SOMA

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
SOMA
PlayStation-Store-Update-SOMA.jpg
Общая информация
ЖанрSurvival horror
Год выхода2015
РазработчикFrictional Games
ИздательFrictional Games
ПлатформыPC, PlayStation 4, Xbox One
Режимы игрыОдиночная
« Реальность — это то, что не исчезает, когда в него перестаешь верить. »
Филип Киндред Дик.

SOMA[1] — компьютерная игра в жанре survival horror, разработанная студией Frictional Games — легендарными поставщиками «кирпичей» для игрового сообщества, известными проектами которых до этого были серии игр Penumbra и Amnesia. В этой игре разработчики занялись любимым делом в непривычных для себя условиях — они решили проверить, как традиционные методы «устрашения» приживутся на почве научно-фантастического сеттинга. Получилось очень хорошо: если после прохождения игры вас всего лишь будут мучить философские вопросы о бренности бытия и вторичности сознания — поздравляем, у вас на удивление стрессоустойчивая нервная система.

Сюжет[править]

SOMA начинается подкупающим «бытовым» прологом: главный герой просыпается в уютной современной квартире. Вокруг — десятки мелких предметов, книг, фотографий. Всё можно изучить, потрогать и повертеть в руках. Вещи ненавязчиво рассказывают историю протагониста. Он — обычный канадский парень Саймон Джаретт, работник книжного магазина, получивший черепно-мозговую травму в автомобильной аварии. На повестке дня — посещение доктора и процедура сканирования мозга. Незатейливая болтовня по телефону, чтение электронной почты, поездка в метро, прогулка по пустому больничному коридору… Последующие события, по большему счёту, никак не связаны с описанной будничной картиной. Через мгновение после сканирования мозга герой обнаруживает себя в безлюдной лаборатории, находящейся на дне океана в далеком будущем. Что это — падение в глубины своего подсознания или неизвестное стечение внешних обстоятельств, которые были попросту забыты Джарретом? С этого момента герою приходится самостоятельно начать поиск ответов на эти и многие другие вопросы.

Геймплей[править]

Frictional Games остаются верны своим принципам, которым они следовали в Penumbra и Amnesia: интерфейсный минимализм, отсутствие оружия и карты — всё нацелено на создание хоррор-атмосферы. Инвентарь игрока в течение прохождения редко заполняется. Уже на уровне управления героем чувствуется его беспомощность: никакой атаки или возможности воздействия на врагов не предусмотрено. Даже закидать врагов ящиками или запереть их в помещении, за редким исключением, не получится.

Визуальная реализация монстров оригинальна: это не скучные «многозубые» мутанты или материализующиеся из пустоты призраки. Внешний облик врагов выполнен в соответствии с общим сеттингом игры и более чем оправдан мифологией мира: игрока ожидают жуткие кибернетизированные сплавы железа и человеческой органики. Логика поведения у каждого из этих чудищ своя. Так, одна тварь реагирует исключительно на звук, другая терпеть не может, когда на неё смотрят и т. д.. Противники, на первый взгляд, ведут себя довольно непредсказуемо, но отыскав индивидуальную уязвимость у каждого из них, можно значительно упростить прохождение. Однако пока не исследуешь особенности монстра, успеваешь получить несколько адреналиновых всплесков.

Главные персонажи[править]

  • Саймон Джаретт — протагонист, обычный молодой человек родом из Торонто. До событий игры попал в автокатастрофу, в которой потерял свою близкую подругу (и, возможно, любовный интерес) и заработал гематомную опухоль в своде черепа. В 2015 году отправился на сканирование мозга по новой экспериментальной методике. После процедуры он очнулся на подводной заброшенной станции в 2104 году. На самом деле, оригинальный Саймон умер через несколько месяцев после сканирования. Но он успел перед этим завещать свою копию сознания исследователям для тестов. Через 100 лет его сознание было загружено НИУ в кибернетизированный глубоководный костюм, который был сплавлен наногелем с телом предыдущего мертвого водолаза. Всего в игре присутствует четыре Саймона: оригинал, первая копия (которой игрок управляет в течении большей части сюжета), вторая копия (которая была создана из более совершенного водолазного костюма для погружения в глубоководную расщелину) и копия сознания Саймона, помещенная на спутник «Ковчег». Неудивительно, что главный герой со временем начинает испытывать экзистенциальный психологический стресс.
  • Доктор Кэтрин Чун — напарница главного героя, помогающая ему спастись со станции «PATHOS-II». Инженер по интеллектуальным системам. Застенчивая и нелюдимая девушка, явно испытывающая проблемы с доверием к другим людям. После падения кометы, уничтожившей всю наземную жизнь, Кэтрин решила спасти жалкие остатки человечества, поместив сканы их сознания в виртуальную реальность, которую должен был поддерживать спутник «Ковчег». Благодаря солнечным батареям. спутник мог обеспечить функционирование симуляции на протяжении тысячелетий. Тем не менее, из-за серии определенных трудностей, проект «Ковчег» не был доведен до конца, а оригинальная Кэтрин погибла из-за несчастного случая. В игре от её имени действует скан сознания, загруженный в микросхему омни-инструмента. Она и ведёт протагониста к космической пушке Омега, для запуска «Ковчега» в космос. По пути ученая несколько раз пытается объяснить ему, что на носитель будет осуществлен не перенос сознания Саймона, а только копирование его личности — но главный герой то ли не до конца понимает Кэтрин. то ли просто игнорирует объяснения Чун для защиты собственного сознания от излишнего стресса.
  • НИУ (англ. WAU — WArden Unit). Экспериментальная система искусственного интеллекта. После уничтожения большей части человечества кометой НИУ вышла из под контроля и стала переделывать все на станции, используя структурный гель для создания жутких мутантов и конструктов из тел людей и машин. На самом деле, бездушный разум машины лишь исполняет протокол защиты персонала — «сохранять жизнь любой ценой и в любой форме» — так, как сам его понимает. ИИ просто невдомек, что загружая сканы сознания людей в роботов (отчего те сходят с ума) и реанимируя мертвых с превращением их в мутантов, ведомых лишь базовыми инстинктами, оно обрекает их на участь хуже смерти. Или нет[2]?

Философский подтекст[править]

Один из уроков, который преподает игра — человеческое сознание воспринимает только то, что хочет воспринимать, а не то, что есть на самом деле.

SOMA — визуализированный мысленный эксперимент в духе современной философии сознания, всегда начинающей размышления со слов «давайте допустим, что…». Допустим, что сознание не связано со своим носителем, нет никакой «души», а память и личность человека можно «скопировать»; допустим, что можно создать электронный аналог мозга, ничем не уступающий оригиналу (а то и превосходящий его); допустим, что человечество находится не на грани гибели — оно уже пересекло эту черту… И из всех этих допущений в результате нескольких умозаключений можно делать выводы о реальном положении вещей. Вопросы, поднимаемые в SOMA, вписываются в круг проблем отношения сознания и тела, самоидентификации личности и направлены на поиски сущности человеческого. Всё это обсуждается здесь прямым текстом, и ответы, которые предлагают нам авторы, оставляют почву для размышлений и после финальных титров.

Загадочное, двусмысленное, допускающее множество интерпретаций повествование в конце складывается в линейную цепочку и отвечает на все вопросы мощным аккордом, от которого стынет кровь в жилах. На протяжении прохождения игрок не раз столкнется с ситуациями выбора, которые, как кажется, должны повлиять на исход его приключений. Однако этого не происходит: концовка в игре одна, и все решения, принимаемые по ходу сюжета, фактически не имеют никакого значения. Это немного разочаровывает, но именно таковым и был замысел авторов. Финал игры нельзя назвать однозначно ни хорошим, ни плохим. Но именно к этому подводит игрока SOMA — если понимание устройства сознания невозможно на каком-то фундаментальном уровне, если сам вопрос о нём оказывается парадоксально порочным, тогда всё, что в наших силах — это смирение с тем, что вера в незыблемость и уникальность нашего «Я» — всего лишь фикция.

А если отбросить текст в стиле «Игромира» выше, то SOMA — это о том, что копирование сознания и перенос личности из тела в тело это совершенно разные вещи, и что первое совершенно не гарантирует второго. К сожалению, главный герой, как и многие персонажи, этого так и не смогли понять.

Что здесь есть?[править]

  • Аллюзия:
    • Судя по текстовым данным, выводимым при загрузке компьютера («/dev/sda1 mounted» и др.), программа моделирования «Ковчега» работает на какой-то разновидности системы UNIX.
    • Спутник «Ковчега» имеет маркировку «P2OSG-L42». Предположительно это расшифровывается как «PATHOS-II Omega Space Gun-Launch 42». В книге Дугласа Адамса «Автостопом по Галактике» число 42 представлено как «ответ на главный вопрос жизни, вселенной и всего такого». Для обитателей Ковчега, который содержит весь их мир и их собственные сознания, это именно так.
  • Ампутация — главный герой потеряет руку, если решит уничтожить НИУ.
  • Антизлодей — в каком-то смысле под этот троп попадает НИУ. ИИ просто выполняет директиву спасения жизни персонала станции. Вот только понимание «жизни» у него весьма специфическое. Чисто машинное.
  • Безумный робот — в местных роботов были загружены сканы сознания членов персонала станции. Получилось страшно.
  • Боди-хоррор — обильно встречается по всей игре. Более того, главный герой — отличный пример тропа. Также зараженные на станции Тета являются идеальным примером данного тропа вперемешку с трипофобией.
  • Благонамеренный экстремист — НИУ готов пойти на всё ради выполнения своей основной директивы «защита жизни персонала». И ему всё равно, сколько боли и страданий он причиняет своим подопечным при этом.
    • Йоханн Росс жаждет уничтожить НИУ даже несмотря на то, что действие ИИ не подходят под определения абсолютного зла. И вполне возможно, что НИУ является единственным шансом на возрождении человечества, пусть даже и в весьма искажённом виде.
  • Вернулся не таким — все «оживлённые» НИУ. Саймону и Кэтрин ещё повезло. Или не повезло, это как посмотреть.
  • Вентиляция — Саймон пару раз пользуется ею, когда нужно проникнуть в недоступные сектора.
  • Взрыв головы — именно так погиб весь персонал станции «Омикрон», когда взбунтовавшийся ИИ «НИУ» перегрузил имплантанты, находящиеся в головах людей. Впрочем, учитывая творящуюся вокруг ситуацию, это они еще легко отделались.
  • Вот упал метеорит… — на момент событии игры упавшая на Землю комета уничтожила всё живое на суше.
  • В общем, все умерли — вообще все. Живым и неизменённым остался только один человек. И это не Саймон Джаретт, а Сара Линдволл.
  • Все равно я человек! — Саймон. Впрочем, после раскрытия Страшной Правды он всю оставшуюся игру фрустрирует и сомневается по поводу своей человечности. А вот Кэтрин не парится и считает себя человеком, не смотря на то, что фактически является даже не роботом, а куском микросхемы с копией сознания.
  • Два тебя — точнее, четыре.
  • Дойти до самоубийства, пополам с Эпидемия самоубийств — массовые самоубийства стали головной болью руководства PATHOS-II после начала проекта «Ковчег». Как ни странно, это не результат отчаяния, а продиктованный холодной логикой шаг. В электронную симуляцию Ковчега ведь загружается не сознание человека, а копия его личности. Следовательно, для обеспечения уникальности («Непрерывности») своего «Я» необходимо устранить один из «дублей». По крайней мере, многие в это верили, отчего и повадились убивать себя сразу после копирования личности.
  • Дневник катастрофы — через различные журналы и заметки Саймон узнаёт, как PATHOS-II докатился до нынешнего состояния после падения кометы и выхода из под контроля НИУ.
  • Загрузка сознания — их есть у нас.
  • Киберфауна.
  • Конец немного предсказуем — если внимательно слушать, что говорит Кэтрин, то осознание того, что ждёт её и Саймона после запуска «Ковчега», приходит гораздо раньше, чем это понимает главный герой. В таком случае депрессивного вау-эффекта в самом конце уже не получится.
  • Китай захватит мир — очень тонко намекается: почти все вывески на PATHOS-II выполнены как на английском языке, так и на стандартных китайских иероглифах, что свидетельствует о том, что китайский язык использовался наравне с английским на момент создания PATHOS-II.
  • Ловушка для любопытных — в самом начале игры любопытный игрок может открыть дверь, за которой кто-то упорно стучится так, что стены трясутся. С вполне закономерным итогом.
  • Моральный выбор, пополам с Садистский выбор — несмотря на то, что игра не меняется от большинства сделанных игроком выборов, после многих из них внутри остаётся гадкое ощущение, что нужно было поступить иначе.
  • Но я должен кричать — судьба тех людей, которым НИУ искусственно сохраняет жизнь, несмотря на их ужасные травмы. Саймон может встретить около дюжины таких — большинство из этих полутрупов не в силах сделать ничего, кроме как жалобно хрипеть.
    • Роботы с загруженными на них личностями погибших людей.
  • Ненадёжный рассказчик — ненадёжный вид от первого лица: до определённого момента Саймон и игрок вместе с ним просто не видят, что тело Саймона — не человеческое.
  • Неизвестность пугает больше — главный герой не может разобрать внешний вид монстров, так как при взгляде на них начинает испытывать проблемы со зрением. Более того, один из уровней населен монстрами, которые видят главного героя только тогда, когда он смотрит на них.
  • Пейзажное гуро/Пейзажное порно — PATHOS-II и симуляция Ковчега соответственно
  • Подводный город — с фитильком, так как «PATHOS-II» не город, а огромный подводный стартовый комплекс для запуска при помощи колоссальной электромагнитной пушки грузов на земную орбиту.
  • Помидор в зеркале — вся игра про это. Педаль в асфальт — Саймон действительно может рассмотреть себя в зеркале на одном из уровней. Зрелище не для слабонервных.
  • Супер-пушка — космическая пушка «Омега». Имеет длину ствола более 7 километров, поэтому размещена в океане.
  • Сцена после титров — в сцене после титров показывается встреча Кэтрин и Саймона в «Ковчеге».
  • То, на что нельзя смотреть — некоторые враги наносят урон и даже могут убить главного героя, если смотреть на них. Причина в ЭМИ-излучении, которое влияет на системы полукибернетического тела Саймона.
  • Философский зомби — собственно, сюжет игры именно этому вопросу и посвящен с очень неутешительным ответом на него и трагичной дальнейшей судьбой у всех главных героев. Йоханн Росс также является ярким примером «философского зомби».
  • Мир без людей — сперва поверхность Земли была уничтожена кометой, а затем местная серая слизь уничтожила всё живое под водой, включая укрывшихся там людей. Главный герой, по сути, уже сто лет мёртв, а играем мы за искусственное тело с копией его сознания (однако одного, последнего выжившего человека вы все равно встретите и получите возможность решить его дальнейшую участь).
  • Офигенно предусмотрительные разработчики — в некоторых моментах сюжета диалог Саймона и Кэтрин может измениться, если игрок пропустит определённые события.
  • Порча — именно так выглядят заражённые структурным гелем участки станции.
  • Прикладной флеботинум — структурный гель, «поперечно-соединённый гель с выровненным графеном в полиненасыщенной матрице». Фантастически мощный электропроводник, который делает электронику более эффективной, позволяет взаимодействовать электронным и органическим системам, а также выступает в качестве герметика для предотвращения утечек. Основной инструмент НИУ, используемый им для ассимиляции всего живого и механического.
  • Темнота смертельно опасна — Бездна, самая глубокая область PATHOS-II, буквально кишит очень агрессивной мутировавшей под воздействием структурного геля живностью, которая не прочь атаковать главного героя. К счастью, твари не переносят света. К несчастью, источников света здесь не так уж и много…[3]
  • Ушёл достойно — много кто:
    • Сара Линдволл спокойно и едва ли не с облегчением встречает свою смерть.
    • Кэтрин пыталась так поступить после запуска «Ковчега» в космос, но в итоге отключилась на середине предложения во время гневной отповеди Саймону.
    • Последние выжившие на поверхности поддерживали связь с PATHOS-II до самого конца, передавая им данные о разрушениях и жертвах. Некоторые из них даже находили в себе силы мрачно шутить про «прекрасный вид на Апокалипсис».
  • Хороший плохой конец/Плохой хороший конец — В зависимости от восприятия игрока. Главные герои совершили то, к чему стремились и запустили «Ковчег» в космос, но жизнь на Земле сохранилась лишь под водой, а на станции Фи электричество по какой-то причине отключилось, и, возможно, главный герой, лишившийся омни-тула, навечно застрял там в темноте и полном одиночестве.
  • Что-то пошло не так — закон Мёрфи в данной игре срабатывает на абсолютно каждом этапе. Всё, что может сломаться — сломается. Всё, что может не доехать — не доедет. Всё, что может не запуститься — не запустится. Ну, с первого раза.
  • Что стало с мышонком? — судьба двух оставшихся тел с загруженными сознанием Саймона на станциях «Омикрон» и «Фи».
  • Эволюция главного меню — по мере прохождения игры лицо в главном меню становится всё более пугающим и всё менее человеческим.

Примечания[править]

  1. С греческого — буквально «тело». Именно биологическое тело, а не просто материальный объект.
  2. Никто из «выживших» не жаловался, кто был в сознании — просили их не убивать. А самое главное — когда ГГ поймали и на время подключили к НИУ, он оказался именно в персональном раю. Реакция Кэтрин на убийство/неубийство персонажей и самой НИУ тоже показательна.
  3. Здесь же можно нарваться на маленькую подленькую ловушку от разработчиков игры — мутировавшего удильщика, который своим светом привлекает радостного игрока, чтобы устроить ему познавательное знакомство со своей огромной пастью.