Nox

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« What manner of demon spawn dares attack my ship?! Off, you mutamt imp! »
— Капитан приветствует главного героя.
Nox
Nox cover.jpg
Общая информация
ЖанрAction-RPG
Год выхода2000
Разработчик
Издатель
ПлатформыMicrosoft Windows
Режимы игрыОдиночный Многопользовательский

Nox — игра в жанрах Action-RPG и Hack'n'Slash, вышедшая в 2000 году. В нее играют до сих пор, особенно в сетевые режимы, хотя лучше всего ситуация описывается выражением «широко известна в узких кругах». Слухи о продолжении ходят, то возникая с новой силой, то почти исчезая, но пока что оригинал так и остается первым и единственным. Тем не менее, игра не вполне забыта и сейчас, почему и появилась эта статья.

Мир игры и сюжет[править]

Действие происходит в параллельном мире с магией и нежитью. Точней, в довольно небольшом участке этого мира. В течение долгого времени обитавший на севере мира народ некромантов терроризировал людей, нападая на их селения и похищая жителей. Несколько десятков лет назад герой Джандор, обладатель Посоха Завбения, объединившего в себе все магические и воинские силы, бросил им вызов. Армия нежити и некромантов была истреблена, однако у Джандора не поднялась рука добить лежавшую в колыбели девочку-некроманта и он передал её на воспитание местным ограм-людоедам. Казалось бы, что могло пойти не так? Подросшая девочка по имени Гекуба отчего-то не оценила такой педагогический талант и пошла по стопам родителей.

Дело осложняется тем, что жители мира Нокс были напуганы мощью Посоха Забвения, да и владение таким артефактом было немалым искушением для обладателя. Поэтому посох разделили на четыре части. Основа — здоровенная алебарда (в игре больше похожая на нагинату или гизарму), досталась воинам и стала символом власти их вождя. Сердце Нокса, сосредоточие магической энергии, ныне хранит верховный маг Галавы. Рокового Зверя, наделяющего посох силами природы, забрали заклинатели, укрывшие его в своем храме. Наконец, Сфера, которая поглотила все силы некромантов, была выкинута из мира Нокс в другой мир, магии практически лишённый. Да-да, это Земля, где из могущественного артефакта сделали безделушку, водворившуюся на телевизоре в домике-трейлере нашего протагониста, Джека Мауэра.

Тем временем воины пытались извести волшебников, ведь от магии один вред и некроманты заводятся, маги в ответ честили воинов закоснелыми тупицами, а заклинатели пытались в этом бедламе сохранять нейтралитет. Гекуба же поколдовала-поволховала, да и выдернула Сферу прямо из трейлера Джека. Вместе с самим Джеком. Но если Сфера свалилась в руки Гекубе, то Джек — на голову капитану воздушного корабля-дирижабля, которого чисто случайно звали Джандор. В зависимости от того, какой класс персонажа выбрал игрок, капитан доставляет Джека к дому верховного мага Хорвата в окрестностях замка Галава, к крепости Дан Мир, вотчине воинов под рукою Хоррендуса, или же к окрестностям селения Икс, где обитают заклинатели во главе с Алдуином.

Джек быстренько сталкивается сначала с некромантами и нежитью, а затем и самой Гекубой. Поняв, что произошло, капитан сообщает герою, что теперь придется снова собрать все части посоха и провести воспитательную работу, раз уж людоеды напортачили. Заниматься этим придётся именно нашему персонажу, потому что из-за его иномирового происхождения Гекуба не способна почувствовать его присутствие при помощи магии. В дальнейшем никаких сюрпризов линейный сюжет не преподнесёт, вплоть до неминуемой победы над Гекубой. Будут несколько отличаться некоторые миссии и антураж некоторых заданий. Ну и не надейтесь, что воины добром отдадут посох-алебарду волшебнику. Обратное неверно: с магами подраться придется, но артефакт вам достанется без боя с Хорватом. Впрочем, мнение Хорвата по данному вопросу неизвестно: в этой миссии кампании воина он просто не появляется. Заклинатели, как и положено мудрым хранителям равновесия, помогут при любом выборе игрока.

Основные персонажи[править]

Гекуба, собственной остроухой персоной. В одном из вариантов финала — возлюбленная протагониста. Секси, правда?
  • Джек Мауэр — Протагонист, попаданец и автослесарь. Никогда не покупайте у старьевщиков сомнительные сувениры и уж тем более не хватайте их руками, если они начинают подозрительно светиться во время вечернего просмотра развлекательного шоу!
  • КапитанОн же вышедший в отставку Джандор. Старик с большим количеством скелетов в шкафу, первый ментор и проводник главного героя. Вся его роль в игре сводится к тому, что он иногда перевозит персонажа из пункта А в пункт Б и раздает указания вида: «А слазай-ка ты, браток, в подземные склепы, которые, скорей всего, набиты нежитью по самое не балуйся, надо бы разведать, что там как». Конечно, Капитан уже весьма немолод и явно не в лучшей форме, но не мог бы он, по крайней мере, воскреснуть как Джандор и хотя бы намекнуть Хорвату с Хоррендусом, что если они не забудут про выяснение отношений, то что в Галаве, что в Дан Мире вскорости обоснуются некроманты? Не факт, что его послушали бы, но попытаться стоило.
  • Хоррендуспредводитель воинов, и обладатель алебарды своего имени. Люто ненавидит магов. Возможно это личное: ревнует Хорвата, участника битвы с некромантами, к славе одного из спасителей мира. Однако сам Хоррендус вряд ли мог участвовать в сражении: Хорват выглядит глубоким стариком, Джандор, на момент сражения — молодой человек, ныне седой и грузный Капитан воздушного корабля, а Хоррендус выглядит воином в расцвете сил. Наставник персонажа — воина. Несмотря на показную брутальность легко и просто гибнет в бою с Гекубой при игре за воина или заклинателя. Или не столь легко — от рук протагониста, при игре за волшебника.
  • Хорват – Архимаг Замка Галава и Башни Иллюзий, предводитель волшебников. Воинов в Галаве не жалуют, но Хорват вроде бы более вменяем. Или просто хитрей. Наставник, как ни странно, персонажа-волшебника. Как и Хоррендус бесславно гибнет от рук Гекубы при игре за мага или заклинателя, а вот в кампании воина просто не появляется.
  • Алдуин — Старший Заклинатель. Не глава деревни Икс, ей правит выборный мэр, но явно нечто вроде серого кардинала. Попробовал бы мэр спорить, даже если бы захотел! Наставиник персонажа-заклинателя.
  • ГекубаГлавГад и финальный противник всея игры. Единственный выживший в битве против Джандора некромант, точней её просто пощадили по малолетству. Девочка выросла и мстя будет страшна.

Игровой процесс[править]

Так выглядит основная визуальная фишка игры.

Игровые журналисты окрестили игру «убийцей Diablo», хотя сами авторы её так не позиционировали. Сходство конечно есть, изометрическая проекция, истребление толп монстров закликиванием мышкой и периодическим применением магии или приемов, сражения с немногочисленными «боссами», собирательство гор трофеев, при игре за мага или заклинателя еще и коллекционируем заклинания, а заклинатель добавочно собирает свитки с описанием монстров. Увы, не взлетело, причины см. в разделе «что тут плохо». В игре встречается довольно много забавных сценок и диалогов, но вариабельность совершенно нулевая: всё линейно и повторяется один в один при следующем прохождении. В отличие от Diablo тут нет возможности в почти любой момент вернуться в город, починить экипировку и пополнить запасы, отчего игрок иной раз попадает в зависимость от случайной добычи с монстров и из сундуков. Аналогично дела обстоят с деньгами. Не хватает звонкой монеты на модный шлем или красивый перезаряжаемый посох с заклинанием тройного огненного шара? Увы вам, ни сходить добыть еще денег, ни вернуться потом к этому торговцу в большинстве случаев невозможно.

Параметры персонажа менять нельзя, они автоматически растут по мере набора уровней. Опыт набирается за счёт истребления монстров, продвижения по сюжету и немногочисленных побочных квестов, чаше всего вида «проводи освобождённого пленника в безопасное место». Кроме того, немного опыта игра отсыпает за обнаружение тайников. Опыт за монстров, что логично, снижается с каждым убитым монстром конкретного вида, так что сотый паучок или заурядный разбойник опыта уже не принесёт. Кстати, все люди считаются одной разновидностью монстров.

Присутствует оригинальная фишка: игра отслеживает, что персонаж может видеть, а что нет, закрывая скрытые области чернотой. На высоком уровне сложности, вдобавок, находящееся за спиной персонажа тоже размывается. С учетом довольно динамичного игрового процесса, это позволяет подобраться к игроку незамеченным. Впрочем, в одиночной игре это скорей просто забавная визуальная особенность, противники обычно без изысков атакуют в лоб. Классов здесь три.


Воин смотрит на вас как на волшебника. И нет, это не значит «с восхищением».

Воин. Носит тяжелые доспехи, до латных включительно, и орудует моргенштернами, здоровенными мечами, топорами и боевыми молотами, выглядящими как чудовищная кувалда. Есть вариант «щит и одноручное оружие». Еще воин заправски мечет сюрикены и чакрамы. Обитают воины в крепости огня под названием Дан Мир, под командованием Хоррендуса. Магией воина обделили, выдав взамен аж пять непрокачиваемых навыков:

* Атака берсерка — воин кидается по прямой, нанося огромный урон противнику… или себе, если в роли протиника оказалась стена.
* Глаз волка — позволяет видеть прячущихся персонажей и скрытые объекты, пригождается считанное число раз за игру.
* Гарпун — воин метает в противника гарпун на веревке и подтягивает к себе, полезно против стрелков и норовящих удрать магов.
* Лёгкая поступь — позволяет ходить по ловушкам. Нужно еще реже «глаза волка».
* Боевой клич — оглушает ближайших врагов. Умеренно полезно. Особенно в Башне Иллюзий.

Вот так вот, всё просто и прямолинейно. Врезать кувалдой. Или разбежаться и врезать кувалдой. Или подтянуть к себе гарпуном и врезать кувалдой. Как сами воины Дан Мира. Воплощение то ли круто и практично, то ли уныло, но практично, дело вкуса. Проблем у воина две. У него нет бесконечного бесплатного лечения магией, лечиться он может или зельями, или едой. Впрочем, и то, и другое обычно встречается в избытке, если не думать, какое такое мясо лежит в сундуке у огров-людоедов, к которым вас послали отбить похищенных в ближайшей деревне девушек. Кроме того, ремонт снаряжения обходится очень дорого, запасное снаряжение весит много, а избежать ближнего боя воину, по понятным причинам, практически невозможно.


Заклинатель: «Па-асматри мне-е в гла-азааа…».

Заклинатель. Фактически — друид (в оригинале - "Conjurer", что можно перевести по разному, например "фокусник" или "иллюзионист"). Носит кожаную броню, орудует посохами, в том числе и магическими, из тех, что попроще. Однако основное его оружие — лук или арбалет и подчинённые или призванные магией животные, а позднее — искусственные живые ловушки-гомункулы, «заряженные» магией. Заклинаний у него не так много, как у мага, зато они очень мощные м весьма полезные. Для подчинения или призыва монстра заклинателю требуется сначала найти свиток с его описанием. Некоторые выдают по сюжету, но другие придется покупать у торговцев или находить в виде случайной добычи, так что иной раз в полученном свитке уже никакого особого смысла нет. Зато гомункулы заклинателя сами кидаются на врагов, а еще им можно скомандовать найти и уничтожить врагов поблизости.

Из магии заклинателю достались, например:

  • «Pixie Swarm» — Рой феечек, которые летают вокруг заклинателя, а при появлении врага атакуют его. Можно вызвать их, подзарядиться маной от источника и идти дальше. Круто и практично.
  • «Meteor» — Собственно метеор. Падает сверху, наносит солидный урон и вдобавок поджагает (а зомби можно уничтожить лишь огнём). Подгадать точку для удара сверху для бегущего к тебе противника куда легче, чем попасть в него летящим по горизонтали снарядом.
  • «Fist of Vengeance» — Огромный каменный кулак, бьет тоже сверху, наносит громадный урон и накрывает довольно солидную площадь.
  • «Stun» — Оглушение. Жертва застывает на месте столбом, пока ее добивают метеорами и кулаками воздаяния.

И многое другое, полезное и практичное, от усиленной версии лечения до удаления яда. Обитают заклинатели в окрестностях деревни Икс и поддерживают неплохие отношения как с воинами, так и с волшебниками. Кроме того, они хранят единственный встречающийся в игре храм, где содержится одна из частей Посоха Забвения. Ну как, хранят… судя по количеству агрессивной живности в этом храме, хранительство заключается в периодической уборке трупов любопытствующих. Если останется, что убирать. А судя по количеству валяющихся там скелетов, этой своей обязанностью заклинатели тоже откровенно манкируют.


Волшебник оценивает вашу пригодность на роль ученика. Предыдущие плохо кончили.

Маг или волшебник. Самый чахлый из троицы, носит только тряпичные мантии и шлемы из непонятного материала, но явно не металлические. Дерется посохами, в том числе и магическими, но основная его ударная сила — обширный арсенал заклинаний. В теории. Потому что на практике большая часть заклинаний относится к контролирующим, они замедляют, оглушают или дезориентируют противников, но не убивают. В одиночной игре магическая стена или блокирующее дверь заклинание мало востребованы. Толпу слабых противников лучше не делить, а закидать заклинаниями массового поражения, а бои с боссами почти всегда идут на запертых аренах без дверей. Заклинания вроде замедления или ошеломления в теории позволяют волшебнику поддерживать дистанцию между собой и противником, но на практике длятся слишком мало, а усиливающие их книги могут и не встретиться в продаже или в сундуках. К тому же, ошеломлённый враг, в отличие от оглушённого, не стоит на месте, а беспорядочно мечется, что точности прицела не способствует. Ловушки волшебника неподвижны и почти невидимы, кроме как в паре шагов. В пропатченной игре их можно подобрать в инвентарь и потом поставить заново, но многие монстры умудряются пробегать прямо по ним, не подорвавшись. Ловушку можно подорвать самому, но это дополнительные телодвижения и еще одна занятая позиция на панели умений. К тому же, большая часть заклинаний волшебника непригодна или малопригодна для закладывания в ловушки.

Из убойной магии волшебнику досталось следующее:

  • «Missiles of Magic» — От одного до трёх самонаводящихся магических снарядов. Всё бы хорошо, только урон откровенно слабый и к тому же вооружённые щитами противники нередко успешно отбивают это заклинание. Тем не менее, если в месте боя есть источник маны, то почти любого противника можно заковырять насмерть, бегая от него кругами и кидаясь магическими стрелками, периодически подбегая к источнику за подзарядкой. В основном же используется для отстрела мелких дежурных врагов.
  • «Fireball» — Огненный шар. Наносит довольно солидный урон. Только вот тоже отбивается щитом, требует много маны (больше трёх-четырёх шариков подряд кинуть удастся только в самом конце игры), а еще попасть им в быстро движущегося противника можно разве что с помощью магии. Не учитывая противников, которые намеренно уворачиваются от заклинаний! А до патча, вдобавок, выстрел огенным шаром в упор наносил урон самому магу.
  • «Lightning» — Отличная штука и бьет сразу по двум-трём целям, но длится лишь пока маг стоит на месте и не получает урона, поэтому хороший урон наносит лишь медленным врагам, а еще сильно тратит ману. По-настоящему опасные враги обычно слишком быстро перемещаются.
  • «Dispel Undead» — «Развеять нежить». Уже предвкушаете, как единым махом отправите в небытие целую армию скелетов и зомби? Размечтались. Добрые разработчики не забыли вставить в заклинание ограничение по числу целей, так что снесёт оно не больше трёх-четырёх ближайших целей, а самым опасным противникам, вроде рыцарей-вампиров из землей мёртвых, оно вообще не наносит урона. Так что в большинстве случае выгодней расстреливать толпу врагов огненным шарами: промазать в этом случае трудно, а все ближайшие к месту попадания цели получат вполне приличный урон.

Прочие повреждающие заклинания практически дублируют перечисленные или не встречаются в одиночной игре. Неудивительно, что значительную часть времени волшебнику приходится орудовать редко встречающимися и страшно дорогими, в том числе в ремонте, перезаряжаемыми посохами, а после обретения читерской алебарды Хоррендуса многих не очень опасных в ближнем бою врагов проще заковырять ей, чем пытаться попасть в них огненным шаром. Хотя не всё так плохо. Волшебнику, единственному в игре, доступно заклинание невидимости, что позволяет в некоторых местах просто избежать ненужного боя, а в других — занять тактически выгодную позицию. Еще есть «Force Field», при полном развитии которого волшебник может поспорить по броне с заклинателем. Многие заклинания хороши в комбинациях, например, «телекинез» позволяет удерживать врага на расстоянии, пока вы поджариваете его молнией, а «Drain Mana» — одновременно подзаряжаться маной от ближайшего источника или даже самого противника, если она у него есть. Тем не менее, класс волшебника сложнее всего в освоении, игра за него начинает напоминать пианино, причём плохое, потому что слотов под умения всего пять, и для использования большего числа заклинаний панельку надо переключать между наборами, что в горячке боя не слишком удобно. Постоянные же возвраты по уровням к ближайшему источнику маны могут изрядно утомить. Живут маги и поддерживающие их люди в замке Галава, сердцем которого является Башня Иллюзий, сама по себе размером с небольшой замок. Терпеть не могут воинов, но по крайней мере сразу убить не пытаются. Если конечно не вломиться к ним в башню.

Что здесь хорошо[править]

  • Графика. Нет, в техническом плане игра не блистала даже во время выхода, но художники поработали отменно, посмотрите хотя бы на портреты персонажей. Игровой мир прекрасно детализирован, создавая впечатление реально обжитых городов и деревень, причем множество объектов нарисовано только для этого.
  • Противники. Их много, они разные, требуют разной тактики и подхода.
  • Атмосфера. Сложно сказать, почему, но она есть. Вероятно, заслуга все тех же художников и левел-дизайнеров.
  • Динамика. Персонажи двигаются быстро, атакуют и произносят заклинания тоже быстро. Интерфейс специально спроектирован так, чтобы игрок мог оперативно воспользоваться большим числом разных способностей. Правда вот более-менее широким выбором способностей позабыли наделить воина, а вместо продвинутого интерефейса с панельками лучше бы сделали возможность подвешивать заклинания на произвольные сочетания клавиш.
  • Физика. Да-да, в древней изометрической игре. Мелкие предметы разлетаются по округе, распинываются ногами, стулья и столы двигаются. Сравните с современными ААА проектами, где мебель намертво приколочена к полу! К сожалению, эту эффектную фишку создатели толком не использовали, заклинания «push», «pull» и «telekinesis» за игру используются хорошо если пару раз, а основанные на физике головоломки практически не встречаются.
    • Мало того, если положить на лаву какой-то ломаемый предмет - доспех, меч, что угодно, - он разрушится от жара. А если сунуться близко к костру, герой обожжется и потеряет немного жизни.
    • Зато можно выложить проход через лаву/огонь, потушив/охладив их толкаемыми бочками с водой. Более того: в некоторых локациях умение грамотно передвинуть ящик на кнопку-таймер или толкнуть в нужное место камень может солидно облегчить прохождение.

Что здесь плохо[править]

  • Реиграбельность. Её просто нет, хотя игру можно пройти три раза, по разу на класс и посмотреть три разных финальных ролика. Геймплей за разные классы радикально отличается, некоторые уровни доступны только определённым классам или отличаются противниками и заданиями. Однако повторные прохождения совершенно идентичны.
  • Ненужная фича — большая часть заклинаний волшебника и некоторые — заклинателя. Да и из умений воина половина нужна лишь несколько раз за игру. Большая часть животных, которых может призвать или подчинить заклинатель, по одиночке — неважные бойцы. Так что реально используются в оснновном медведь и паук в начале, имп и демон (если повезёт добыть свиток) в дальнейшем и гомункулы-ловушки или голем. Остальное — для коллекции или веселья ради.
  • Дисбаланс. Заклинатель явно превосходит все остальные классы. У него нет проблем с лечением и дистанционным боем, в отличие от воина, его заклинания бьют точней и сильней, чем магия волшебника. И это еще не вспоминая о его живых минах, которым можно просто скомандовать искать и уничтожать всех противников на карте. В сетевой игре могут быть варианты, хитрые тактические комбинации заклинаний волшебника в умелых руках могут свести преимущества на нет, но в одиночкой кампании он несомненно превосходит обоих конкурентов, а волшебник столь же несомненно уступает.
  • Сетевая игра. Основной режим — разные варианты «матча смерти». Есть режим на кооперативное прохождение специальных карт, но проходить кампанию вместе по сети не получится.
  • Линейность. Миссии идут строго друг за другом в раз и навсегда определённом порядке. Ни вернуться назад, ни пройти уровень заново нельзя. Что-то пропустили? Идите дальше, начинайте заново или загружайте сохранение.
  • Скудный гардероб. По меркам типичных «дьяблоидов», выбор скромный. Например, из холодного оружия тут есть щит, одноручный меч, одноручный топор, моргенштерн, посох, двуручный меч, двуручный топор, боевой молот и квестовая алебарда Хоррендуса. Всё. Остальное — лук, арбалет, чакрам, сюрикены и магические посохи. Столь же скуден выбор брони, у мага его вообще нет, только форменные робы трёх разных цветов. По мере прохождения экипировка меняется на более продвинутую, но забудьте про собирания наборов и тонкую подборку экипировки под прокачку.

Что тут есть[править]

  • Антиреклама наркотиков — если дать гриб-противоядие сопровождающему персонажу, он начнет лупить по стенам и чудесить прочими способами.
  • Арена против босса — Педаль в лаву в исполнении Хоррендуса. Это надо было додуматься, утыкать свой тронный зал совершенно бесполезными для воинов регенерирующими ману кристаллами. И это притом, что Хоррендус магов ненавидит. Даже обоснуй «а он не знал» не проходит: в игре есть локация «шахты маны», где эти кристаллы добываются вполне целенаправленно в промышленных масштабах. Аналогично дела обстоят и в тронном зале вождя огров. Впрочем, есть ли у огров шаманы — лор умалчивает, но игрок с ними не сталкивается.
  • Бафос — Внимательно посмотрите на ритуал Гекубы в начале. Такое же впечатление создает попытка претендента пройти вступительное испытание в воины в крепости Дун Мир. Следующим на испытательный полигон выпустят главного героя...
  • Боевая телепортация — До патча любимой шуткой магов в мультиплеере было скастовать неуязвимость, забраться подальше в лаву, оставить там отметку и телепортировать потом туда противника. Еще боевой телепортацией владеют некоторые редкие противники.
  • Верный боевой афедрон — Большая часть холодного оружия и доспехов (по крайней мере человеческих) в игре выглядит довольно реалистично, особенно по меркам фэнтези. Тем более непонятно, почему авторы обозваали явную гизарму — алебардой, а вместо нормального боевого молота, хоть бы и двуручного, выдали персонажу громадную асимметричную кувалду. Можно списать на некоторую китчевость стилистики игры в целом, но — см. про относительно реалистичный вид прочей экипировки.
  • Взрывающиеся бочки — Встречаются часто, иногда используются для решения несложных головоломок. Иногда наоборот, нужно подтащить к огню бочку с водой, чтобы залить его.
  • Воины — по прямой, маги — в заднице — Воины и волшебники. Где-то к концу первой трети игры волшебник получит все свои основные заклинания и сильней уже не станет, потому что от прочих заклинаний в одиночной игре толка мало. Заклинание можно усилить от первой до третьей ступени, найдя еще одну книгу с таким заклинанием, но изменения лишь экстенсивные: больше длительность и урон. Вдобавок волшебник тощий, не бронированный, его заклинания требуют много маны, урон наносят сомнительный и обычно требуют точного прицела. Да и самые убойные заклинания мага в одиночной кампании просто невозможно получить. Еще и мана в игре сама по себе почти не восстанавливается.
  • Воины — по прямой, маги — по параболе — Воины и заклинатели. В начале они более-менее сопоставимы, но потом у заклинателя появляется множество заклинаний, наносящих громадный урон по площади или не столь большой, но срабатывающих автоматически при появлении противника. Потом заклинатель получает свои живые ловушки, в которые можно засунуть оглушение плюс то самое бьющее по площади убойное заклинание. И сказать «ищи врагов». В результате начиная с середины игры заклинатель способен зачистить половину уровней просто встав у источника маны и вызывая эти свои ловушки. Потом остается только пройти и собрать трофеи.
  • Волшебные грибочки — Грибы здесь действуют как противоядие, но персонаж, отведав грибочек, на время теряет координацию.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — Вся крепость Дан Мир утыкана регенерирующими ману кристаллами, а в сундуке каждого второго воина лежит зелье маны. Каждый воин спит и видит, как бы попасть в ученики к волшебникам? Ну а в замке некромантов легко найти книгу заклинания «Dispel Undead». Последнее, впрочем, можно обосновать тем, что нежить не всегда охотно подчиняется создателю.
  • Гомосексуальность — это смешно — При отправке воина на миссию в замок Галава ему прозрачно намекают «следить за своим тылом», потому что-де «волшебники любят нападать сзади». Действительно, облачения магов несколько смахивают на монашеские, да и обстановка Башни Иллюзий напоминает монастырь, а женщин-магов в игре не видно, за вычетом Гекубы. Правда, нужно заметить, женщин-воинов в крепости Дан Мир тоже не встречается, но поинтересоваться этим аспектом у шутника возможности нет. Может, оно и к лучшему. Хотя конечно намекавший мог иметь в виду подловатый набор заклинаний волшебников, основанный на всякого рода ошеломлении, телекинезе и прочем перехвате контроля. И как следствие — манеру волшебников избегать прямого боя. Не исключено, не исключено.
  • Доспех на голое тело — А вот и нет. Тут под доспех можно надеть штаны и рубашку. И под мантию мага тоже. Параметры у них правда копеечные и одинаковые, практически чистая косметика, даже не всегда видная. Зато, если бронебрюки развалятся от повреждений, протагонист не будет распугивать некромантов и мимиков нижним бельём.
  • Замороженный Север — Родина некромантов. Неудивительно, что они решили двинуться на юг.
  • Затыкать насмерть — Этим обожают заниматься чёртовы урчины, кидающиеся камнями с большого расстояния и трусливо удирающие при любой атаке или попытке приблизиться. Камушки наносят незначительный урон, вот только урчинов всегда много. Да и Гекуба тоже демонстрирует завидную живучесть.
    • При игре за воина в седьмой главе при входе в Галаву к герою привяжется местный и начнёт его избивать. Если ничего не делать, он забьёт насмерть, а если ударить, тут же с криками побежит жаловаться страже, и герой окажется в тюрьме. При игре за мага заковыриванием придется заниматься игроку.
  • Зомби - они здесь есть. И они реально восстают, если их просто убить. Чтобы уничтожить их и получить опыт, нужно воспользоваться огнем - пламенным мечом для воинов, огненными заклинаниями для прочих классов.
  • Искусственный идиот — Изредка в игре встречаются навязанные нам напарники. Мало того, что они с блеском влипают во все ловушки по дороге, так еще и яро ненавидят лягушек с крысами, принимаясь расстреливать их всем арсеналом. Впрочем, спутник-заклинатель с ошеломлением может быть очень полезен.
  • Круто, но трудно — Применение контрзаклинаний и прочих подлых фокусов волшебника в сетевой игре. Заклинания в игре состоят из нескольких озвученных слогов, сопровождаемых определёнными жестами. Поэтому опытный игрок способен по первым же слогам понять, какое заклинание собирается применить противник, и принять соответствующие меры. В одиночной игре практически бесполезно, а вот в сетевой даёт немалое преимущество.
  • Лечение через питание - яблоки и куски мяса восстанавливают немного жизни. Помогает только на ранней стадии, дальше нужны бутылки или заклинания.
  • Луч смерти — есть у волшебника, вот только книги с ним нет в одиночной кампании. А у противников оно есть. Где справедливость? Зато у заклинателя доступно заклинание «силы природы», наносящее летальный для почти любого противника урон, а если не увернешься, то и заклинателю, и посох с ним. Также лучом смерти можно считать цепную молнию Посоха Забвения (на самом деле это заклинание «плазма», но ни получить его, ни узнать его название в игре нельзя).
  • Лысый, как череп — Все некроманты, кроме Гекубы. Да и вообще, вид мужчин-некромантов недалеко ушел от облика Орлока.
  • Магия — это плохо — По мнению воинов. Нет бы честно дубасить друг друга дубинами по головам, так ведь эти чёртовы маги норовят издалека поджарить фаерболом или запихать телекинезом в несовместимое с жизнедеятельностью пространство. Конечно плохо! Почему аналогичные фокусы заклинателей не вызывают такой идиосинкразии — вопрос отдельный.
  • Меч Сюжетной Важности — Алебарда Хоррендуса, постепенно превращающаяся в Посох Забвения. По этой причине её нельзя ни выронить, ни продать, ни сломать. Будучи собранным, посох становится терминаторизатором.
  • Микротрещины в канве — О микротрещинах в столь стандартном и штампованном сеттинге говорить смешно, но все же. Откуда снова взялись некроманты, если Джандор их всех истребил? Неужели мы всю игру убиваем детишек Гекубы?! Впрочем, возможен обоснуй: истребили не всех, а только основную армию, прочие же были лишены некромантских сил, поглощённых Посохом. Правда тогда непонятно, зачем было отдавать Гекубу людоедам, а не сородичам-некромантам. Впрочем, всегда возможен ответ «Это магия».
    • Некромантов уничтожили, а знания остались. Вот до них молодежь и добралась.
  • Море на западе, земля на востоке — Именно так выглядит карта кусочка местности, на котором разворачивается действие.
  • Непрямое убийство — В игре есть падающие с потолка громадные камни в виде кулаков, выскакивающие из стен шипы, бьющие струи огня и другие радости фентезийных ловушек. Магу и заклинателю никто не мешает использовать доступные заклинания контроля, чтобы засовывать туда врагов. Правда опыта за это не дают. К тому же, противники в основном тупы и просто бегут к герою по прямой, если не могут атаковать дистанционно, так что заманить их в ловушку проще простого.
  • Несовместимая с жизнью крутостьХоррендус вызывает Гекубу на дуэль один на один, ибо «чего ты стоишь без своих прихвостней». Как выяснилось, даже очень крутая алебарда плохо помогает против лучей смерти.
  • Никогда не нужно промывать форсункиИнверсия. Всё снаряжение, кроме начальной земной одежды главного героя и сюжетной алебарды, ломается, причем в случае воина — весьма быстро. Длинный уровень без торговцев с ремонтом легко можно закончить в латном нагруднике, латных ботинках и с огромной кувалдой в руках. И всё. Для частичного исправления ситуации авторы иногда расставляют торговцев в крайне неожиданных местах, например в набитой мимиками, нежитью и демонами пещере. Последний из торговцев расположился в паре десятков метров от входа в финальный замок тёмной властелинши.
    • Гораздо лучше исправляет ситуацию то, что нам регулярно встречаются враги, с трупов которых можно обобрать броню и прочее. Да и в сундуках периодически лежат то плащи, то шлемы, то еще что-то полезное.
  • Нубская пещера — Игра начинается с зачистки небольшой пещеры по пути к первой точке назначения. Первая из многих.
  • Ограничение мародёрства — Ограничен и размер инвентаря, и переносимый вес. Перегруженный персонаж просто не двигается с места. Так что, хотя из противников выпадает вся их экипировка (из героя — тоже), внутреннего Плюшкина приходится держать в узде.
  • Офигенно большой меч — «великий меч», один из классов оружия у воина. Впрочем, с фитильком: он не сильно больше реально существовавших фламбергов, разве что клинок куда массивней.
  • Паук-деньгоедАверсия. Деньги из противников не падают в принципе, только снаряжение. Которого можно унести ограниченное количество. Правда во многих местах можно снова и снова возвращаться к торговцу. Забавно, что торговца в Замке Галава не настораживает воин, раз за разом приносящий на продажу горы мантий и шлемов волшебников (вероятно, густо заляпанных кровищей), хотя за убийство стражника, который пытается арестовать главного героя, все торговцы отказываются иметь с Джеком дело. Зато в сундуках полные кошельки находятся частенько.
  • Пауки необычных размеров — Один из самых распространённых монстров. Размеры от собаки до тигра.
  • Плавать в лаве — Нельзя. Лава твёрдая, по ней можно даже ходить. Правда недолго. А вот конвекции нет и тут.
  • Плюнуть в могилу — На случай смерти главного героя нарисованы довольно разнообразные заставки с изображением его печальной судьбы. Например, в виде полуразложившегося трупа, прибитого к дереву несколькими стрелами. Заставка зависит от того, на каком уровне и от чьих рук он погиб.
  • Попаданец — Главный герой. Вернуться домой он может. Но только в концовке за воина.
  • Пощадить ребёнка — Завязка сюжета. Раз уж Джандор такой добряк, так брал бы девочку к себе на воспитание.
  • Секретка – Авторы это любят. Рычаги, кнопки, разрушаемые стены и сундуки с наградой для любопытствующих. Находка вознаграждается небольшим, но заметным количеством опыта.
  • Стандартный фэнтези-сеттинг — Он и есть, только кроме людей расы не завезли. Разве что некроманты несколько напоминают эльфов, а вместо дворфов — противно хихикающие и кидающиеся камнями вороватые карлики-урчины. Встречаются ли полу-урчины — сеттинг умалчивает, хотя манера поведения некоторых персонажей внушает подозрения.
    • Есть еще огры. Вполне стандартные - зеленые, громадные и не особо умные.
  • Техномагия — Судя по количеству всякой машинерии во всех поселениях, уровень развития тут соответствует, как минимум, Ренессансу, а судя по количеству бочек с порохом, должно быть и огнестрельное оружие. Но не встречается. Да и эксперименты в Замке Галава крепко напоминают обычную научную работу. Все сомнения в техномагичности мира окончательно выбивает первый встреченный механический голем.
  • Устрашающее имечко — Horrendous означает, буквально, «вселяющий ужас»/«ужасающий».
  • Чёрно-серая мораль — Чем занимаются воины? Ищут способ уничтожить волшебников, а любого попавшего им в руки мага кидают в пыточный подвал. Чем заняты маги? Ну, воинов они, вроде бы, истребить не пытаются, но похоже просто потому, что не считают их заслуживающими внимания. Так, пыль под ногами. Зашедшего в Галаву воина тут же без проволочек кидают в тюрьму. Заклинатели самые вменяемые, но они, как минимум, не вмешиваются в эту взаимную резню. Джандор — герой и спаситель мира? Возможно, вот только его действия, вообще-то, называются геноцидом. Причем в концовке за волшебника демонстрируется, что была и альтернатива, а ведь при этом подразумевается, что Джандор тоже был волшебником. Некроманты были плохие? Ох, не исключено. Но их оппоненты никак не тянут на звание армии света.
  • Целый набор штампов в левел-дизайне: гайгэксианское подземелье, зловещее болото, Очевидно Зловещий Последний Данж в виде замка некромантов.
  • Читерский артефакт — Посох Забвения. При наличии маны стреляет всеиспепеляющей цепной молнией, мгновенно множащей на ноль любых рядовых противников. Таким образом, встав у кристалла или обелиска с маной, можно легко истребить целую армию. Да и без маны неразрушимый и невыбиваемый из рук посох остается впечатляющим оружием.