RimWorld

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Balalaika-videoinspector.jpegБалалайка докладывает:
Данная статья описывает реалии игры версии 1.0. Если вы играли в бету, некоторые моменты могут быть для вас незнакомыми. Наконец, автор может продолжать вносить правки и дальше.

RimWorld — духовный и идейный наследник широкоизвестной в узком кругу Dwarf Fortress. От последнего выгодно отличается наличием какой-никакой графики, интуитивным управлением, масштабами (чем у тебя меньше персонажей в подчинении, тем тебе меньше наплевать на каждого). И невыгодно отличается рядом вынужденных упрощений.

Для тех, кто находится за пределами узкого круга: это космический вестерн в жанре «экономическая стратегия непрямого управления» (хотя при желании вручную отдавать приказы каждому поселенцу вполне реально, правда с увеличением населения колонии становится невыносимо муторно) с прицелом на «выживание» и «рогалик». Самыми большими проблемами в этой игре являются даже не нападения злых вражин, а голод, жара, холод, болезни и нервные срывы по причине всего вышесказанного.

Разрабатываясь 5 (пять) лет, одним-единственным автором, к моменту официального релиза игра успела разойтись тиражом в 1 000 000 копий (не считая пиратских, разумеется). Большая часть хвалебных отзывов, на удивление, описывает не столько игровые механики, сколько истории, получившиеся по ходу игры. Игроки отмечают, что простая графика и набор случайных событий для них становятся именно что историями, а персонажи игры — становятся почти живыми людьми, которые принимают логичные, не очень, героичные и тупые решения. Собственно, это и в самой игре подчёркивается — первым делом она предлагает выбрать одного из трёх «рассказчиков», которые определят общую атмосферу новой игры.

Отдельно следует отметить крайнюю простоту модифицирования данной игры, в результате чего мастерская Стима ломится от множества модов, кардинально меняющих и дополняющих геймплей. От превращающих игру в лавкрафтовский рассказ с Непознаваемым Ужасом из Глубин Земли, сводящим с ума колонистов, до Вархаммера с расстрелом сотен набегающих тиранидов из лазганов, комиссарами и показательными расстрелами. Радикальнейшим образом меняя все что угодно, от баланса до внешнего вида, моды делают игру еще более разнообразной и неповторимой для каждого из игроков. Так что мы постараемся озвучить только то, что есть в оригинальной игре

Тропы и штампы[править]

  • Аномальная погода — аномальные заморозки или аномальная жара — это ещё полбеды (хотя на начальных стадиях могут быть и бедой). Вулканическая зима — тоже полбеды (холодно и растения растут медленнее из-за недостатка освещения). А вот токсические осадки — тот ещё апокалипсис: все люди и животные получают дозу яда, находясь не под крышей; умершие/убитые животные мгновенно протухают, так что придётся колонистам побыть вегетарианцами.
  • Антимагия — поскольку в DLC завезли псионику полезным будет отметить колонистов с чертой «психическая глухота». На них занесенное Ымперией колдовство варпа не действует.
  • Антиреклама наркотиков — наркотики употреблять не стоит. Побочные эффекты слишком тяжелые. Да, алкоголь идет по той же статье, в начале игры первым делом запрещайте принимать социальные наркотики.
    • Или в далеком будущем люди забыли о культуре питья, или сказывается тяжелая жизнь на враждебной планете, но поселенцы, за исключением идейных трезвенников, считают своим долгом при первой же возможности набраться в хлам. Если употребление «социальных наркотиков» не запрещено, а на складах есть пиво, то деревня гарантированно сопьется в кратчайшие сроки. Животные в том числе.
    • Вроде как в последних версиях расширили управление разрешениями, теперь можно задавать употребление наркотиков и алкоголя под условиями, вроде «при падении настроения ниже критического» или «не более раза в день», с возможностью указывать даже конкретные их виды.
    • Кроме алкоголя к социальным относится дымолист (повышает радость, затормаживает, пробивает на хавку, угадай-ка, что это?), так вот курение может привести к раку легких.
  • Белый слон — трумбо. Даром что белый. Много жрёт, тяжело приручается, медленно размножается ничего не дает, но можно дорого продать, переносит за раз много вещей (сомнительное преимущество), а ещё он отличный танк.
  • Бесконечный боезапас — присутствует у всего, кроме миномётов (по причине имбовости артиллерийских батарей), турелей и одноразовых гранатомётов. Даже гранаты можно бросать вечно.
  • Боевой садомазохист — есть и такие характеристики.
  • Видеоигровая биология — зигзаг. Да, есть система органов, но от трещин в костях здесь вполне реально избавиться лечебными травками, которые стоят пятачок за пучок. С другой стороны, бои опасны: поселенцы запросто могут стать инвалидами, не говоря уже о возможности просто так взять и погибнуть от шальной пули. А раны (особенно из огнестрела), даже будучи обработанными, могут привести к гангрене, и если иммунитет к оной будет вырабатываться недостаточно быстро, заражённую конечность придётся ампутировать (ну, или копать могилу несчастному поселенцу). И при этом не забывайте про шрамы — какой-нибудь легкий шрам на ноге навсегда немного снижает ее эффективность и дает постоянную боль, в результате чего покрытый шрамами ветеран получает серьезный дебафф к эффективности всех органов. Исключение — архо-импланты рук, ног и глаз, но тут уж прямо сказано, что благодаря уму медиков Предтечей они регенерируют, а также сыворотки возрождения и регенерации, которые тоже благодаря уму делают то, что написано на упаковке.
  • Все планеты землеподобны — если вы не будете выкручивать ползунки температуры и влажности до запредельных значений, то у вас абсолютно все планеты будут такими. Впрочем, даже если выкрутите, ничего особенно плохого всё равно не произойдёт, дышать на планете можно будет и при 130 градусах по Цельсию.
    • Подведён обоснуй. На планете, куда высаживается игрок, УЖЕ ЖИЛИ люди, и она терраформирована, потому и встречаются привычные растения и животные.
  • Гранату бросить нелегко — поселенцы могут таскать собой ровно одно оружие. То есть, либо вы берёте гранаты, либо что-то ещё. И молитесь, чтобы гренадеры не кинули гранату себе под ноги, когда к ним подбежит противник. Зато гранаты бесконечные (вернее, конечные, ибо ломаются, но в любом случае гранату можно кинуть много раз).
  • ГЭС — очень часто встречается.
  • Дружба начинается с поражения — основной источник пополнения живой силы вашей колонии — бойцы других фракций. Когда-то они напали на вас, были тяжело ранены (потеряв сознание), взяты вами в плен, вылеченны и перевербованы на вашу сторону.
  • Злой рандом — Здесь это проявляется у рассказчицы Кассандры, на высоких уровнях сложности, когда приз почти гарантированно дополняется проблемой которая мешает его забрать, и при этом не является единым событием с ней, или же дополнит проблему другой проблемой которые в совокупности превратят ситуацию в катастрофу, к примеру устроить набег сразу же после прилета спасательной капусулы с колонистом, или во время боя закоротит электричество, но не в рандомном месте как обычно, а там где наибольшая концентрация ценных вещей или оборудования
    • Забавно, но Рэнди Случай не такой злой. Он вполне может дать кучу шмота и просто так.
  • Имба у врага — пустышка у игрока — оружие, способное повредить или поджечь базу для игрока априори невыгодно (за рядом исключений), поэтому опять же, огнемет, а также коктейли молотова и гранаты (кроме ЭМИ) очень бесят у противника, но при этом очень неудобны для игрока (коктейли просто бесполезны, гранаты хороши против гусениц механоидов и перестрелке из-за укрытий, но персонаж может случайно бросить гранату себе под ноги, если враг подошёл вплотную). Наконец туда же пилумы: огромный урон, могущий завалить пешку с одного броска (или отровать конечность) делает пилум опасным в руках моба, но низкая дальность/точность/скорострельность делает из такого застрельщика фактически смертника.
    • Огнемет весьма эффективен в позиционных перестрелках, поскольку позволяет стрелять по земле и поджигает область, благодаря чему отлично годится для выкуривания противника из укрытий. А поскольку стрельба по площади не требует навыка, его можно вручить самой косой пешке.
  • Искусственный идиот — ИИ поселенцев нередко отличается совершенно запредельной тупостью, от которой порой не спасают даже тщательно расставленные приоритеты. Собранный урожай может целыми днями гнить на улице, потому что носильщики вечно заняты чем-то другим и не спешат перетаскивать драгоценную провизию в холодильник (а на улице портится она быстро). Врач может запросто завалиться спать, оставив пациента умирать от кровопотери. Уборка — отдельная головная боль, даже назначенные на эту работу поселенцы (если их меньше 5) не особо спешат мыть полы, отчего поселение быстро превращается в свинарник. Список косяков ИИ этим, разумеется, далеко не ограничивается…
    • Просто надо включать «детальное управление» приоритетами и при необходимости подправлять коэффициенты. В обычном режиме приоритет отдается тем работам, что находятся левее в списке, потому поселенец, который назначен «и швец, и жнец, и кастрюлями игрец» банально не успеет дойти до уборки. В детальном режиме каждой работе задается «приоритет» в виде цифры, помимо общего правила (оно действует для равноприоритетных задач) колонисты будут всегда заниматься более приоритетными делами. А еще тупо можно вручную ПКМ ткнуть колониста лицом в лужу на полу и отправить убирать.
  • Круто, но непрактично:
    • Миномёты в небольших количествах. Бьют очень больно (тех же дикарей обычно ваншотит), по большой площади и в любую точку на карте (в том числе и внутрь зданий). Но, во-первых, они требуют снарядов, во-вторых, не разбирают друзей и врагов и, в-третьих, боже, какие же они косые! Поэтому опытные игроки ставят как минимум четыре-пять таких орудий (а лучше сразу десяток) и ставят туда поселенцев, от которых в бою будет мало толку.
    • Двуручные мечи. Чрезвычайно дороги и медленны.
      • Впрочем в руках очень умелого поселенца оставляет страшные раны, вплоть до отрубания конечностей одним ударом.
    • Ракетницы и пульты управления — крутое одноразовое оружие. Позволяющее снести всю базу рейдеров одним выстрелом, и либо взять награду за это (что многие и делают, не ставя захват поселения целым как цель), либо поселиться на обломках.
    • Реактивный огнемет (Incendiary launcher), зажигательные гранаты — при штурме вражеских баз от него еще есть прок. Для защиты собственной базы лучше не использовать. Некоторые, правда, говорят, что все наоборот, и что в штурме базы с дальнобойными врагами он бесполезен, а для защиты базы он действительно не подходит, хотя это исправляется использованием каменного киллбокса, или использованием огнемета и зажигательных гранат на ранних этапах, когда от базы лишь лачуга и «ковер-цветочная поляна», где сжечь что-то кроме той самой поляны с одуванчиками просто не выйдет…
      • Вещь хороша против жуков и мертвых (а также, иногда, их вещи и вредные вещества). Первые хорошо выкуриваются из горы, надо только поставить топливо в виде десятка-двух табуретов, поджечь и законопатить дверь стеной. Вторые гораздо быстрее сжигаются оружием в импровизированном крематории, чем в крематории нормальном (который ещё и построить надо, и он занимает ценное место, причем не на кладбище на задворках колонии, а во внутреннем пространстве колонии), или при помощи закапывания под землю (тоже занимают место, если закапывать далеко — время будет потрачено не только на закапывание, но и на переноску тела): сложить в кучу, желательно в руинах здания, и поджечь — дальше сами сгорят. Пытаться использовать это оружие как обогреватель слишком рискованно, но в некоторых биомах, вроде ледника, не делать этого — ещё более рискованно. В теории, при больших группах врагов в киллбоксе может быть полезен, ибо наносит урон по площади, а резист к огню у бронированных врагов ниже, чем к пулям. Только вот в таком случае лут жалко, да и стены тоже, если они не из камня. В общем, вещь полезная по хозяйству, но для боя пригодна лишь при отсутствии другого выбора, в крайнем случае, или же при каких-то особых, крайне редко встречающихся условиях.
    • Миниган. Кроет помимо цели смежные клетки, из-за чего неточен при стрельбе по одиночным целям, а «как селедки в бочке» они не ходят, долго наводится на врага.
      • Толпы иногда толпятся в правильно сделанных киллбоксах, да и открутить миниган от механоида на ранних этапах игры, на замену много более слабому и старому (а то и древнему) оружию, или вообще его отсутсвию.
    • Пилум. Это метательное копье оторвет руку или голову, либо пробьет в теле дыру размером с картофелину. «Скорострельность» и дальность стрельбы не позволяет колонисту использовать его без риска получить с десяток пуль или навязанную рукопашную. Судя по характеристикам, кажись, хуже того самого короткого лука — а ведь он дешевле и проще в изготовлении.
      • Справедливости ради, такое оружие может найтись у врагов, и он может оказаться лучше старого короткого лука, и уж тем более лучше являющихся альтернативой на самом старте дубины, ножа, увесистой ветки и голых рук. Да и на продажу можно.
    • Дымомет (Smoke launcher). Ну, вот для чего тут ставить дымы? В обороне полезен, а в штурме — не тестирован. Может, чего-то не понимаю, но если решил врага вытравить — уж лучше огнем, а не дымом… Вы когда-нибудь использовали эту вещь?
      • Они блокируют огонь трелей. Добавлены для противостояния кластерам мехов.
    • Обычные гранаты. Малая дальность, могут быть кинуты себе под ноги, а при обороне сильно портят киллбокс. Могут подойти при перестрелках в укрытиях, но их у врага в нормальных киллбоксах не бывает. В отличие от огнемета и зажигательных гранат, хозяйственной ценности не имеют.
  • Неатомная бомба — Ракетницы «тройка» и «судный день», гранульные снаряды, пульты управления, целеуказатели, генератор вихря, генератор пси-импульса (животные).
  • Человек-плюс — Если подкорректировать создаваемых в начале игры персонажей, получится именно это. Все умения на 20 единиц и 2 огонька, с 9 полезными личностными качествами, возраст побольше чтоб веса больше подымал, и главное — он весь перекибергинезирован самыми мощными имплантами: Органы заменены наиболее мощными: Archotech руки, ноги и глаза, есть Power Claw, чипы по желанию. Создать такого в игровом процессе (т. е. если он такой не с начала игры) сложно, но в принципе возможно. Помогает, когда дали челлендж «один без ничего в (вставьте биом)», а облегчить игровой процесс хочется: вы же не сказали что на выделенные очки подготовленности экспедиции нельзя намодифицировать персонажа. Без модов во сто крат лучше обычного колониста даже такой быть не сможет, но подспорье и так получается серьезное, и вообще без мода «prepare carefully» создать такого нельзя (польза в том, что колонисты не считаются имуществом, так что сколь бы крут колонист ни был, рейды будут одинаково маленькими)…
  • Космический вестерн — он самый. Даже на леднике у вас на фоне будет играть кантри.
  • Посткиберпанк — пока одно неолитическое племя строит звездолёт, чтобы отправиться искать лучшей жизни где-то ещё, другое присылает ему в гости караван, торгующий бионическими протезами и разнообразными наноботами.
  • Эксплойт — в изобилии, даже и после релиза:
    • Чтобы противник не убил ваших поселенцев из ракетницы Судного Дня или «тройки», пошлите в атаку на него ненужного, но достаточно живучего зверя.
    • Ещё один, пополам с так грубо, что уже смешно: ваши поселенцы взяли врага в плен. Что с ним делать? Можно его отпустить: после пяти-шести отпущенных с миром и здоровых аборигенов (но не пиратов) их племя перестанет на вас нападать (впрочем, это скорее минус, поскольку аборигены — самый лёгкий способ получить пленников для вербовки[1]). Если вам приглянулись его статы, завербуйте его (и не пугайтесь надписи «сложность вербовки 99 %», он всё равно рано или поздно переметнётся к вам). А если пленник из пиратов, и вы сочли его бесполезным? Можно просто казнить его, но это тупо и не несёт никакой выгоды, да ещё и поселенцы будут недовольны. Можно разобрать его на запчасти: это ударит по настроению остальных поселенцев (кроме психопатов и каннибалов), правда, несильно (и есть ограничение на умножение модификаторов, так что если собрать 5-7 пленников и разобрать их на органы, то настроение не будет дальше падать после пары-тройки первых операций), но продажа ливера приносит неплохой профит, да и вашим собственным поселенцам лишние органы не помешают — если какой-нибудь алкаш с золотыми руками добухается до цирроза, можно будет спасти его трансплантацией новой печени (правда, органы можно купить у торговцев, а изъятие органов у заключённых влияет на настроение поселенцев так же, как и его казнь). Но, пожалуй, самый интересный способ использовать заключённых — это… заменить им обе ноги и челюсть на деревянные протезы. После чего удалить протезы и снова установить их, снова удалить, снова установить… Что? Затраты ничтожны (деревья можно выращивать, а если вы основали поселение в лесу, то у вас и так древесины будет навалом), повторять можно до бесконечности (только в теории, но если хитрить, то и на практике тоже), и такая дикость не расстраивает даже самих заключённых (не говоря уже о поселенцах). Зато сколько опыта капает врачам! Пара недель — и они из косоруких дилетантов превратятся в гениев медицины.
    • Животных можно приручать и дрессировать. Это, разумеется очень долго, притом что не каждое животное способно понять, что от него требуется. Где-то в конце дрессировочного курса станет доступно «спустить с поводка» на врага. Но зачем тратить время и силы, если можно просто ограничить перемещение животных зоной, в которой притаился враг? Зверушки сами побегут туда, а злодеи откроют по ним пальбу, спровоцировав на ответные действия.
    • Так как нам противостоят не наемные убийцы, а дикари и бандиты, обычно противник не будет искать и методично убивать всех подчистую, а вдоволь накуражившись, наберет вещей подороже, сломает пару столов и дверей, а под конец пустит красного петуха… Зная эту особенность можно ставить одинокую табуретку в окружении капканов и под прицелом двадцати пулеметов. Будьте уверены — пираты пойдут бить именно эту табуретку.
  • Save scumming — единственный способ пройти эту игру. Серьёзно, не включайте ironman в настройках, если не хотите, чтобы горящий под вами стул сжёг весь дом.
    • Другой вопрос, что так куда менее весело играть, да и пройти на «Железной воле» вполне реально. Ветераны «Дварф Фортресса» негодуют, ведь именно в развеселых поражениях и сливах колонии кроется тот самый трудноуловимый «„FUN“» оригинала. Другое дело, что партии тут длиннее, к героям привыкаешь быстрее, и потерять от шальной пули персонажа, который
  • Увёртливые внутренние органы — аверсия. Система повреждений немного проще, чем в Dwarf Fortress, но всё равно хорошо проработана. Колонист может получить травму глаза, что приведёт к снижению зрения и неприязни со стороны других колонистов, а может вовсе ослепнуть. Бандитская пуля может угодить в лёгкое — привет, постоянная одышка. Плохо двигающуюся после нескольких тяжёлых травм ногу можно заменить протезом (в том числе бионическим). А если у колониста от алкоголизма развился цирроз или даже рак печени… ну что же, вот и пригодится купленная у контрабандистов и который год валяющаяся на складе печень, готовьте операционную для трансплантации.
  • Сотряс — не простатит, за часок пролетит — тоже аверсия. Потеря сознания может наступить в случае наркоза, множественных ранений, потери крови, болевого шока, болезни, голода, теплового удара, гипотермии, токсического отравления, передозировки наркотиками или «ломки», и только после наркоза персонаж оклемается без последствий. Во всех остальных случаях ему придётся валяться в больничной койке как минимум два дня, только чтобы поправиться. А если при ранении был серьёзно повреждён мозг или вырван позвоночник, то поселенец уже никогда не придёт в себя, и в этом случае остаётся только провести эвтаназию, чтобы больше не мучался (если вы не развились достаточно, чтобы либо выточить искуственный хребет на месте, либо набрать достаточное количество серебра и купить необходимый протез у орбитального торговца).
  • Солнечное затмение — Время от времени случаются затмения, длящиеся порой по нескольку дней. В общем-то безобидное явление, если энергетика игрока держится не только на солнечных батареях. Если только на них, и это ледник — гг вп. Если поставить много аккумуляторов, то это может спасти, но эти устройства имеют привычку взрываться, в результате чего будет потерян весь заряд во всех подключённых аккумуляторах. А строить несколько независимых систем энергоснабжения сложно и не всегда возможно. Лучше хранить на случай ЧП запас дерева (если уж вы зачем-то решили обеспечивать базу только солнечными батареями) и строить костры в комнатах, после чего в эти комнаты загонять всех, кто может замёрзнуть. Если комнат много и они маленькие — проломить стены, дабы одним костром обогревать несколько помещений.
  • Сожрите друг друга — при нападении противника можно пробить стену в древней постройке, и, если вовремя смотаться, а противник находится достаточно близко, охранники в лице механоидов или жуков пойдут бить вторженцев. А потом к бойне добавятся вылезшие из капсул из-за попадания в криокамеру шальной пули «Spacers» — мощные такие пришельцы из прошлого с приличным оружием, бьющие как жуков/механов, так и вторженцев. То же самое происходит, если две враждебные фракции вторгаются в поселение одновременно.
    • Если в колонии находится торговый караван и вскоре происходит нападение, можно подставить его под атаку и потом собрать все вещи. Часть груза, скорее всего, «сбежит», поскольку при угрозе вьючные животные сразу покидают карту.
  • Поздравления, ты подебил!: после выполнения главной цели игры — построить космический корабль и покинуть планету… вам покажут абсолютно ту же концовку, что и при поражении.
    • Ну не совсем. При победе покажут ещё и титры.
  • Энергетическое оружие — энерговинтовки и тяжёлые бластеры. Кинетическое оружие со снарядами, несущими на себе заряженные частицы в магнитной ловушке, которые высвобождаются при попадании (понимайте как хотите).
  • Как достать космический корабль — основная цель игры.
  • Отсутствующие инопланетяне — Чисто автохтонных инопланетных форм жизни не существует. На обитаемых планетах живут привычные нам представители земной фауны, включая человека. Даже на первый взгляд экзотические виды вроде взрывающихся антилоп или гигантских членистоногих, являются творениями рук человеческих.
  • 3872 орка — по отдельности аборигены опасности не представляют, однако их прибывает столько, что автор правки сразу мирится с ними в начале игры.
  • Слишком хорош для этого мира — ряд характеристик и фактов из прошлого может сделать поселенца пацифистом. Да, в мире инопланетного фронтира, с ордами дикарей, пиратов-работорговцев, бронированных насекомых-мутантов, роботов-убийц и зайцев-людоедов этот персонаж откажется брать в руки оружие, даже для охоты или самозащиты.
  • Пластиковая каша — питательная паста, которую можно прозводить с помощью специального дозатора.
  • Уныло, но практично — несмотря на кажущееся разнообразие решений, обычно все сводится к тому, что самые простые решения — самые эффективные:
    • Обычные винтовки. Быстрее снайперских. Дальше и точнее автоматического оружия. И приличный урон. Доступны рано и недороги в производстве. Относительно низкая скорострельность компенсируется поголовным вооружением всех жителей и концентрацией огня.
    • Длинный лук. Вообще требует только дерево, и также весьма дальнобойный. По сути, предок и более древний аналог обычной винтовки.
    • Да и короткий лук тоже — первое оружие дальнего боя, лучше прочего неолитического оружия, а чего хуже — проще, дешевле и его колонистам не надо изобретать.
    • Среди холодного оружия — гладиус. Дешевый, доступен почти сразу, приличная скорость и порядочный урон.
    • Булава — в отличие от дубины достаточно быстрая, при этом ниже шанс убить противника насмерть, давая более широкий выбор потенциальных членов вашего коллектива (см. ниже)
    • «Киллбоксы» (это организованный лабиринт с ловушками и/или расстрельная комната с автоматическими пулеметами, препятствиями быстрому перемещению и удобными стрелковыми позициями колонистов). Правильно расположенный и оснащенный килбокс часто позволяет не отвлекаться от хозяйства ради отражения штурма.
    • Муффало. Этот мохнатый зверь достаточно легко приручаем, умен и живуч, выдерживает большие перепады температуры, травояден, а также является источником мяса, молока и шерсти. Прибавьте к этому достаточно высокую для крупного животного плодовитость и возможность встретить его почти в каждом биоме.
    • Лечебные травы — лечат с эффективностью 70 % при эффективности 100 % у обычных медикометов и 40 % у ничего, зато стоят недорого и позволяют производить операции.
    • Одуванчики — повышают привлекательность с −1 у голой земли до +3, к тому же не требуют ухода, ухаживая сами за собой — единственное растение-самосей в игре. И как ковер хорош, и производительность автономной фермы мелких зверюшек повышает. Туда же трава газонная, она же «просто трава», она же «трын-трава», тоже растет сама собой и годна для фермы.
  • Снег означает смерть — оказавшись в биоме, где есть зима, надо к этой зиме основательно готовиться — теплая одежда, отапливаемый дом и достаточный урожай — это однозначная необходимость. Педаль в пол при игре на леднике — где нет вообще ничего, а температура редко поднимается выше −50.
  • Скальный наездник — жуки. Как же много в этом слове скрыто боли! Во-первых, их ульи могут внезапно появиться в любой подземной полости, над которой нет крыши. Во-вторых, они очень быстро плодятся. В третьих, жрут всё подряд, в том числе скалы. В четвёртых, бой с ними почти всегда происходит в тесных пространствах без возможности устроить артподготовку. В-пятых, у них достаточно большая живучесть, а сами они быстро бегают и больно бьют в рукопашной. В-шестых, их много. Впрочем, даже на них игроки нашли управу-эксплойт: поскольку ночью жуки обычно спят, этим можно воспользоваться, чтобы нагреть температуру до сотни-другой градусов, тем самым зажарив всех жуков заживо.
    • Впрочем, их можно победить даже без эксплоита. Достаточно нагнать к жукам всех питомцев, которых не жалко.
    • Механоиды и пираты с офигенно большими ракетницами тоже неприятные, но даже они меркнут и бледнеют по сравнению с космической саранчой.
  • Рой — те же самые жуки, если дать им развиться. На количество гнезд ставится ограничение, а количество жуков ограничивается количеством пищи в округе, плодовитостью ульев, и, иногда, погодными условиями, а также случайными событиями и время от времени напарывающимися на улей врагами, так что до совсем уж несуразных размеров улей не разрастется, но достигший максимального размера улей все равно впечатляет. Хотя ограничение снимается некоторыми модами. Замечено, что если улей достиг максимального размера, и должно появиться новое гнездо, то оно уходит «в запас», появляясь, если одно из предыдущих уничтожают.
  • Перекличка — для межзвёздных перемещений используется двигатель Джонсона-Танаки, вероятнее всего названный в честь изобретателей. Судя по всему (хотя, честно говоря, судя только по фамилиям изобретателей — американца и японца) название вдохновено из вселенной Halo, в котором люди используют двигатель Шоу-Фудзикавы для сверхсветового перемещения.
  • Это ж надо было додуматься! — творчество колонистов (скульптуры и прочие произведения искусства). Тут тебе и геометрические бухающие петухи и пятиухие свинокарлики и все остальное.
  • Я этого не просил пешки с чертой «биоконсерватор» будут очень не рады модификации, даже если это нужно для их выживания.

Примечания[править]

  1. Впрочем, хорошие учёные из аборигенов получаются редко