Oxygen Not Included

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Oxygen Not Included. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Oxygen Not Included
Oxygen Not Included Header.jpg
Общая информация
Жанрсимулятор колонии
Год выходаАнонс — 2016, Early Access — февраль 2017, релиз — июль 2019.
РазработчикKlei Entertainment
ИздательKlei Entertainment
ПлатформыWindows, macOS, Linux
Режимы игрыОдиночная

Oxygen Not Included — компьютерная стратегия с непрямым управлением в жанре симулятор колонии плюс инженерный конструктор со значительным элементом симулятора выживания. Небольшая группа колонистов — изначально трое, затем число может вырасти — оказывается в бездне космоса в недрах астероида. К счастью, внутри астероида достаточно тепло и есть множество всяких ресурсов — от угля и воды до металлов. Основная задача — отстроить комфортабельную колонию, обеспечивающую все потребности колонистов, хотя на каждой карте могут быть дополнительные условия победы.

Сюжет[править]

Мы[1] просыпаемся глубоко внутри астероида имея в своём распоряжении трёх дубликантов. Воздуха и еды всего на пару дней-за которые нужно наладить хоть какое то их производство. И понять что тут вообще творится.

По мере исследования и сбора попадающихся в руинах записок начинает вырисовываться общая картина: Некогда на родном мире существовала корпорация Gravitas, проводившая исследования по множеству направлений-от шахтёрских пушек до клонов-рабочих и даже получения бесконечной энергии из временных разрывов. Последнее и послужило источником катастрофы, запустив неконтролируемую реакцию синтеза сверплотного "нейтрония" и тем самым вырвав из родного мира колоссальный кусок-на котором мы и находимся. И всё что мы способны сделать-это запустить одного из своих дубликантов в наблюдаемый временной разлом, в надежде предупредить о возможной катастрофе[2] .

Игровой процесс[править]

Примерно так всё начинается.

Игра двумерная, использует всё ту же, ставшую сверхпопулярной после «Minecraft», механику с «блоками», в данном случае — квадратными. Каждый блок состоит либо из какого-то материала (камень, уголь, самородный металл), либо заполнен газом или жидкостью. Наконец, он может быть и пустым, то бишь вакуумным. Подавляющее большинство блоков можно выкопать и преобразовать, исключение составляет только совершенно неразрушимый минерал нейтрониум и некоторые части руин, которые можно найти при раскопках. В отличие от большинства игр с подобной механикой, ONI обладает весьма продвинутой физикой: газы и жидкости имеют разную плотность, твёрдый материал можно расплавить или испарить, а газ — сконденсировать в жидкость. Материалы обладают прочностью, теплопроводностью и другими характеристиками.

Колонисты-дупликанты имеют потребность в еде, кислороде, приемлемой температуре, месте для сна и отдыха, развлечениях и медицинской помощи. Изначально некоторое количество кислорода содержится в пустотах астероида и выделяется постепенно испаряющимся минералом, но этот кислород колонисты довольно быстро израсходуют и придётся озаботиться его генерацией. Аналогично и со всеми прочими ресурсами. Каждый дупликант имеет список навыков и ряд индивидуальных черт, таких как предпочтение тех или иных занятий, увеличенные или уменьшенные потребности и некоторые дополнительные, вроде склонности громко храпеть во сне, мешая спать окружающим. Раз в несколько циклов-«дней» можно получить нового дупликанта или некоторое количество ресурсов.

Примерно так — заканчивается.

Основная задача игрока — построить колонию с системами жизнеобеспечения, которые удовлетворят все потребности колонистов, а также выполнить условия победы: построить монумент в честь основания колонии или отправить ракету к Разлому Времени. Для этого нужно наладить добычу и переработку ресурсов, выращивание еды, утилизацию (то бишь — тоже переработку) отходов, выработку кислорода, поддержание температурного режима на базе и так далее. Для этого в распоряжении колонистов есть пытливые умы, которые разрабатывают всё новые агрегаты, и собственно сами агрегаты, вроде газовых и воздушных насосов, труб, генераторов электричества, проводов и трансформаторов, фильтров для грязной воды и газов, логических элементов для управления техникой и всего такого прочего. Количество комбинаций и хитростей в использовании всего перечисленного не поддаётся подсчету.

Что тут хорошо[править]

  • Разнообразие — как и положено инженерно-строительному симулятору с множеством элементов. Способов решения каждой возникающей задачи можно придумать много.
  • Реиграбельность — при начале игры астероид генерируется с нуля, так что двух одинаковых игр не бывает, если только специально не задать одинаковые параметры генерации. Также случайны параметры дупликантов.
  • Увлекательность — в наличии, если вам в принципе нравится подобный геймплей, со строительством, продумыванием конструкций, перестройкой, изобретением безумных механизмов…
  • Хардкор — неправильно рассчитали баланс калорий? Колония вымерла. Позабыли организовать подогрев и охлаждение? Теплицы перегрелись/остыли, колония вымерла. У вас кончились ресурсы для производства кислорода и нет времени наладить альтернативу? Ну, вы поняли. Причём решение любой проблемы обычно порождает несколько новых. Всё как мы любим.
  • Юмор и графика — дупликанты заняты множеством дел и сопровождается это множеством забавных анимаций. Стилизованная «мультяшная» графика тоже выглядит приятно и не устареет еще долго.

Что тут плохо[править]

  • Искусственный идиот — дупликанты постоянно умудряются завалить себя обвалами или окопать пропастями, снести единственную лестницу, по которой можно выбраться из ямы, упорно игнорировать задачи по добыче кислорода в пользу срочной доставки забытого в самом дальнем углу астероида миллионного осколка камня… Некоторые из таких глупостей преодолеваются грамотной расстановкой приоритетов задач, но не все.
  • Ненужная фича — в основном из-за дисбаланса. Некоторые недостатки колонистов настолько серьезные, что выбирать дупликанта с ними просто не имеет смысла: никакие достоинства их не оправдывают. Некоторые агрегаты из списка построек никто из опытных игроков не использует. Например — цистерны для газов и жидкостей: одна из багофич позволяет легко создать хранилище для газа с неограниченным объёмом. Или электрические газовые и жидкостные фильтры. Они потребляют совершенно несоразмерное своей функции количество энергии, а сделать логическую или механиескую альтернативу им несложно. Хотя альтернативы менее надёжны, в большинстве случаев их достаточно. И если недостатки первого типа можно просто проигнорировать, то о недостатках второго узнать внутри игры нередко просто нельзя, потому что:
  • Багофичи — игра несколько лет находилась в раннем доступе, поэтому в процессе разработки игроки нашли множество способов нестандартного использования механик, в том числе откровенно багнутых, вроде бесконечного сжатия газов, и недоработанных. Вместо того, чтобы исправить их или доработать, авторы в отношении многих таких моментов сказали «А что, пусть будет!». В результате «штатные» эффективные способы решения многих проблем, вроде работы с очень горячими жидкостями, во второй половине игры нередко попросту отсутствуют. Распространённые и рабочие способы построены на нетривиальных эффектах, вроде распределения жидкостей и газов по клеткам, которые не описаны нигде внутри игры и до которых в одиночку додуматься сложно.
  • Хардкор — см. описание в разделе, «Что тут хорошо».

Советы по игре[править]

Общее[править]

  • Рекомендуемся высота большинства помещений — четыре клетки. Почти все постройки высотой максимум четыре клетки. Многие — две или три, но над ними может потребоваться поместить источники света, автоматические манипулятиоры и т.п.
  • Для конфортной игры вполне достаточно десятка-полутора дубликантов. Чем больше число дубликантов — тем резче скачки потребления ресурсов. Увеличивать количество дубликантов нужно осторожно, добавленный дубликант может резко сместить баланс прихода/расхода ресурсов.
  • Начало игры выглядит довольно кустарно: рядок кроватей, в соседней комнате кухня, на втором этаже генератор. Но к середине игры масштабы становятся промышленными: нужно десятками тонн перемещать ресурсы, киловаттами вырабатывать энергию.
  • Не нужно пытаться создать тщательно изолированную базу, выход за пределы которой возможен только в скафандре через шлюзы. Играть в таком стиле можно, но намного сложней, а шлюзовая конструкция будет сильно замедлять дубликантов.
    • Обычный стиль игры подразумевает раскопки во все стороны и размещение слишком горячих и громоздких, но не требующих постоянных визитов дубликантов, конструкций а отдалении от базы, нередко поблизости от источников ресурсов, тепла или холода.

Ресурсы[править]

  • Несмотря на цифры в тысячи и сотни тонн, большинство ресурсов конечны, а некоторые — быстро конечны. При использовании только угольных генераторов уголь закончится уже к середине игры или даже ранее.
  • Время дубликантов — тоже ресурс. Используйте лестниц, пожарные шесты, гладкие полы и автоматы везде, где можно.
  • Для хранения сотен тысяч тонн ресурсов потребуется многие десятки складов, занимающие огромный объем. Совершенно законный финт ушами: скидывайте все ресурсы в яму с водой, глубиной в пару клеток, установив над ней автоматический раздатчик. Недостаток способа в том, что придется все ресурсы приказывать убирать вручную (если не поставить в настройках раздатчика эту галочку, дубликанты будут бесконечно подбирать лежащие под ним ресурсы и складывать в раздатчик), но это не критично. Вдобавок, сваленные в одну кучу ресурсы будут соединяться в пачки по 20-25 тонн, уменьшая количество объектов, а значит — нагрузку на копмпьютер. Вода запретит газоносным ресурсам, типа хлорного камня, выделять газы. Главное — не скидывайте туда лед и снег, они растают и затопят все вокруг.

Фермы[править]

  • Животные потребляют один ресурс и производят другой. Почти все животные в игре в диком виде в конце цикла жизни откладывают одно яйцо, после чего умирают, а из яйца выводится новая особь. Ресурсы дикие животные потребляют, если они есть, но не умираюи при их отсутствии. Одомашненные животные потребляют ресурсы (зачастую - много), могут умереть от голода, но откладывают не одно яйцо и производят больше ресурсов.
  • Ферма одомашненных хатчей — неплохой источник угля (который нужен для производства лекарств, стали и керамики), с учётом, что хатчи почти всеядны, а заодно — яиц и мяса. Ферма паку потребляет чудовищное количество водорослей (которые не так просто получить), а выдаёт не слишком нужное рыбье филе, некоторое количество яиц и скорлупу. Если есть другой источник извести, то иной раз лучше оставить паку «дикарями». (Хотя полезно стащить их в один достаточно большой водоём, чтобы централизировать сбор ресурсов.)
  • Неплохой альтернативной ялвяются «дикие» фермы: помещение или яма с животными, куда просто скидывается на утилизацию излишки ресурсов. Время дубликантов не тратится, ненужный, а то и вредный, ресурс утилизируется, а на выходе можем получить ресурс нужный и дефицитный.

Игровая механика[править]

  • Химия и физика продвинуты по игровым меркам, но достаточно условны:
    • В одной клетке может быть или газ, или жидкость, причём только одного вида. Даже если это единственная едва заметная капля жидкости на полу.
    • Вылив в бассейн с грязной водой десяток тонн чистой вы получите не менее грязную воду и даже ие большее количество просто грязной, а слой чистой воды поверх грязной. Аналогично — со всеми жидкостями и газами.
  • В игре хорошо реализована теплопередача, хуже — конвекция и не реализовано тепловое излучение. Следовательно, ваккум является идеальным теплоизолятором. Тепло передается по вертикали или горизонтали между соприкасающимися блоками, но не по диагонали.
  • Законы Ома и Кирхгофа в игре не реализованы, считается общая потребительская нагрузка на подсеть. Если она больше, чем предельная для проводки, провода начнают повреждаться. Сеть можно разделить на подсети при помощи трансформаторов. Это их единственная роль: электрическое напряжение в игре не учитывается и трансформаторы ничего не повышают и не понижают, только делят электрическую сеть на участки.
  • Газовые и жидкостные мосты являются полным аналогом трансформаторов, только для газов и жидкостей и без учёта «максимальной нагрузки» (если постройке не хватает ресурсов или некуда сбрасывать отходы из-за забитости труб — она просто не будет работать), но они также делят соответствующие сети на подсети и определяют направление движения ресурсов. Нужно учитывать, что газовые трубы повреждаются, если газ в них охладится до температуры конденсации (жидкостные — при испарении жидкостей), поэтому нужно быть осторожным, проводя трубы через очень горячие или холодные области.
  • Наиболее важные ресурсы — кислород и еда, потому что при их недостатке дубликанты быстро гибнут, и вода, потому что при её нехватке перестают работать фермы и туалеты. Однако наиболее коварной проблемой является перегрев. Еду, при ЧП в первой половине игры, можно быстро собрать в биомах, кислород, хотя бы и грязный, получить множеством способов, а вот быстро устранить перегрев базы и ферм еды, если вы заранее не озаботились возведением нужной инфраструктуры, крайне сложно.
    • Поскольку тепло непрерывно производят действующие источники горячих ресурсов, а также сами дубликанты и оборудование, то единственным способом спастись от несовместимого с жизнью перегрева является использование различных способов уничтожения тепла: анти-энтропийных термо-обнулителей в руинах (их невозможно перенести или построить в нужном месте), растущих в ледяных биомах хладодыхов (их можно пересадить, но количество ограничено и персаженные требуют подкормки) и самый универсальный — паровая турбина. Контринтуитивно, но основное её применение — не производство электроэнергии, а уничтожение тепла, поскольку турбина сколь угодно горячий водяной пар превращает в воду, температурой 95 С. Аналогично действуют любые постройки, которые выдают ресурсы фиксированной температуры или с температурой самой постройки. Передавая в нее предварителньо разогретый излишками тепла ресурс или охлаждая саму постройку, можно уничтожить некоторое количество тепловой энергии. Ну а до освоения переработки нефти и массового производства турбин, помимо перчисленных способов, можно использовать выкопанный в ледяных биомах лед. Пара десятков тонн льда в хранилище воды обеспечит охлаждение вашего водяного запаса и поддержание температуры в теплицах на ближайшие несколько десятков циклов, хотя в конечном итоге лёд, разумеется, растает. Наконец, можно греть какой-то лишний газ (например — углекислоту, которой обычно избыток) и выкидывать его в космос.
      • Из чего следует вывод: раскапывайте закопанные источники горячих ресурсов, особенно вулканы, не раньше, чем будете готовы пустить тепло в дело, а не на вредоносный нагрев астероида. Хотя бы на склад для дальнейшего использования, но сотни тонн грязного кислорода с температурой 500 С, летающие по пещерам, вам точно не нужны.
    • Теоретически, можно сбрасывать тепло в излишки воды или какой-нибудь газ, а последний — закачивать в бесконечное хранилище, но абсолютных теплоизоляторов, кроме вакуума, в игре нет, а бесконечные хранилища, по сути, являются уже багаюзом. Впрочем, совсем обойтись без них сложно: уж очень многие постройки производят, например, горячую углекислоту, а вот способов употребить ее в дело куда меньше. Хранение же более-менее заметного количества газа штатным способом потребует десятков здоровенных цистерн. Пройти игру без эксплойтов, разумеется, можно, но вероятно, не при первом удачном прохождении.

Что тут есть[править]

  • Бесконечный источник ресурсов — вулканы и всякого рода гейзеры, если вы сумеете наладить переработку продуктов извержений. После постройки ракеты и системы её обслуживания, бесконечным источником ресурсов становятся полёты к другим астероидам.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — игра посвящена хардкорному выживанию крошечной колонии в недрах космоса, колонистам ежедневно угрожает гибель… но они наотрез откажутся получать новые навыки и вообще будут недовольны, если не обеспечить им достаточный уровень комфорта! Конечно, если речь идёт о качественной пище и температуре на базе, то возражений нет, но картины на стенах, ковры на полах и лепнина под потолком — несколько не то, с чем ассоциируется космическая станция.
  • Видеоигровая биология — дупликанты мало что не ныряют в лаву, дышат хлором (ну ладно, не дышат, но и не травятся), падают с высоты в десяток своих ростов… И все, что им после этого нужно — полдня в лазарете.
  • Видеоигры поощряют доброту — большая часть встречающейся на астероиде живности полезна и её нужно не истреблять, а отлавливать и приручать. Даже «бесполезные» как правило не агрессивны, если не атаковать первым. А вот если истребить какой-то вид полностью и уничтожить места его обитания, то можно остаться без ценных ресурсов.
  • Знать, где упадёшь — при первом прохождении (и при втором, и при третьем-четвертом) новичок почти наверняка останется без каких-то ресурсов, уморит колонию голодом или удушьем. Как ни читай гайды, все подводные камни заранее не углядишь.
  • Инженерный конструктор — трубы, насосы, фильтры, вентили, логические элементы, детекторы газов, жидкостей, температуры. Сами представляете, что можно с этим натворить, при условии довольно продвинутой физики, позволяющей, например, сжижение газов.
  • Люди-плюс — дупликанты, при собственном весе в тридцать килограмм, легко переносят в руках пару-тройку центнеров, не обращают внимание на наличие в атмосфере хлора, могут есть в буквальном смысле слова землю (хотя им это и не нравится), а при своевременной медицинской помощи без последствий переносят контакт с лавой или близкими к абсолютному нулю температурами. Правда вопрос, в какой мере их можно считать людьми.
  • Какая такая конвекция?инверсия, большинство материалов имеют ненулевую теплопроводность и мощный источник тепла довольно быстро нагревает окружающи блоки.
  • Как достать космический корабль — ракетостроение — вершина дерева технологий.
  • Космические шахтёры — две трети времени нашим подопечным придётся заниматься раскапыванием астероида.
  • Крафт — в игре множество предметов и материалов, многие крафтятся не непосредственно из ресурсов, а из материалов попроще.
  • Меня стошнило — реакция некоторых дупликантов на чрезмерный стресс.
  • Непроходимая ситуация — легко и просто получить такую, израсходовав жизненно важный ресурс и не имея достаточного временного плеча, чтобы успеть найти альтернативный источник. Колония обречена… К счастью, всегда доступна магия save/load, но потерять с десяток часов игры можно легко.
  • Нубский мост — собственно, то самое использование нетривиальных и не описанных в игре механик с температурой, газами и жидкостями, без которых крайне сложно наладить эффективную нефтепереработку и невозможно — использование вулканов. Обойтись без этих фокусов крайне сложно, если вообще возможно.
  • Пластиковая каша — и даже хуже того! Простейшее и первое из доступных блюд — это грязевой батончик. То есть, прессованная земля. Пластиковая каша — это ещё ничего так, по мнению дупликантов. Впрочем, вершиной кулинарии тут является шашлык и хлеб со специями, что уже вполне ничего себе.
  • Полезный в хозяйстве зверь — большинство животных потребляют один ресурс и выделяют другой, то есть, являются живыми переработчиками ресурсов.
  • Получилась реальность — вакуум — идеальный изолятор, потому в космосе, вопреки распространённому заблуждению, обычно проблема не замерзнуть, а не свариться заживо. Игра эту тему раскрывает на все сто: перегрев базы и астероида представляет куда большую проблему, чем переохлаждение.
  • Хайвей в отличном состоянии — раскапывая астероиды можно найти исправные компьютеры, машины для промывки мозгов и даже инопланетные агрегаты, с великолепным презрением к законам природы уничтожающим в никуда вещество и тепло. И всё это прекрасно работает.
  • Хренполучий:
    • Вольфрам. Его количество строго ограничено, редкий, невосполняемый ресурс и даже с эксплойтами производится с огромный трудом, использованием багов игры и, как правило, других видов хренполучия.
    • Расплавленные металлы (реже — газы и твердые тела) горячее где-то 2000—2500 градусов Цельсия. Без использования полуэксплойтов доступ к ним не получить: любой механизм просто сгорит.
  • Четыре пальца — дубликанты четырёхпалы. Особенно ярко это заметно при разблокировании двери.
  • Шизотех — большая часть сложных, особенно автоматизированных, комплексов. Некоторые из которых включают в себя живые элементы!
  • Эксплойт — на них работает половина вышеупомянутого шизотеха. К примеру, при установке определённым образом слегка подтопленной выводной газовой трубы, она не учитывает наличие вокруг других газов. То есть, выделяет газ, несмотря на давно достигнутое запредельное давление. А некоторые блоки, которые, в теории, имеют предел прочности, не разрушаются никаким давлением газа. В результате имеем возможность сжимать газы до плотности плутония.
  • Язык хмыканий — дупликанты общаются облачками с изображением предметов, а «озвучиваются» терменвоксом.

Примечания[править]

  1. ИИ портального принтера, предназначенный для колонизации далёких планет.
  2. Или неосознанно её и вызвав.