Nox
« | What manner of demon spawn dares attack my ship?! Off, you mutamt imp! | » |
— Капитан приветствует главного героя. |
Nox | |
---|---|
Общая информация | |
Жанр | Action-RPG |
Год выхода | 2000 |
Разработчик | |
Издатель | |
Платформы | Microsoft Windows |
Режимы игры | Одиночный Многопользовательский |
Nox — игра в жанрах Action-RPG и Hack'n'Slash, вышедшая в 2000 году. В нее играют до сих пор, особенно в сетевые режимы, хотя лучше всего ситуация описывается выражением «широко известна в узких кругах». Слухи о продолжении ходят, то возникая с новой силой, то почти исчезая, но пока что оригинал так и остается первым и единственным. Тем не менее, игра не вполне забыта и сейчас, почему и появилась эта статья.
Содержание
Мир игры и сюжет[править]
Действие происходит в параллельном мире с магией и нежитью. Точней, в довольно небольшом участке этого мира. В течение долгого времени обитавший на севере мира народ некромантов терроризировал людей, нападая на их селения и похищая жителей. Несколько десятков лет назад герой Джандор, обладатель Посоха Завбения, объединившего в себе все магические и воинские силы, бросил им вызов. Армия нежити и некромантов была истреблена, однако у Джандора не поднялась рука добить лежавшую в колыбели девочку-некроманта и он передал её на воспитание местным ограм-людоедам. Казалось бы, что могло пойти не так? Подросшая девочка по имени Гекуба отчего-то не оценила такой педагогический талант и пошла по стопам родителей.
Дело осложняется тем, что жители мира Нокс были напуганы мощью Посоха Забвения, да и владение таким артефактом было немалым искушением для обладателя. Поэтому посох разделили на четыре части. Основа — здоровенная алебарда (в игре больше похожая на нагинату или гизарму), досталась воинам и стала символом власти их вождя. Сердце Нокса, сосредоточие магической энергии, ныне хранит верховный маг Галавы. Рокового Зверя, наделяющего посох силами природы, забрали заклинатели, укрывшие его в своем храме. Наконец, Сфера, которая поглотила все силы некромантов, была выкинута из мира Нокс в другой мир, магии практически лишённый. Да-да, это Земля, где из могущественного артефакта сделали безделушку, водворившуюся на телевизоре в домике-трейлере нашего протагониста, Джека Мауэра.
Тем временем воины пытались извести волшебников, ведь от магии один вред и некроманты заводятся, маги в ответ честили воинов закоснелыми тупицами, а заклинатели пытались в этом бедламе сохранять нейтралитет. Гекуба же поколдовала-поволховала, да и выдернула Сферу прямо из трейлера Джека. Вместе с самим Джеком. Но если Сфера свалилась в руки Гекубе, то Джек — на голову капитану воздушного корабля-дирижабля, которого чисто случайно звали Джандор. В зависимости от того, какой класс персонажа выбрал игрок, капитан доставляет Джека к дому верховного мага Хорвата в окрестностях замка Галава, к крепости Дан Мир, вотчине воинов под рукою Хоррендуса, или же к окрестностям селения Икс, где обитают заклинатели во главе с Алдуином.
Джек быстренько сталкивается сначала с некромантами и нежитью, а затем и самой Гекубой. Поняв, что произошло, капитан сообщает герою, что теперь придется снова собрать все части посоха и провести воспитательную работу, раз уж людоеды напортачили. Заниматься этим придётся именно нашему персонажу, потому что из-за его иномирового происхождения Гекуба не способна почувствовать его присутствие при помощи магии. В дальнейшем никаких сюрпризов линейный сюжет не преподнесёт, вплоть до неминуемой победы над Гекубой. Будут несколько отличаться некоторые миссии и антураж некоторых заданий. Ну и не надейтесь, что воины добром отдадут посох-алебарду волшебнику. Обратное неверно: с магами подраться придется, но артефакт вам достанется без боя с Хорватом. Впрочем, мнение Хорвата по данному вопросу неизвестно: в этой миссии кампании воина он просто не появляется. Заклинатели, как и положено мудрым хранителям равновесия, помогут при любом выборе игрока.
Основные персонажи[править]
- Джек Мауэр — Протагонист, попаданец и автослесарь. Никогда не покупайте у старьевщиков сомнительные сувениры и уж тем более не хватайте их руками, если они начинают подозрительно светиться во время вечернего просмотра развлекательного шоу!
- Капитан — Он же вышедший в отставку Джандор. Старик с большим количеством скелетов в шкафу, первый ментор и проводник главного героя. Вся его роль в игре сводится к тому, что он иногда перевозит персонажа из пункта А в пункт Б и раздает указания вида: «А слазай-ка ты, браток, в подземные склепы, которые, скорей всего, набиты нежитью по самое не балуйся, надо бы разведать, что там как». Конечно, Капитан уже весьма немолод и явно не в лучшей форме, но не мог бы он, по крайней мере, воскреснуть как Джандор и хотя бы намекнуть Хорвату с Хоррендусом, что если они не забудут про выяснение отношений, то что в Галаве, что в Дан Мире вскорости обоснуются некроманты? Не факт, что его послушали бы, но попытаться стоило.
- Хоррендус — предводитель воинов, и обладатель алебарды своего имени. Люто ненавидит магов. Возможно это личное: ревнует Хорвата, участника битвы с некромантами, к славе одного из спасителей мира. Однако сам Хоррендус вряд ли мог участвовать в сражении: Хорват выглядит глубоким стариком, Джандор, на момент сражения — молодой человек, ныне седой и грузный Капитан воздушного корабля, а Хоррендус выглядит воином в расцвете сил. Наставник персонажа — воина. Несмотря на показную брутальность легко и просто гибнет в бою с Гекубой при игре за воина или заклинателя. Или не столь легко — от рук протагониста, при игре за волшебника.
- Хорват – Архимаг Замка Галава и Башни Иллюзий, предводитель волшебников. Воинов в Галаве не жалуют, но Хорват вроде бы более вменяем. Или просто хитрей. Наставник, как ни странно, персонажа-волшебника. Как и Хоррендус бесславно гибнет от рук Гекубы при игре за мага или заклинателя, а вот в кампании воина просто не появляется.
- Алдуин — Старший Заклинатель. Не глава деревни Икс, ей правит выборный мэр, но явно нечто вроде серого кардинала. Попробовал бы мэр спорить, даже если бы захотел! Наставник персонажа-заклинателя.
- Гекуба — ГлавГад и финальный противник всея игры. Единственный выживший в битве против Джандора некромант, точней её просто пощадили по малолетству. Девочка выросла и мстя будет страшна.
Игровой процесс[править]
Игровые журналисты окрестили игру «убийцей Diablo», хотя сами авторы её так не позиционировали. Сходство конечно есть, изометрическая проекция, истребление толп монстров закликиванием мышкой и периодическим применением магии или приемов, сражения с немногочисленными «боссами», собирательство гор трофеев, при игре за мага или заклинателя еще и коллекционируем заклинания, а заклинатель добавочно собирает свитки с описанием монстров. Увы, не взлетело, причины см. в разделе «что тут плохо». В игре встречается довольно много забавных сценок и диалогов, но вариабельность совершенно нулевая: всё линейно и повторяется один в один при следующем прохождении. В отличие от Diablo тут нет возможности в почти любой момент вернуться в город, починить экипировку и пополнить запасы, отчего игрок иной раз попадает в зависимость от случайной добычи с монстров и из сундуков. Аналогично дела обстоят с деньгами. Не хватает звонкой монеты на модный шлем или красивый перезаряжаемый посох с заклинанием тройного огненного шара? Увы вам, ни сходить добыть еще денег, ни вернуться потом к этому торговцу в большинстве случаев невозможно.
Параметры персонажа менять нельзя, они автоматически растут по мере набора уровней. Опыт набирается за счёт истребления монстров, продвижения по сюжету и немногочисленных побочных квестов, чаше всего вида «проводи освобождённого пленника в безопасное место». Кроме того, немного опыта игра отсыпает за обнаружение тайников. Опыт за монстров, что логично, снижается с каждым убитым монстром конкретного вида, так что сотый паучок или заурядный разбойник опыта уже не принесёт. Кстати, все люди считаются одной разновидностью монстров.
Присутствует оригинальная фишка: игра отслеживает, что персонаж может видеть, а что нет, закрывая скрытые области чернотой. На высоком уровне сложности, вдобавок, находящееся за спиной персонажа тоже размывается. С учетом довольно динамичного игрового процесса, это позволяет подобраться к игроку незамеченным. Впрочем, в одиночной игре это скорей просто забавная визуальная особенность, противники обычно без изысков атакуют в лоб. Классов здесь три.
Воин. Носит тяжелые доспехи, до латных включительно, и орудует моргенштернами, здоровенными мечами, топорами и боевыми молотами, выглядящими как чудовищная кувалда. Есть вариант «щит и одноручное оружие». Еще воин заправски мечет сюрикены и чакрамы. Обитают воины в крепости огня под названием Дан Мир, под командованием Хоррендуса. Магией воина обделили, выдав взамен аж пять непрокачиваемых навыков:
* Атака берсерка — воин кидается по прямой, нанося огромный урон противнику… или себе, если в роли протиника оказалась стена.
* Глаз волка — позволяет видеть прячущихся персонажей и скрытые объекты, пригождается считанное число раз за игру.
* Гарпун — воин метает в противника гарпун на веревке и подтягивает к себе, полезно против стрелков и норовящих удрать магов.
* Лёгкая поступь — позволяет ходить по ловушкам. Нужно еще реже «глаза волка».
* Боевой клич — оглушает ближайших врагов. Умеренно полезно. Особенно в Башне Иллюзий.
Вот так вот, всё просто и прямолинейно. Врезать кувалдой. Или разбежаться и врезать кувалдой. Или подтянуть к себе гарпуном и врезать кувалдой. Как сами воины Дан Мира. Воплощение то ли круто и практично, то ли уныло, но практично, дело вкуса. Проблем у воина две. У него нет бесконечного бесплатного лечения магией, лечиться он может или зельями, или едой. Впрочем, и то, и другое обычно встречается в избытке, если не думать, какое такое мясо лежит в сундуке у огров-людоедов, к которым вас послали отбить похищенных в ближайшей деревне девушек. Кроме того, ремонт снаряжения обходится очень дорого, запасное снаряжение весит много, а избежать ближнего боя воину, по понятным причинам, практически невозможно.
Заклинатель. Фактически — друид (в оригинале - "Conjurer", что можно перевести по разному, например "фокусник" или "иллюзионист"). Носит кожаную броню, орудует посохами, в том числе и магическими, из тех, что попроще. Однако основное его оружие — лук или арбалет и подчинённые или призванные магией животные, а позднее — искусственные живые ловушки-гомункулы, «заряженные» магией. Заклинаний у него не так много, как у мага, зато они очень мощные м весьма полезные. Для подчинения или призыва монстра заклинателю требуется сначала найти свиток с его описанием. Некоторые выдают по сюжету, но другие придется покупать у торговцев или находить в виде случайной добычи, так что иной раз в полученном свитке уже никакого особого смысла нет. Зато гомункулы заклинателя сами кидаются на врагов, а еще им можно скомандовать найти и уничтожить врагов поблизости.
Из магии заклинателю достались, например:
- «Pixie Swarm» — Рой феечек, которые летают вокруг заклинателя, а при появлении врага атакуют его. Можно вызвать их, подзарядиться маной от источника и идти дальше. Круто и практично.
- «Meteor» — Собственно метеор. Падает сверху, наносит солидный урон и вдобавок поджагает (а зомби можно уничтожить лишь огнём). Подгадать точку для удара сверху для бегущего к тебе противника куда легче, чем попасть в него летящим по горизонтали снарядом.
- «Fist of Vengeance» — Огромный каменный кулак, бьет тоже сверху, наносит громадный урон и накрывает довольно солидную площадь.
- «Stun» — Оглушение. Жертва застывает на месте столбом, пока ее добивают метеорами и кулаками воздаяния.
И многое другое, полезное и практичное, от усиленной версии лечения до удаления яда. Обитают заклинатели в окрестностях деревни Икс и поддерживают неплохие отношения как с воинами, так и с волшебниками. Кроме того, они хранят единственный встречающийся в игре храм, где содержится одна из частей Посоха Забвения. Ну как, хранят… судя по количеству агрессивной живности в этом храме, хранительство заключается в периодической уборке трупов любопытствующих. Если останется, что убирать. А судя по количеству валяющихся там скелетов, этой своей обязанностью заклинатели тоже откровенно манкируют.
Маг или волшебник. Самый чахлый из троицы, носит только тряпичные мантии и шлемы из непонятного материала, но явно не металлические. Дерется посохами, в том числе и магическими, но основная его ударная сила — обширный арсенал заклинаний. В теории. Потому что на практике большая часть заклинаний относится к контролирующим, они замедляют, оглушают или дезориентируют противников, но не убивают. В одиночной игре магическая стена или блокирующее дверь заклинание мало востребованы. Толпу слабых противников лучше не делить, а закидать заклинаниями массового поражения, а бои с боссами почти всегда идут на запертых аренах без дверей. Заклинания вроде замедления или ошеломления в теории позволяют волшебнику поддерживать дистанцию между собой и противником, но на практике длятся слишком мало, а усиливающие их книги могут и не встретиться в продаже или в сундуках. К тому же, ошеломлённый враг, в отличие от оглушённого, не стоит на месте, а беспорядочно мечется, что точности прицела не способствует. Ловушки волшебника неподвижны и почти невидимы, кроме как в паре шагов. В пропатченной игре их можно подобрать в инвентарь и потом поставить заново, но многие монстры умудряются пробегать прямо по ним, не подорвавшись. Ловушку можно подорвать самому, но это дополнительные телодвижения и еще одна занятая позиция на панели умений. К тому же, большая часть заклинаний волшебника непригодна или малопригодна для закладывания в ловушки.
Из убойной магии волшебнику досталось следующее:
- «Missiles of Magic» — От одного до трёх самонаводящихся магических снарядов. Всё бы хорошо, только урон откровенно слабый и к тому же вооружённые щитами противники нередко успешно отбивают это заклинание. Тем не менее, если в месте боя есть источник маны, то почти любого противника можно заковырять насмерть, бегая от него кругами и кидаясь магическими стрелками, периодически подбегая к источнику за подзарядкой. В основном же используется для отстрела мелких дежурных врагов.
- «Fireball» — Огненный шар. Наносит довольно солидный урон. Только вот тоже отбивается щитом, требует много маны (больше трёх-четырёх шариков подряд кинуть удастся только в самом конце игры), а еще попасть им в быстро движущегося противника можно разве что с помощью магии. Не учитывая противников, которые намеренно уворачиваются от заклинаний! А до патча, вдобавок, выстрел огенным шаром в упор наносил урон самому магу.
- «Lightning» — Отличная штука и бьет сразу по двум-трём целям, но длится лишь пока маг стоит на месте и не получает урона, поэтому хороший урон наносит лишь медленным врагам, а еще сильно тратит ману. По-настоящему опасные враги обычно слишком быстро перемещаются.
- «Dispel Undead» — «Развеять нежить». Уже предвкушаете, как единым махом отправите в небытие целую армию скелетов и зомби? Размечтались. Добрые разработчики не забыли вставить в заклинание ограничение по числу целей, так что снесёт оно не больше трёх-четырёх ближайших целей, а самым опасным противникам, вроде рыцарей-вампиров из землей мёртвых, оно вообще не наносит урона. Так что в большинстве случае выгодней расстреливать толпу врагов огненным шарами: промазать в этом случае трудно, а все ближайшие к месту попадания цели получат вполне приличный урон.
Прочие повреждающие заклинания практически дублируют перечисленные или не встречаются в одиночной игре. Неудивительно, что значительную часть времени волшебнику приходится орудовать редко встречающимися и страшно дорогими, в том числе в ремонте, перезаряжаемыми посохами, а после обретения читерской алебарды Хоррендуса многих не очень опасных в ближнем бою врагов проще заковырять ей, чем пытаться попасть в них огненным шаром. Хотя не всё так плохо. Волшебнику, единственному в игре, доступно заклинание невидимости, что позволяет в некоторых местах просто избежать ненужного боя, а в других — занять тактически выгодную позицию. Еще есть «Force Field», при полном развитии которого волшебник может поспорить по броне с заклинателем. Многие заклинания хороши в комбинациях, например, «телекинез» позволяет удерживать врага на расстоянии, пока вы поджариваете его молнией, а «Drain Mana» — одновременно подзаряжаться маной от ближайшего источника или даже самого противника, если она у него есть. Тем не менее, класс волшебника сложнее всего в освоении, игра за него начинает напоминать пианино, причём плохое, потому что слотов под умения всего пять, и для использования большего числа заклинаний панельку надо переключать между наборами, что в горячке боя не слишком удобно. Постоянные же возвраты по уровням к ближайшему источнику маны могут изрядно утомить. Живут маги и поддерживающие их люди в замке Галава, сердцем которого является Башня Иллюзий, сама по себе размером с небольшой замок. Терпеть не могут воинов, но по крайней мере сразу убить не пытаются. Если конечно не вломиться к ним в башню.
Что здесь хорошо[править]
- Графика. Нет, в техническом плане игра не блистала даже во время выхода, но художники поработали отменно, посмотрите хотя бы на портреты персонажей. Игровой мир прекрасно детализирован, создавая впечатление реально обжитых городов и деревень, причем множество объектов нарисовано только для этого.
- Противники. Их много, они разные, требуют разной тактики и подхода.
- Атмосфера. Сложно сказать, почему, но она есть. Вероятно, заслуга все тех же художников и левел-дизайнеров.
- Динамика. Персонажи двигаются быстро, атакуют и произносят заклинания тоже быстро. Интерфейс специально спроектирован так, чтобы игрок мог оперативно воспользоваться большим числом разных способностей. Правда вот более-менее широким выбором способностей позабыли наделить воина, а вместо продвинутого интерефейса с панельками лучше бы сделали возможность подвешивать заклинания на произвольные сочетания клавиш.
- Физика. Да-да, в древней изометрической игре. Мелкие предметы разлетаются по округе, распинываются ногами, стулья и столы двигаются. Сравните с современными ААА проектами, где мебель намертво приколочена к полу! К сожалению, эту эффектную фишку создатели толком не использовали, заклинания «push», «pull» и «telekinesis» за игру используются хорошо если пару раз, а основанные на физике головоломки практически не встречаются.
- Мало того, если положить на лаву какой-то ломаемый предмет - доспех, меч, что угодно, - он разрушится от жара. А если сунуться близко к костру, герой обожжется и потеряет немного жизни.
- Зато можно выложить проход через лаву/огонь, потушив/охладив их толкаемыми бочками с водой. Более того: в некоторых локациях умение грамотно передвинуть ящик на кнопку-таймер или толкнуть в нужное место камень может солидно облегчить прохождение.
Что здесь плохо[править]
- Реиграбельность. Она не слишком глубока, хотя игру можно пройти три раза, по разу на класс и посмотреть три разных финальных ролика. Геймплей за разные классы радикально отличается, некоторые уровни доступны только определённым классам или отличаются противниками и заданиями. Однако повторные прохождения за тот же класс совершенно идентичны.
- Ненужная фича — большая часть заклинаний волшебника и некоторые — заклинателя. Да и из умений воина половина нужна лишь несколько раз за игру. Большая часть животных, которых может призвать или подчинить заклинатель, по одиночке — неважные бойцы. Так что реально используются в оснновном медведь и паук в начале, имп и демон (если повезёт добыть свиток) в дальнейшем и гомункулы-ловушки или голем. Остальное — для коллекции или веселья ради.
- Дисбаланс. Заклинатель явно превосходит все остальные классы. У него нет проблем с лечением и дистанционным боем, в отличие от воина, его заклинания бьют точней и сильней, чем магия волшебника. И это еще не вспоминая о его живых минах, которым можно просто скомандовать искать и уничтожать всех противников на карте. В сетевой игре могут быть варианты, хитрые тактические комбинации заклинаний волшебника в умелых руках могут свести преимущества на нет, но в одиночкой кампании он несомненно превосходит обоих конкурентов, а волшебник столь же несомненно уступает.
- Сетевая игра. Основной режим — разные варианты «матча смерти». Есть режим на кооперативное прохождение специальных карт, но проходить кампанию вместе по сети не получится.
- Линейность. Миссии идут строго друг за другом в раз и навсегда определённом порядке. Ни вернуться назад, ни пройти уровень заново нельзя. Что-то пропустили? Идите дальше, начинайте заново или загружайте сохранение.
- Скудный гардероб. По меркам типичных «дьяблоидов», выбор скромный. Например, из холодного оружия тут есть щит, одноручный меч, одноручный топор, моргенштерн, посох, двуручный меч, двуручный топор, боевой молот и квестовая алебарда Хоррендуса. Всё. Остальное — лук, арбалет, чакрам, сюрикены и магические посохи. Столь же скуден выбор брони, у мага его вообще нет, только форменные робы трёх разных цветов. По мере прохождения экипировка меняется на более продвинутую, но забудьте про собирания наборов и тонкую подборку экипировки под прокачку.
Что тут есть[править]
- Антиреклама наркотиков — если дать гриб-противоядие сопровождающему персонажу, он начнет лупить по стенам и чудесить прочими способами.
- Арена против босса — Педаль в лаву в исполнении Хоррендуса. Это надо было додуматься, утыкать свой тронный зал совершенно бесполезными для воинов регенерирующими ману кристаллами. И это притом, что Хоррендус магов ненавидит. Даже обоснуй «а он не знал» не проходит: в игре есть локация «шахты маны», где эти кристаллы добываются вполне целенаправленно в промышленных масштабах. Аналогично дела обстоят и в тронном зале вождя огров. Впрочем, есть ли у огров шаманы — лор умалчивает, но игрок с ними не сталкивается.
- Бафос — Внимательно посмотрите на ритуал Гекубы в начале. Такое же впечатление создает попытка претендента пройти вступительное испытание в воины в крепости Дун Мир. Следующим на испытательный полигон выпустят главного героя...
- Бездонный инвентарь - а вот и аверсия! Можно нести только ограниченный вес, разный для разных классов и уровней. И вещей тоже можно взять определенное количество. Перегруз первого типа бывает регулярно, а второго - в основном у воинов. У автора правки в Галаве пару раз было, благо шлемы магов относительно дорогие и легкие.
- Боевая телепортация — До патча любимой шуткой магов в мультиплеере было скастовать неуязвимость, забраться подальше в лаву, оставить там отметку и телепортировать потом туда противника. Еще боевой телепортацией владеют некоторые редкие противники.
- Верный боевой афедрон — Большая часть холодного оружия и доспехов (по крайней мере человеческих) в игре выглядит довольно реалистично, особенно по меркам фэнтези. Тем более непонятно, почему авторы обозвали явную гизарму — алебардой, а вместо нормального боевого молота, хоть бы и двуручного, выдали персонажу громадную асимметричную кувалду. Можно списать на некоторую китчевость стилистики игры в целом, но — см. про относительно реалистичный вид прочей экипировки.
- Взрывающиеся бочки — Встречаются часто, иногда используются для решения несложных головоломок. Иногда наоборот, нужно подтащить к огню бочку с водой, чтобы залить его.
- Воин, маг и вор — а точнее, воин, маг и «заклинатель», больше похожий на следопыта-друида с луком и зверьми. Тем не менее, подходит под троп как ловкий и быстрый класс.
- Воины — по прямой, маги — в заднице — Воины и волшебники. Где-то к концу первой трети игры волшебник получит все свои основные заклинания и сильней уже не станет, потому что от прочих заклинаний в одиночной игре толка мало. Заклинание можно усилить от первой до третьей ступени, найдя еще одну книгу с таким заклинанием, но изменения лишь экстенсивные: больше длительность и урон. Вдобавок волшебник тощий, не бронированный, его заклинания требуют много маны, урон наносят сомнительный и обычно требуют точного прицела. Да и самые убойные заклинания мага в одиночной кампании просто невозможно получить. Еще и мана в игре сама по себе почти не восстанавливается.
- Воины — по прямой, маги — по параболе — Воины и заклинатели. В начале они более-менее сопоставимы, но потом у заклинателя появляется множество заклинаний, наносящих громадный урон по площади или не столь большой, но срабатывающих автоматически при появлении противника. Потом заклинатель получает свои живые ловушки, в которые можно засунуть оглушение плюс то самое бьющее по площади убойное заклинание. И сказать «ищи врагов». В результате начиная с середины игры заклинатель способен зачистить половину уровней просто встав у источника маны и вызывая эти свои ловушки. Потом остается только пройти и собрать трофеи.
- Волшебные грибочки — Грибы здесь действуют как противоядие, но персонаж, отведав грибочек, на время теряет координацию.
- Геймплей вразрез с сюжетом — Вся крепость Дан Мир утыкана регенерирующими ману кристаллами, а в сундуке каждого второго воина лежит зелье маны. Каждый воин спит и видит, как бы попасть в ученики к волшебникам? Ну а в замке некромантов легко найти книгу заклинания «Dispel Undead». Последнее, впрочем, можно обосновать тем, что нежить не всегда охотно подчиняется создателю.
- Гомосексуальность — это смешно — При отправке воина на миссию в замок Галава ему прозрачно намекают «следить за своим тылом», потому что-де «волшебники любят нападать сзади». Действительно, облачения магов несколько смахивают на монашеские, да и обстановка Башни Иллюзий напоминает монастырь, а женщин-магов в игре не видно, за вычетом Гекубы. Правда, нужно заметить, женщин-воинов в крепости Дан Мир тоже не встречается, но поинтересоваться этим аспектом у шутника возможности нет. Может, оно и к лучшему. Хотя конечно намекавший мог иметь в виду подловатый набор заклинаний волшебников, основанный на всякого рода ошеломлении, телекинезе и прочем перехвате контроля. И как следствие — манеру волшебников избегать прямого боя. Не исключено, не исключено.
- Доспех на голое тело — А вот и нет. Тут под доспех можно надеть штаны и рубашку. И под мантию мага тоже. Параметры у них правда копеечные и одинаковые, практически чистая косметика, даже не всегда видная. Зато, если бронебрюки развалятся от повреждений, протагонист не будет распугивать некромантов и мимиков нижним бельём.
- Замороженный Север — Родина некромантов. Неудивительно, что они решили двинуться на юг.
- Затыкать насмерть — Этим обожают заниматься чёртовы урчины, кидающиеся камнями с большого расстояния и трусливо удирающие при любой атаке или попытке приблизиться. Камушки наносят незначительный урон, вот только урчинов всегда много. Да и Гекуба тоже демонстрирует завидную живучесть.
- При игре за воина в седьмой главе при входе в Галаву к герою привяжется местный и начнёт его избивать. Если ничего не делать, он забьёт насмерть, а если ударить, тут же с криками побежит жаловаться страже, и герой окажется в тюрьме (если, конечно, не решит оказать сопротивление). При игре за мага заковыриванием придется заниматься игроку.
- Если заглянуть в свиток с описанием урчина, можно узнать, что кидаются они не камешками. Совсем не камешками.
- Зомби - они здесь есть. И они реально восстают, если их просто убить. Чтобы уничтожить их и получить опыт, нужно воспользоваться огнем - пламенным мечом для воинов, огненными заклинаниями для прочих классов.
- Искусственный идиот — Изредка в игре встречаются навязанные нам напарники. Мало того, что они с блеском влипают во все ловушки по дороге, так еще и яро ненавидят лягушек с крысами, принимаясь расстреливать их всем арсеналом. Впрочем, спутник-заклинатель с ошеломлением может быть очень полезен.
- Красавица Икуку — ловушки с небесным кулаком и само заклинание при срабатывании сопровождаются грозным хором, поющим что-то похожее на... «Полный кал!»
- Круто, но жалко тратить - практически все приличное оружие и доспехи. Они имеют свойство изнашиваться, а чинить либо дорого, либо негде. К счастью, снаряжения в сундуках, на врагах и просто где придется можно найти предостаточно.
- Круто, но трудно — Применение контрзаклинаний и прочих подлых фокусов волшебника в сетевой игре. Заклинания в игре состоят из нескольких озвученных слогов, сопровождаемых определёнными жестами. Поэтому опытный игрок способен по первым же слогам понять, какое заклинание собирается применить противник, и принять соответствующие меры. В одиночной игре практически бесполезно, а вот в сетевой даёт немалое преимущество.
- Лечение через питание - яблоки и куски мяса восстанавливают немного жизни. Помогает только на ранней стадии, дальше нужны бутылки или заклинания.
- Луч смерти — есть у волшебника, вот только книги с ним нет в одиночной кампании. А у противников оно есть. Где справедливость? Зато у заклинателя доступно заклинание «силы природы», наносящее летальный для почти любого противника урон, а если не увернешься, то и заклинателю, и посох с ним. Также лучом смерти можно считать цепную молнию Посоха Забвения (на самом деле это заклинание «плазма», но ни получить его, ни узнать его название в игре нельзя).
- Лысый, как череп — Все некроманты, кроме Гекубы. Да и вообще, вид мужчин-некромантов недалеко ушел от облика Орлока.
- Магия — это плохо — По мнению воинов. Нет бы честно дубасить друг друга дубинами по головам, так ведь эти чёртовы маги норовят издалека поджарить фаерболом или запихать телекинезом в несовместимое с жизнедеятельностью пространство. Конечно плохо! Почему аналогичные фокусы заклинателей не вызывают такой идиосинкразии — вопрос отдельный.
- Меч Сюжетной Важности — Алебарда Хоррендуса, постепенно превращающаяся в Посох Забвения. По этой причине её нельзя ни выронить, ни продать, ни сломать. Будучи собранным, посох становится терминаторизатором.
- Микротрещины в канве — О микротрещинах в столь стандартном и штампованном сеттинге говорить смешно, но все же. Откуда снова взялись некроманты, если Джандор их всех истребил? Неужели мы всю игру убиваем детишек Гекубы?! Впрочем, возможен обоснуй: истребили не всех, а только основную армию, прочие же были лишены некромантских сил, поглощённых Посохом. Правда тогда непонятно, зачем было отдавать Гекубу людоедам, а не сородичам-некромантам. Впрочем, всегда возможен ответ «Это магия».
- Некромантов уничтожили, а знания остались. Вот до них молодежь и добралась.
- Море на западе, земля на востоке — Именно так выглядит карта кусочка местности, на котором разворачивается действие.
- Непрямое убийство — В игре есть падающие с потолка громадные камни в виде кулаков, выскакивающие из стен шипы, бьющие струи огня и другие радости фентезийных ловушек. Магу и заклинателю никто не мешает использовать доступные заклинания контроля, чтобы засовывать туда врагов. Правда опыта за это не дают. К тому же, противники в основном тупы и просто бегут к герою по прямой, если не могут атаковать дистанционно, так что заманить их в ловушку проще простого.
- Несовместимая с жизнью крутость — Хоррендус вызывает Гекубу на дуэль один на один, ибо «чего ты стоишь без своих прихвостней». Как выяснилось, даже очень крутая алебарда плохо помогает против лучей смерти.
- Никогда не нужно промывать форсунки — Инверсия. Всё снаряжение, кроме начальной земной одежды главного героя и сюжетной алебарды, ломается, причем в случае воина — весьма быстро. Длинный уровень без торговцев с ремонтом легко можно закончить в латном нагруднике, латных ботинках и с огромной кувалдой в руках. И всё. Для частичного исправления ситуации авторы иногда расставляют торговцев в крайне неожиданных местах, например в набитой мимиками, нежитью и демонами пещере. Последний из торговцев расположился в паре десятков метров от входа в финальный замок тёмной властелинши.
- Гораздо лучше исправляет ситуацию то, что нам регулярно встречаются враги, с трупов которых можно обобрать броню и прочее. Да и в сундуках периодически лежат то плащи, то шлемы, то еще что-то полезное.
- Нубская пещера — Игра начинается с зачистки небольшой пещеры по пути к первой точке назначения. Первая из многих.
- Ограничение мародёрства — Ограничен и размер инвентаря, и переносимый вес. Перегруженный персонаж просто не двигается с места. Так что, хотя из противников выпадает вся их экипировка (из героя — тоже), внутреннего Плюшкина приходится держать в узде.
- Офигенно большой меч — «великий меч», один из классов оружия у воина. Впрочем, с фитильком: он не сильно больше реально существовавших фламбергов, разве что клинок куда массивней.
- Паук-деньгоед — Аверсия. Деньги из противников не падают в принципе, только снаряжение. Которого можно унести ограниченное количество. Правда во многих местах можно снова и снова возвращаться к торговцу. Забавно, что торговца в Замке Галава не настораживает воин, раз за разом приносящий на продажу горы мантий и шлемов волшебников (вероятно, густо заляпанных кровищей), хотя за убийство стражника, который пытается арестовать главного героя, все торговцы отказываются иметь с Джеком дело. Зато в сундуках полные кошельки находятся частенько.
- Пауки необычных размеров — Один из самых распространённых монстров. Размеры от собаки до тигра.
- Плавать в лаве — Нельзя. Лава твёрдая, по ней можно даже ходить. Правда недолго. А вот конвекции нет и тут.
- Плюнуть в могилу — На случай смерти главного героя нарисованы довольно разнообразные заставки с изображением его печальной судьбы. Например, в виде полуразложившегося трупа, прибитого к дереву несколькими стрелами. Заставка зависит от того, на каком уровне и от чьих рук он погиб.
- Попаданец — Главный герой. Вернуться домой он может. Но только в концовке за воина.
- Пощадить ребёнка — Завязка сюжета. Раз уж Джандор такой добряк, так брал бы девочку к себе на воспитание.
- Секретка – Авторы это любят. Рычаги, кнопки, разрушаемые стены и сундуки с наградой для любопытствующих. Находка вознаграждается небольшим, но заметным количеством опыта.
- Стандартный фэнтези-сеттинг — Он и есть, только кроме людей расы не завезли. Разве что некроманты несколько напоминают эльфов, а вместо дворфов — противно хихикающие и кидающиеся камнями вороватые карлики-урчины. Встречаются ли полу-урчины — сеттинг умалчивает, хотя манера поведения некоторых персонажей внушает подозрения.
- Есть еще огры. Вполне стандартные - зеленые, громадные и не особо умные.
- Техномагия — Судя по количеству всякой машинерии во всех поселениях, уровень развития тут соответствует, как минимум, Ренессансу, а судя по количеству бочек с порохом, должно быть и огнестрельное оружие. Но не встречается. Да и эксперименты в Замке Галава крепко напоминают обычную научную работу. Все сомнения в техномагичности мира окончательно выбивает первый встреченный механический голем.
- Устрашающее имечко — Horrendous означает, буквально, «вселяющий ужас»/«ужасающий».
- Чёрно-серая мораль — Чем занимаются воины? Ищут способ уничтожить волшебников, а любого попавшего им в руки мага кидают в пыточный подвал. Чем заняты маги? Ну, воинов они, вроде бы, истребить не пытаются, но похоже просто потому, что не считают их заслуживающими внимания. Так, пыль под ногами. Зашедшего в Галаву воина тут же без проволочек кидают в тюрьму. Заклинатели самые вменяемые, но они, как минимум, не вмешиваются в эту взаимную резню. Джандор — герой и спаситель мира? Возможно, вот только его действия, вообще-то, называются геноцидом. Причем в концовке за волшебника демонстрируется, что была и альтернатива, а ведь при этом подразумевается, что Джандор тоже был волшебником. Некроманты были плохие? Ох, не исключено. Но их оппоненты никак не тянут на звание армии света.
- Целый набор штампов в левел-дизайне: гайгэксианское подземелье, зловещее болото, Очевидно Зловещий Последний Данж в виде замка некромантов.
- Читерский артефакт — Посох Забвения. При наличии маны стреляет всеиспепеляющей цепной молнией, мгновенно множащей на ноль любых рядовых противников. Таким образом, встав у кристалла или обелиска с маной, можно легко истребить целую армию. Да и без маны неразрушимый и невыбиваемый из рук посох остается впечатляющим оружием.
Hack'N'Slash | |
---|---|
Серии игр | Darksiders • Devil May Cry • Diablo • Dynasty Warriors • God of War (God of War (2018)) • Ninja Gaiden • Splatterhouse |
Игры | Asura's Wrath • Bayonetta • Bloodrayne • (Персонажи) • Dante’s Inferno • Grim Dawn • Infinity Blade • Nox • Severance: Blade of Darkness • Titan Quest |
Beat'em Up | Double Dragon • Streets of Rage |
← | Видеоигры |