Rebel Inc.

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Rebel Inc»)
Перейти к: навигация, поиск
Половина зон региона успешно стабилизирована, однако и мятежники не дремлют.

Rebel Inc. — статегия-симулятор, выпущенная в 2018 году британской компанией «Ndemic Creations», прежде известной своим симулятором эпидемий «Plague Inc». Стиль и интерфейс игры во многом напоминает идейного предшественника, однако на этот раз игрок принимает роль «хороших парней» — а именно миротворцев международной Коалиции, наводящей порядок в послевоенном Кураке. Противником игрока являются мятежники, сражающиеся с войсками игрока и разрушающие попытки игрока поднять уровень жизни местного населения и стабилизировать регион.

Обзор[править]

Гражданские инициативы.

В отличии от «Plague Inc», здесь у игрока есть несколько разнообразных карт на выбор. Каждая карта уникальна и обладает своими преимуществами и трудностями. Выбранная карта подразделена на зоны: урбанизированные, сельские и удалённые (например, лесистая или гористая местность). Игрок выбирает тип своего губернатора (аналог выбора патогена из предыдущей игры), а также советников из доступного списка (аналог выбора генов). Население каждой зоны делится на дружелюбных, нейтральных и враждебных жителей. Это распределение меняется в зависимости от действий игрока и мятежников. У игрока также есть уровень репутации. Если репутация упадёт до нуля, то игра заканчивается проигрышем. Стабилизация всех зон региона считается победой.

Игрок влияет на регион с помощью инициатив, подразделённых на три категории: гражданские, правительственные и военные. У игрока также есть три индикатора: уровень поддержки (как быстро распространяются инициативы и стабилизируются зоны), инфляция (влияет на стоимость инициатив) и риск коррупции (влияет на репутацию и уровень поддержки). Почти все губернаторы получают ежемесячные финансы от Коалиции (Экономист получает весь годовой бюджет сразу).

В отличие от «Plague Inc», приобретённые инициативы не вводятся мгновенно. Это делается индивидуально в каждой зоне по мере влияния и уровня доступа к ним. Даже в стартовой зоне (где находится штаб-квартира операции) на это может уйти несколько месяцев. Ускорить этот процесс можно с помощью инициатив, улучшающих дорожные коммуникации: шоссе, дороги и тропы, в зависимости от зоны. Также, инициативы действуют на зоны по-разному. Например, инициатива по добавлению доступа к воде проявляется в городе как строительство водопровода, в сельской местности — как строительство кяриза, ну а в удалённой зоне — как бурение скважин и колодцев (правда это всё в описании, на деле результат одинаковый). Каждая инициатива может повлиять на уровень поддержки и коррупции. Почти все инициативы временно поднимают инфляцию. Игрока как бы подталкивают не растрачивать весь месячный бюджет сразу, а подождать немного. Ещё есть возможность взаимодействовать с иностранными общественными организациями. Эти дают игроку выбор: они могут активно добавлять инициативы совершенно бесплатно (правда уровень коррупции при этом сильно возрастает), могут действовать в разумных рамках (не так часто добавляют инициативы, но и рост коррупции не такой), а могут просто отдавать финансы игроку. Периодически случаются события, требующие внимания игрока. Они почти всегда имеют выбор из трёх вариантов. Выбор делать обязательно. На это даётся несколько месяцев, после чего игра приостанавливается и не возобновится, пока игрок не сделает выбор (разве что игрок взял себе в советники дрессированную обезьяну, которая делает случайный выбор).

Со второго года игры к проблемам игрока добавляется новая — мятежники. Они обычно появляются в удалённой зоне и быстро распространяются, если их не остановить. Как только они появляются, то становятся доступны военные инициативы (Генерал имеет доступ к ним с самого начала). Когда мятежники захватывают зону, то она подсвечивается красным, в ней повышается количество враждебно настроенного населения, и мятежники уничтожают улучшения, произведённые в результате инициатив. Для борьбы с мятежниками необходимо тренировать и вводить войска (не более одного подразделения на зону). Войска не только сражаются с мятежниками в своей зоне, но и помогают войскам в соседних зонах если на данный момент не сражаются. Обычно, первыми доступными войсками являются войска Коалиции (синие), разве что игрок выбрал Инструктора как одного из советников. Эти быстро тренируются и с самого начала являются сильными бойцами, однако они отрицательно влияют на местное население и у них ограниченный срок службы. По окончанию срока, их можно отправить домой (что повышает боевой дух мятежников) или попросить остаться на один или два срока (это стоит репутации). С другой стороны, национальные войска (зелёные) не исчезают, но долго тренируются и слабы с самого начала. Для того, чтобы превратить их в нормальную армию, необходимо раскошелиться ещё на несколько военных инициатив. Если активировать инициативу «Гарнизоны», то игра периодически предлагает построить в той или иной зоне гарнизон за низкую цену. Гарнизоны помогают обезопасить зону и помогают войскам в соседних зонах. Если мятежники побеждены в какой-то зоне, то они попытаются сбежать в соседнюю, поэтому их довольно нелегко полностью истребить. Для этого необходимо отрезать все пути отступления войсками, гарнизонами или естественными преградами (т.е. краем карты или рекой без моста). Однако мятежники могут также внезапно появиться в ещё не стабилизированных (или даже стабилизированных) зонах. Всего в игре позволяется тренировать 5 подразделений Коалиции и 4 национальных, хотя есть случайное событие, которое может подарить игроку 2 дополнительных подразделения, даже если у игрока уже предел войск.

Есть возможность запросить поддержку с воздуха в виде авиаударов и разведывательных беспилотников. Управлять ими напрямую нельзя (разве что использовать чит-коды). Авиаудары могут привести к жертвам среди гражданского населения. В этом случае, игрок может извиниться, попытаться скрыть этот факт или навешать лапшу на уши. Беспилотники разведывают местность и могут помогать войскам в бою, если активировать кое-какую инициативу.

Разобраться с мятежниками можно двумя способами: либо полностью их уничтожить и стабилизировать регион, либо заключить с ними договор, после чего они исчезают, и регион быстро стабилизируется. Но даже второй выбор требует военного присутствия, ибо они откажутся вести переговоры если чувствуют близкую победу. К тому же, оставшиеся боевики мятежников наносят немалый урон репутации игрока когда исчезают после заключения договора.

Губернаторы[править]

В самом начале игроку доступен только Госслужащий, у которого нет особых преимуществ или недостатков. Для получения доступа ко второму губернатору необходимо выиграть игру на первой карте на нормальном уровне сложности. Для доступа к третьему — закончить вторую карту со вторым губернатором, и т. д.

  • Экономист — получает весь годовой бюджет авансом, а также может понижать инфляцию.
  • Генерал — может с самого начала игры тренировать войска и сразу получает один гарнизон. Имеет доступ к дополнительным инициативам, повышающим боеспособность национальных войск. Гражданские инициативы повышены в цене. Также может вводить военное положение.
  • Банкир — получает проценты от незатраченных финансов. Может печатать деньги за счёт инфляции, а также нанимать лоббистов для повышения репутации. Работает с урезанным бюджетом.
  • Контрабандист — получает дополнительные финансы при высоком уровне коррупции. Также может получить дополнительные деньги за счёт менее эффективных национальных войск. Может тренировать национальные войска быстрее, но будут они слабее. Может подкупить мятежников, чтобы временно понизить их активность. Может временно понизить коррупцию.
  • Варлорд — национальные войска являются личной гвардией губернатора: он может тренировать их быстро и дёшево, но они будут периодически требовать прибавки или начнут буянить. Также может вести себя как диктатор. Варлорд становится доступен только после прохождения всех карт на жестоком уровне сложности (или за реальные деньги).
  • Танковый командир — первое подразделение Коалиции и первых два национальных будут танковыми дивизиями. Эти значительно сильнее пехотных, но не могут производить разведку или посылаться в труднодоступную местность, плюс местное население весьма отрицательно на них реагирует. Может понижать уровень коррупции, переезжая коррумпированных чиновников танком.
  • Директор по развитию — может посылать гражданских экспертов, которые ускоряют приведение в действие инициатив в определённых зонах.

Советники[править]

Кроме выбора губернаторов, игрок также может выбрать шесть советников в разных категориях. Поначалу у игрока нет доступа ни к одному из советников. По мере успешного прохождения карт, игроку даются новые советники — до пяти советников на категорию.

  • Военная мощь (зелёные): Инструктор — позволяет тренировать национальные войска без войск Коалиции; Повар — повышает срок службы войск Коалиции; Наблюдатель — понижает риск жертв среди гражданского населения из-за авиаударов; Торговец оружием — повышает боеспособность национальных войск; Сержант — ускоряет тренировку национальных войск.
  • Военные бонусы (синие): Цензор — смягчает удар по репутации, когда мятежники захватывают очередную зону; Лётчик — учащает авиаудары; Тактик — мятежники терпят потери, когда отступают из зоны; Инженер — гарнизоны появляются чаще; Эксперт по-логистике — войска быстрее передвигаются по стабилизированным зонам.
  • Гражданские дела (жёлтые): Сборщик налогов — повышает бюджет в зависимости от количества стабилизированных зон; Реалист — замедляет потерю репутации из-за недостаточного количества стабилизированных зон; Репортёр-расследователь — противокоррупционные инициативы более эффективны; Частный донор — повышает первоначальный бюджет; Богатый эмигрант — бюджет не урезается из-за низкой репутации.
  • Правоохранение и дипломатия (розовые): Религиозный лидер — мятежники теряют силу при стабилизации зон; Племенной старейшина — замедляет начало мятежа; Начальник ополчения — мятежники поначалу слабее, но растёт коррупция; Шеф полиции — правоохранительные инициативы более эффективны; Посредник — ускоряет переговоры с мятежниками.
  • Разведка и пиар (оранжевые): Журналист — ускоряет процесс разведки зон; Деревенский старейшина — повышает уровень поддержки в удалённых зонах; Фермер — повышает уровень поддержки в сельскохозяйственных зонах; Градостроитель — повышает уровень поддержки в городских зонах; Врач — враждебные гражданские быстрее становятся нейтральными.
  • Игровые модификации (фиолетовые): Кабинетный архитектор — устанавливает штаб-квартиру в случайную зону взамен на начальную прибавку в финансах; Турист — больше разведданных на несколько зон в начале игры; Знаменитость — повышает репутацию в начале игры; Импульсивный покупатель — приобретает случайные инициативы, если у игрока накапливается определённая сумма денег; Дрессированная обезьяна — в случайном порядке выбирает ответ на события по истечении времени.

Что здесь есть?[править]

  • Game over — обычно случается если шкала репутации упадёт до нуля. Потеря штаб-квартиры также заканчивает игру проигрышем. Кроме того, если на дополнительной карте с плотиной эту плотину прорывает (стараниями мятежников или без них), подобное также приведёт к массовым жертвам и провалу миссии.
  • Вам террористы, нам партизаны — мятежники. Для игрока они являются врагом, противящимся попыткам поднять экономический и социальный уровень региона, однако для недовольных местных они — герои. Некие враждебные страны также поддерживают мятежников и уж наверняка своему населению представляют их в возвышенном виде.
  • Дрон — после активации определённой инициативы, на карте начинает периодически появляться беспилотник, быстро проводящий разведку той или иной зоны. Частоту появления и длительность присутствия беспилотника можно увеличить с помощью соответствующих инициатив. Также можно активировать инициативу, которая позволяет беспилотнику помогать войскам в бою, предоставляя данные о дислокации врага. Они также незаменимы в обнаружении тренировочных лагерей мятежников.
  • Из двух зол ни одно выбирать не стоит. Встречается несколько раз. Например, представьте такую ситуацию: местные жители жалуются, что солдаты-мужчины обыскивают женщин. И так-то мало кому это понравится, а уж в глубоко патриархальной-то стране… Солдаты божатся, что женщин обыскивают военнослужащие-женщины. Кого же поддержать, солдат (местные будут очень недовольны) или местных (запретить обыскивать женщин и проморгать пособниц партизан)? Есть третий вариант: продолжить расследование. Оказывается, дремучие аборигены представить не могли, что женщина может быть солдатом и носить каску, поэтому не понимали, что это женщины. Просим проводить обыск без каски, и всё, все довольны.
  • Круто, но непрактично — танки. Да, они с лёгкостью расправляются с мятежниками на ровной местности и быстро передислоцируются, однако в лес или в горы они не попрут и поддерживать войска в соседних зонах не могут. Плюс из-за них возникают проблемы с местным населением, которому не нравится, когда их инфраструктуру и дома разрушают неосторожные водилы.
  • Курак — действие разворачивается в неназванной стране, которая скорее всего находится где-нибудь на Ближнем Востоке. Очевидно, является аналогом Ирака или Афганистана после западной интервенции.
  • Моральный выбор — игроку иногда приходится делать выбор, связанный с моральными ценностями местного населения. Например, предлагается утвердить реформы, связанные с половым равноправием. Это идёт вразрез с патриархальными взглядами местных, особенно в сельских и удалённых зонах. Если поддержать реформы, то через некоторое время появится ещё один выбор, в котором игроку сообщают о недовольстве старейшин и критике реформ. Реформы можно отменить (удар по репутации), можно раскритиковать сомневающихся (есть вероятность усилить мятежников) или попробовать убедить сомневающихся (возможен как положительный, так и отрицательный результат). В последнем случае, если результат положительный, то несколько лет спустя появится репортаж о первом в стране женщине-пилоте, а также о телеканале для женщин.
    • Также, шеф полиции может оказаться коррумпированным. Игрок может приказать арестовать его (снижение эффективности полиции) или оставить его на месте (удар по репутации).
  • Нервная гитара на пару с тревожным смычком, переходящие в географические напевы. Музыкальное сопровождение приятное и атмосферное.
  • Пропаганда — если на неё не раскошелится игрок, то раскошелятся его непокорные противники. Значок для этой полезной технологии, естественно, изображает рупор.
  • Радиопереговоры для атмосферы — когда отряды игрока находят или уничтожают вражескую базу, они что-то невнятно докладывают по шипящей рации. Похоже, что эти слова ничего не значат, хотя, при желании, в них можно ухитриться что-то расслышать.
  • Светлее и мягче по сравнению с «Plague Inc.»: в «Rebel Inc.» надо не выморить всё человечество болячкой с весьма неприятными симптомами, а наоборот, довести до ума Аллахом забытую страну. С другой стороны, троп «Темнее и острее» в сравнении этих игр тоже проявляется: в «Ребелах» почти нет юмора, даже в новостях.
  • Сила Мэджикарпа — национальные войска поначалу слабы и тренируются ужасно долго по сравнению с войсками Коалиции. Однако если прокачать их специальными инициативами, то они таки дотягивают до войск Коалиции и даже могут их превзойти. Плюс они не портят отношения с местным населением, в отличие от иностранных войск, и не исчезают после определённого срока.
  • Фанская кличка — замечено, что в ру-фэндоме мятежников нередко называют «душманами» (когда не называют более крепкими словами).
  • Штаб-квартира игрока — игрок устанавливает её в зону в самом начале. Штаб-квартира действует как гарнизон с точки зрения сражений. Уничтожение штаб-квартиры означает проигрыш. На максимальном уровне сложности мятежники будут постоянно пытаться пробиться к штаб-квартире. Состояние штаб-квартиры отображено на экране выбора инициатив. Поначалу она представляет собой жалкий палаточный городок. По мере активации инициатив, штаб-квартира растёт и под конец выглядит как приличный особняк с собственным автопарком и вертолётной площадкой.