Стратегия в реальном времени

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Игровой процесс Warcraft 2.

Стратегия в реальном времени (Real-time strategy) — жанр стратегических компьютерных игр, в которых нет разделения на ходы: игроки одновременно принимают решения, и сразу видят их последствия. Были невероятно популярны в течение примерно десяти лет — с середины девяностых по середину нулевых. Сегодня почти забыты: любители киберспортивной составляющей играют в Доту, тактической — во всевозможные тактические стратегии, а те, кому нравится масштабность, нашли себе новую любовь в лице игр от Paradox или линейке Total War. Большие надежды по возрождению жанра возлагались на Dawn of War 3 и Warcraft 3: Reforged (не оправдались). Сейчас надежды фанатов нацелены на Age of Empires IV: ремастер второй части вышел великолепным и может похвастаться большим онлайном (игры ищутся не намного медленнее, чем в Доте), что доказывает, что жанр все-таки еще интересен как минимум многочисленным олдфагам.

Характерные признаки[править]

У жанра есть дополнительные признаки помимо реального времени, выделяющие его среди стратегий.

  • Постройка отдельных зданий. Здания — один из важнейших элементов в RTS: в них производятся юниты, проводятся исследования, делаются апгрейды юнитов, именно к ним работники приносят добытые ресурсы. Зачастую победа засчитывается, когда игрок уничтожает все здания противника (варианты: уничтожает главное здание, уничтожает все здания, способные производить войска и рабочих).
  • Работники. Самые первые юниты, которых игрок видит в большинстве стратегий — это кучка работников, сгрудившихся вокруг основной базы. Работники хилы и практически не способны защищаться, но зато являются единственными, кто может создавать постройки и добывать ресурсы — отчего целью многих налетов малыми силами становятся именно они.
    • В тибериевой серии C&C вместо работников используются харвестеры — довольно крепкие машины, которые умеют только собирать ресурсы. Для строительства используется Construction Yard — изначальная постройка, в которой надо «заказывать» здания, и, когда они уже будут готовы, выбирать где их разместить.
    • А в C&C: Generals работников делят на 2 вида: сборщики ресурсов (Чинук у США и грузовик у Китая) чья задача — доставлять ресурсы к складу и строители (Бульдозеры), чья задача — строить здания и ремонтировать их. У ГЛА (ГАО) обе функции выполняет обычный работник.
    • А в Age of Mythology у каждой расы свои уникальные рабочие. У атлантов рабочие могли собирать ресурсы самостоятельно(без специализированных зданий для сбора). Скандинавы имели двух рабочих которые могли собирать ресурсы(обычных универсалов и гномов которые делают всё хуже, кроме добычи золота в которой они мастера), а здания может строить вся военная пехота. Греческие рабочие самые обыкновенные без каких либо особенностей, а египетские отличались только тем что в отличие от других рабочих нанимаются за золото.
  • Ресурсы. Обычно их несколько видов — от одного-двух до (запущенных случаев) нескольки десятков. Именно месторождения ресурсов — основные точки для постройки баз. Бывают игры, в которых ресурсы раскиданы щедро и буквально по всей карте, но в таком случае ценность ресурсов будет варьироваться по их редкости: к примеру, в Age of Empires на любой карте много леса, отчего нет никакого смысла драться за небольшую рощу, но зато довольно осмысленно отбить у противника близкие к нему месторождения камней и, тем более, золота.
    • Другой вариант — количество ресурсов зависит от контролируемой территории. Например, в The Battle for Middle-Earth 2 эффективность добывающих построек зависит от того, есть ли другие аналогичные здания в определённом радиусе вокруг неё.
    • Если в игре нет всех предыдущих пунктов, то она является не RTS, а тактикой или MOBA.
  • Туман войны. Поначалу игрок видит только окружающую местность, и может судить о местности только сыграв на выбранной карте, или увидев ее схематичное изображение, когда выбирал из списка доступных карт. Кроме того, у всех юнитов есть LOS, отчего на некотором расстоянии от них все становится серым, и позже, посещая серую местность, которая выглядела в прошлый раз безлюдной, можно наткнуться на базу противника. Благодаря этому в RTS разведка карты — одна из важнейших задач практически в любой партии.
  • Камень-ножницы-бумага. Чаще всего баланс между юнитами строится именно на этом принципе. К примеру: лучники хорошо гасят копейщиков, которые лучше всего справляются с кавалерией, которая отлично давит лучников. Только элементов обычно не просто много, а очень много.
  • Различия во фракциях. Доступные игрокам стороны практически всегда чем-то отличаются друг от друга — иногда слегка разной последовательностью улучшений и некоторыми цифрами в параметрах аналогичных юнитов, а иногда — используют совсем разные цепочки технологий и тактики.

Наиболее повлиявшие на жанр игры[править]

  • «Dune 2». Первая действительно популярная RTS по отдалённым мотивам «Дюны» Фрэнка Герберта. По нынешним меркам чудовищно неудобна, поскольку позволяет выделять только одного юнита (правда, после апгрейда можно строить тройной юнит из трёх пехотинцев, который, правда, уже начиная с четвёртой миссии — с появлением танков — никому нафиг не упал). Именно там появились харвестеры добывающие спайс и констракшн ярд.
  • «Warcraft». Первая игра, в которой появилась «резиновая рамка», позволяющая выделять до четырех юнитов одновременно.
  • «Command & Conquer». Развила способом постройки зданий, появившийся ещё в Dune 2, в котором не использовались работники — вместо этого они создавались исключительно при помощи специального здания. Создала для RTS такое понятие, как «асимметричные фракции» — так как GDI и NOD отличаются между собой уникальными юнитами, составляющими большую часть армии, и как следствие разной тактикой и стратегией. Отметим, что в тех же Warcrat 1 и 2 юниты людей и орков были почти идентичны.
  • «Starcraft». Дальнейшее развитие идеи асимметричных рас — за протоссов в принципе не поиграешь так же, как за зергов.
  • «Age of Empires». Одна из самых качественных RTS, формально взявшая за основу игры от Blizzard, но развившая идеи по-своему, практически до неузнаваемости. Уделяла большое внимание развитию технологий — игроки потихоньку переходили в разные эпохи, таким образом расширяя ассортимент юнитов и апгрейдов. Всего есть три части, самой лучшей считается вторая. В 2019 году она обзавелась шедевральным ремейком (учитесь, Blizzard!) и прекрасно себя чувствует в сетевой игре — онлайн под пять-десять тысяч игроков. Это отличный показатель для игры 1999 года, которая старше иных людей, которые в нее играют.
  • «Warcraft 3». Уделила большое внимание героям и отдельным юнитам, благодаря чему в этой игре очень важен микроконтроль.
  • «Z» — первое воплощение позиционной войны, внедрение борьбы за захват и удержание ключевых точек, отказ от зданий в пользу заказа юнитов по мере накопления автоматически падающих за удержание ключевых точек ресурсов.
  • «The Settlers» — основоположник жанра «сеттлероподобных игр», некоторыми причисляемых к экономическим стратегиям, что верно лишь отчасти. Первый и ярчайший представитель так называемой «немецкой школы RTS» — авторы оригинальных «Сеттлеров» и ряда их клонов по странному стечению обстоятельств проживали в Германии. Суть игр «немецкой школы» заключается в создании чрезвычайно сложной и разветвлённой системы производства. В «Settlers» виды ресурсов исчислялись десятками, для производства банального мечника требовалось отстроить целый технологический цикл (одних только шахт три типа). Другое отличие — в особенной системе логистики: все ресурсы перемещались носильщиками исключительно по дорожкам; здание, отрезанное от дорог, не только не работало, но даже не могло быть построено. Все технологические процессы были тщательно визуализированы: строители приступали к работе только по мере доставки на стройплощадку требуемого дерева и камня, возле шахты скапливались вёдра с рудой, на складе лежали штабеля досок и железных слитков. Военная составляющая была достаточно примитивна, но по-своему изящна: для захвата территории ставились опорные пункты (башни, крепости и замки), в которых сидели гарнизоны — они же при необходимости атаковали вражеские форпосты. Начиная с 5-й части создатели принялись экспериментировать с геймплеем и искать новые схемы. В результате серия потеряла индивидуальность и, по мнению фанатов оригинала, выродилась в мультяшный AoE-клон.

Семейства Копиркиных[править]

Жанр был очень заштампованным, в игрожурах на засилье «клонов» плевались уже в конце девяностых. Среди снобствующих геймеров RTS считались одним из примеров того, что сегодня обозначается меткой аббревиатурой YOBA, их называли «мертворожденным жанром» и «спинно-мозговым развлечением», противопоставляя более «вдумчивым» и «глубоким» TBS и 4X. Конечно, это преувеличение — отличных игр в жанре было полно, хорошие RTS требуют отточенных навыков стратегического планирования, микроменеджмента и нестандартного мышления. Для читающих это зумеров — вы же любите «DOtA 2» или «League of Legends»? Играть в них легко? Можно назвать спинномозговым развлечением? То-то же. А теперь представьте, что у вас под контролем не один герой и опционально — несколько саммонов, а целый отряд из нескольких десятков воинов, которых надо вовремя подлечивать, отводить с линии огня, подстраивать новых взамен погибших, да еще и не забывать строить базу, добывать ресурсы, улучшать оружие. И все это — очень быстро. Тем не менее, и вторичных эпигонов хватало с головой. Практически во всех таких играх встречались все элементы, перечисленные в разделе выше, и более того — почти все игры копировали таковые от двух главных кодификаторов жанра — «Westwood» или «Blizzard». По этому признаку RTS делились на следующие семейства:

  • C&C-клоны. Копировали игры от «Westwood». Основные признаки: сеттинг обычно современный или научно-фантастический в сравнительно недалеком будущем. Юнитов много, они сравнительно дешевые и слабые, кроме каких-нибудь штучных мамонт-танков, поэтому важнее макроконтроль — беречь копеечных солдат нет смысла, куда важнее выиграть битву стратегически. Выбрать можно хоть всех сразу — влезли бы на экран, чтобы «рамкой» мышки захватить. Графика условно-реалистичная, в неяркой гамме. Ресурс обычно один — абстрактные «деньги», может быть также энергия, необходимая для работы зданий, но и только. Месторождения неисчерпаемые. Рабочих нет. Ресурсы собирают дорогие, медленные и уязвимые харвестеры, либо они генерируются автоматически, здания собираются в штабе, известном как Construction Yard, а потом развертываются. То же касается и юнитов — они требуют для постройки какие-то здания, но нанимаются в штабе. Примеры: «KKND», «Dark Reign», «Dark Colony», «7-th Legion». Поджанр в общем и целом умер к началу нулевых, остались только сами первопроходцы. Ну, и такая бессмертная классика, как «Total Annihilation» или серия «Earth 21XX» — они взяли только базовые элементы и смогли предоставить игроку уникальный опыт.
  • Warcraft\Starcraft-клоны. Копировали шедевры от «Blizzard». Сеттинг — любой, но больше всего любили фэнтезийные, на втором месте была космоопера, иногда обращались и к истории, обычно древней или средневековой. Графика яркая, часто мультяшная. Юнитов немного, они довольно живучие, даже сильный юнит вряд ли убьет самого слабого с одного удара, при этом зачастую нельзя выбрать всех юнитов сразу — есть лимит на количество выбранных одновременно (например, в «Warcraft 3» — двенадцать), хотя в том же «Starcraft 2» от этого уже отошли. Из-за этого армии часто меньше, чем в C&C-клонах. Ресурсов — несколько видов, добываются они из месторождений, которые постепенно исчерпываются, что требует более агрессивного стиля игры. Добывают ресурсы и строят здания специальные юниты-рабочие, дешевые, слабые и многочисленные. Воины нанимаются не в штабе (там обычно строятся только рабочие), а в специальных зданиях-казармах, причем обычно их было несколько видов у каждой расы: воинов ближнего боя нанимаем в бараках, стрелков — на стрельбище, конницу — на конюшне и так далее. С выходом третьего «Warcraft» появилась мода на героев, которые прокачиваются и собирают артефакты. Поджанр воспринимался немного теплее и прожил дольше. Многие игры из этого типа, достойно показавшие свое собственное видение жанра отлично играются даже сейчас. Например, «Battle Realms» или «Rising Kingdoms». И, конечно, «SpellForce», утопившая педаль RPG-элементов в пол.
  • Третьим, сравнительно немногочисленным, семейством стали клоны «Age of Empires». Первая часть этой серии вышла в 1997 году и формально относилась к семейству Warcraft-клонов с рабочими, яркой графикой и кучей ресурсов. Тем не менее, у нее были свои фишки, в том числе исторический сеттинг и развитие сквозь эпохи. Коммерческий успех породил целый ряд игр с такой же концепцией — например, «Empire Earth», «Rise of the Nations» и, конечно, бессмертных «Казаков».
  • Отдельно стоит упоминавшаяся выше «немецкая школа», в которой фокус геймплея кардинально смещён в сторону отстройки базы. База в таких стратегиях представляет собой весьма сложно организованное поселение, состоящее из десятков зданий, объединённых в производственные цепочки, подчас довольно длинные. Нормальное функционирование всего этого хозяйства требует хорошо рассчитанных схем передвижения ресурсов и продукции. И всё-таки это не чисто экономические стратегии, потому что военный элемент в них также присутствует и играет существенную роль. Если в «классических» RTS экономика устроена достаточно формально и служит своего рода регулятором войны, то в данном случае война является продолжением экономики. Её время приходит, когда нужно отжать у соседа территорию с нужными ресурсами, и тогда начинаются типичные RTS-сражения. К данному небольшому семейству относятся «The Settlers» (1993, родоначальник, знавший славные дни, но к 7-й итерации сильно опопсевший и заглохший), его клон «Alien Nations», более творчески решённая «Knights & Merchants», а также серия «ANNO», процветающая до сих пор. Принципы, заложенные «Сеттлерами» и отчасти «Majesty», нашли отражение в таких комплексных современных проектах, как «Dwarf Fortress» и «RimWorld».
  • Наконец, были также динамичные, заточенные в первую очередь на сражения, RTS, крутившиеся вокруг захвата контрольных точек, приносивших ресурсы. Другим их классическим признаком было то, что юниты обычно строились и управлялись не по одному, а целыми отрядами. Заказываешь такой копейщика, а получаешь десяток юнитов, действующих, как единое целое. Кодификатором стала «Z», другие культовые примеры — «Ground Control», «Battle for Middle-Earth» (особенно первая), «Star Wars: Empire at War», «Dragon Commander» и, конечно, первая «Warhammer 40 000: Dawn of War». В некоторых играх жанра были рабочие для строительства (DoW), в некоторых здания строились на специальных «фундаментах» у контрольных точек, то есть построить базу где угодно было нельзя, или же вообще на поле боя развертывались только турели, медпункты и укрепления, а войска присылались откуда-то с воздуха в контрольных точках. Именно эту идею развили в тактической части «Total War», выбросив все лишнее (постройку базы, например, потому что ей мы занимаемся в другой фазе игры в городах).

Самые популярные, интересные и необычные примеры[править]

Жанр был невероятно популярен, и было бы странно, если бы в нем не нашлись талантливые разработчики, качественно обыгравшие его штампы или предлагавшие по-настоящему уникальный опыт.

  • «Seven Kingdoms». Странная, но неплохая RTS из конца девяностых, которая могла бы основать свой собственный поджанр, если бы ее не затмила более удачная «Age of Empires». В наличии было несколько исторических фракций и элементы 4X — например, возможность строить и захватывать города. Вторая часть, «The Fryhtan Wars», стала полноценным историческим фэнтези, в котором 12 исторических фракций людей борятся с вторжением демонов-фрайтанов (семь видов). Третья, «Seven Kingdoms: Conquest», попыталась сыграть на поле «AoE» и «Empire Earth». Неудачно.
  • «Metal Fatigue». C&C клон 2000 года про бои ОБЧР-ов. Оные ОБЧР собирались по кускам, как юниты в серии Earth 21XX. В ходе боев от них отваливались куски, и эти куски можно было утащить себе на базу, чтобы построить новых роботов, оборудованных трофейными технологиями. Бои были очень зрелищными, не хуже, чем в более поздней Dawn of War, и проходили в трех плоскостях: на земле, под землей и на орбите. К сожалению, все остальное, что не касалось роботов, было блеклым и скучным, похожим на сотни других клонов C&C, так что игра оказалась забыта.
  • «Homeworld». По-настоящему трёхмерная космическая RTS, в которой юниты надо располагать не в одной плоскости — при этом имеет довольно адекватный интерфейс. Несмотря на то что была хитом — отцом жанра «Space RTS» не стала, обзаведясь всего лишь сиквелом и парочкой игр-клонов. Видимо, играть в трёх плоскостях слишком непривычно.
  • «Периметр» — первая российская стратегия, завоевавшая известность на Западе, внедрившая управление сквадами юнитов и еще целую охапку идей (трансформация юнитов друг в друга, позиционно-энергетическая война, действия под землей и т. д.). Не была похожа ни на что, но опять же, прародительницей семейства клонов не стала.
  • «В тылу врага» — едва ли не первая стратегия, умудрившаяся свести воедино тактику с высочайшим уровнем детализации (слив бензина с не поддающихся восстановлению машин, наличие у каждого из десятка бойцов инвентаря и т. д.) с шутером (под прямое управление можно было взять и пехотинца, и танк). Создана донецкой студией «Best Way».
  • «Majesty: The Fantasy Kingdom Sim» — уникальная RTS с непрямым управлением. Вы берете на себя роль правителя небольшого фэнтезийного княжества, строите базу, нанимаете героев… а дальше начинается самое интересное. Героям нельзя ничего приказывать напрямую: они сами решают, чем бы им заняться. Можно только выставлять приоритеты с помощью флагов, за которые устанавливается награда. Например, вешаете на босса флаг атаки с наградой 1000 золотых, герои соблазняются и идут его убивать. Заработанные деньги — вашу награду плюс выбитый из босса лут — они пропивают в таверне или тратят на улучшенное снаряжение в магазинах, и все повторяется сызнова. Словом, пока вы играете в смесь RTS с градостроительным симулятором, ваши юниты играют в командную hack’n’slash RPG. У игры есть сиквел, разработанный русской компанией 1C:Ino-Co. Критики встретили его с прохладцей, зато простые игроки и у нас, и на Западе были в восторге. Однозначно рекомендуем обе части.
  • «R.U.S.E» — система уловок, позволяющая всячески обманывать других игроков. Просто сокрытие юнитов и зданий, маскировка танков под пехоту и наоборот, ложные авианалеты и движения техники и т. д.
  • «Achron» — игра в реальном времени, где время также является динамически используемым ресурсом. В игре имеется возможность изменять прошлое в определённом отрезке. Например вы спокойно строите базу, а враг посылает на вас отряд пехоты, пехота уничтожает вашу базу, вы перематываете время назад и ставите защитные турели. В настоящем турели уничтожают отряд противника. Враг, впрочем тоже может отмотать время и заказать танки вместо пехоты, а они уничтожат турели.
  • «SpellForce» — Warcraft-клон, доведший до логического конца идею с прокачиваемыми героями. По сути, полноценная RPG, в которой вы путешествуете по локациям-островам, прокачивая персонажа, выполняя квесты и собирая лут. Не справляетесь в одиночку? В подходящих местах есть храмы призыва, где можно призвать рабочих соответствующей расы и начать играть в, собственно, RTS. Первая часть предлагала изящные обоснуи для этой механики: персонажи являются воинами Рун, чьи души хранятся в рунах, экипируемых вашим героем, то есть вы их не строите, а просто выполняете обряд призыва.
  • «Dawn of War» — игра, способствовавшая резкому повышению популярности Вахи в нулевые. Представляла собой гибрид «тактической» стратегии с борьбой за ключевые точки, приносящие ресурсы, и Starcraft-клона с рабочими. Огромное значение имели юниты (некоторые считались отрядом, другие были одиночными), которые были отнюдь не просто пушечным мясом, которое можно просто взять, выбрать мышкой и послать на вражескую базу. Юнитов можно было кастомизировать по своему вкусу прямо в бою, вооружая их различным доступным оружием и прикрепляя к отрядам героев с разными абилками. Игра также попыталась избавиться от занудного микроменеджмента, бича всех RTS. В частности, если ваши отряды несли потери, не надо было заново подстраивать новых воинов в казармах: можно было «добавлять» юнитов взамен погибших прямо в меню управления отрядом, таким образом, отряд считался потерянным, только если его буквально вырезали до последнего бойца. В аддоне Dark Crusade добавили лоскутную карту планеты, которую можно было захватывать по секторам, и прокачиваемых героев.
    • DoW стала, по сути, последней «народной» RTS. Выйдя в 2004 году, когда рынок уже был перенасыщен и выходили сотни одинаковых клонов, а все всё равно играли в игры от Близзард и других корифеев жанра, она тем не менее снискала огромную популярность, а аддоны, особенно культовый Dark Crusade (2006), еще больше ее увеличили. Тем не менее, в итоге выдохлась и она. Когда велась работа над Dawn of War II, жанр RTS, видимо, считался уже мертвым, и игра вышла уже в жанре тактической стратегии.
  • «Original War» — интересная стратегия с мощными элементами РПГ, где самым ценным ресурсом были люди.
  • «Rising Kingdoms» — отличная стратегия от той же компании, что позднее создала «Tropico 5» и «Surviving Mars». В наличии три разные играбельные расы (люди, лесовики, темные), а также пять малых (эльфы, тролли, кочевники, тени, драконы). Играть за малые расы нельзя, но можно захватывать их независимые колонии, расположенные на карте. Каждая колония дает два вида юнитов, уникальные фракционные абилки (всего их три у каждой малой расы, предлагаются при захвате колонии две из них, выбрать можно одну на каждую колонию этой расы). Также каждая из малых рас предлагает уникальные методы добычи архиважного ресурса Слава, который нужен для прокачки героев, найма новых героев и почему-то для строительства местных зиккуратов. Например, контроль над колонией троллей дает возможность зарабатывать Славу, разрушая вражеские здания, а теней — убивая рабочих и героев. Благодаря всему вышеизложенному даже в «зеркальном» матче игроки за одну расу будут очень сильно отличаться друг от друга за счет того, что захватили разные колонии. Игра не стала популярной только из-за того, что на 2005 год обладала довольно-таки слабой графикой, а также потому, что в 2005 рынок уже пресытился RTS по самое не балуй и новые игры в жанре были мало кому интересны, если только не предлагали что-то по-настоящему уникальное, как «DoW» или «SpellForce».
  • «Tzar: The Burden of the Crown», в России известный как «Огнем и мечом». Более старая игра от того же разработчика. Помимо названия, переделке подвергся сюжет, также пострадали некоторые юниты (например, maceman почему-то сделался «дружинником») и имена ИИ-игроков (в качестве отсылки к «Всеславу Чародею»). Отличается тремя довольно-таки разными доступными сторонами (европейцы, арабы и азиаты) и модными ролевыми элементами (все юниты прокачиваются, в том числе до «геройского» уровня, могут подбирать усиливающие артефакты и магические книги). Игровая пресса в свое время писала, что, мол, таким мог бы быть «Warcraft 3» (это было до выхода «Warcraft 3»).
  • «Ground Control» — культовая тактическая стратегия в космооперном сеттинге. Первая часть была чистой тактикой (нельзя было вызывать подкрепления), во вторую часть добавили возможность развития шаттла (по сути, мобильной базы, высылающей подкрепления) и найма войск. Обе части хороши по-своему.
    • «World in Conflict» — идейный наследник сабжа, повествующая о войне США и СССР.
  • «Total Annihilation» — одна из первых RTS, использовавших полностью трехмерное ядро. Повествует о войне между двумя типами постлюдей: Core, практикующими загрузку сознания, и Arm, клонирующими людей для управления боевыми роботами. Предтеча «Supreme Commander».
  • «Sins of a Solar Empire» — гибрид космической RTS с простенькой 4X. В наличии три стороны (шесть с дополнением «Rebellion», вводящим для каждой фракции лоялистов и мятежников), отличная система зума, позволяющая приблизить камеру к мельчайшему из кораблей или отдалить ее до скопления звезд, RPG-элементы, изумительная (на 2008 год) графика, неплохой ИИ и отличная реиграбельность. А вот чего здесь нет, так это внятного сюжета, увы.
  • «Battle Realms» — Warcraft-клон про фэнтезийную Японию. Интересен системой найма юнитов: вначале нужно построить крестьянские хижины, которые автоматически генерируют крестьян. Затем оных сгенерированных крестьян нужно водить по специальным зданиям: завели на стрельбище — получили лучника, в додзё — копейщика, и так далее. Уже обученных в одном здании воинов можно было дообучать в другом, получая юнитов более высокого ранга, вплоть до прошедших полное обучение во всех возможных зданиях самураев. Также в игре присутствовали глобальные абилки, на использование которых тратились очки кармы (Инь или Янь в зависимости от фракции).
  • «Lord of the Rings: War of the Ring» от тех же разработчиков. Действие происходит, как несложно догадаться, во вселенной Толкина. Отдельные элементы геймплея повторяют «Battle Realms». К сожалению, балансом в игре и не пахнет, кампания скучновата и вдобавок местами не в ладах с первоисточником… словом, все, кто хотел сыграть в стратегию по «Властелину колец», играли в «Battle for Middle-Earth».
  • «The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth», две части. Сделаны на движке от «Generals». Критики немного поругивались, игроки были в восторге, причем как ветераны жанра, так и просто фанаты книг Толкина и фильмов Джексона. Наравне с DoW — одна из последних «народных» RTS. Несмотря на то, что вышли черт знает когда (в середине нулевых), отлично выглядят и играются до сих пор. Возможно, что среди фэнтезийных стратегий в том, что касается зрелищности, красоты и масштабности, как минимум вторая часть «Битвы за Средиземье» была вне конкуренции до выхода Total War: Warhammer 2. Более того, на максимальных настройках она выглядит симпатичнее, чем тоталваха на минималках.
    • В первой части в двух кампаниях — за силы Света и Тьмы — можно было сыграть за Гондор, Рохан, Изенгард или Мордор. Кампания состояла из сюжетных миссий, обязательных для прохождения (Мория, Хельмова Падь, оборона Минас-Тирита, битва у Черных Врат etc) и дополнительных квестов между ними, в которых нам предлагалось брать под контроль различные регионы Средиземья на «лоскутной» карте. Нанятые войска переходили из миссии в миссию, равно как и глобальные заклинания, купленные за очки. Сами сражения выглядели как полноценное батальное порно с многочисленными армиями и могучими героями, способными уничтожать сотни вражеских воинов. Строительство базы было рудиментарным: строить здания можно было только в заранее заданных местах на специальных «фундаментах», причем количество этих «фундаментов» могло варьироваться на каждой конкретной базе. Из недостатков — баланс, вернее, его отсутствие. Задумка разработчиков заключалась в том, что злые фракции будут делать упор на многочисленных дешевых юнитов и осадные орудия, в то время как добрые — на оборону, героев и дорогие, малочисленные, но мощные элитные войска. На практике темные практически ничего не могут противопоставить светлым с их имбовыми героями и укрепленными базами, в то время как сами беззащитны против раша этими же героями или роханской конницей: если базы Рохана и Гондора были укреплены по умолчанию, то Изенгарда и Мордора — нет, стены Дол Гулдура и Минас-Моргула нам только снятся.
    • Вторая часть развила и улучшила идеи первой. Сюжет перемещается на север Средиземья, рассказывая о сражениях, которые в книгах и тем более в фильме остались за кадром. Добавлены гномы, эльфы и гоблины в качестве играбельных фракций, Рохан и Гондор объединены в единую фракцию «Люди Запада», Изенгард и Мордор остались без изменений. В отличие от первой части, строить здания можно где угодно, но фермы, приносящие ресурсы, желательно размещать как можно дальше друг от друга. Улучшен баланс, теперь расы плюс-минус равноправны. Идея с лоскутной картой из первой части (это вообще в то время был тренд в RTS) развита в новом режиме «Война Кольца», где несколько фракций воюют между собой на карте Средиземья, разделенной на провинции — эдакая «Total War»-лайт. В 2006 году вышел аддон «The Rise of the Witch King», который предлагал короткую (восемь миссий плюс эпилог) кампанию за Ангмар и его Короля-Чародея, рассказывавшую о падении Арнора. Несмотря на то, что кампания представляла из себя просто набор миссий без глобальной карты, аддон игрокам понравился — в том числе потому, что контента, действие которого происходит в Средиземье, но НЕ во время событий «Хоббита», «Властелина колец» или нескольких десятилетий между ними, фанатам Толкина сильно не хватало (да и сейчас с ним негусто).
  • «Knights and Merchants», в русской локализации — «Война и мир» (две части). Отличалась крайне разветвлённым древом производства и обилием ресурсов, часть из которых предназначалась для производства других ресурсов. Сказалось влияние «The Settlers» и в целом «немецкой школы». Войска штамповались по одному бойцу (для чего требовалось произвести несколько предметов снаряжения и отдельно нанять человечка), но действовали и управлялись исключительно в составе подразделений, которые ходили строем и имели представление о фланге и тыле. В 1998 году (на момент выхода первой части) это было большой редкостью. Все юниты, гражданские и военные, постоянно нуждались в пище и при её недостатке помирали от голода, из-за чего военная кампания требовала отлаженной экономики (читай — запаса провизии и достаточного числа слуг для её доставки). Игра настолько полюбилась народу, что существует до сих пор в виде 3D-ремейка (!!!), выполненного фанатами и полностью копирующего графику и геймплей оригинала. «AoE» со своим ремастером курит за углом.

См. также[править]