимум кандидаты имеются.

Тёмный серафим — сам по себе персонаж лишь набросан лёгкими штрихами: серафим, некогда ушедшая от своих сестёр и ради собственной выгоды терроризирующая анкарийское население. При этом примкнуть к кому-то, похоже, и не думала. Встретить её можно, проходя специально задание, доступное исключительно герою-серафиму. Куда примечательнее тот факт, что приставку «Fallen Angel» игра получила именно из-за её наличия.

София — самый главный серафим. Упоминался в первой части как погибший в сражении с главным демоном Ворганаром, здесь же во времена существенно более поздние она живёт и здравствует, причём одновременно в двух экземплярах: на острове Серафимов даёт немного информации герою по его главному поручению, а в Кристальных пустошах наградит героя, если тот убьёт Ледяного Феникса.

Мер-Кил — древний дракон на островах Драконьего же моря. Как и прочие представители расы, родственной серафимам, подобно самим серафимам не чурается использовать людей в качестве подопытных кроликов и слуг. В чувство его хотя бы ненадолго приводит появление демона Карнаха, победа над которым нужна, чтобы Мер-Кил поделился информацией о Большой Машине.

Именно ему Дракомаг передаёт послание от Орфанса, дракона, появляющегося в самом начале игры за этого героя — что характерно, до последнего момента заботясь о чём угодно, но не о поручении. Хотя потом исправляется, задачу выполняет, и всей квестовой линии на этом наступает конец. На фоне прочих цепочек квеста для других персонажей эта выглядит довольно слабо, но тут уже троп «жизнь пишет сюжет» — Ascaron во время разработки контента аддона был на грани банкротства, Deep Silver заставил выпустить продукт возможно быстрее и тут же закрыл студию.

Крал — демон из храма Сирия Делит в джунглях. Прописанной истории не имеет, зато имеет крайне характерный вид самолёта, летающего за счёт особой магии и, видимо, выделения паров вниз из «двигателей». Пожалуй, среди всех персонажей игры чаще всего становился героем фотосессий игроков.

Дианья и Хорминт — супруги из аддона, чья ссора из-за мелких разногласий привела к тому, что их родное государство превратилось в пропитанное кровью пейзажное гуро, где натурально на земле расстилаются кровеносные сосуды, и с каждого пня на тебя взирает по подвижному глазу. Кое-как герою удаётся их примирить. А в одном из заданий аддона выясняется, что, возможно, именно появление героя в прошлом в ненужный момент как раз и стала катализатором ссоры пары. Ай, молодца, герой!

Что тут есть[править]

…помимо указанных в самой статье:

  • 3872 орка — а также эльфа, гоблина, скелета и т. д. Плотность монстров в этой игре просто зашкаливает. А если учесть, что при каждой смене локации они все респавнятся и почти везде подвержены автолевелингу…
    • Особенно интересно, когда враги появляются прямо из воздуха. Но зато можно набивать экспу, весело попивая увеличивающий опыт напиток между заклинаниями/мечемашеством/выстрелами.
Лайтсейберная спинная броня серафимы
  • Аддон-переворот — вы прибили демона Саккару и спасли баронессу Вилью… Однако Валор во сне явился Вилье, явно желая предупредить о какой-то грядущей опасности. Ритуал по призыву прошёл не так, как надо, вместо принца явился демон и утащил Вилью в Подземелья, и вся кампания аддона посвящена тому, что игрок ставит на уши это измерение в попытках её спасти.
  • Аицин бронепоезд — пещерная рыба-скорпена имеет неприличную привычку делать резкий рывок и таранить игрока бронированным лбом.
  • Амнезия — приобретённая от падения с небес у гнома.
  • Ангел. Маскот франшизы — Серафима, целый орден крылатых и весьма фансервисных девушек. Были первыми хранителями мира и T-энергии, пока не отдали модерские права на неё высшим эльфам. Ни миру, ни серафимам это на пользу вовсе не пошло. В первой части их Орден был разгромлен, а уже во второй (приквел к Первой) они поголовно высокомерные и зазнавшиеся хамки, мало напоминающие благородных воительниц Древности. Загадившие собственный остров до натурального Мордора. Так что Fallen Angel имеет место быть..В расовом квесте серафимы в обеих частях есть намёки на то, что они являются искусственными творениями Предтеч, только предтечи-то специализируются вовсе не в магию, а как минимум в техномагию.
  • А что, так можно было?! — книга Майкла Пэрриша «Эльфийские врата» по вселенной первой части. Серафима Нья-Ра теряет свою сестру, попавшую в когти демона, при этом не получив ни единой царапины. Ей потребовались долгие века поисков в библиотеках и просто ожидания, два компаньона-воина, чтобы… вернуться обратно, почти во всех боях спасти от нападения себя саму (спутников чаще приходится удерживать от драки меж собой, честно), воспользоваться и без того знакомой ей небесной магией и завалить демона в одиночку.
  • Бронелифчик — стартовая броня Серафимы в первой части, да и некоторая другая тоже. В меньшей степени есть у Демоницы. И во второй части достаточно моделей для Серафимы и Дриады под троп подходят.
  • В каждой руке по оружию – в первой части прокачать бой двумя одноручными оружиями можно у Гладиатора, Тёмного Эльфа и Демоницы.
  • Визуальная отсылка — один из вариантов исполнения спинных лезвий-крыльев для серафимы выглядит как набор световых мечей из Star Wars. Правда, эффект смазывается, когда серафима двигается. То же самое относится к мечам ледяных эльфов в Тир-Хадаре (а когда Тир-Хадар еще не добавили, джедайский световой меч был секретным оружием для Серафимы). Отчасти схож и один из видов мечей для вампирессы (в инвентаре они выглядят как изящные сабли из вороненой стали, но на модели персонажа скорее похожи на красные энергоклинки), иногда выдаваемые Шаддар`Римам и гвардейцам ДеМордри. Один из сетов Серафимы из второй части — Эндижианы — фактически перекрашенные доспехи штурмовиков из «Звездных Войн», она также пользуется лучевым оружием, энергоклинками и BFG. Так что можно косплеить космодесантницу в фентезийном мире меча и магии.
  • Вот это поворот! — Шарифа и есть Шаддар.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — играбельный гном — последний из бородатых могикан, живших, к тому же, далеко-далеко на отшибе. Так откуда решительно у всех торговцев, даже на противоположном краю карты, берётся гномий шмот в рабочем состоянии???
    • Это ещё ничего, а вот как Храмовый Страж и Серафима в условно-средневековом мире закупаются бластерами, энергетической броней и аккумуляторами силовых полей вопрос реально интересный.
    • С фитильком — драконы. Будь он ледяной, болотный или фиолетовый в крапинку — а плюётся всё равно одним и тем же огнём, да и набор заклинаний не меняется.
  • Гениальный надмозг — но скорее не российских, а английских локализаторов с немецкого. Все дело в том, что официальный перевод на русский сделан как раз с английского, хотя можно встретить и пиратский с немецкого. В принципе, долина Айс-Крик, Серебрный Ручей и Дракенден ничуть не хуже, если не лучше, вписываются в сеттинг, чем Айсбахталь, Зильбербах и Дракеншанце.
  • Город Приключенск — Брэйврок, самый большой город на карте. В меньшей степени — Маскарелль и Воронья скала.
  • Дева в беде — Вилья (причем два раза).
  • Добровольно-принудительное умение — относится скорее ко второй части.
    • Без взятого навыка «телосложение» вам постоянно будут делать очень больно уже на платине, необходимо брать всем.
    • В попытках усилить ролевую составляющую, персонажам раздали совершенно разный набор стартовых и доступных навыков. Например «торговля» изначально доступна только Высшему эльфу, а чтобы взять её остальным нужно выбрать и вложить 5 очков в один из мусорных вроде «верховой езды» или «алхимии», а вот Воину Тени она недоступна вообще.
      • Без взятого навыка торговли в продаже будет одна лишь серо-белая шлакохрень хоть на каком уровне.
  • Двойной босс — пара ледяных драконов в Тир-Хадаре.
    • Одно время на форуме игры был популярен челлендж: выманить эту гадкую парочку аж до самого Белльвью и заставить выпилить Ромату.
  • Злой и страшный серый волк — первые противники в игре почти для всех классов.
  • Имба — например, заклинание демоницы «Адский хор». Присутствует с самого начала, крайне полезная и убойная штука — хоть и только на близкой дистанции. Но как раз если окружили враги — просто прелесть.
    • Для гнома это — «Пушечный выстрел». Отбрасывает врагов, стоящих вплотную; пробивает несколько тушек (можно выстраивать в ряд и бить по последнему). Если довести урон до трёх кусков и перезарядку до одной секунды (а это вовсе не сложно, просто скучновато), то драконы будут складываться с полудюжины выстрелов, а последнего босса можно и не заметить. Да и вообще гном — откровенная имба сам по себе.
Это расцвело во второй части:
    • «БФГ» у серафимы. Вы получаете сверхмощное призываемое оружие и вам будет, что сказать даже в самых ужасных локациях и самым злобным чемпионам на ниобии. Вам страшны только дебаф и отражение стрелкового урона.
    • «Изгоняющая Магия» у высшей эльфы. Делало PvP против неё просто безнадёжным.
    • «Ледяные Колючки» у неё же. Дамаг и радиус изначально были настолько ужасающе дикими, что ими легко выносились мобы с 70 % сопротивления ко льду, позже порезали. Делало PvP против неё ещё более безнадёжным.
  • Колдун и стрелок — Лесная Эльфийка, строго по БГ: «Десять стрел на десяти ветрах, Лук, сплетенный из ветвей и трав;

Он придет издалека, С ним придет единорог…».

  • Красавица Икуку — вопли мобов полны знаменательных мисхёрдов.
    • Гоблины всех сортов периодически выкрикивают нечто похожее на «Гоблиииин! Смерть ииииим!»
    • Шарифа она же Шаддар среди прочих заклинаний периодически отчётливо произносит: «Назгул!» Ну вообще не палится…
  • Кролик-убийца — целая орава таких заполонила магазин в Мистдэйле, вынудив страдающую от кроликофобии волшебницу по имени Анья превратиться от одного из них и пересидеть бедствие на столе. Впрочем, они низкоуровневые и проблем не доставляют.
  • Крутая металлическая песня — Sacred Worlds от Blind Guardian
  • Крутые тёмные очки — на юге от Хорад-Нура в пустыне есть проход и переправа к секретному острову. Если на этом острове выполнить квест по избавлению от назойливых орков-туристов, то в награду получаете солнцезащитные очки, которые можно использовать вместо шлема. Правда статы у этих очков слабоваты, так что это скорее пасхалка, нежели ценный артефакт.
  • Леди-воительница — Вилья хорошо обращается с луком. Если герой не является стрелком, ей стоит давать лучшее оружие для дальнего боя. Принцесса Лара Айми и Аделина из Серебряного Ручья тоже под троп подходят.
  • Мобы дружат против игрока — ядовитые тролли могут сколько угодно сражаться с пауками, а орки и гоблины — с пустынной нежитью, но стоит появиться протагонисту — и они, забыв все разногласия, дружно набрасываются на него.
  • Мясные ворота — к любому боссу приходится пробиваться сквозь плотные ряды мобов. См. выше пункт «3872 орка».
  • Не лошадь — во второй части можно пройти квест на уникальное ездовое животное и получить его аж в трёх (четырёх до аддона, семи с фанатским пачтем) вариантах тюнинга (Серафиме выдают ездовую тигру, Дриаде — гигантскую ящерицу, Воину Тени — гориллу, Эльфе — дракончика, Инквизитору — паука, Стражу — футуристический моноцикл). В принципе, драконь у Дракомага, несмотря на в основном лошадиный вид, из-за драконьих морды, зубов, хвоста и огненной шкуры условно тоже может подойти под троп.
  • Непроходимая забагованность — многие побочные квесты могут заглючить в неподходящий момент, особенно если в журнале их взято много (но не выполнено).
    • Автору правки удавалось сломать и главный квест — когда Вилбура по сюжету убивают, поднять его умением вампирши. По окончании действия такая нежить развеивается в пыль, и трупа, с которым герою полагалось бы поговорить для продвижения, не остаётся.
    • Во второй части главный квест у другого автора правки ломался дважды: при попытке добить босса-трактирщика, не поговорив с ним после драки, а также при атаке босса-тумана в болотах намного меньшего, чем у игрока, уровня (при убийстве призванной нежити здоровье убывать, как положено, не хотело). Правда, после долгих перезагрузок само наладилось.
  • Несчастливый конец — концовка первой части ещё как-то тянет на хороший плохой конец, но аддон Underworld заканчивается ещё хуже. Все ваши усилия по спасению Вильи ни к чему ни привели, и вы финальном ролике наблюдаете только воссоединившихся в смерти возлюбленных.
    • Достоверно неизвестно, какой была каноническая концовка второй части, но, если считать, что Анкария из первой и второй части — один и тот же регион, то результат в первой части — геологическая катастрофа, до неузнаваемости изменившая географическую карту мира; бывший центр цивилизации — эльфийские земли — стали гигантской пустыней; часть мира (остров дриад) провалилась в какое-то параллельное измерение. В Sacred 3, судя по по наличию Бенгареша и городах из первой части примерно в нужных местах, именно эта версия принята за истину. Однако геймдизайнер первых двух частей, набросавший их карту, считает, что действие обоих игр разворачивается на одной планете, хотя и на совсем разных континентах.
    • Sacred 3 — полная аверсия, победа без малейшего послевкусия горечи. Единственно, в конце отмечается, что со смертью Зейна Эшена часть недобитых легионов осталась, но явно подверглась методичной ликвидации без шансов переломить ход войны или даже сдалась, а восстановление королевства из руин всё-таки займёт время.
  • Ниндзя-пират-зомби-робот — Серафима во второй части. При прокачке в школе «возвышенный воин» она — фентезийная амазонка в бронелифчике с холодным оружием; при прокачке в школе «небесной магии» — клирик в наряде ангела из секс-шопа; при прокачке в «святых технологиях» — космодесантница с мегабластером и силовым полем. Классовые сеты под каждую школы выполнены в соответствующей стилистике. Можно качать хоть три школы одновременно и носить вместе части трёх сетов.
  • Обесценивающиеся ресурсы. Денег скапливается неимоверно много уже при первом прохождении, а тратить их особо и некуда. Занятный факт: в игре есть предметы со свойством «повреждения уменьшают золото, а не здоровье», ношение которых на высоких уровнях вполне способно скушать немало финансов, если игрок совсем-совсем забьёт на дроп.
  • Офигенно большая пушка — в обеих частях Серафима умеет призывать энергетическую пушку BFG, во второй части это безусловно самое сильное оружие. В аддоне к первой части гном таскает за спиной самую натуральную пушку.
  • Офигенно предусмотрительные разработчики — далеко не везде и всегда даже в первой части (строго оригинальная кампания), а за её пределами скорее аверсия. Порой ещё и требует чуть ли не предельно задротского знания самой разной информации, которую можно получить по заданиям (или не менее внимательного чтения русскоязычной вики). Однако каждое применение тропа может погреть душу:
    • Поле предательства ДеМордри и узурпации его власти все штандарты королевского домена и баронства Маскарелль меняются на соответствующие ДеМордри, после убийства ДеМордри — штандарты становятся прежними (хотя вот это немного странно, вряд ли бы даже его семье дали возможность снова владеть своим баронством. Возле портала Порто-Валлума, Перекрёстка Фей в период регентства будут драться между собой наёмники ДеМордри и лояльные королю солдаты. В Брэйвроке солдаты ДеМордри станут просто враждебными к игроку.
    • Слухи в целом меняются в зависимости от акта, причём провинции часто получают сведения позже центра. С другой стороны, почему-то именно в слухах сообщается та информация, которую игрок не узнает даже из первых уст, так что пример более шаткий.
    • После того, как становится известным о предательстве ДеМордри, задание в Порто-Драко по устранению его подчинённого после взятия окажется уже с другими текстами и другим названием — теперь очевидно, что соответствующий противник действует по прямому указанию барона, а не просто дезертировал из армии и подался в разбойники, как на это упирают ДеМордри.
    • В таверне «Пьяный Дракон» на доске объявлений можно обнаружить контракт на ведьму Симбу в замке «Скала воронов». По законам баронства, ведьмам и знахарям вход запрещён под страхом смерти. Как показывает пример Сисайи Рей, ведьмы знают толк в знахарстве. Далее. Искомая ведьма обнаруживается в квартале бедноты… рядом с хижиной Тиндры Опал, которая выдаёт задание на поиск лечебных трав для своей дочери, так как ей не позволяют выйти за пределы трущоб. То есть выходит, что крестьянка укрыла преступницу ради предпоследнего шанса спасти своего ребёнка (последним является задание для самого героя)… и именно этого преступника игрок должен убить по заказу «местных жителей», наверняка в лице инквизиторов баронства, судя по характерному стилю речи. Не то, чтобы ай, молодца (Тиндра Опал всё-таки не реагирует на это, и нельзя исключать шанс совпадения), но близко.
    • Задание «Остров сокровищ» выдаётся только демонице, потому что лишь у неё есть способность «Парящий демон», позволяющая перелететь море и добраться до одноменного острова. Троп в том, что формально такая возможность не является основной для заклинания, скорее, её создавали, чтобы можно было форсировать узкие речушки и убегать от врагов.
    • Убийство дракона Сириткама в Альказабе-нок-Драко сделает всю городскую стражу враждебной к игроку. Это при том, что вообще-то игроку даётся портальная руна к стоящему тут же порталу, и возвращаться через город — менее логично с точки зрения основного сюжета.
    • С фитильком, ибо скорее баг, но игрок волен не говорить ни с Тревиллем, ни с Роматой, а сразу побежать спасать Вилбура. Вполне правдоподобно, что спасение королевского разведчика из лап орков безо всяких вводных писем показывает благонадёжность игрока. Кстати, если совсем уж исхитриться (на грани читерства), то можно прийти и к голографическому серафиму в монастыре долины Айс-Крик раньше, чем надо, вот только тогда останется запертой решётка канализации Брэйврока, и попасть туда по сюжету игрок уже не сможет.
    • Также можно привести в действие механизмы Вераг-Нара до того, как за этим игрока пошлёт Локнор, и тем самым сэкономить целое задание.
    • Если игрок откажется покупать драконье яйцо у сомнительного типа перед входом в Мистдэйл, дракончик вылупится, смертельно покусает торговца и сбежит на волю. Думаете, это всё? Нет, если подождать ещё немного времени, то дракон вырастет пусть и не до взрослых размеров, но и на слабых рэпторов-драконид перестанет быть похож совсем.
    • Если не брать задание «Волшебный чертополох» в Брэйвроке, а просто пройти мимо, то больной муж знахарки скоро помрёт. Остаётся загадкой, почему виновным в этом она видит именно игрока, даже если он не говорил с ней.
  • Пасхальное яйцо — много их. Можно найти, например, световой меч из Star Wars, маску и мачете Джейсона Вурхиза или корабль теней из Вавилона 5. Есть также город под названием Тристрам. А уж эпитафии на могилах содержат целую кучу всевозможных отсылок, бережно сохранённых и даже приумноженных в переводе.
    • Таверна в столице, под которой скрыт вход в канализацию, зовётся «Зов Аскарона», и на входе висит эмблема студии. Сам себя не похвалишь — никто не похвалит…
  • Пауки необычных размеров — как вам паучок размером с дракона, да ещё и плюющийся ядом?
  • Полное чудовище — вероятно, Шаддар и Андукар, но аверсия с ДеМордри. Первые два на троп тянут, вот только мотивация их, особенно Андукара, осталась во многом нераскрытой. Кроме того, Шаддар после своего убийства и путешествия через много-много измерений внезапно стал кротким и беззлобным. ДеМордри тропу не соответствует вовсе, потому что запрещает проституцию и гладиаторские бои, ввиду чего находятся жители, которым поведение регента сильно импонирует. Хотя козёл он ещё тот.
Во второй части — все инквизиторы.
В третьей — Зейн Эшен тянет минимум на субверсию, точно неизвестно ровно по тем же причинам, что и с Андукаром.
  • Рвать реквезит — Вилья в аддоне, особенно с локализацией. Внезапно, манера речи, тон голоса кардинально отличаются от оригинальной кампании — такое чувство, что после гибели Валора она истерит просто непрерывно.
  • Рыцарь смерти — его можно отыгрывать Воином Тени из второй части. Вампирша из первой части с натяжкой вполне может за него сойти.
  • Силовое поле — во второй части в него умеют Храмовый Страж и Серафима, работает примерно как дополнительные хитпоинты, Серафима вдобавок может кастовать его динамическую атакующую разновидность «Взрыв Звезды».
  • Снег означает смерть — у сета лесной эльфийки из первой части «Снежная буря М’эг Ан-Энид» есть визуальный эффект — при его надевании в локации непрерывно падает снег.
  • Техномагия — Серафима из обеих частей и Храмовый Страж. Второй так вообще киборг.
  • Ужас у холодильника — есть, не без этого. Один пример: гном может воскликнуть, убивая гоблина: «Уродливые твари! И к тому же невкусные!»
  • Цыганская кляча — на модельках у некоторых коняг явственно просматриваются под драной шкурой рёбра.
  • Чёрный юмор — надо только полазить по кладбищам и почитать надписи на могилах.
  • Эскорт-миссия — два примера из палаты мер и весов: торговец Якоб Нокстракс из Серебряного Ручья и дровосек Вим из Тимбертона очень не хотят добраться до пункта назначения живыми-здоровыми Если Якоба ещё можно протащить из Серебряного Ручья в Порто-Валлум, через портал (а откуда это было знать новичкам ?); то с Вимом так нельзя, и он запросто заставит вас своими банзай-атаками срать кирпичами весь квест. Особенно веселыми эти квеств были до аддона, когда хилять спутников было нельзя
  • Этот гадкий босс — таких много завезли во вторую часть, есть как и боссы ауро- и бафосниматели (Грифон, Гарпия, Зомбяк на болотах) — во второй части на ауры приходится немалая часть боевой мощи героя, а серафима-БФГшница в бою с ними и вовсе может лишиться даже оружия. Дерево с острова дриад — крайне проблемно на высоких уровнях сложности для магов, не владеющих школой огня
  • Этот гадкий уровень — во второй части таким внезапно стало Болото после аддона на уровне сложности ниобий, север острова дриад, Кровавый лес и Кристальный мир тоже хороши.
  • Эффект Телепорно — барону ДеМордри с первой же встречи хочется начистить это самое.
    • В Перекрёстке Фей имеется дева в беде по имени Све́нья. Вот только это «проблема» не самой игры, вполне реальное германское имя, так что троп относится больше к реальной жизни (в отличие от явно выдуманных для сеттинга игр).
    • Один из боссов-субкари в Подземье носит поэтичное имя Серири. Да и Ссскрак не отстаёт.
    • Две Руки: один — гоблин в первой части, второй — город орков во второй.
    • Представительница одного из знатных домов баронства Маскарелль, леди Тина Колкрикская.
    • Мордрист в Эзотопии тоже ничего так.
    • Харкан Ужасный прямо в западном подземелии Белльвью же!
    • Название храма в джунглях «Сирия Делит» из второй части, если подумать, звучит прямо как политический лозунг в духе «Карфаген должен быть разрушен». Или, напротив, как аналог мема «Remove Kebab». Особой пикантности добавляет тот факт, что игра вышла за три года до начала соответствующих событий. Но на самом-то деле храм называется «Ciria Delith».

Ресурсы по игре[править]