Portal

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Portal и Portal 2 — культовая дилогия игр в жанре «головоломка от первого лица», разработанная и выпущенная Valve Corporation в 2007 и 2012 годах соответственно, построенная на идее, взятой из инди-игры Narbacular Drop (авторы которой вошли в число разработчиков Portal): игрок волен открывать на порталопригодных поверхностях два связанных между собой портала, через которые может свободно перемещаться с сохранением скорости как он, так и любые другие физические объекты. Несмотря на краткость (можно пройти за пару-тройку часов) и буквально два с половиной персонажа, первая игра привела в восторг как критиков, так и игроков — благодаря оригинальности, качеству исполнения и великолепной озвучке главной злодейки — суперкомпьютера GLaDOS. Вторая часть не подвела, продолжив сюжет, улучшив дизайн уровней и добавив новые элементы геймплея, в том числе и позаимствованные (как и в прошлый раз, вместе с авторами) из другой инди-игры Tag: The Power of Paint.

Сюжет[править]

Portal[править]

Действие происходит в той же вселенной, что и Half-Life, в неопределённое время. В лаборатории исследования природы порталов, принадлежащей Aperture Science (сопернику печально известной Black Mesa) просыпается девушка по имени[1] Челл, и механический женский голос побуждает её пройти несколько тестов с порталами. Поначалу они генерируются сами на стенах, но позже героине попадает в руки портальная пушка, способная открывать их на любой подходящей поверхности. Тестовые камеры постепенно становятся сложнее и через некоторое время уже больше напоминают изощрённые и смертельно опасные ловушки, там и сям начинают попадаться лазы в куда менее приглядные технические помещения, испещрённые странными надписями и рисунками, свидетельствующими о шатком душевном здоровье автора, да и голос, обещающий в конце полосы препятствий тортик, ведёт себя далеко не адекватно. Вдобавок, в помещениях для наблюдений, которые можно заметить по ходу игры, никого нет. А в последней камере вместо тортика героиню поджидает печь. Впрочем, пользуясь новыми навыками, она легко сбегает из неё, а голос пытается вернуть её назад — сначала приказами, затем просьбами, затем посулами, затем угрозами. Челл пробирается по лабиринту из технических помещений, сопровождаемая издевающимся голосом и направляемая всё теми же надписями и подсказками (не встретив ни одного живого человека), пока не оказывается в огромном машинном зале, где находится источник голоса — суперкомпьютер GLaDOS, управляющий всей лабораторией. Попытки машины задурить девушке голову предсказуемо проваливаются. Челл сжигает упавшую с GLaDOS деталь, но оказывается, что это был её модуль морали, который не давал ей просто залить зал нейротоксином (которым она убила весь остальной персонал) — что она тут же и делает. Челл задохнулась бы в токсинах за шесть минут, но она, используя против GLaDOS порталы и её собственную ракетную турель, сбивает и уничтожает остальные модули компьютера, после чего тот взрывается. Оглушенная девушка на несколько секунд оказывается на поверхности, но прежде чем она успевает что-либо сделать, робот утаскивает её обратно.

Portal 2[править]

Челл просыпается бог знает сколько времени спустя в изрядно обветшавшем и заросшем центре исследования порталов, которым теперь управляют модули личностей. Одному из них, Уитли, поручили присматривать за лежащими в анабиозе людьми, но он не справился и всех, кроме Челл, немножко угробил. Уитли ведёт девушку по разрушенным лабораториям, но, пытаясь пробраться мимо останков поверженной GLaDOS, случайно её запускает. Одержимая жаждой мести, она раздавливает его металлической клешнёй, а Челл зашвыривает в тестовые камеры, чтобы поиздеваться, прежде чем убить. В процессе GLaDOS приводит свои лаборатории в порядок, очистив от растений и отремонтировав, и, наигравшись, готовится покончить с Челл. Однако Уитли уцелел и помогает девушке сбежать.

Игровой процесс[править]

Игра идёт исключительно от первого лица Челл, но тем не менее благодаря порталам на неё можно посмотреть со стороны. Если не считать прицела, HUD в игре полностью отсутствует, а здоровье героини быстро восстанавливается, если она не получает урона. С помощью портальной пушки, которая достойна отдельного раздела, игрок всё время должен решать различные пространственные головоломки, используя стратегически расставленные порталы, гравитацию и инерцию, а также различные игровые объекты для преодоления различных препятствий.

Типовой набор объектов:

  • Кнопка. Когда нажата, активирует какой-либо механизм (например, открывает дверь). Можно встать на неё самому или поставить что-то тяжелое, например…
  • Утяжелённый грузовой куб — большой металлический куб, весом примерно с человека. Может убить, упав на голову. Используется как ступенька, как груз на кнопке, как щит от турелей и энергосфер, или чтобы что-нибудь заклинить.
  • Энергосфера — очень напоминает сферу тёмной энергии из Half-life, возможно, ею и является (Aperture Science случайно открыли или вроде того). Контакт с ней аннигилирует игрока. Используется, чтобы запитать различные электронные устройства, или избавиться от турелей.
  • Турель — см. ниже.

Во второй части список элементов головоломок заметно расширился (видимо, GLaDOS от большой любви к героине использовала расширенный арсенал):

  • Оптический куб — похож на обычный, но на всех гранях у него линзы. Лазерный луч, попавший на куб под каким угодно углом, выходит строго перпендикулярно из передней грани. Перенаправленным таким образом лазером можно включить специальные датчики или подпалить что-нибудь ненужное.
  • Мост из твёрдого света — выходит из проектора, выдерживает любой вес и защищает от пуль. Проходит через порталы.
  • Воронка — представляет собой трубу, образованную двойной спиралью из света, выходящую из специального излучателя; всё, что в неё попадает, втягивается внутрь и начинает медленно двигаться вдоль неё. Можно поменять полярность, тогда излучатель начнёт работать на «всасывание» вместо выталкивания (сам он безвреден).
  • Трамплин — запускает героиню и не только в воздух с заранее заданными силой и направлением полёта.

Кроме того, GLaDOS способна управлять формой комнат куда в более широких пределах, перемещая и перестраивая их как ей захочется.

Наконец, провалившись в руины старых лабораторий, Челл обнаружит разработку Aperture Science из прошлого века — специальные гели:

  • Синий гель — отталкивающий. Покрытая этим гелем поверхность отталкивает предметы, причём с некоторой минимальной силой, а облитый им предмет начинает хаотически прыгать вокруг, как мяч-попрыгунчик.
  • Оранжевый гель — ускоряет игрока, движущегося вдоль покрытой им поверхности. Первоначально рекламировался как средство для похудания (чтобы еда не задерживалась в желудке), но оказалось, что пища пролетает весь кишечник СЛИШКОМ быстро. Используется, если надо взять разгон пешком, без порталов.
  • Белый гель — сделан из перемолотых лунных камней, оказавшихся отличными проводниками порталов, так что нанесение его на поверхность позволяет открывать порталы на ней. Да, на самой Луне тоже можно открыть портал.
  • Прозрачный гель — смывает остальные, возвращая загаженной поверхности исходные свойства. И нет, это не вода.

Портальная пушка[править]

Она же «Переносное устройство создания порталов» (ASHPD) — краеугольный камень всей серии, изящное устройство в стилистике «ай-всё», слегка напоминающее гравипушку из Half-life[2], работающее на микроскопической чёрной дыре и стреляющее цветными волнами и искрами, при попадании на пригодную поверхность открывающими на ней овальный портал синего или оранжевого цвета[3], не больше двух одновременно. Два разных портала связаны между собой через «червоточину», являясь её выходами, выглядят просто как дырки в стенах и свободно пропускают в любом направлении любой материальный объект или излучение (кроме гравитации и выстрелов самой портальной пушки) с сохранением кинетической энергии относительно самих порталов. То есть, если у нас оба портала на полу, и мы бросим что-то сверху в один — оно вылетит из второго вертикально вверх с той же скоростью, а если второй на стене — с той же скоростью полетит горизонтально. Такая нехитрая концепция вовсю используется в головоломках — например, открываем портал под потолком, второй под ногами, падаем из-под потолка снова в портал и пулей перелетаем через препятствие, или стреляем через ма-аленькую дырочку в стене — и вот уже у нас полноразмерная дверь на ту сторону. Разумеется, от «испытуемого» требуется умение хорошо ориентироваться в пространстве и соображать буквально на лету. А уж как с помощью этой пушки можно издеваться над врагами…

Портал нельзя открыть на движущейся[4], искривлённой или металлической поверхности (впрочем, последнюю можно облить белым гелем). Сами по себе порталы абсолютно безопасны — несмотря на нулевую толщину, на их кромке спокойно можно стоять, а закрываясь, они лишь выталкивают находящиеся в них предметы. Однако, в первой игре ими можно срезать со стен камеры, через которые GLaDOS следит за игроком, чтобы позлить её и заработать ачивку. Во второй игре это также можно провернуть.

Персонажи[править]

  • Челл — протагонистка, девушка, очнувшаяся от анабиоза в лабораториях Aperture Science и волей-неволей вынужденная стать подопытным кроликом в бессмысленных испытаниях портальной пушки, но, проявив недюжинную смекалку и упорство, умудряется перехитрить своих электронных пленителей, разгромить лабораторию и сбежать — дважды. За две игры не произнесла ни слова, из-за чего другие персонажи считают её немой, а о ней самой известно крайне мало. Одета в оранжевую форму с белой майкой, обута в специальную обувь, позволяющую ей безо всякого вреда приземляться с любой высоты и на любой скорости.
  • GLaDOS (от Genetic Lifeform and Disc Operating System) — антагонистка и «звезда» серии, ИскИн условно женского пола с КУЧЕЙ психических расстройств. Обладательница чёрного юмора, в равной мере пугающая и забавная, эгоистичная, капризная, ехидная, циничная и одновременно трогательно наивная, легко зацикливающаяся на одной идее, постоянно и неумело лгущая и патологически неспособная признавать свои ошибки. Состоит из базового сознания и многих вспомогательных модулей-личностей, которые к ней подключили уже после запуска в тщетных попытках скорректировать её поведение. Подключена к суперкомпьютеру, управляющему всем лабораторным комплексом (во второй игре показано, что весь этот комплекс фактически является её гигантским роботизированным телом). Этот же суперкомпьютер вызывает у неё нестерпимое желание продолжать испытания портальной пушки. Впрочем, «во плоти» появляется лишь в конце первой игры, до этого общаясь через вездесущие динамики. Разговаривает механическим голосом, составляя слова из слогов со странными ударениями и построением фраз, изобилующих тавтологиями, тем не менее ухитряясь передавать эмоции (особенно после того, как Челл уничтожила её модуль морали). Поначалу притворяется вежливой, но после раскрытия её подлинных намерений обращается к Челл с неприкрытой агрессией и постоянно дразнит её (точнее, пытается, называя её толстой, заявляя, что та сирота, и отпуская прочие такие же нелепые шпильки). После личной встречи была побеждена Челл и деактивирована, но не уничтожена и пробудилась в начале второй части. После того, как Челл и Уитли уничтожили средства обороны GLaDOS и установили последнего на её место, он сошел с ума и, глумясь над GLaDOS, переместил её в модуль, запитанный от картофельной батареи, после чего ей волей-неволей пришлось объединиться с Челл, чтобы выбраться из старого комплекса Aperture Science километрами глубже. Там же мы узнаём о её происхождении — базовая часть GLaDOS создана на основе загруженного сознания Кэролайн, помощницы Кейва Джонсона. Судя по всему, процесс не был приятным или добровольным, в результате искин получился слегка обиженным и немедленно познакомил персонал со своим новым лучшим другом — смертельным нейротоксином. Впрочем, пребывание в картошке пошло GLaDOS на пользу — после победы над Уитли она спасает Челл, а затем отпускает на свободу.
  • Дуг Раттман — полуканонический персонаж, сотрудник Aperture Science, страдавший параноидальной шизофренией — и потому и выживший, когда GLaDOS захватила комплекс. Автор тех самых безумных граффити. Также именно он определил Челл в подопытные, надеясь, что она, с её феноменальным упрямством, сможет победить поехавший компьютер.
  • Уитли — болтливый и недотёпистый модуль личности, который хочет сбежать из лабораторий Aperture Science и для этого пробуждает Челл ото сна в начала второй игры, а затем помогает ей сражаться с GLaDOS, которую сам случайно и разбудил. После победы над GLaDOS, за неимением другого модуля, Челл устанавливает Уитли на её место, что оказывается огромной ошибкой: Уитли на самом деле — модуль снижения интеллекта, т. е. буквальный Искусственный идиот, запрограммированный на принятие неверных решений (причём в выполнении этих неправильных решений он по-своему гениален), а «железо» GLaDOS мгновенно свело его с ума, и вместо маньяка-ИИ во главе всего автоматизированного комплекса лабораторий оказался маньяк-дебил. Был побеждён совместными усилиями Челл и GLaDOS и выброшен в космос, где раскаялся, но было уже поздно...
  • Кейв Джонсон — директор Aperture Science и очень эксцентричный тип с очень-очень своеобразным взглядом на науку, этику и технику безопасности, на чём и погорел — под его руководством и буквально методом научного тыка[5] корпорация совершила несколько грандиозных прорывов, но так и не смогла найти им верное применение, в результате чего несколько раз разорялась, переходя в своих исследованиях с отборных высокооплачиваемых добровольцев на чуть ли не бомжей, а затем и на сотрудников. Сам же Джонсон, играясь проводя исследования с дорогущей лунной пылью, надышался, необратимо испортил свои лёгкие и на момент событий игры давно умер, но его многочисленные записи можно прослушать в старом лабораторном комплексе (на остатках которого выстроен новый) во второй части. Пытался обмануть смерть, перенеся своё сознание в компьютер, но не дожил до конца разработки и в завещании указал первым подопытным субъектом свою ассистентку Кэролайн.
  • Куб-компаньон — утяжелённый грузовой куб, отличающийся от остальных сердечками на гранях. GLaDOS выдаёт его Челл для прохождения одной из головоломок и настойчиво (и весьма топорно, явно не понимая, как работают человеческие отношения) пытается заставить игрока привязаться к этому ящику, только чтобы в конце задания вынудить сжечь куб своими руками, а затем страдать. Как ни странно, судя по встречающимся граффити на стенах, на прошлых испытуемых это ей удавалось. GLaDOS затем с наслаждением шпыняет Челл гибелью кубика еще полторы игры, но в финале, отпустив девушку, вышвыривает ей вслед закопченный куб.
  • Турели — пулемёты на треноге в общей стилистике Aperture Science, оборудованные электронным глазом, милым голоском и примитивным ИИ, расстреливающие всё, что попадает в поле зрения. Довольно неустойчивы, и, будучи опрокинутыми, сами не способны подняться и деактивируются. Являются основным противником в игре, способов избавиться от них несть числа — открыть портал у них под ногами, чтоб им провалиться в буквальном смысле, закидать разным хламом, сжечь лазером, бросить в кислоту или просто подкрасться сзади, поднять и поставить носом в угол.
  • Атлас и Пи-боди — пара вооруженных портальными пушками симпатичных роботов, за которых можно поиграть в кооперативном режиме сиквела[6]. Обладают полноценным ИИ и ретроактивным бессмертием — стоит только кому-то из них погибнуть, GLaDOS во мгновение ока соберёт ему новое тело и загрузит туда его память.

Тропы и штампы[править]

  • Ай-всё — стилистика современной Aperture.
  • Ай, молодца! — англоязычный троп-неймер. Сам троп — фактически слоган всей серии игр.
  • Бело-серая моральВо второй части это показано. GLaDOS претерпевает некоторое развитие характера и не только отпускает Челл, но, похоже, ценит ее как друга (хотя ей трудно это сказать), А Уитли всегда был просто идиотом, который сошел с ума от своей власти и в конце он выражает сожаление за все, что он сделал.
  • Благонамеренный экстремист и неэтичный учёный — Гладоська не просто так проводила испытания портальной пушки, и кооперативная игра как раз объясняет, какая цель за всем этим стоит.
  • Боди-хоррор — а вы знали, что этот троп может работать и с роботами? Встречайте «Франкентурели» — на живую нитку смётанные гибриды пары турелей и грузовых кубов, которые, по идее, должны были заменить человека-подопытного. На практике получившиеся уродцы едва способны двигаться, могут лишь издавать похожие на статику звуки, и соображают ровно настолько, чтобы попытаться уползти в поле конфискации или в бездонную пропасть, оборвав тем самым свои страдания. Самое жуткое, пожалуй — когда игрок поднимает одну такую машинку (а делать это придётся много и часто), турели, дрожа, забиваются в куб, разворачиваются к игроку лицом и, что называется, смотрят ему в душу глазами, полными ужаса и боли — не хватает только хриплого «Добей, брат…»
    • Несколько попроще — «обычные» дефективные турели. Одни лишены корпуса, другие собраны лежащими на боку, третьи вообще застряли в коробке, некоторые слепы, и многие при попытке пострелять взрываются.
  • Босоногий поневоле — Челл в первой части. Во второй уже обутая. А жаль.
  • Враг мой — GLaDOS и Челл во второй части.
  • Голоса в голове: GLaDOS признаётся, что именно так воспринимала все подключённые к ней модули.
  • Добровольно немой / Молчаливый Боб: Слово Божие гласит, что Челл таки может говорить — просто не хочет. Вот с кем тут, по её мнению, вообще разговаривать? С вот этими?!
  • Заткни ганнибало: каждый раз, когда Уитли разглагольствует с экрана, можно расколоть экран, натравив на него турель или швырнув в него чем-нибудь взрывоопасным или тяжелым (можно и собой любимой, бронесапогами вперёд).
  • Рука об руку идут злонамеренная и благосклонная архитектуры.
  • Кнопка берсерка: Челл для GLaDOS во второй части.
    • Не называйте Уитли дураком. Что характерно, на «идиота» он реагирует спокойнее.
  • Крутой в дурацком колпаке — как ни крути, но Уитли дурак больше по названию, чем по поступкам.
  • Нетайная организация — все безумные достижения Aperture и ещё более безумные вещи, которые она исследует, задумывались прежде всего как товары для народа.
  • Неправильное использование патентов — вероятно инверсия, поскольку только этим можно объяснить, почему почти ничего из апертурных разработок не применяется даже Мезой.
  • Неэтичный учёный — некоторые эксперименты, упоминаемые Кейвом в старых секциях Aperture, заставили бы доктора Менгеле заплакать.
  • Победитель дракона становится драконом — с обоснованием: тело GLaDOS сводит с ума любой подключённый к нему искин, да ещё и вызывает у него желание, сродни наркотической зависимости, проводить испытания и постоянно думать только об испытаниях. Сама GLaDOS еще худо-бедно выработала устойчивость к этому, и то не полную, что уж говорить про Уитли ... Да и в форме картофелины Глаша заметно адекватнее.
  • Портал — nuff said.
  • Распутинская живучесть — Челл. Ладно, она не боится падений благодаря чудо-сапогам, и допустим, что ни одна турель или пушка в неё не попала и кубом по голове она ни разу не получала — но даже по сюжету её жгли в печи, по два раза травили нейротоксином и затем взрывали, высасывали в космос... Короче, чтобы её убить, нужно очень сильно постараться.
  • Робот-наркоман — оказывается, в тело суперкомпьютера Глэдос встроен модуль, который симулирует наркотическое воздействие, когда она тестирует портальную пушку, и наоборот, ломку в системе — когда долго не получает новой дозы. Сама Глэдос, если верить её словам, научилась с этим как-то бороться, а вот оказавшийся на её месте Уитли — нет.
  • Тарахтит, как пулемёт — Уитли. Хотя, скорее, это общая черта у личностных модулей.
  • Нет-нет-нет-нет! — дважды во второй части
«

Диктор: Сменный модуль, вы готовы начать процедуру? Уитли: Да. Диктор: Неисправный модуль, вы готовы начать процедуру? ГЛаДОС: Нет! Уитли: О да, она готова. ГЛаДОС: Нет-нет-нет-нет-нет-нет-нет.

»
— Безвыходная ситуация
«

Диктор: Сменный модуль, вы готовы начать процедуру? ГЛаДОС: Да! Давай! Диктор: Неисправный модуль, вы готовы начать процедуру? Уитли: А ты как думаешь? Диктор: Ваш туманный ответ истолкован как „да”. Уитли: Не-не-не. Нет. Ты не понял, это сарказм.

»
— Безвыходная ситуация
  • Фобия: GLaDOS заработала паническую боязнь птиц после того, как её в форме картошки пыталась съесть ворона: «ОЙ!!! Птица, птица, убей её, она плохая!!!»
  • Убить всех человеков — и в основном вполне успешное.
  • Участь хуже смерти — Челл устроила это GLaDOS в конце первой части, во второй Уитли тоже постарался, а потом и ему самому устроили сабж. А ещё GLaDOS пару раз обещала это другим персонажам.
  • Чудо одной сцены:
    • Турель-оракул, которая попросит снять её с конвейера, ведущего в утилизатор, уверяя, что она «не такая». Если её спасти — поблагодарит и затем выдаст несколько поначалу малопонятных фраз, предсказывающих будущие события игры.
    • Космический модуль. «Космос! Космос-космос! Хочу в космос! Нужно лететь в космос! Девушка! Девушка, полетели в космос? Космос!» (видит портал на Луну) «Космос?! КО-О-ОСМО-О-О-О-О-ОС!!!» (прыгает в созданный портал на луне и улетает в космос)

Модификации[править]

Внимание! Если вы хотите создать отдельную статью по какой-либо модификации Portal — пожалуйста, пройдите по соответствующей ссылке или создайте страницу.

Со времени выхода Portal 2 повыходило довольно приличное количество модификаций, не считая пользовательских маппаков и множества отдельных карт, создатели которых порой выносят мозг своими экспериментами с игровой механикой (прилипающий и отражающий гели, помимо четырёх уже знакомых; игры с измерениями, нестандартное оформление локаций, меняющиеся при проходе поля и т. п.). На данный момент анонсировано как минимум два новых крупных мода. Перечислять их все не имеет смысла, поэтому стоит упомянуть только связанные непосредственно с канонными событиями сюжеты — например, такие, как...

Одна из самых известных и качественных модификаций по Portal 2 с новыми персонажами, собственным дизайном пушки и саундтреком, которую разрабатывала целая команда во главе с незабвенным Гарри Каллагэном[7]. По длительности и масштабу сюжета сопоставима с оригиналом, а по уровню сложности головоломок, пожалуй, кое-где его и превосходит. По этой причине существует в двух вариантах — обычном и усложнённом, причём и обычный заставляет здорово поломать мозги. Интересно, что изначальным вариантом мода был как раз усложнённый — это потом авторы его немного упростили, так как многие игроки бросали игру на середине, жалуясь на сложность заданий.
Действие мода начинается в 1952 году, а продолжается между событиями первой и второй частей Portal. В "Aperture Science" прибывает новая испытуемая по имени Мел, которой предстоит буквально несколько минут протестировать новую Камеру Кратковременного Отдыха. Разумеется, что-то пошло не так и Мел проснулась на десятилетия вперёд в полной разрухе. Теперь ей придётся взять в руки портальную пушку и идти вперёд, попутно разгадывая загадки и слушая голос с потолка. Всё это приведёт её к не менее интересному финалу с благонамеренным экстремистом в качестве босса.

Платный мод, идея которого приехала прямиком из уже упомянутой в самом начале "Tag: The Power of Paint". На этот раз игроку вместо портальной пушки выдаётся гелевая, которой можно разукрашивать подходящие поверхности. Стационарные порталы здесь, конечно, тоже попадаются, но им уделено мало внимания.
В игре имеется очередной новый персонаж в качестве сопровождающего модуля и две альтернативных концовки (оба раза модуль объяснит, какой приказ у него есть и почему). Некоторые элементы механики также прилетели из той же "Tag", а кое-какие камеры приятно удивляют дизайном. В отличие от "PS: Mel" и обеих частей ориганала, никаких финальных дуэлей здесь не предвидится.
Также мод даёт возможность поиграть в пользовательские гелевые карты.

Мод по первой Portal в той же стилистике, рассказывающий о времени до запуска GLaDOS, когда в "Aperture Science" ещё работали учёные-люди, оказавшиеся, впрочем, ничуть не лучше. Они будят испытуемую Эбби и, недолго думая, отправляют в серию смертельных тестов с портальной пушкой, отпуская шуточки и садистские комментарии. Несмотря на кучу возможностей умереть ещё в самых первых камерах, Эбби всё же добирается до финала, после чего её пригласят понаблюдать за поистине эпохальным событием.
Несмотря на то, что Prelude считается одним из самых сложных модов, здесь требуется не столько логика, сколько миллиметровщина и умение вовремя вертеть мышкой и нажимать на клавиши. Любая камера может этим основательно подгадить, но особенно отличились две последние. Как и в оригинале, здесь девятнадцать камер, не считая финальной сюжетной кульминации размером едва ли не с половину пройденного маршрута.

Крайне интересный мод по Portal 2, предлагающий дополнительный элемент в игровой механике — временной портал, для чего безымянной испытуемой вручается трёхпортальная пушка. Привлекателен с точки зрения не только портально-пространственной логики, но и понимания, что и когда следует делать, объясняя причинно-следственные связи понятным языком. Сюжета как такового не имеет, но зато в одной из альтернативных концовок игрока поприветствует встречный паровоз, отсылающий эту модификацию ко всей вселенной красной монтировки.

Коротенький мод с очередным новым элементом — устройством, позволяющим записать своего клона для последующего воспроизведения его действий (аналогично Рекордеру из "The Talos Principle"). На этот раз игрок выступает в роли Челл, которая, как выясняется, после финала Portal 2 оказалась не на реальном пшеничном поле, а в очередной камере с изображением этого самого поля в качестве стен. Тем не менее, здешняя сюжетная линия с отсылками достаточно забавна, к тому же такая механика подаёт идею прохождения кооперативных камер в одиночку. Увы, задания здесь достаточно простые, а концовка слишком внезапна.

Примечания[править]

  1. Упоминающемся только в титрах.
  2. Точнее, дохленькая гравипушка туда и встроена — носить предметы может, а вот кидаться ими уже нет.
  3. В мультиплеере второй части — синего и фиолетового для порталгана Атласа и красного и жёлтого — для Пи-боди.
  4. Технология делает геймплей — связано с пересчётом физики. В паре скриптовых моментов во второй части правило нарушается, при этом физика не пересчитывается.
  5. «Мы бросаем наукой в стену и смотрим, что прилипло!»
  6. А ещё они упоминаются в конце сюжета одиночной игры и появляются в её концовке.
  7. Помимо "PS: Mel", Каллагэн приложил свою руку мододела и композитора ещё к нескольким модам; также у него есть канал на YouTube, где он выкладывает короткометражки и музыку с персонажами "Aperture" (обычно это модули и творческие турели).