RimWorld

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Rimworld»)
Перейти к: навигация, поиск
Balalaika-videoinspector.jpegБалалайка докладывает:
Данная статья описывает реалии игры версии 1.0. Если вы играли в бету, некоторые моменты могут быть для вас незнакомыми. Наконец, автор может продолжать вносить правки и дальше.

RimWorld — духовный и идейный наследник широкоизвестной в узком кругу Dwarf Fortress. От последнего выгодно отличается наличием какой-никакой графики, интуитивным управлением, масштабами (чем у тебя меньше персонажей в подчинении, тем тебе меньше наплевать на каждого). И невыгодно отличается рядом вынужденных упрощений.

Для тех, кто находится за пределами узкого круга: это космический вестерн в жанре «экономическая стратегия непрямого управления» (хотя при желании вручную отдавать приказы каждому поселенцу вполне реально, правда с увеличением населения колонии становится невыносимо муторно) с прицелом на «выживание» и «рогалик». Самыми большими проблемами в этой игре являются даже не нападения злых вражин, а голод, жара, холод, болезни и нервные срывы по причине всего вышесказанного.

Разрабатываясь 5 (пять) лет, одним-единственным автором, к моменту официального релиза игра успела разойтись тиражом в 1 000 000 копий (не считая пиратских, разумеется). Большая часть хвалебных отзывов, на удивление, описывает не столько игровые механики, сколько истории, получившиеся по ходу игры. Игроки отмечают, что простая графика и набор случайных событий для них становятся именно что историями, а персонажи игры — становятся почти живыми людьми, которые принимают логичные, не очень, героичные и тупые решения. Собственно, это и в самой игре подчёркивается — первым делом она предлагает выбрать одного из трёх «рассказчиков», которые определят общую атмосферу новой игры.

Отдельно следует отметить крайнюю простоту модифицирования данной игры, в результате чего мастерская Стима ломится от множества модов, кардинально меняющих и дополняющих геймплей. От превращающих игру в лавкрафтовский рассказ с Непознаваемым Ужасом из Глубин Земли, сводящим с ума колонистов, до Вархаммера с расстрелом сотен набегающих тиранидов из лазганов, комиссарами и показательными расстрелами. Радикальнейшим образом меняя все что угодно, от баланса до внешнего вида, моды делают игру еще более разнообразной и неповторимой для каждого из игроков. Так что мы постараемся озвучить только то, что есть в оригинальной игре

Тропы и штампы[править]

  • Аномальная погода — аномальные заморозки или аномальная жара — это ещё полбеды (хотя на начальных стадиях могут быть и бедой). Вулканическая зима — тоже полбеды (холодно и растения растут медленнее из-за недостатка освещения). А вот токсические осадки — тот ещё апокалипсис: все люди и животные получают дозу яда, находясь не под крышей; умершие/убитые животные мгновенно протухают, так что придётся колонистам побыть вегетарианцами.
  • Антимагия — поскольку в DLC завезли псионику полезным будет отметить колонистов с чертой «психическая глухота». На них занесенное Ымперией колдовство варпа не действует.
  • Антиреклама наркотиков — наркотики употреблять не стоит. Побочные эффекты слишком тяжелые. Да, алкоголь идет по той же статье, в начале игры первым делом запрещайте принимать социальные наркотики.
    • Или в далеком будущем люди забыли о культуре питья, или сказывается тяжелая жизнь на враждебной планете, но поселенцы, за исключением идейных трезвенников, считают своим долгом при первой же возможности набраться в хлам. Если употребление «социальных наркотиков» не запрещено, а на складах есть пиво, то деревня гарантированно сопьется в кратчайшие сроки. Животные в том числе.
    • Вроде как в последних версиях расширили управление разрешениями, теперь можно задавать употребление наркотиков и алкоголя под условиями, вроде «при падении настроения ниже критического» или «не более раза в день», с возможностью указывать даже конкретные их виды.
    • Кроме алкоголя к социальным относится дымолист (повышает радость, затормаживает, пробивает на хавку, угадай-ка, что это?), так вот курение может привести к раку легких.
  • Белый слон — трумбо. Даром что белый. Много жрёт, тяжело приручается, медленно размножается ничего не дает, но можно дорого продать, переносит за раз много вещей (сомнительное преимущество), а ещё он отличный танк.
  • Бесконечный боезапас — присутствует у всего, кроме миномётов (по причине имбовости артиллерийских батарей), турелей и одноразовых гранатомётов. Даже гранаты можно бросать вечно.
  • Боевой садомазохист — есть и такие характеристики.
  • Видеоигровая биология — зигзаг. Да, есть система органов, но от трещин в костях здесь вполне реально избавиться лечебными травками, которые стоят пятачок за пучок. С другой стороны, бои опасны: поселенцы запросто могут стать инвалидами, не говоря уже о возможности просто так взять и погибнуть от шальной пули. А раны (особенно из огнестрела), даже будучи обработанными, могут привести к гангрене, и если иммунитет к оной будет вырабатываться недостаточно быстро, заражённую конечность придётся ампутировать (ну, или копать могилу несчастному поселенцу). И при этом не забывайте про шрамы — какой-нибудь легкий шрам на ноге навсегда немного снижает ее эффективность и дает постоянную боль, в результате чего покрытый шрамами ветеран получает серьезный дебафф к эффективности всех органов. Исключение — архо-импланты рук, ног и глаз, но тут уж прямо сказано, что благодаря уму медиков Предтечей они регенерируют, а также сыворотки возрождения и регенерации, которые тоже благодаря уму делают то, что написано на упаковке.
  • Все планеты землеподобны — если вы не будете выкручивать ползунки температуры и влажности до запредельных значений, то у вас абсолютно все планеты будут такими. Впрочем, даже если выкрутите, ничего особенно плохого всё равно не произойдёт, дышать на планете можно будет и при 130 градусах по Цельсию.
    • Подведён обоснуй. На планете, куда высаживается игрок, УЖЕ ЖИЛИ люди, и она терраформирована, потому и встречаются привычные растения и животные.
  • Гранату бросить нелегко — поселенцы могут таскать собой ровно одно оружие. То есть, либо вы берёте гранаты, либо что-то ещё. И молитесь, чтобы гренадеры не кинули гранату себе под ноги, когда к ним подбежит противник. Зато гранаты бесконечные (вернее, конечные, ибо ломаются, но в любом случае гранату можно кинуть много раз).
  • ГЭС — очень часто встречается.
  • Дружба начинается с поражения — основной источник пополнения живой силы вашей колонии — бойцы других фракций. Когда-то они напали на вас, были тяжело ранены (потеряв сознание), взяты вами в плен, вылеченны и перевербованы на вашу сторону.
  • Злой рандом — Здесь это проявляется у рассказчицы Кассандры, на высоких уровнях сложности, когда приз почти гарантированно дополняется проблемой которая мешает его забрать, и при этом не является единым событием с ней, или же дополнит проблему другой проблемой которые в совокупности превратят ситуацию в катастрофу, к примеру устроить набег сразу же после прилета спасательной капусулы с колонистом, или во время боя закоротит электричество, но не в рандомном месте как обычно, а там где наибольшая концентрация ценных вещей или оборудования
    • Забавно, но Рэнди Случай не такой злой. Он вполне может дать кучу шмота и просто так.
  • Имба у врага — пустышка у игрока — оружие, способное повредить или поджечь базу для игрока априори невыгодно (за рядом исключений), поэтому опять же, огнемет, а также коктейли молотова и гранаты (кроме ЭМИ) очень бесят у противника, но при этом очень неудобны для игрока (коктейли просто бесполезны, гранаты хороши против гусениц механоидов и перестрелке из-за укрытий, но персонаж может случайно бросить гранату себе под ноги, если враг подошёл вплотную). Наконец туда же пилумы: огромный урон, могущий завалить пешку с одного броска (или отровать конечность) делает пилум опасным в руках моба, но низкая дальность/точность/скорострельность делает из такого застрельщика фактически смертника.
    • Огнемет весьма эффективен в позиционных перестрелках, поскольку позволяет стрелять по земле и поджигает область, благодаря чему отлично годится для выкуривания противника из укрытий. А поскольку стрельба по площади не требует навыка, его можно вручить самой косой пешке.
  • Искусственный идиот — ИИ поселенцев нередко отличается совершенно запредельной тупостью, от которой порой не спасают даже тщательно расставленные приоритеты. Собранный урожай может целыми днями гнить на улице, потому что носильщики вечно заняты чем-то другим и не спешат перетаскивать драгоценную провизию в холодильник (а на улице портится она быстро). Врач может запросто завалиться спать, оставив пациента умирать от кровопотери. Уборка — отдельная головная боль, даже назначенные на эту работу поселенцы (если их меньше 5) не особо спешат мыть полы, отчего поселение быстро превращается в свинарник. Список косяков ИИ этим, разумеется, далеко не ограничивается…
    • Просто надо включать «детальное управление» приоритетами и при необходимости подправлять коэффициенты. В обычном режиме приоритет отдается тем работам, что находятся левее в списке, потому поселенец, который назначен «и швец, и жнец, и кастрюлями игрец» банально не успеет дойти до уборки. В детальном режиме каждой работе задается «приоритет» в виде цифры, помимо общего правила (оно действует для равноприоритетных задач) колонисты будут всегда заниматься более приоритетными делами. А еще тупо можно вручную ПКМ ткнуть колониста лицом в лужу на полу и отправить убирать.
  • Круто, но непрактично:
    • Миномёты в небольших количествах. Бьют очень больно (тех же дикарей обычно ваншотит), по большой площади и в любую точку на карте (в том числе и внутрь зданий). Но, во-первых, они требуют снарядов, во-вторых, не разбирают друзей и врагов и, в-третьих, боже, какие же они косые! Поэтому опытные игроки ставят как минимум четыре-пять таких орудий (а лучше сразу десяток) и ставят туда поселенцев, от которых в бою будет мало толку.
    • Двуручные мечи. Чрезвычайно дороги и медленны.
      • Впрочем в руках очень умелого поселенца оставляет страшные раны, вплоть до отрубания конечностей одним ударом.
    • Ракетницы и пульты управления — крутое одноразовое оружие. Позволяющее снести всю базу рейдеров одним выстрелом, и либо взять награду за это (что многие и делают, не ставя захват поселения целым как цель), либо поселиться на обломках.
    • Реактивный огнемет (Incendiary launcher), зажигательные гранаты — при штурме вражеских баз от него еще есть прок. Для защиты собственной базы лучше не использовать. Некоторые, правда, говорят, что все наоборот, и что в штурме базы с дальнобойными врагами он бесполезен, а для защиты базы он действительно не подходит, хотя это исправляется использованием каменного киллбокса, или использованием огнемета и зажигательных гранат на ранних этапах, когда от базы лишь лачуга и «ковер-цветочная поляна», где сжечь что-то кроме той самой поляны с одуванчиками просто не выйдет…
      • Вещь хороша против жуков и мертвых (а также, иногда, их вещи и вредные вещества). Первые хорошо выкуриваются из горы, надо только поставить топливо в виде десятка-двух табуретов, поджечь и законопатить дверь стеной. Вторые гораздо быстрее сжигаются оружием в импровизированном крематории, чем в крематории нормальном (который ещё и построить надо, и он занимает ценное место, причем не на кладбище на задворках колонии, а во внутреннем пространстве колонии), или при помощи закапывания под землю (тоже занимают место, если закапывать далеко — время будет потрачено не только на закапывание, но и на переноску тела): сложить в кучу, желательно в руинах здания, и поджечь — дальше сами сгорят. Пытаться использовать это оружие как обогреватель слишком рискованно, но в некоторых биомах, вроде ледника, не делать этого — ещё более рискованно. В теории, при больших группах врагов в киллбоксе может быть полезен, ибо наносит урон по площади, а резист к огню у бронированных врагов ниже, чем к пулям. Только вот в таком случае лут жалко, да и стены тоже, если они не из камня. В общем, вещь полезная по хозяйству, но для боя пригодна лишь при отсутствии другого выбора, в крайнем случае, или же при каких-то особых, крайне редко встречающихся условиях.
    • Миниган. Кроет помимо цели смежные клетки, из-за чего неточен при стрельбе по одиночным целям, а «как селедки в бочке» они не ходят, долго наводится на врага.
      • Толпы иногда толпятся в правильно сделанных киллбоксах, да и открутить миниган от механоида на ранних этапах игры, на замену много более слабому и старому (а то и древнему) оружию, или вообще его отсутсвию.
    • Пилум. Это метательное копье оторвет руку или голову, либо пробьет в теле дыру размером с картофелину. «Скорострельность» и дальность стрельбы не позволяет колонисту использовать его без риска получить с десяток пуль или навязанную рукопашную. Судя по характеристикам, кажись, хуже того самого короткого лука — а ведь он дешевле и проще в изготовлении.
      • Справедливости ради, такое оружие может найтись у врагов, и он может оказаться лучше старого короткого лука, и уж тем более лучше являющихся альтернативой на самом старте дубины, ножа, увесистой ветки и голых рук. Да и на продажу можно. И вообще, выбор между старым коротким луком и трофейным пилумом сугубо ситуативный и зависит от качества и оставшейся прочности обеих оружий: может быть, короткий лук у вас плохого или ужасного качества, да ещё и сильно ушатанный в ходе боев, а трофейный пилум нормального или хорошего качества, и вдобавок полностью целый; а может быть и с точностью наоборот: лук получился отличный и ещё целый, а пилум из-за косоглазия вспомогательного колониста с попавшимся под руку огнеметом (см. выше) чуть было не сгорел с концами, и хорошо, что не превратился в уголь…
    • Дымомет (Smoke launcher). Ну, вот для чего тут ставить дымы? В обороне полезен, а в штурме — не тестирован. Может, чего-то не понимаю, но если решил врага вытравить — уж лучше огнем, а не дымом… Вы когда-нибудь использовали эту вещь?
      • Они блокируют огонь трелей. Добавлены для противостояния кластерам мехов.
    • Обычные гранаты. Малая дальность, могут быть кинуты себе под ноги, а при обороне сильно портят киллбокс, из чего бы он ни был сделан. Могут подойти при перестрелках в укрытиях, но их у врага в нормальных киллбоксах не бывает. В отличие от огнемета и зажигательных гранат, хозяйственной ценности не имеют.
  • Неатомная бомба — Ракетницы «тройка» и «судный день», гранульные снаряды, пульты управления, целеуказатели, генератор вихря, генератор пси-импульса (животные).
  • Человек-плюс — Если подкорректировать создаваемых в начале игры персонажей, получится именно это. Все умения на 20 единиц и 2 огонька, с 9 полезными личностными качествами, возраст побольше чтоб веса больше подымал, и главное — он весь перекибергинезирован самыми мощными имплантами: Органы заменены наиболее мощными: Archotech руки, ноги и глаза, есть Power Claw, чипы по желанию. Создать такого в игровом процессе (т. е. если он такой не с начала игры) сложно, но в принципе возможно. Помогает, когда дали челлендж «один без ничего в (вставьте биом)», а облегчить игровой процесс хочется: вы же не сказали что на выделенные очки подготовленности экспедиции нельзя намодифицировать персонажа. Без модов во сто крат лучше обычного колониста даже такой быть не сможет, но подспорье и так получается серьезное, и вообще без мода «prepare carefully» создать такого нельзя (польза в том, что колонисты не считаются имуществом, так что сколь бы крут колонист ни был, рейды будут одинаково маленькими)…
    • Обычных колонистов тоже касается. Для людей 5500 года получить несколько пуль в разные части тела, но мужественно дотащить на своём горбу слона через всю карту, чутка подлечиться, а на следующий день уже не вспоминать о былых травмах — вполне обычное дело. И друг другу они могут в пылу ярости ноги руками отрывать, ежели не повезёт…
  • Космический вестерн — он самый. Даже на леднике у вас на фоне будет играть кантри.
  • Посткиберпанк — пока одно неолитическое племя строит звездолёт, чтобы отправиться искать лучшей жизни где-то ещё, другое присылает ему в гости караван, торгующий бионическими протезами и разнообразными наноботами.
  • Эксплойт — в изобилии, даже и после релиза:
    • Чтобы противник не убил ваших поселенцев из ракетницы Судного Дня или «тройки», пошлите в атаку на него ненужного, но достаточно живучего зверя.
    • Ещё один, пополам с так грубо, что уже смешно: ваши поселенцы взяли врага в плен. Что с ним делать? Можно его отпустить: после пяти-шести отпущенных с миром и здоровых аборигенов (но не пиратов) их племя перестанет на вас нападать (впрочем, это скорее минус, поскольку аборигены — самый лёгкий способ получить пленников для вербовки[1]). Если вам приглянулись его статы, завербуйте его (и не пугайтесь надписи «сложность вербовки 99 %», он всё равно рано или поздно переметнётся к вам). А если пленник из пиратов, и вы сочли его бесполезным? Можно просто казнить его, но это тупо и не несёт никакой выгоды, да ещё и поселенцы будут недовольны. Можно разобрать его на запчасти: это ударит по настроению остальных поселенцев (кроме психопатов и каннибалов), правда, несильно (и есть ограничение на умножение модификаторов, так что если собрать 5-7 пленников и разобрать их на органы, то настроение не будет дальше падать после пары-тройки первых операций), но продажа ливера приносит неплохой профит, да и вашим собственным поселенцам лишние органы не помешают — если какой-нибудь алкаш с золотыми руками добухается до цирроза, можно будет спасти его трансплантацией новой печени (правда, органы можно купить у торговцев, а изъятие органов у заключённых влияет на настроение поселенцев так же, как и его казнь). Но, пожалуй, самый интересный способ использовать заключённых — это… заменить им обе ноги и челюсть на деревянные протезы. После чего удалить протезы и снова установить их, снова удалить, снова установить… Что? Затраты ничтожны (деревья можно выращивать, а если вы основали поселение в лесу, то у вас и так древесины будет навалом), повторять можно до бесконечности (только в теории, но если хитрить, то и на практике тоже), и такая дикость не расстраивает даже самих заключённых (не говоря уже о поселенцах). Зато сколько опыта капает врачам! Пара недель — и они из косоруких дилетантов превратятся в гениев медицины.
    • Животных можно приручать и дрессировать. Это, разумеется очень долго, притом что не каждое животное способно понять, что от него требуется. Где-то в конце дрессировочного курса станет доступно «спустить с поводка» на врага. Но зачем тратить время и силы, если можно просто ограничить перемещение животных зоной, в которой притаился враг? Зверушки сами побегут туда, а злодеи откроют по ним пальбу, спровоцировав на ответные действия.
    • Так как нам противостоят не наемные убийцы, а дикари и бандиты, обычно противник не будет искать и методично убивать всех подчистую, а вдоволь накуражившись, наберет вещей подороже, сломает пару столов и дверей, а под конец пустит красного петуха… Зная эту особенность можно ставить одинокую табуретку в окружении капканов и под прицелом двадцати пулеметов. Будьте уверены — пираты пойдут бить именно эту табуретку.
  • Save scumming — единственный способ пройти эту игру. Серьёзно, не включайте ironman в настройках, если не хотите, чтобы горящий под вами стул сжёг весь дом.
    • Другой вопрос, что так куда менее весело играть, да и пройти на «Железной воле» вполне реально. Ветераны «Дварф Фортресса» негодуют, ведь именно в развеселых поражениях и сливах колонии кроется тот самый трудноуловимый «„FUN“» оригинала. Другое дело, что партии тут длиннее, к героям привыкаешь быстрее, и потерять от шальной пули персонажа, который
  • Увёртливые внутренние органы — аверсия. Система повреждений немного проще, чем в Dwarf Fortress, но всё равно хорошо проработана. Колонист может получить травму глаза, что приведёт к снижению зрения и неприязни со стороны других колонистов, а может вовсе ослепнуть. Бандитская пуля может угодить в лёгкое — привет, постоянная одышка. Плохо двигающуюся после нескольких тяжёлых травм ногу можно заменить протезом (в том числе бионическим). А если у колониста от алкоголизма развился цирроз или даже рак печени… ну что же, вот и пригодится купленная у контрабандистов и который год валяющаяся на складе печень, готовьте операционную для трансплантации.
  • Сотряс — не простатит, за часок пролетит — тоже аверсия. Потеря сознания может наступить в случае наркоза, множественных ранений, потери крови, болевого шока, болезни, голода, теплового удара, гипотермии, токсического отравления, передозировки наркотиками или «ломки», и только после наркоза персонаж оклемается без последствий. Во всех остальных случаях ему придётся валяться в больничной койке как минимум два дня, только чтобы поправиться. А если при ранении был серьёзно повреждён мозг или вырван позвоночник, то поселенец уже никогда не придёт в себя, и в этом случае остаётся только провести эвтаназию, чтобы больше не мучался (если вы не развились достаточно, чтобы либо выточить искуственный хребет на месте, либо набрать достаточное количество серебра и купить необходимый протез у орбитального торговца).
  • Солнечное затмение — Время от времени случаются затмения, длящиеся порой по нескольку дней. В общем-то безобидное явление, если энергетика игрока держится не только на солнечных батареях. Если только на них, и это ледник — гг вп. Если поставить много аккумуляторов, то это может спасти, но эти устройства имеют привычку взрываться, в результате чего будет потерян весь заряд во всех подключённых аккумуляторах. А строить несколько независимых систем энергоснабжения сложно и не всегда возможно. Лучше хранить на случай ЧП запас дерева (если уж вы зачем-то решили обеспечивать базу только солнечными батареями) и строить костры в комнатах, после чего в эти комнаты загонять всех, кто может замёрзнуть. Если комнат много и они маленькие — проломить стены, дабы одним костром обогревать несколько помещений.
  • Сожрите друг друга — при нападении противника можно пробить стену в древней постройке, и, если вовремя смотаться, а противник находится достаточно близко, охранники в лице механоидов или жуков пойдут бить вторженцев. А потом к бойне добавятся вылезшие из капсул из-за попадания в криокамеру шальной пули «Spacers» — мощные такие пришельцы из прошлого с приличным оружием, бьющие как жуков/механов, так и вторженцев. То же самое происходит, если две враждебные фракции вторгаются в поселение одновременно.
    • Если в колонии находится торговый караван и вскоре происходит нападение, можно подставить его под атаку и потом собрать все вещи. Часть груза, скорее всего, «сбежит», поскольку при угрозе вьючные животные сразу покидают карту.
  • Поздравления, ты подебил!: после выполнения главной цели игры — построить космический корабль и покинуть планету… вам покажут абсолютно ту же концовку, что и при поражении.
    • Ну не совсем. При победе покажут ещё и титры.
  • Энергетическое оружие — энерговинтовки и тяжёлые бластеры. Кинетическое оружие со снарядами, несущими на себе заряженные частицы в магнитной ловушке, которые высвобождаются при попадании (понимайте как хотите).
  • Как достать космический корабль — основная цель игры.
  • Отсутствующие инопланетяне — Чисто автохтонных инопланетных форм жизни не существует. На обитаемых планетах живут привычные нам представители земной фауны, включая человека. Даже на первый взгляд экзотические виды вроде взрывающихся антилоп или гигантских членистоногих, являются творениями рук человеческих.
  • 3872 орка — по отдельности аборигены опасности не представляют, однако их прибывает столько, что автор правки сразу мирится с ними в начале игры.
  • Слишком хорош для этого мира — ряд характеристик и фактов из прошлого может сделать поселенца пацифистом. Да, в мире инопланетного фронтира, с ордами дикарей, пиратов-работорговцев, бронированных насекомых-мутантов, роботов-убийц и зайцев-людоедов этот персонаж откажется брать в руки оружие, даже для охоты или самозащиты.
  • Пластиковая каша — питательная паста, которую можно прозводить с помощью специального дозатора. Готовится из чего угодно на автоматизированном дозаторе, питательна и отвратительна на вкус (но все-таки не настолько отвратительна, как сырое мясо, неразделанные туши, мясо арахнидов и людей; а ведь все это колонисты могут съесть, но скрипя зубы и капитально портя себе настроение).
  • Уныло, но практично — несмотря на кажущееся разнообразие решений, обычно все сводится к тому, что самые простые решения — самые эффективные:
    • Обычные винтовки. Быстрее снайперских. Дальше и точнее автоматического оружия. И приличный урон. Доступны рано и недороги в производстве. Относительно низкая скорострельность компенсируется поголовным вооружением всех жителей и концентрацией огня.
    • Длинный лук. Вообще требует только дерево, и также весьма дальнобойный. По сути, предок и более древний аналог обычной винтовки.
    • Да и короткий лук тоже — первое оружие дальнего боя, лучше прочего неолитического оружия, а чего хуже — проще, дешевле и его колонистам не надо изобретать.
    • Среди холодного оружия — гладиус. Дешевый, доступен почти сразу, приличная скорость и порядочный урон.
    • Булава — в отличие от дубины достаточно быстрая, при этом ниже шанс убить противника насмерть, давая более широкий выбор потенциальных членов вашего коллектива (см. ниже)
    • «Киллбоксы» (это организованный лабиринт с ловушками и/или расстрельная комната с автоматическими пулеметами, препятствиями быстрому перемещению и удобными стрелковыми позициями колонистов). Правильно расположенный и оснащенный килбокс часто позволяет не отвлекаться от хозяйства ради отражения штурма.
    • Муффало. Этот мохнатый зверь достаточно легко приручаем, умен и живуч, выдерживает большие перепады температуры, травояден, а также является источником мяса, молока и шерсти. Прибавьте к этому достаточно высокую для крупного животного плодовитость и возможность встретить его почти в каждом биоме.
    • Лечебные травы — лечат с эффективностью 70 % при эффективности 100 % у обычных медикометов и 40 % у ничего, зато стоят недорого и позволяют производить операции.
    • Одуванчики — повышают привлекательность с −1 у голой земли до +3, к тому же не требуют ухода, ухаживая сами за собой — единственное растение-самосей в игре. И как ковер хорош, и производительность автономной фермы мелких зверюшек повышает. Туда же трава газонная, она же «просто трава», она же «трын-трава», тоже растет сама собой и годна для фермы.
    • А еще есть (была) фича с курицами, которые быстро размножаются на поле одуванчиков, но по достижении лимита прироста одуванчиков лишние умирают от голода… поставляя колонистам мясо.
  • Снег означает смерть — оказавшись в биоме, где есть зима, надо к этой зиме основательно готовиться — теплая одежда, отапливаемый дом и достаточный урожай — это однозначная необходимость. Педаль в пол при игре на леднике — где нет вообще ничего, а температура редко поднимается выше −50.
  • Скальный наездник — жуки. Как же много в этом слове скрыто боли! Во-первых, их ульи могут внезапно появиться в любой подземной полости, над которой нет крыши. Во-вторых, они очень быстро плодятся. В третьих, жрут всё подряд, в том числе скалы. В четвёртых, бой с ними почти всегда происходит в тесных пространствах без возможности устроить артподготовку. В-пятых, у них достаточно большая живучесть, а сами они быстро бегают и больно бьют в рукопашной. В-шестых, их много. Впрочем, даже на них игроки нашли управу-эксплойт: поскольку ночью жуки обычно спят, этим можно воспользоваться, чтобы нагреть температуру до сотни-другой градусов, тем самым зажарив всех жуков заживо.
    • Впрочем, их можно победить даже без эксплоита. Достаточно нагнать к жукам всех питомцев, которых не жалко.
    • Механоиды и пираты с офигенно большими ракетницами тоже неприятные, но даже они меркнут и бледнеют по сравнению с космической саранчой.
  • Рой — те же самые жуки, если дать им развиться. На количество гнезд ставится ограничение, а количество жуков ограничивается количеством пищи в округе, плодовитостью ульев, и, иногда, погодными условиями, а также случайными событиями и время от времени напарывающимися на улей врагами, так что до совсем уж несуразных размеров улей не разрастется, но достигший максимального размера улей все равно впечатляет. Хотя ограничение снимается некоторыми модами. Замечено, что если улей достиг максимального размера, и должно появиться новое гнездо, то оно уходит «в запас», появляясь, если одно из предыдущих уничтожают.
  • Перекличка — для межзвёздных перемещений используется двигатель Джонсона-Танаки, вероятнее всего названный в честь изобретателей. Судя по всему (хотя, честно говоря, судя только по фамилиям изобретателей — американца и японца) название вдохновлено из вселенной Halo, в котором люди используют двигатель Шоу-Фудзикавы для сверхсветового перемещения. Или сверхсветовым двигателем Керни-Фушиды из BattleTech.
  • Это ж надо было додуматься! — творчество колонистов (скульптуры и прочие произведения искусства). Тут тебе и геометрические бухающие петухи и пятиухие свинокарлики и все остальное.
  • Я этого не просил пешки с чертой «биоконсерватор» будут очень не рады модификации, даже если это нужно для их выживания.
  • Лавинообразное размножение:
    • Жуки, если дать им развиться. На количество гнезд ставится ограничение, а количество жуков ограничивается количеством пищи в округе и плодовитостью ульев, и, иногда, погодными условиями, так что до совсем уж несуразных размеров (вроде размера скопления кошек или, к примеру, заполнения ульем всей карты) улей не разрастется, но достигший максимального размера улей все равно впечатляет. Хотя ограничение снимается некоторыми модами. Замечено, что если улей достиг максимального размера, и должно появиться новое гнездо, то оно уходит «в запас», появляясь, если одно из предыдущих уничтожают.
    • Цитата: «Контролируйте популяцию кур, из двух особей за несколько дней они могут превратиться в 15 и больше. Уделяйте внимание зонам для животным, иначе пострадают посевы». Игроки любили делать так: запереть как минимум 1 пару кур в ограниченном стенами пространстве, но без крыши, засаженном постоянно респавнящейся травой и посаженными одуванчиками — самосеем. Стенами надо огородить кур внутри, дабы они не съели посевы, и их не съели хищники, да и чтоб ваши куры не разбрелись по всей округе. Они будут есть траву и одуванчики, и размножаться до тех пор, пока не дойдут до предельного значения, после чего будут помирать от голода — и на стол вместе с бракованными яйцами, из которых цыплята все равно не выйдут. Варианта 2: 1) сделать просторный вольер с курами, который будет ограничивать как доступ кур, так и к курам, и 2) огородить забором посадки, дабы не подпустить к ним кур, а от улицы их защитит наружный забор базы, предназначенный в том числе для обороны от рейдеров. В этом случае как ферма будет работать вся открытая площадь базы, коридоры и тропинки. Вариант фермы для ленивых, во втором варианте даже достраивать ничего не придется. Садить надо одуванчики, а не фураж, ибо фураж не самосеется, в отличие от одуванчиков и травы. Будет полезен сарай с спальными местами и крышей для защиты от кислотных дождей и укладывания кур в строго определенном месте.
  • Пережить хедшот — колонист может получить огромную пулю в голову, но даже не заметить этого, помимо кровотечения. Бывает, правда, повреждение мозга, которое уже не восстановится и будет ужасно сказываться на скорости работы, но и только.
    • У автора правки был случай, когда колонистка получила выстрел из дробовика в голову, но не было даже кровотечения. УШИБ!!!
    • Впрочем, нередки случаи, когда колонист теряет нос/глаз/зубы. Также хедшот с некоторой вероятностью вызывает фатальное повреждение мозга — номинально колонист от такого не умирает, а «всего лишь» впадает в кому, из которой уже никогда не выйдет.
  • Сверхфункциональный протез — бионические и ещё более крутые архотековские протезы. Дают бонусы к соответствующим возможностям, очень прочные, не кровоточат и не заражаются. А последние до кучи могут сами себя чинить и ни внешне, ни по ощущениям не отличаются от обычной плоти.
    • Последнее также применимо и к остальным протезам, включая деревянную ногу, но они в лучшем случае просто функциональные.
    • Ещё есть клинок жнеца, который не годится для работы, зато даёт огромный бонус к рукопашке. В общем, лучше сразу продать.
  • Космические пираты — по сути это всё же вестерновские бандиты, но могут высадиться и в капсулах из космоса!
  • Повседневная броня — любая броня не мешает при повседневном использовании. То же самое и с оружием. А всё по тому, что каких-либо мешающих повседневности свойств у оружия и брони нет, даже греет она немножко, вес всего этого незначителен по сравнению с грузоподъемностью колонистов. А вот помощь во время экстренной ситуации — огромная. Вот и ходят шахтеры и садоводы в силовой броне и с пулеметом за спиной.
    • А вот и нет, у любой брони есть параметр, отвечающий за снижение работоспособности. И да, вес оружия и брони сказывается на скорости перемещения.
  • Умереть может каждый — аналогично Dwarf Fortress, только вместо дварфов люди-колонисты с куда меньшей живучестью и средней продолжительностью жизни, зато с лечебными наноботами и бионическими протезами.
  • Каннибализм — можно отыгрывать племя людоедов. Со всеми подробностями и нервными срывами у всех, кроме каннибалов и психопатов.
  • Шрамы навсегда. Шрамы остаются от очень многих ран, а убрать их можно лишь безумно редким артефактом. Каждый шрам добавляет пару процентов к показателю боли и снижают эффективность части тела.
  • Космический вестерн — вдохновлённый именно что Firefly, да и место действия, приграничный мир, как бы намекает.
  • Голова — уязвимое место — пуля в голову практически наверняка отправит персонажа на тот свет. Если же нет, для возвращения в строй потребуется опытный врач и качественные медикаменты, иначе возможнен паралич, деменция или просто состояние овоща. Неизвестно, что еще лучше.
  • Не знает матчасти — да, в игре есть космические торговцы «Метеор Экспортс», но это всё равно не объясняет, почему время от времени на карту без шума, пыли и огня падают метеориты из известняка, песчаника, мрамора…
  • Мёртвые земли: биомы «Ледник» и «Океан».
  • Хайвей в отличном состоянии: все древние шоссе давно потрескались и обломались, поскольку проложили их чуть ли не тысячи лет назад. Тем не менее, путешествовать по ним быстрее, чем по обычным дорогам.
  • Головорезов не считают — аверсия, ведь у каждого убитого человека есть своя предыстория, проблемы/отсутствие проблем со здоровьем, родня, друзья, враги. Убитый во время защиты от очередного рейда бандит вполне может оказаться братом, отцом или бывшим супругом одного из ваших колонистов, и тот впадёт в депрессию.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — конечная цель игры — покинуть планету. Можно достаточно быстро изобрести передатчик, позволяющий торговать с пролетающими на орбите космическими кораблями. Можно спокойно отправлять на орбиту что угодно и кого угодно, в том числе людей, однако почему-то нельзя попросить космических торговцев забрать с планеты самих колонистов (пусть и за плату, можно получить кучу денег, экспортируя сырьё вроде шерсти или дерева другим поселениям).
    • Читаем лор перед деланием выводов. В межзвёздных перелётах для экипажа используются капсулы криптосна (чтоб было чем заняться, пока скорлупка летит до ближайшего обитаемого мира). У торговца лишних капсул может не быть (а кормить пасажиров пару месяцев-лет весьма накладно), а если и есть, то подвести такой торговец вероятней всего сможет только до ближайшего рынка рабов, что несколько не входит в планы спасающихся.
      • Контробоснуй — эти самые капсулы у колонии могут быть. Сделать их не проблема, да и найти и выкрутить из древнего зла возможно. Да и не настолько кормить дюжину человек дорого, чтобы на это не хватило нескольких десятков тысяч серебра (которые тоже у колонии могут быть). Ну, или у колонии могут быть свои собственные запасы еды.
        • С форума игры: звездолётами могут управлять не люди, а роботы, у которых судна в принципе не предназначены для проживания людей.
          • К кораблю роботов можно прикрутить свои криокапсулы, за свой счет.
            • Система безопасности могла запретить забирать неких вооружённых людей с планеты, которая кишит разнообразными бандитами, работорговцами и роботами-убийцами. Это как если бы в зоне вооружённого конфликта группа неопознаваемых повстанцев попросила бы прислать им грузовики с гуманитарной помощью.
              • Герои вполне могли быть безоружны. К тому же криокапсулы ведут прямо в космос, скафандров в игре нет, открыть криокапсулу можно только повреждение (разгерма, смерть), ИИ или другой человек, так что «некие вооружённые люди с планеты, которая кишит разнообразными бандитами, работорговцами и роботами-убийцами» просто не смогли бы испортить что-то в пути.
                • Тогда сами колонисты могут бояться заходить без оружия на чужой звездолёт по той же причине, почему и мы боимся садиться в машину к незнакомцам: на этой планете законы не действуют, поэтому можно делать всё, что только вздумается. Можно просто убить доверчивых героев, можно раздеть их догола и высадить на радиоактивной планете, можно взять ценности, которые они предлагают, а самому покинуть это место.
                  • Если колонистов много, и они хорошо вооружены — все случится ровным счетом наоборот, так что при некоторых обстоятельствах бояться им нечего.
      • Да и если колония скоро вымрет (расплодившийся улей, еды нет, урожай погиб, пожар, ледник), герои и на каторгу пошли бы, хотя бы не помрут.
        • Попасть в рабство можно и на этой планете — пираты ведь не просто так нападают. И если в колонии так плохо, то можно просто уйти и присоединиться к другой фракции (а их на планете 5), а не просить о спасении торговцев.
          • Пиратам нужны только ваши вещи и ваша смерть — все остальное их не интересует, оставят помирать в поселении, не забрав вас ни целиком, ни частями (даже если у них были медикаменты, даже если это имеющие астрономическую сумму archotec-протезы древних, а некоторым пиратам как раз не хватает некоторых частей тела — органы вырезать не будут), а саму базу они сожгут, сколь ценной и развитой она ни будь, при этом пираты абсолютно агрессивны ко всем фракциям; похоже, пиратством сами пираты занимаются во славу их собственного бога войны, по принципу «больше крови богу крови, больше черепов к трону черепов», не иначе. Очнувшийся в их окружении колонист сразу же получит пулю в лоб. То же самое относится вообще к любым людям, решившим напасть на поселение, причем напасть они могут даже, если поселение находится очень далеко, на маленьком острове размером в 1 клетку, куда в принципе нельзя никак добраться, кроме как в капсулах. Присоедениться к остальным 4 фракциям же невозможно в принципе, поселиться у них на базе, нельзя — даже если вы будете находиться в 4 клетках от их базы, они сочтут это посягательством на их территорию, и через некоторое время отношения испортятся настолько, что они пойдут на вас войной; а уж заход им прямо на базу, даже без оружия и вламывания в постройки, будет воспринято ими как нападение и война.
            • Изгнанные, проданные или ушедшие колонисты вполне могут присоединиться к другой фракции и вернуться в качестве торговца, пирата или раба.
              • Похоже, причина в огромной принципиальности и независимости, так как управлять присоединившимися к другой фракции колонистами невозможно, и те просто как можно дольше изо всех сил отказываются уходить из принципа, стараясь не стать из самостоятельной фракции типичными обывателями: «Спустить флаг?! Гордый морской обычай не позволяет спускать флаг во время сражения, никогда». Присоединить к другой фракции их могут разве что обстоятельство, насильно. А вот слить свою фракцию с другой, стать вассалом или пойти под протекторат было бы хорошим решением.
    • Вдобавок там игра оканчивается на самом интересном месте — вылете корабля в космос, а игра честно поселения NPC не обрабатывает, а сами NPC новые поселения не обосновывают и не развивают.
      • Игра, по сути, бесконечна (единственный способ стопроцентно проиграть — это создать караван и покинуть базу, а потом этот же караван как-то потерять) — даже если все колонисты умрут или покинут планету — к пустому поселению смогут присоединяться добровольцы и беженцы, просящие о помощи.
  • Инсектоиды — жуки. Были созданы людьми для уничтожения восставших машин, но, как всегда бывает в подобных ситуациях, всё пошло не так. По мнению игроков, являются самой мерзкой из всех опасностей для колонии.
  • Можно грабить караваны — караваном называется любой отряд из ваших поселенцев, который перемещается по суше. Самостоятельно нападать на вражеские караваны нельзя, а вот ваш вполне могут попытаться ограбить. Можно, конечно, грабить караваны приходящие в колонию торговать, но это быстро закончиться — скорее всего после первого же нападения они перестанут к вам приходить. Еще можно встретить караван при путешествии своим караваном по пустошам.
  • Технологическая сингулярность — происходит со сверхразвитыми ИИ, архотехами, которые ради усления вычислительных возможностей покрывают всю планету компьютерными системами и уходят в самоизоляцию. Что происходит после этого и над чем они так размышляют, неизвестно — итог отличается у каждого архотеха. К примеру одни после обретения дзен могут решиться разобрать всю планету-компьютер на атомы и самоуничтожиться, другие похищают забредавших к ним кораблей с экипажами, а иные просто могут помочь ремонтом, дозаправкой и медпомощью и отпустить с миром, не вступая при этом в прямой контакт.
  • Варги — есть и такие зверюшки. Весьма ценны в прирученном виде.
  • Вещество-заменитель — дымолист и психолист, из которого производят психин. Первое — намёк на марихуану, а второе — уже на листья коки и кокаин соответственно.
  • Автоматическая турель — используются при обороне базы.
  • Бесполезная кавалерия — от подкреплений, которые иногда может прислать вам союзная фракция, толку и правда мало, если не сказать «нет совсем» (см. эпиграф.) Самое лучшее, на что годится такая подмога — это заставить противника потратить на них одноразовую офигенно большую пушку, больше толку от них не будет никакого.
    • Нормальное подкрепление можно получить, если при помощи save scummingа и калькулятора вызвать торговца так, что бы его караван приехал и присутствовал как раз во время большого ахтунга. тогда можно плюнуть на врагов начала-середины игры и заставить врага потратить 3 большие пушки.
  • Планета-пустыня — в окне создания планеты выкрутите температуру на максимум, а воду на минимум, и получите сабж: карта будет покрыта абсолютными пустынями, а в некоторых местах средняя температура будет в районе 110 градусов.
  • Докопались — на карте могут попадаться расположенные на склонах холмов заброшенные строения, пройдя мимо которых поселенцы предупредят о «древней опасности». Попытка проломить стену приведёт к столкновению с весьма недружелюбно настроенными обитателями вроде боевых роботов или космической саранчи, однако, одолев их, можно освободить спящих в криосне людей. Попытка раскопать такую постройку в ранней игре, скорее всего, приведёт к уничтожению вашей колонии разъярённой стражей.
    • Кроме того, в любой области под толстым каменным потолком может появиться несколько ульев той же самой космической саранчи, которые совсем непросто уничтожить.
    • Блин, да работая с буровой установкой можно вызвать пачку насикомых. Именно с таким сообщением.
  • Крафт — на создание предмета нужна затрата количества «работы», сколько работы в минуту создаёт работник зависит от его скилла. А при прерывании крафта остается объект-«заготовка», с запоминанием оставшейся работы и имени мастера, который можно позже или доделать, или разобрать на компоненты. Вот с готовкой проблема — блюда делаются исключительно по одному и поэтому очень затянуто, казан каши на всё поселение наварить нельзя.
  • Неубедительно смертельная рана: без медицинской помощи поселенцы перемрут даже от укусов крыс и белок. Подхватит заражение — и уже можно заказывать гроб.
    • Там вообще с этим крайне весело — кобра может откусить палец(!) на ноге при наличии обуви, грипп лечится дольше и проблемнее чем чума.
      • Ну, там есть болячки смертельные, от которых или успел выработать иммунитет, или помер; и есть несмертельные (тупо негативные эффекты), которыми болеют долго и нудно, и лечить можно-нужно, а вылечить нельзя… Так и выходит, что «грипп» носят дней тридцать, а от чумы или загнулся за два дня, или вылечился.
  • Чрезмерный пацифист — Любой типичный колонист который по предыстории не может в насилие. Причем такие колонисты пацифисты до абсурда, не в состоянии сопротивляться даже убивающему их двухмесячному цыпленку. Как двухмесячный цыпленок способен нанести вред человеку это уже другой вопрос.

Примечания[править]

  1. Впрочем, хорошие учёные из аборигенов получаются редко