Planescape: Torment

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
River Song.jpgSpoilers, sweetie!
Особенность темы этой статьи в том, что она по самой сути своей раскрывает спойлеры. Поэтому в этой статье спойлеры никак не замаскированы. Если вы уверены, что хотите их видеть — читайте!
Planescape-torment.jpg
Во всей красе

Он же «Пытка вечностью», он же «Планшафт: Страдание», где Planescape — один из сеттингов настолки Dungeons & Dragons.

Ещё один эпический вин от студии Black Isle, создавшей «Фоллаут». Несмотря на скромные продажи (что-то вроде 400 000 копий), игра завоевала культовый статус и пользуется премногою любовью преданных поклонников.

По какой же причине? Ответ прост: высочайший уровень литературного исполнения сценария. Персонажи выпуклы и характерны, диалоги развесисты и многосмысленны, сюжет — без поллитры не разберешься. Нет, «Фоллаут» в этом смысле тоже выше всяких похвал, но он на порядок линейней и проще. А «Пытка вечностью» — безусловный шедевр.


Суть[править]

(link)

Песня группы Sequester про Безымянного

Безымянный персонаж (в игре лишь один играющий персонаж) приходит в себя на разделочном столе в морге. Да, вот именно так все начинается и дальше будет продолжаться в том же духе. Морг — ещё не самое веселое место, которое доведется посетить. Значит, очухивается персонаж в морге, кругом покойники лежачие (обычные), покойники ходячие (зомби на службе Служителей Праха/Пыльных/Dustmen), скелеты и прочая интересная публика. А поприветствует вас первым делом Морте/Морти/Morte — говорящая (порой многовато) и летающая черепушка. Как вы попали в морг — неведомо, но на спине у вас надпись, вырезанная ножом и вилкой (про вилку — шутка), которая гласит, что нужно не доверять всем, кто прочтёт эту надпись прочитать дневник и найти Фарода. Какой дневник? Какой Фарод? Неизвестно! Амнезия, амнезия, всё позабыл… Нет, главное в памяти сохранилось: вы живёте так давно, что вам всё надоело и вы решили присоединиться к большинству. Вот только просто так умереть вы не можете. Вы каждый раз воскресаете, что бы с вами ни сделали (да, убитый протагонист воскресает в начале локации с полным уровнем хитов).

Что ж, начинаем бродить по моргу в поисках информации и выхода…

Бродить нужно по всем локациям, долго и обстоятельно. Вкусная экспа, артефакт или нужная информация могут вывалиться буквально из кого угодно. Любителям махалова тоже найдется дело: Сигил, город порталов, полон разнопёстрого ворья из всех миров и планов, и это ворьё то и дело норовит пощекотать вас ножичком (чем быстрее задружитесь с Дак’коном, тем лучше). Но сам по себе махач не то чтобы интересен, ведь он сделан уныло он не поможет ответить на ключевой вопрос: чем я занимался до пробуждения в морге что может изменить природу человека (что угодно, главное — во что этот человек верит)?

Геймплей[править]

Управление в игре несложное (всего лишь штук 20-30 кнопочек) и, опять-таки, целиком заточено под не особо «боевой» сюжет. Нет, скажем, боевых комбинаций и разных ударов, есть просто режим «драться». Мало хорошего оружия и практически нет доспеха (в процессе игры можно найти по 2 штуки на Анну и Грэйс, да одно маскировочное одеяние Безымянному) — впрочем, есть браслеты, кольца, татуировки, глаза (!). Мечей в игре вообще всего три, причем один недоступен (им может сражаться только Дак’кон). Зато можно заколбасить противника до смерти собственной оторванной рукой.

При этом велико разнообразие заклинаний, и весьма впечатляет их анимация. Так что c позиции зрелищности выгоднее играть за персонажа-мага. На выбор предлагают воина, мага и вора[1], но вором идти неинтересно совсем (разве что на начальном этапе, пока тебе не встретится готовый обучить тебя маг, до которого можно добраться практически сразу), воином — слишком много очков приходится терять на показатели силы и выносливости[2], зато магом — одно удовольствие[3], пока не кончатся заклинания. С другой стороны, когда воин подкачает силу и телосложение выше 20, убить его становится практически невозможно (Безымянный регенерирует здоровье примерно с той же скоростью, с какой его выбивают монстры), а сам он начинает крушить врагов буквально толпами. И не надо считать, сколько заклинаний осталось в памяти.

При этом всем трём классам выгоднее всего качать мудрость: диалоги дают больше экспы, чем боёвка, от мудрости зависит удача, от харизмы — цены у торговцев[4] . Ну и смысл идти воином или вором? Разве что ради артефактного оружия.[5]

(Видимо, поэтому игра и не стала популярной, хоть и стала культовой).

Персонажи[править]

Партийцы

  • Безымянный. О характере этого персонажа трудно сказать что-то определённое, поскольку за множество жизней он успел перебывать всем. Время от времени вы будете натыкаться на следы своей предыдущей жизнедеятельности. Это вам не понравится. А новую жизнь вы начинаете с нейтральным мировоззрением. Дальше всё зависит от поступков: чем больше врём, тем ближе к Хаосу, чем больше воруем-убиваем — тем ближе ко Злу, клянёмся — к Порядку, делаем добро за бесплатно — к Добру. При этом выгоднее всего отыгрывать законопослушно-доброго: бонус +2 к телосложению и +3 к силе значительно поможет в странствиях, особенно воину.
  • Морте. Болтливый сексуально озабоченный летающий череп без мозгов. Подкатывает ко всем персонажам-женщинам, включая зомби. Чудо-боец: 75 % иммунитет к физическому урону позволяет ему один на один уделать практически любого врага, способность ругаться завершает образ танка (в случае успеха враг всё бросает и в ярости бежит колотить черепок врукопашную, даже маг), восприимчивость к бальзамированию позволяет его лечить, даже если закончились лечилки и Грэйс отсутствует/иссякла. Знает больше, чем говорит, но очень не хочет колоться. А не колется потому, что имеет богатый опыт общения с предыдущими инкарнациями Безымянного и небезосновательно боится последствий: дело в том, что когда-то кинул Безымянного, за что угодил в Колонну Черепов на Бааторе, откуда его выудил Практичный Безымянный. Бесценный. Присоединяется в Мортуарии аккурат после пробуждения. У автора правки взорвался мозг при попытке представить, чем и как он занимался со шлюхой в Районе Клерков по принципу «тёмный экран». Обычная его не удовлетворит, нужна особо продвинутая. На вопрос Грэйс о своём происхождении может ответить: «Я-то? Я голова Векны»[6]. Глаз Векны можно будет найти в магазинчике Вришики в Районе Клерков, там и описывается, кто это был такой. Интересно, когда это он успел познакомиться с Безымянным, сколько раз и при каких обстоятельствах его предал? И показательно, что Векну не жалко, а вот Морте — даже очень.
  • Дак’кон. Тру самурай гитцерай. Гитцераи — народ, живущий в абсолютно хаотичном мире Лимб и творящий из него бытие силой своей воли. Из материи Лимба сделан меч Дак’кона, поэтому чем твёрже его воля, тем острее клинок. И всё было бы хорошо, но с твёрдостью воли у него большая, хоть и неплохо скрываемая, проблема. Прикол в том, что Неразорванный Круг Зертимона, камень с высеченными словами Зертимона, принадлежащий Дак’кону, был вручён Дак’кону именно Практичным Безымянным, чтобы не дать подавленному виной за гибель своего города Дак’кону погибнуть на Лимбе. Именно эти события и чтение вручённого Неразорванного Круга Зертимона и подкосили Дак’кона. Дак’кон — мультикласс, воин-маг. Да, ему можно, вам — нет. Он может менять ваш класс по желанию на воина или мага (но для переключения на мага надо пройти первичное обучение колдовству, которое он обеспечить не может). Также является самым прокачанным философом в игре, и для ведения с ним бесед о познании и воле (по совместительству — прокачки магии) требуются нехилые мудрость и интеллект (очень и очень не зря). Дак’кон обретается в Сигиле, в баре Тлеющий Труп (туда можно дойти сразу после выхода из Мортуария). Присоединяется после первого философского разговора.
  • Анна. Дочь старьёвщика Фарода (приёмная), полудемон. Воровка, чьей квалификации вполне хватает на то, чтобы Безымянному не становиться вором самому. Но при желании именно она может поменять герою класс на вора и прокачать его воровские навыки. Анна резковата на язык, но искренне привязана к Безымянному — хотя заставить её в этом признаться невозможно даже пытками, цундэрэ же. При том, что заигрывать начнёт первой и совсем недвусмысленно. Носит довольно откровенный жилет, чем заслуживает неустанное внимание Морте. В высшей степени полезный член группы. Живёт в Хайве/Улье/Hive, до встречи с Безымянным высматривает у морга трупаков. Присоединяется после выполнения квеста Фарода. Всё-таки любит своего приёмного отца, что видно у Колонны Черепов. Может самовольно оставить группу из-за неприязни (то есть ревности) к Падшей Грейс, но достаточно вежливо попросить, чтобы вернулась. Хотя и будет продолжать ревновать.
  • Игнус. Сумасшедший маг, попытавшийся когда-то спалить Сигиль и за это обречённый другими магами на участь хуже смерти: гореть не сгорая. Хотя ему эта участь даже нравится, он же пиромант до последнего уголька… Работает маскотом (талисманом) бара «Тлеющий труп». Собственно, он и есть этот труп. Правда, очень даже живой, только в отключке. Чтобы его разбудить — понадобится кувшин с бесконечной водичкой, который можно найти в подземельях на одном старом трупе (по указке нового трупа, бывшего художника и бывшего грабителя могил по имени Чад. Правда, потом в Районе Клерков надо найти некую Неммель и узнать слово, активирующее кувшин). Одна из посетительниц забегаловки влюблена в Игнуса, и если его пробудить — стоически сгорит в его объятиях. В общении из-за своей долбанутости неинтересен; маг он так себе, средней паршивости (а Дак’кон тоже колдовать умеет), так что лучше выучить у него три заклинания (довольно полезных) и исключить из партии. В конце может предать протагониста, зачем его прокачивать? А ещё он способен уничтожить Безымянного окончательно. Одно из прошлых воплощений Безымянного было его учителем, но крайне злобным и жестоким. Оно и сделало из нормального юноши пироманьяка. Игнус не забыл и не простит, как бы не старалось нынешнее воплощение. Собственно, его убийство - одно из (очень немногих) обязательных в игре: пиромант немного позже будет только рад напасть на героя.
  • Падшая Грейс (Fall-from-Grace, дословно Отпавшая от благодати). Суккуб, который решил творить добро. Клирик. По-настоящему сильная магичка[7], Игнусу не чета. Архиполезный член группы. Тоже неравнодушна к Безымянному. Анна постоянно будет цапаться с ней, но что уж поделать, терпим (при этом за Анну в разговоре с Вэйлором она буквально становится грудью, так что приходится защищать всех сразу). Обретается во Дворе Клерков, хозяйка Борделя Интеллектуальной Страсти. Присоединяется после того, как ты поговоришь со всеми её учениками и узнаешь, как дошла она до жизни такой.
  • Нордом. Механо-магический конструкт, обретший собственную личность и премного тем озадаченный. Отличается «железной» логикой, но тем и комичен — просто почитайте, как он разговаривает. Хороший боец, расстреливающий врагов из двух живых арбалетов. Обретается на самом сложном уровне Лабиринта Механусов, куда ещё поди найди способ попасть[8]. Из чего следует, что как партиец Нордом не обязателен (тысячи игроков прошли Тормент, даже не заглянув в Лабиринт Модронов). Но он доставляет, и если уж вы ради экспы и лута полезли в Лабиринт — отчего бы не присоединить и его (хотя и в лабиринте его поиски будут непростыми)?
  • Вэйлор. Храмовник из ордена Убийц Милосердия/Mercykillers, который причинял добро и наносил пользу так рьяно, что сам не заметил, как помер и разложился. Его неугомонный дух продолжает приводить в действие его доспех, а в руке его — секира Окончательный Приговор. Обретается в подземной тюрьме под Кёрстом. Полезность его… ну, взять можно — но зачем? Есть Морте, есть Дак’кон (заклинание «Баланс Всего»/«Balance In All Things» делает его хоть и не сверхживучим, но очень успешным танком), да и в болтовне он неинтересен. Осторожно: если Вэйлор заподозрит в ком-либо ЗЛО (а конкретно Безымянного он может посчитать ЗЛОМ, даже если вы добрее апостола и законопослушнее модрона, так что в разговоре с ним надо ОЧЕНЬ осторожно выбирать реплики), то немедленно начнёт нести СПРАВЕДЛИВОСТЬ. При определённых обстоятельствах в конце игры может предать вас. Кстати, он тоже может убить Безымянного навсегда. Больше всего конфликтует, как ни странно, с Анной, так что при первом же разговоре с ней начинает махать своей железкой направо и налево. Хотя Анна и сама хороша, откровенно говоря… Но как боец против команды Безымянного - не очень.

Неписи

  • Фарод. Парень из высшего общества Сигила, решивший всё бросить и стать повелителем всего городского мусора. Самый авторитетный Сборщик, к началу игры добывает покойничков с фантастической скоростью непонятно откуда (просто он недавно дорвался до гигантского могильника, в котором хоронят купленных жмуров Пыльные), чем вызывает немалые удивление и подозрение всех остальных. Жаден, на обворовывании трупов (что не нравится Пыльным, которые эти трупы покупают) и сбыте их барахлишка зарабатывает себе ещё одно состояние. Имеет личный потайной бункер, в котором хранит свои богатства — как ни странно, библиотеку. При этом там не так-то и много хранится добра, так что чего-то мы о нём всё-таки не знаем. Погибает в любом случае (или если игрок решит вдруг наказать, или немного позже убьют тени), после смерти попадает в Колонну Черепов.
  • Госпожа Боли. Летающее нечто в халате и с клинками на лице, выглядящее как женщина. Обладает фантастической силой (в своё время уничтожила бога порталов Аоскара и практически всемогущего некроманта Векну), из-за чего ни один из богов не горит желанием с ней связываться. Правит Сигилом, хотя приказы отдаёт только дабусам (летающие рогатые создания, говорящие летающими картинками-ребусами вместо звуковых слов). Никогда не разговаривает, на людях без желания покарать не появляется, не вылезает из Сигила, сверхмощна — словом, одна сплошная тайна. Оторвала от Сигила какое-то количество кусков, замкнула их пространство и сделала их Лабиринтами — туда она ссылает всех нарушителей спокойствия и просто не нравящихся ей. Так как из Лабиринтов обычно не выбираются, на Сигил не зарятся даже боги (хотя он — идеальный стратегический форпост), а о самой Госпоже толком не известно ничего, боится её подавляющее большинство населения. Одна из немногих, кто действительно может убить Безымянного.
  • Фелл. Дабус, объявивший себя последователем Аоскара. Учитывая, что Госпожа Боли старательно изничтожает таковых (единственные его ещё живые жрецы — Фелл и Аола), то, что Фелл до сих пор жив — ещё одна из бесчисленных загадок Госпожи. Открыл тату-салон и продаёт там татуировки, да не простые, а волшебные. Предположительно, их волшебство как-то связано со словами-картинками дабуса, но при этом одинаково выглядящие татуировки почему-то могут вдвое различаться по мощности (и даже сильнее). Знает Безымянного — но, когда тот бегает по всему городу в поисках ответа на вопрос «кто я такой и что я ранее натворил?», не рассказывает ничего. Отличается от прочих дабусов еще и тем, что не парит а ходит пешком. Судя по ценам на самые необходимые татуировки, к концу игры становится главным олигархом Сигила.
  • Дейонарра. Не слишком умная, зато самоотверженная и обладающая даром провидения мёртвая женщина. В прошлой жизни Безымянного любила его и была готова пойти за ним куда угодно, в итоге став не особо счастливым, хоть и всё ещё надеющимся призраком. Часть хитроумного плана Практичного Безымянного, в итоге срабатывающая. Камень с частью её воспоминаний можно найти в частном Сенсориуме, и равнодушно читать то, что там записано, невозможно (по мнению автора правки).
  • Равел[9]. Серая Ведьма, сидящая себе спокойно в одном из Лабиринтов. Никого не беспокоит, занимается своими растениями, никто не беспокоит её. И всё было бы хорошо, если бы кому-то не пришла в голову идея её подоставать… Некогда извлекла из Безымянного смертность, но переоценила силы пациента — теперь тот при каждой смерти терял память. Влюблена в него: если ей при каждом удобном случае восхвалять её красоту (то есть врать безбожно), в конце разговора дарит немалую прибавку к характеристикам — причём зная, что ей врали. И благодаря Безымянному её наконец находит Превосходящий, чтобы тут же убить. При этом даже Анна в какой-то момент её жалеет, хотя и боится до смерти — но не саму ведьму, а того, что она может рассказать всем присутствующим (в первую очередь, естественно, протагонисту) о чувствах влюблённого тифлинга. В диалоге можно узнать, что Безымянный под управлением игрока встречался с ней уже не раз, и каждый раз она ему помогала — если, конечно, он был достаточно вежлив, мудр и интеллектуален. И вообще, она тоже персонаж типа «обнять и плакать», хотя и натворила очень много всякого.
  • Превосходящий/Трансцендентный. Та самая смертность (и душа?) Безымянного, главный антагонист игры. Желает просто жить своей жизнью, для чего готов на всё и ещё больше. Маг огромнейшей силы, вырвиглазного дизайна и отвратительного характера. Отгрохал себе целую Крепость Сожалений — внутри летающей скалы на плане Негативной Энергии. Именно он стремился с помощью теней постоянно убивать Безымянного, чтобы лишить памяти и довести ГГ до полного разжижения мозга. Не успел. Заставить его воссоединиться с Безымянным можно пинками, подвешенным языком, истинным именем (своим), угрозами убить себя Лезвием Энтропии или самоуничтожиться силой мысли, отчего Трансцендентному тоже наступит кирдык (что с ним будет, если убиться об Госпожу Боли, Повелителя черепов, Игнуса или Вейлора, несколько раз загнуться в Крепости или окаменеть, поглядев в глаза одной из шлюх Грейс — вопрос сложный). Убиться об самого Трансцендентного довольно трудно (для этого нужно тупо стоять истуканом). Обладает довольно специфическим чувством юмора, что показывают способы убийства нашей команды. Так, Анну он убивает заклятием «Огонь и лёд», что отражает двойственную природу тифлинга. Против Падшей Грэйс чаще использует заклинания Игнуса, которого она усиленно советует выгнать из команды. Для Нордома у антагониста находятся «Заряды силы» — удары энергией; это для модрона-то! Дак’кон погибает от рук рабов Превосходящего — Истинных Теней (в количестве семи штук). И даже Равел убивает очень символично: чаще использует (и чаще всего в первую очередь) "Слёзы Элизиума" (ключевое слово - "слёзы") и жёлто-зелёный огонь (страстей, что ли...).

Тропы и штампы[править]

  • 3872 орка: орда крыс в логове Многих-Как-Один. Крыс вылезает много, они слабые, но если их скапливается много — могут кидаться магией. При должной сноровке огребают довольно быстро, так что их довольно легко выжить из подземелий. А ещё они вкусные и недорогие — Криден подтвердит.
  • FedEx-квест: одна из самых оригинальных реализаций данного квеста на памяти автора правки. Героя просят отнести некую невзрачную коробку, но когда игрок доставляет посылку по указанному адресу, получатель вдруг смертельно пугается и намертво отказывается принимать её, мотивируя это тем, что коробка проклята. И начинаются мучительные поиски человека, которому можно всё-таки всучить злосчастную посылку или хотя бы обезвредить её.
  • Атеист-диссидент: именно этим занимается фракция Атар, также известные как Потерянные.
  • Банда маргиналов: итак, болтливый летающий череп-сквернослов, гордый маг-воин с тяжёлой и унизительной судьбой, скандальная воровка-полудемон, демоница-суккуб (впрочем, приятная и интеллигентная женщина), сумасшедший маг-пиромант (фактически уже воплощённый огонь, а не человек), дефектный и поэтому очень милый разумный робот и конкретно поехавший на идее справедливости воин-нежить… под предводительством потерявшего память, покрытого шрамами бессмертного мужика. Но они хотя бы мир не спасают… хотя тоже как посмотреть.
  • Безымянный герой: угадайте. Опции выбора имени, как в Fallout или The Elder Scrolls, просто нет. Безымянный так давно живёт на свете и так часто умирал, что забыл своё имя. Герой может лгать другим, что зовут его Адан. В таком случае появится персонаж, имя которого Безымянный и использовал. Слово Божие подтверждает, Адан — не настоящее имя героя. Настоящее имя он узнает, но нам его так и не раскроют.
  • Бетти и Вероника: Падшая Грэйс и Анна соответственно.
  • Боди-хоррор. Самые хоррорные в данном вопросе, как ни странно, это ни разу не демоны. Это варгуйльи и личиночные черви.
  • Босс со свитой: злой маг-конструкт в Лабиринте Модронов. Появляется (выходит из стазиса) только на сложном уровне. Хотя, вообще-то, не такой уж он и злой, если подумать. Да и как противник слаб, основное зло тут - его свита.
  • Верность до конца: почти все спутники Безымянного готовы ради него практически на всё. Особенно ярко это выражается в концовке, когда Безымянный сообщает им о том, что отправляется в Ад, дабы искупить свои грехи; тифлинг-вор Анна, суккуб-клирик Падшая Грейс, модрон-отступник Нордом, храмовник Вэйлор и говорящий череп Морте, не желая, чтобы их друг нёс эту тяжкую ношу один, просят героя взять их с собой.
    • Даккон не просит - но только потому, что он уже не раб. А для гитцерая это жизненно важно.
  • Вечная загадка: если купить книгу «Кодекс Невероятного» и открыть её, то, судя по игровому тексту, Безымянный увидит нечто невероятно офигительное. Морте, который тоже заглядывает в книгу, также будет очень восхищён. Существует даже фанатская теория, что эта книга полна эротических рисунков — и похоже, она недалека от истины.
  • Видеовставка: героя привозят в морг зомби-служители. По дороге он начинает приходить в себя и видит обрывочные сны.
    • А также анимация крутых заклинаний и финал игры.
  • Внепричинность: если Безымянный придёт к гадалке, она испугается его рук да пошлёт без судьбы подальше. Ещё бы: душа Безымянного сотни раз латана-перелатана дефективным бессмертием, и если у него и был Путь, то стёрся давно.
  • Воинский рай: в конце своего пути наш герой попадает на Кровавую Войну, где идет вечный заруб между армиями демонов и дьяволов. Безымянный оглядывается по сторонам, вытаскивает из кучи трупов булаву побольше и идет махаться. С одной стороны дело происходит в аду. С другой стороны, война — дело привычное.
    • Это все-таки не рай в его представлении, он просто так задолбался жить, что согласен и на ад. Если игрок завалит последний квест, Безымянный навеки остается в Крепости Сожалений пленником собственной смертности, неспособным умереть. Ад по-любому лучше.
  • Волшебные аптечки: опять-таки главный герой с открытым инвентарём может лечиться неограниченно долго. Что интересно, это единственная игра на движке Infinity, позволявшая заглатывать лечилки десятками — и Baldur’s Gate, и Icewind Dale после выпивания целебной бутылки заставляют закрыть инвентарь и секунд пять подождать, прежде чем браться за следующую.
  • Гайгэксианское подземелье: полигоны Рубикона, модель подземелья для приключенцев, созданная модронами. Все участки лабиринта выглядят практически одинаково, так что в нём легко заблудиться; почти в каждой второй комнате, команду поджидают один-три конструкта; практически все трофеи от врагов совершенно бесполезны, и в лавке за них дадут лишь жалкие гроши; ловушек к счастью очень мало. По сути, единственные вещи, ради которых стоит исследовать этот лабиринт, это неограниченное количество экспы, и возможность взять в команду модрона-отступника Нордома.
    • Если вы играете магом, то можно ещё насобирать годных заклинаний, вершина которых — свиток Пушки Механусов (кастует портал, сквозь который в оппонента стреляет гигантская пушка).
    • Да не всегда и гроши. Иногда попадаются арбалетные болты (чтобы не покупать у Коаксметалла). На памяти автора правки как-то за несколько походов получилось собрать штук 12 линз портала и продать их скопом. Получил кучу денег.
  • Главный герой — пустышка: Безымянный, пробудившийся в начале игры в морге — пустышка. У него нет знаний или убеждений. Но тут есть порядочный обоснуй: он пережил множественную потерю памяти, сопровождающуюся распадом личности на несколько других личностей. Или тел. Или душ.
    • А предпочитающие аду небытие могут воспользоваться кинжалом энтропии или вышеописанным способом.
  • Говорящее имя: маг-пироман Игнус. Его имя — это слегка искажённое слово ignis, в переводе с латыни «пламя» и «огонь».
    • Летающая черепушка, спутник Безымянного, прозывается Морте. В переводе с латыни его имя означает «смерть».
  • Гумба. Головорезы в Хайве. Они опасны только на первых трёх-четырёх уровнях, даже если будут набигать толпой. Особого опыта и лута с них набрать не получится, но для начала - очень неплохо.
  • Гурман-порно: у одного из продавцов Сигила можно купить разные вкусняшки вроде бааторских груш и огненных семян. Всякий раз, когда Безымянный пробует что-то, это сопровождается подробным описанием вкусовых качеств продукта.
    • А так же крысы, приготовленные различными способами: печёные, варёные, жареные, со специями — которых в неограниченном количестве продаёт Криден. Описываются они, во всяком случае, очень даже вкусно.
    • И разные напитки, которые в неограниченном количестве можно купить в "Горящем трупе". Эбб Скрипучие Колени там, кстати, занимается не только дегустацией этих самых напитков здоровенными кружками.
  • Даже у зла есть стандарты. Встречается, и даже не только у упорядоченно-злых баатезу. В одном из квестов (с участием некоей Трист) можно встретить честного вора Ленни, который жутко недоволен тем, как его хозяин и заказчик поступил с этой самой Трист: обокрал, подставил и в результате её собираются продать в рабство. Ленни очень строго соблюдает кодекс чести, так что думает слить информацию об этом деле кому-нибудь из Гармониума. Если Безымянный хочет помочь Трист, то надо в разговоре напугать Ленни, но после признаться, что он не от Пикита, а хочет помочь женщине; при это надо обязательно оставить его в живых! Если протагонист в процессе лично убьёт Пикита или передаст необходимые бумаги одному хорошему стражу (предварительно выполнив квест с ним), то Ленни при следующей встрече будет очень доволен и похвалит героя.
    • Впрочем, по словам этого самого хорошего стража, Ленни - неплохой парень, и на Зло он явно не тянет.
  • Дефективное бессмертие: аналогично. Безымянный даже собственное имя забыл в круге смертей и воскрешений…
  • Дефицитный мусор: предмет «мусор» требуется для того, чтобы попасть в секретное убежище Фарода. Если в инвентаре отсутствует «мусор», то портал просто не откроется. Мусора в игре навалом.
  • Досрочная концовка: аж несколько. Можно нарваться на гнев богоравной Госпожи Боли дважды, и она убьёт героя окончательно. Можно разозлить одного очень крутого мага, Лотара, и он сделает то же самое. Можно совершить самоубийство Кинжалом энтропии (правда, это уже ближе к концу игры, в отличие от прочих вариантов). Можно наняться в качестве бессменного короля к местной разумной и относительно мирной нежити, и навсегда остаться с ними, приклеенным задницей к трону, в качестве их советника и защитника (что, кстати, даже приятнее, чем исход в основной концовке, где герою светит ад).
    • Также досрочной концовкой будет убить Фарода или Триаса, до того как от них будет получена необходимая информация. Убить после — не возбраняется.
  • Дружелюбный зомби - Тухлая Мэри вполне подходит под троп. Да и другие зомби, за которыми она приглядывает, тоже не отличаются злобным нравом.
    • Туда же и троп Положительный скелет — летающий череп Морти безусловно положителен.
      • Скелет-священник мёртвых народов Харгримм Мрачный явно не злодей. Да и с технической точки зрения у него прописано незлое мировоззрение, что легко проверяется заклинанием обнаружения зла.
  • Живая голова: Морте, ясное дело. По поводу своего состояния ничуть не тяготится и вообще отличается редкой жизнерадостностью, имея даже наглость приставать к зомби женского пола. И пользоваться услугами горожанок элитного лёгкого поведения - если Безымянный заплатит. А сумма-то немаленькая...
    • В какой-то момент Морте похищают слуги некроманта Лотара, у которого говорящих (но неподвижных) черепов ОГРОМНАЯ коллекция.
    • А ещё огромная гора говорящих голов разной степени разложения на первом слое Баатора. В неё попадают те, чья ложь стала причиной чей-то смерти. Из неё предыдущее воплощение Безымянного забрало Морте, и тут же есть голова Фарода.
    • И ещё можно по одному из сторонних квестов, убив пару-тройку бандитов, очень помочь одному безголовому (и, соответственно, безмозглому) телу вернуть свою голову.
  • Заболтать до смерти: при прокачанном почти до максимума интеллекте, либо мудрости, либо харизме Трансцендентного можно уговорить слиться с героем воедино и прекратить бесчинства.
    • В одной из вспоминаемых (в диалоге с Долорой) философских баталий собеседника можно убедить в том, что он не существует. И, поверив в это, собеседник исчезает.
    • Три инкарнации Безымянного - "духи зла, добра и нейтральности" - вполне поддаются забалтыванию. Это крайне полезный вариант прохождения, поскольку он даёт возможность узнать кое-что новое о жизни нашего героя. Гигантские объёмы опыта особо не нужны (к концу-то игры!), но знания - это да.
    • Аверсия, «заболтать до жизни». Если в игре слишком часто представляться именем Адан, то никогда не существовавший Адан в конце концов появится. И не на пустом месте, а как бы уже давно существующий, как минимум в его представлениичто, опять же, даёт дополнительную возможность подумать о том, что Безымянный - какой-то потерянный и потерявшийся бог, могущий творить жизнь - так что картограф может быть также не первой инкарнацией.
  • Законопослушный нейтральный: Нодром, несмотря на хаотично-нейтральный элаймент, представляет из себя образец логического мышления. Такие вот в Плейнскейпе выверты. А всё потому, что он хаотичен с точки зрения мордонов.
  • Злой мух. Тут это такое заклинание, амулеты или конфеты, см. ниже.
  • Золотые волосы, золотое сердце: Падшая Грейс.
  • Законопослушный дурак: «Зло должно сражаться с добром, а не друг с другом» — эта мысль пришла в голову дэву Триасу, существу, воплощающему собой упорядоченно-доброе мировоззрение. Ради этой благой цели можно хоть саму систему мироздания Мультивселенной перекроить, да так, что сам Ао схватится за голову.
    • Справедливости ради, Грейс он отвечает, что устроил это только чтобы напугать вышестоящих, но он такая сволочь, что даже его ответ перекликается с «Заткнись, Шлюха!»
  • Игра с огнём/Ходячий крематорий/Живой портал: тот же Игнус.
  • Имя наоборот: модрон-отступник Нордом.
  • Инвентарь: слоты для органов — челюстей, глаз… и для татуировок тоже.
  • Инкубы и суккубы: Падшая Грейс законопослушно-нейтральная (обычные суккубы в D&D хаотично-злые) девственница. В детстве она была продана своей матерью-демоницей в рабство законопослушно-злым баатезу, воспитывалась у них, а потом умудрилась выиграть свою свободу, победив своего хозяина в каком-то состязании за счёт прирождённого демонического таланта к импровизации. В Сигиле она содержит бордель для удовлетворения интеллектуальной страсти. И да, только интеллектуальной, другое не по её части.
  • Катсценная некомпетентность: при попадании в одну из локаций говорящий череп Морте будет захвачен двумя крысооборотнями, ходя до этого он без труда мочил их. А Безымянный сотоварищи будут тупо стоять на месте и не пытаться выручить спутника.
  • Кентавры. Есть что-то похожее среди неписей: получеловек, полубаран, называются "бариауры". Довольно мирные, сами не нападают, в квестах не участвуют. Разве что в логове хаоситов, когда в одной комнате можно видеть дерущихся бариаура и человека, явно чего-то не поделивших.
  • Книга заклинаний: если Безымянный решит стать магом, то ему предстоит выполнить большой квест, состоящий в том, чтобы как раз изготовить такую книгу. В дальнейшем герой записывает туда все заклинания, которые выучит в своих странствиях.
  • Книга запретных знаний: Гримуар Тлетворного Влияния. Это книга находится во владении вожака крысолюдей. После её обретения и внимательного изучения окажется, что книга живая, обладает собственным разумом и полностью оправдывает своё название. Кроме того, книга может научить героя трём заклинаниям, за соответствующую плату. Плата за первое заклинание невысока — всего-то несколько капель крови (уменьшает максимальное здоровье на один-два балла); цена второго заклинания намного выше — Безымянный должен продать одного из своих компаньонов в рабство (потом его можно выкупить, но сопартиец будет на вас очень зол); и, наконец, чтобы заполучить третье заклинание, Безымянный должен убить одного из своих компаньонов без применения магии (впрочем, потом его можно воскресить, сопартиец на вас не обидится). Как нетрудно догадаться, если Безымянный решит получить любое из этих заклинаний (кроме первого), его мировоззрение поползет вверх по шкале зла.
    • Интересно обыграна следующая возможность: Гримуар может просто давать советы, от которых у законопослушного Безымянного начинает дёргаться уголок рта и что-то холодеет внутри. Но, если им не следовать, то мировоззрение не падает. Нет ли у этой книги связи с одной из его икарнаций - вопрос без ответа. Тем более, что практичная инкарнация полностью следовала записанным написанным им самим? советам.
    • При этом есть фокус: если просто поговорить с Гримуаром, проникнуться и попытаться его продать к баатезовой матери, то он будет стоить всего 1 (одну) монетку. А вот если дать ему разок попробовать кровиза довольно-таки бесполезное заклинание, свитки с которым мало того, что можно купить где угодно, так они где угодно и из кого угодно покрупнее могут свободно выпадать, то книга будет стоить уже 4000 (четыре тысячи) местных денег. Это может быть очень полезно, чтобы купить все необходимые для прохождения вещи, да и мировоззрение от первого раза не меняется. Как говорится, один раз - не хаосиктет.
  • Колдун и воин: гитцерай Дак’кон превосходно владеет как мечом, так и заклинаниями. Да и сам Безымянный при правильном левелапе тоже подпадает под этот троп.
  • Коллективный разум: черепокрысы поддерживают телепатическую связь на некотором расстоянии, и чем больше крыс поблизости, тем они умнее. Одна крыса — это просто крыса. Пять крыс — хитрые и умные противники. А десять крыс уже достаточно умны, чтобы использовать простую магию.
    • При этом даже есть вариант поговорить с коллективным разумом и или прогнать всех крыс (бедный Криден…), или рассказать им правду про Безмолвного Короля, предав всю живущую в катакомбах нежить.
  • Коронная фраза
    • Безымянный: «Внёс изменения в дневник» («Сделал запись в журнал»). Он же, после очередного воскрешения: «Как будто через шредер пропустили» или «Что-то у меня затекло…»
    • Морте: «Ну как, шеф?»
    • Дак’кон: «Равновесие во всём», «Меня можно побить в бою, но меня нельзя победить».
    • Нордом: «Я думаю, следовательно существую, я так думаю». Он же: «Я — Нордом».
  • Круто, но бесполезно: меч Триаса. Во-первых, требует безупречного «законопослушного хорошего» элайнмента, во-вторых, достается на такой поздней стадии игры, что достойного такой штуки босса уже не встретишь: остался финальный босс, который забалтывается до смерти. Последнее с фитильком, ибо прорубить себе путь через стаю теней, Игнуса и пару несговорчивых инкарнаций в Крепости Раскаяния клинок всё же может помочь, да и главгад может не согласиться с доводами Безымянного, не качавшего мудрость. Но переменить элайнмент уже всё равно негде и некогда[10], так что для всех, кроме Лоуфул-гуд-Безымянного, меч — просто шикарный бесполезный артефакт.
  • Круто, но непрактично: высокоуровневые заклинания прекрасно анимированы и производят грандиозное впечатление — но к тому моменту, как игрок достигает уровня, где можно их использовать, у него остается только один противник, достойный такого приложения сил, и его можно без боя заговорить до смерти.
    • Кроме того бой группы из магов (ну, Безымянный, Падшая Грэйс, Даккон, Игнус) начинает превращать игру в подобие кино (для многих заклинаний, особенно high-level’а но и среднего есть отдельная кат-сцена).
  • Крутой баритон: Безымянный говорит хрипатым баритоном. Помимо него, впечатляющий крутой баритон у Дак’кона, Вэйлора и совершенно космически прекрасный баритон у Превосходящего.
  • Крючки для читателей. Признайтесь честно — вы бы хотели иметь таких крутых товарищей?
  • Куб-компаньон: он же. Разумный, но логика механическая. Человеческих отношений напрочь не понимает. По форме тела, кстати, тоже кубичен.
    • Если игрок захочет, Безымянный может не только поиграть с игрушечным модроном, но даже поговорить с ним. Это сильно раздражает летающий череп Морте. И тут скрыта ловушка: если так сделать, то мировоззрение с законопослушно-доброго упадёт на ступень вниз. Казалось бы — такая мелочь!
  • Левша. Безымянный и Даккон держат оружие в левой руке. Грейс в бою принимает правостороннюю стойку, что естественнее как раз для левшей. Да и среди неписей типа "головорез"с колюще-режущим оружием - одни левши. Как и среди всяких там стражников и Убийц Милосердия.
  • Лысый, как череп: Морте. Летающий череп. Просто летающий череп.
    • Даккон тоже лысый, и как-то не комплексует.
  • Магический конструкт: раса Модронов.
  • Магия Вэнса.
  • Мастер невероятного оружия: Безымянный зачастую может сражаться всякими странными предметами, например, своей собственной оторванной рукой.
  • Метка на коже: в игре есть волшебные татуировки, которые легко можно «надевать» и «снимать», если только у персонажа есть кожа. И некоторые из них становятся доступны только после определённых событий, так что по ним можно узнать кое-что о приключениях Безымянного.
  • Молитвы — пища богов: в этой вселенной принцип воплощается непосредственно, поскольку сама планарная реальность формируется не материальными законами, но субъективными убеждениями, ради которых все и живут. Боги здесь существуют и обладают соответствующими своему статусу сверхъестественными возможностями лишь благодаря осознанной вере в них и практическому поклонению множества разумных существ. Как только активный культ того или иного бога на планах увядает и сходит на нет, само божество тоже умирает.
    • В частности, в беседе с Трансцендентным Безымянный смекнёт, «что может изменить природу человека». Если выбрать нужные варианты разговора, то Безымянный заставит себя поверить в свою смертность — и самоуничтожится. Трансцендентный в этом случае сгинет вместе с ним.
  • Моральный горизонт событий: каких же таких дров наломал Безымянный, что только вечно воюя, может искупить свои грехи? Впрочем, проще сказать, чего он не сделал. В камнях ощущений можно найти очень показательные моменты из его инкарнаций — уничтожение миллиардов человек, например… Уж не говоря о банальной работорговле и подставах. Может, стоило всё-таки воспользоваться кинжалом?
    • По предположениям фанатов, при первой жизни простого смертного он заключил сделку, аналог «Пакта Фауста» с каким-то из аристократов Баатора (возможно, с Фьюллом), на это указывает много косвенных признаков. Точно неизвестно, что именно было в контракте, предположительно речь шла о уничтожении крупного мегаполиса. Безымянный продал свою Душу Аду и был в него приглашён во плоти аристократом Баатезу для ознакомления, так сказать. Увидев Ад (Баатор) своими глазами, Безымянный несколько охренел. А поскольку контракты обратной силы не имеют, то он решил никогда не умирать, что бы не попасть в Ад. Он сбежал из Баатора в Серые пустоши к одной ведьме, принеся ей в жертву всех своих последователей. Что было дальше, вы уже знаете.
    • Возможно, профессия "картограф" как раз и была причиной этой сделки. Нарисовать, скажем, подходы к городу или даже помочь с его обнаружением...
  • Мортидо: весь сюжет про это.
  • Направо кругом: Безымянный в своей изначальной инкарнации был тем ещё упырём. Он и всю эпопею с бессмертием затеял, только чтобы обеспечить себе достаточный запас времени для искупления грехов, но благодаря кривым рукам ведьмы всё сложилось иначе.
    • Эбб Скрипучие Колени. Пытался со своей бандой захватить Кёрст, но после диалога с Безымянным может кинуться освобождать его, рубя демонов. После его можно встретить в «Горящем трупе», но он уже не будет говорить с нами. Видимо, стыдится своей тогдашней глупости.
  • Наручный клинок: пара надевающихся на руку тычковых кинжалов-катаров — оружие тифлинга Анны.
    • Игра предлагает довольно много таких, на самом деле. В том числе артефактных и даже очень мощных - но опять же, уже ближе к концу, когда они как-то и не нужны.
  • Невероятно клёвое проклятие: безумный маг-пироман(т) Игнус выжег дотла целый район Сигила, за что был приговорён к ужасному наказанию: через его тело был открыт портал на элементальный план огня, и в результате маг превратился в живой факел — отныне его тело постоянно пылает, причиняя Игнусу жуткую боль, а способности мага к регенерации не дают ему умереть от ожогов. Однако Игнус, похоже ничуть не страдает от наказания, ещё бы — ведь он стал единым целым со своей любимой стихией, стал гораздо опаснее, а постоянная боль для него — словно оргазм.
  • Не хочу быть плохим - очевидно, Падшая Грэйс. Другие сопартийцы тоже подходят, но она - больше всего.
  • Одевается в секс-шопе: Анна. Скорее всего, косит под шлюху сознательно, пребывая в самом злачном районе Сигила и тем самым упрощая себе охоту на чужие кошельки. Нет, на ней не бронелифчик, а боди, которое слабо защищает от повреждений. А вот Грейс, хозяйка борделя — не наш пример. Хотя
  • Одушевлённое оружие: модрон-отступник Нордом владеет двумя разумными арбалетами, а Безымянный может вооружиться разумной палицей. А ещё для Нордома можно найти проклятый артефакт «Оптикс» — очень полезная вещь. Для Морте в игре припасена горсть живых зубов Ингрес.
    • Очень живых и очень своенравных! Хотя потом они всё-таки мирятся с Морте, если его убедить извиниться перед ними и хорошенько попросить.
  • Окаменение: если поглядеть в глаза одной из девочек Грейс. Посыл таков, что однажды ГГ расколдуют, но будет это совсем в другом времени, а сейчас — игра окончена. Один из немногих способов проиграть окончательно и бесповоротно.
  • Они выкололи мне глаза: Безымянный может вырезать себе глаз, чтобы вставить другой.
  • По следам себя любимого: сыграно зигзагом. Безымянный знает, что идёт по собственному пути, практически с самого начала. Но то и дело натыкается на продукты своей прошлой жизнедеятельности там, где совсем не ожидал.
  • Поведение вразрез с мировоззрением: у Падшей Грейс принципиально-нейтральное мировоззрение, хотя по поведению она типичная нейтрально-добрая. Про Нордома сказано выше.
  • Полное чудовище: сам Безымянный способен отыграть Полное чудовище не просто легко, а очень легко. Можно стать клятвопреступником, предателем, работорговцем, традиционным геноцидником. Особенно выдающимся злодейством будет скормить горе черепов в Бааторе своих соратников. Нет, не за сюжетную информацию. Можно и ради бонусов, а то и ради удовольствия. Это при том, что обязательных сражений четыре, финальный босс в них не входит и необходимости в такой жестокости нет никакой.
  • Пошли поговорим/Словесная провокация: говорящий череп Морте обожает дразнить и оскорблять противников в бою. Если жертва не вытерпела оскорбления (говоря проще — провалила спасбросок воли), то она очертя голову бросается на Морте, получая штрафы в бою и напрочь забывая о тактике.
  • Проснулся в: с этого начинается игра.
  • Пустой доспех: Вэйлор так увлёкся причинением справедливости и нанесением пользы, что не заметил, как умер, сгнил и рассыпался в прах внутри своего доспеха. Доспех продолжает жить своей жизнью и яростно поборать зло.
  • Ретроактивное бессмертие: Безымянный обладает довольно сильной регенерацией. Если его «убьют», он очнётся в Морге (или в аналогичной начальной точке локации) — подразумевается, что его тело нашли собиратели трупов и оттащили туда. Он способен также воскресить трех своих спутников. Но, несмотря на регенерацию, он может погибнуть насовсем — руководство к игре трогательно перечисляет несколько возможных способов.
    • При каждой смерти тело Безымянного выпивает для воскрешения чужую жизнь, делая её тенью — с ними придётся сражаться в Крепости сожаления. Больше смертей — больше теней. Именно эти тени убили первое воплощение Безымянного — картографа и они же убили его аккурат перед встречей с Анной. При каждой смерти, помимо сюжетных, в игре Безымянный теряет частичку собственного «я» и при сильном злоупотреблении игроком своим бессмертием теряет способность внятно вести диалог. Концовкой это не станет, но сильно усложнит процесс игры.
    • Память Безымянный теряет только в Крепости Сожаления у Трансцидентного, где живых существ нет в принципе, а тот каждый раз его выпинывает обратно в Мортуарий, убедившись, что он ещё не стал овощем.
    • Не совсем так (о чем говорит и полная амнезия после смерти в Сигиле перед началом игры). В игре можно найти указание на то, что одна из предыдущих инкарнаций, надеясь сохранить память и личность, провела очередной ритуал, который принес плоды только спустя несколько «перерождений». Позже подсвечено в финальном диалоге с Трансцендентным: Безымянный может указать, что больше не теряет память при смерти и вернется в Крепость Сожалений даже без помощи Триаса, и в ответ получить обещание вечного заточения.
    • Выявляется этот невероятно полезный момент, в основном, в диалоге с Нордомом — как раз чёткой логики Безымянному и не хватало, чтобы разложить всё, что он знает, по полочкам. Так что грозный (прелестный) кубический воин полезен не только в бою.
  • Сверхспособности — это плохо: во-первых, наше бессмертие аморально (каждый раз когда Безымянный умирает, он возвращается к жизни, но где-то в мультивселенной умирает человек); а во-вторых, как уже было сказано, дефективно. Герою и окружающим оно приносит одни несчастья.
  • Свет не есть добро: в игре есть ангел, устраивающий геноцид, и суккуб-клерик с манерами высокоморальной леди.
  • Скальный наездник: Черепокрысы и Варгульи в подземельях Мертвых Народов. Первые, обладая коллективным разумом, поражают героя электрическими разрядами (и не только), а бить их надо по одной. Вторых просто до беса и они летают.
    • Хотя по стае первых можно просто пульнуть мушиным роем и забыть - жизней-то у крыс почти нет.
    • А также личиночные черви в ПодСигиле. Для прокачанной команды не так уж и страшны, но слишком самонадеянному игроку даже на высоких уровнях вполне могут дать прикурить.
    • ...и Очень Опасные Конструкты на сложном уровне Лабиринта Модронов. Но зато из них можно выбивать полезные вещи.
  • Сделка с дьяволом: инверсия с педалью в пол. Один из ключевых персонажей — дьявол-баатезу, заключивший сделку с ангелом Триасом и вынужденный бескорыстно помогать каждому, кто попросит.
  • Слепой самурай: слепой лучник Захария. Безымянный находит его уже в зомбифицированном виде, но пока Захария был жив, его стрелы без промаха поражали врагов в сердце.
  • Смерть в диалоге: в путешествии по Сигилу неизбежно встречается некто по имени Лотар Повелитель Костей. При попытке напасть или просто нахамить этому старичку, игра убьёт вас, сообщив, что вы решили проверить своё бессмертие не на том существе.
    • Есть в игре и целый ряд диалогов, в которых можно не умереть по сюжету, но получить game over фактически. Задолбать Королеву Боли, например. Или присесть не туда, дабы навечно приклеиться задницей.
    • Также имеется инверсия: иногда Безымянный может убить собеседника в диалоге. Правда, как правило, понадобится ещё пройти проверку на какую-либо способность. Например, если выбрать соответствующую реплику в разговоре с охранником Мавзолея и иметь Ловкость не ниже 13, то Безымянный сломает охраннику шею, не дав поднять тревогу.
  • Смерть равносильна искуплению: главная цель Безымянного. Бессмертие оказалось для него невероятно отстойным даром и участью хуже смерти в одном флаконе.
  • Странствующий герой: Безымянный имел только пол. Какого он класса, мировоззрения… Да даже имени его — не знал никто, в том числе и он сам. Но догадывался. Поэтому и шастал по Планам.
  • Тьма не есть зло: Fall From Grace (в буквальном переводе — «Впавшая в немилость <Божью>» или Грейс Падшая) — суккуб. Казалось бы, вообще финиш, ан нет — она мало того что добрая, так ещё и единственный клерик в партии. Что поделать, воспитание.
    • Практически все компаньоны Безымянного, да и сам он, если игрок откажется от пути зла, подпадают под этот троп. Исключение составляют пироман Игнус (стопроцентное зло) и храмовник Вэйлор (такое добро, что беги-спасайся).
  • Ужас у холодильника: когда Безымянный отправляется в Ад, чтобы искупить свои грехи, его спутники предположительно снова оказываются в Сигиле. Их дальнейшая судьба неизвестна, но человек, знакомый с сеттингом, может всерьёз встревожиться за модрона-отступника Нордома, и на то есть причины. Знаете ли вы, что модроны, которые обрели самосознание, считаются у сородичей «бракованными» и безжалостно уничтожаются? Дело в том, что модронов: во первых — фиксированное количество; во вторых — жестянки порождаются Энергоузлом, в который затраченная энергия возвращается только после их смерти. Будем надеяться, что они о нём не узнают, а если и узнают, то пусть друзья не дадут его в обиду.
    • Вкусно приготовленные крысы, которых в неограниченном количестве продаёт Криден. А фокус в том, что они, вообще-то — разумные, хотя и коллективно. Жрать разумных существ… Впрочем, в Хайве это и неудивительно.
  • Уныло, но практично, оно же один из полезнейших (по мнению автора правки) методов воздействия: амулеты трупной мухи (которые в неограниченном количестве можно купить у скелета-торговца). Замены, обладающие аналогичным действием, не столь эффективны из-за ограниченности ресурса (заклинание "Проклятие роя" и минаврозийский шоколад). Урон не очень, с лёкостью перекидывается на всех окружающих (в том числе мирных жителей, кроме группы Безымянного, поэтому требует осторожности), отвлекает рассчитывающих на физическое воздействие на тушку протагониста тоже не очень, против толстых демонов типа глабрезу вообще очень не очень... Но плюсов больше:производится быстро; магам мешает бросаться заклинаниями; бьёт по площади; против черепокрыс идёт "на ура" (жизней-то у этих тварей почти нет); наносит хоть и небольшой, но постоянный урон всё время кусания; всё-таки отвлекает всех, кого грызут; если мало одной мухи - можно пульнуть две, три - сколько надо, в общем, потому как количество амулетов ограничено только финансами группы; можно (что очень немаловажно!) положить в быстрый слот любому персонажу. Особенно полезно особенно для мага в Крепости Сожалений в комплекте с заклинанием "Щит" (главное, брать на себя за раз не больше двух Истинных Теней): они подбежали, маг под "Щитом" пуляет две-три мухи, а дальше может или стоять махать ножом (что всё-таки интереснее), или просто стоять, периодически попивая зелья здоровья. А если набежит и толпа Теней - те же две-три мухи вполне дадут время прочитать более серьёзное заклинание, с мультиком.
  • Ускоренное обучение: Безымянный уже начинает игру персонажем третьего уровня, очень быстро учится, а за каждый новый уровень может увеличить одну из своих характеристик. Обоснуй в том, что Безымянный наделён ретроактивным (и одновременно дефективным) бессмертием, и фактически не учится ничему новому, а вспоминает навыки и опыт своих прошлых инкарнаций.
  • Участь хуже смерти: вся игра про это дело. В молодости Безымянный наворотил дел и испугался загробного воздаяния. Чтобы избежать смерти, он взыскал запретных знаний и связался с ведьмой, которая отделила его смертность от его тела. После чего герой обнаружил, что бессмертие — невероятно отстойный дар, и пожелал воссоединиться со своей смертностью, чтобы умереть.
    • Собственно, примерно так же оценивают своё собственное состояние некоторые из его спутников. Дак’кон, по наивности попавший главному герою в вечное рабство, что для него, гитцерая, стократ ужаснее, чем для среднего разумного существа (их раса когда-то была в рабстве и с тех пор для гитцераев эта участь хуже смерти), Игнус — напрямую его, казалось бы, устраивает быть живым факелом, но мысли о страшной мести Безымянному, который его до этого состояния довёл, его не оставляют, как тот ни извиняйся.
    • Мать (танар’ри) Грейс продала её в руки Баатезу, полагая, что они убьют её. Покупатели же посчитали, что это будет слишком просто… В итоге Грейс выросла в рабстве, и её презирают и те, и другие.
    • При этом единственная каноничная (не досрочная) концовка подразумевает, что Безымянный за свои грехи попал на поля Кровавой Войны. А, как нам многократно повторяют в игре, все попавшие на эту войну перерождаются в ней вечно, и вырваться из цикла нельзя.
    • Скорее всего, канонiчная концовка подразумевает, что Безымянный стал чёртом. То есть обитателем Баатора, вынужденного вести вечную войну против демонов танар’ри из Бездны. Лишь бессмертная Падшая Грейс, которая тоже связана с чертями, может его дождаться… когда-нибудь… спустя Вечность.
  • Фанская кличка: не все способны правильно прочитать название игры с первого раза, поэтому среди некоторых фанатов (а также троллей) она известна как «Planet Escape: Tournament».
  • Хитрить невыгодно: Суровейшая аверсия. Эту игру вообще реально пройти, практически никого не убивая (фактически обязательных убийств там всего пара штук, и финальный босс в их число не входит — с ним можно задушевно пообщаться), вместо этого решая все проблемы дипломатическими мерами. Экспа за разрешение квеста мозгами дается больше, чем за вынос всех тел в локации. Лут довольно однообразен и беден (если не считать свитков заклинаний, которые, впрочем, тоже выгодней использовать, чем продавать), но наличие в команде прокачанного вора решает все денежные проблемы (при этом самому прокачивать воровство невыгодно).
  • Хитрый план: суть большинства действий практичной инкарнации Безымянного. Воплощение и последствия одного из них игрок видит неоднократно, — зная о даре Дейонарры, практичная инкарнация пригласила ее в состав партии, отправившейся на разведку в Крепость Сожалений. Ключевым моментом должна была стать смерть девушки в Крепости, что позволило бы заручиться помощью ее призрака для подготовки к решающей атаке. Несмотря на то, что сам практичный Безымянный не смог вернуться в Сигил и погиб, план сработал: последняя инкарнация еще на старте игры получает от Дейонарры важную сюжетную информацию и преодолевает одно из препятствий в финале только с ее помощью.
  • Храмовник: орден Милосердных Убийц и персонально Вэйлор, которого выперли из этого ордена за чрезмерную ретивость.
    • Хотя если взять его хоть ненадолго к себе в команду (а потом хоть бы и убить, всё равно он не особо полезен), то в диалоге с Убийцами Милосердия в "Горящем трупе" появится реплика об их отношении к Вэйлору - и отзываться они о нём будут очень уважительно. А вот если не брать и убить, то почему-то и разговаривать не будут, сразу нападут.
  • Хроническое спиннокинжальное расстройство — Добро пожаловать в Курст!
    • Один из черепов из коллекции Лотара, бывший сенсат Океан-перед-Штормом, рассказывая о своих товарищах по несчастью, вступает в ссору с соседом (и не первый раз, похоже): «… Штерн — старый наёмный убийца и, по совместительству, маг. Не знаю, что он там натворил, но у него дурной характер. — Дурной? Ха! Я просто прагматик. — Прагматик? Так часто втыкал кинжалы в спину, что это стало основным методом решения проблем? — Ну не прекрасное ли решение? Оно всегда срабатывало — яд там, или магия — неважно».
  • Читерский артефакт: «Руна вечной пытки» была бы читерской, не попадай она к Безымянному аккурат перед финальным боссом при условиях, позволяющих убить или заболтать главгада полудюжиной других способов.
    • В ПодСигиле уже после убийства Равел и приключений в собственных то ли снах, то ли воспоминаниях, из глабрезу можно выбить совершенно потрясающие вещи для мага (Даккона и/или Безымянного) и Грейс.
  • Экуменополис он же Город Приключенск: собственно Сигилл, город на стыке всех возможных миров и измерений.
  • Я — это ты: в конце игры встречаются аж четыре версии Безымянного из разных периодов его жизни! Изначальное, параноидальное, практичное и последнее воплощение. И с натяжкой пятая — ожидает поблизости.

Примечания[править]

  1. Клирики в игре есть, но за клирика играть не предлагают. Некоторые считают это намёком на то, что он сам — [дефектный] бог.
  2. При прокачке силы с 18 до 19 придётся вложить 4-5 очков вместо одного. Можно обойти, поговорив с Вэйлором или встретив 7 или 12 уровень воином с раскачанной до 18 силой.
  3. До финального данжа, где у него раскрывается имманентный недостаток — отдохнуть и обновить заклинания негде.
  4. Также помогает интеллект, но в подавляющем большинстве диалогов он вполне заменяется мудростью, а там, где подобная альтернатива запрещена — временно подкачивается до нужного значения на фаршированных крысках. Недостаток харизмы же маги компенсируют заклинанием «Друзья».
  5. Даже если не касаться такой туманной штуки, как отыгрыш роли, в играх на основе AD&D воин очень удобен в том плане, что он готов месить вражин в режиме 24/7, а магу рано или поздно нужно выспаться, каковой возможности он может и не получить.
  6. На самом деле он просто прикалывается. «Голова Векны» это известный мем из настолки Forgotten Realms.
  7. Кроме лечения и воскрешения, также умеет говорить с мёртвыми — если Безымянный не раскачал интеллект до 16, этим становится бесценной.
  8. Что не так уж и сложно, если хотеть познакомиться со всем, связанным с модронами, иметь немного денег и не выходить из Района Клерков.
  9. Да-да! При встрече она называет себя не «Рэйвел», а именно «Равел».
  10. А вот и нет, если рассказать Дейонарре правду о том, как она докатилась до жизни такой, Безымянный становится законопослушно добрым вне зависимости от поступков на протяжении игры.