Neverwinter Nights

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Neverwinter Nights
NWN-title.jpg
Общая информация
ЖанрCRPG
Год выхода2002
РазработчикBioware
Издатель
  • Infogames
  • Atari
  • MacSoft
  • 1С-СофтКлаб
Платформы
  • PC
  • Mac OS X
Режимы игры

Neverwinter Nights (рус. Ночи Невервинтера) — культовая RPG по правилам ролевой системы Dungeons & Dragons третьей редакции. Выпущена в 2002 году, позже для нее вышло два дополнения — Shadows of the Undrentide и Hordes of the Underdark.

В 2018 году вышел ремастеринг.

Описание[править]

Действие игры происходит на континенте Фаэрун в мире Забытых Королевств (Forgotten Realms), известном благодаря литературным произведениям таких авторов как Роберт Сальваторе, Эд Гринвуд, Элайн Каннингем и других. По ходу игры персонаж игрока переживет множество приключений в городе Невервинтер[1], а также посетит ряд других мест на Побережье Мечей, в частности, знаменитый город Лускан. Большое количество вариантов развития героя, многочисленные побочные квесты и варианты их разрешения, а также широкий выбор компаньонов-спутников — все это способствует высокой реиграбельности.

Пользователь сам может выбрать, кем ему играть. Для этого он может воспользоваться одним из уже готовых персонажей, либо же самостоятельно сгенерировать героя, указав следующие параметры: пол, расу, класс, мировоззрение, характеристики, навыки и умения, а также внешний вид и биографию.

Также в игре присутствует редактор модулей NWN Aurora Toolset, позволяющий создать свое собственное приключение на движке игры. Создаваемые приключения могут быть самыми разными — от коротенького квеста с тривиальным данжем с сокровищем до масштабной кампании с хитро закрученным сюжетом. Все зависит исключительно от фантазии и трудолюбия пользователя.

Геймплей[править]

В основном игровая механика взята целиком и полностью из правил DnD версии 3.0, но с некоторыми отличиями. Так, например, игрок, желающий сделать персонажа мультиклассовым, может взять не более трех классов. Ряд аспектов был упрощен, поскольку реализация потребовала бы от клиентских компьютеров высокой производительности. Также существенные ограничения накладывает тот факт, что игра — псевдотрехмерная, и все действия происходят фактически на горизонтальной поверхности.

Следующие составляющие геймплея практически полностью соответствуют рулбукам DnD:

  • Характеристики.
  • Расы — те же семь рас, что и в руководстве игрока. Подрасы и неземные расы, существующие в мире Забытых Королевств, в игре не представлены.
  • Классы. Те же одиннадцать базовых классов, что и в книге. Престиж-классы появятся только в адд-онах.
  • Мировоззрение — в чистом виде. В игре можно изменять своими действиями только линейку «добрый-злой».
  • Магия — как есть магия Вэнса.
  • Боёвка — в целом осталась в чистом виде, убраны разве что слишком мудрёные подробности, чтобы не перегружать компьютер вычислениями и переменными.

Сюжет[править]

Пролог[править]

Город Невервинтер, жемчужину Побережья Мечей, охватила эпидемия чумы, называемой Вопиющей Смертью. Лорд Нашер Алагондар, правитель Невервинтера, собрал при себе своих самых верных помощников, чтобы совместными усилиями преодолеть напасть. Его правая рука, леди Арибет де Тильмаранд, руководит обучением рекрутов в Академии, способности которых пригодятся в критической ситуации. Одним из таких рекрутов и является протагонист. Успешно пройдя через все обучение и сдав экзамены, он отправляется на церемонию выпуска, которая прерывается неожиданным нападением на Академию членов таинственного культа. Герою нужно во что бы то ни стало защитить стены заведения от врагов, справиться с последствиями нападения и разузнать, кто за всем этим стоит.

Что из себя представляет: просто идите из комнаты в комнату и сдавайте общие (боевка) и профильные (для каждого класса) экзамены. Как доберетесь до леди Арибет и офигеете с её немерено пафосного красивого голоса (за что, собственно её все и обожают), появятся враги. Ну в общем убейте их там всех и идите в обратную сторону, зачищая всех и вся, как закончите и свалите в следующую локацию — увидите похищаемых монстров, пачку врагов и двух помощников Леди. Убейте всех врагов, получите инструкции и топайте дальше, там вас опять встретит Арибет и врубит в ситуацию — монстры Глубоководья, представляющие собой секретные ингредиенты лекарства, разбежались, так что на вас возлагается задача их найти.

Акт 1.[править]

«база» представляет собой место где вы можете без помех отдохнуть, подлечиться у Арбиет, затариться ништяками у неё же, а ещё у выхода трётся вор, желающий за свою помощь 200 золотых. Очень желательно взять — ловушек и замков будет много. На площади в целом довольно уныло, но есть башня магов (маги могут попробовать пройти испытание и получить членство в ордене, для этого нужно взять квест, в четырех локациях найти лаборатории волшебников и собрать четыре вещицы, вещицы защищают мефиты, с их убийством проблем быть не должно. А вот когда разберетесь — вам надо будет убить голема. Для того чтобы его без проблем загасить уважающему себя магу нужно следующее: animate dead — одна штука, кислотная стрела — сколько влезет, замедление — сколько влезет жезл негативной энергии и опционально, палочка магик миззлов. Фокус в следующем: голем, особенно если на него пройдет замедление, очень плохо пробивает зомби. Зомби в свою очередь не может пробить голема, но ему и не надо — его задача держать голема. Если у зомби падает здоровье — лечите его жезлом негативной энергии, а в остальное время уныло долбите голема кислотой и ракетами, время от времени добавляя замедления, а то зомби кончится. Напарника в бой не пускайте, его сольют. Проходить голема раньше 5 уровня не рекомендуется, а жезлы лежащие в комнате испытания — полное фуфло кроме замедления; в награду у мага откроется магаз с плюсовым оружием что важно, так как некоторых мобов обычным не пробить), и есть друид у дерева, дающий квест по спасению животных в зоопарке (тут всё просто, заходим, проходим вдоль клеток до двери, на нас нападают, валим всех, обходим все комнаты, всех мочим, в кабинете открываем клетки, выходим к дереву, кликаем на него, выбираем искомый пункт, возвращаемся, говорим с каждым зверем, они убегают к дереву, топаем К ДЕРЕВУ, говорим тупым зверям шагнуть в портал, возвращаемся на базу и говорим с друидом. Награда так себе, но и то хлеб). Для воров есть квест у Офалы, правда чтобы его получить придется сперва получить справку об отсутствии коронави… то есть чумы у местного клирика и воспользоваться услугами жриц любви. Воинам прямая дорога в местный магаз оружия, где ничего интересного нет, но в подвале есть дварф-кузнец, правда у него тоже интересного ничего нет поскольку ингридиентов для создания оружия и брони у нас пока тоже нет. На будущее: вам будет попадаться дофига неопознанных артефактов. За их опознание хотят 100 монет, при том что стомость продажи их куда ниже. Поэтому если вас душит жаба, можете либо купить зелье опознания, либо качать кноледж (классовый у магов, покупается за скилл у всех прочих), что позволяет опознавать их на халяву если уровень позволяет; прокачанного до капа Знания при интеллекте в 14 хватает на опознание 90 % встречающихся вещей. С локации четыре выхода — ну и соответственно, идти можно в любой, всё равно придется пройти все четыре локации. С чем придется столкнуться? Бунт в тюрячке (в саму тюрячку лучше заходить «с черного хода», заодно найдете кучу жуков и безголовую леди, общаясь со всеми НПС в локации найти дырку не составит труда) — злые зэки ходят толпами, в промежутках — боссы этажей (один любитель фаерболлов и один накачанный орк, первого сливаем в ближнем бою, второго сливаем тем же макаром что и голема, причем если он решит сдаться помните, он так отожрался явно не на тюремных харчах, так что валите, 300+ экспы на дороге не валяются) в самой тюрьме нас ждет босс Мозгоед. Эту тварь довольно проблематично завалить не плюсатым оружием, но нубы в D&D как правило живут плохо и недолго, а это не самый страшный противник на свете. Помните что перед тем как валить гада, нужно сначала уболтать стражников смыться, харизма+убеждение рулят, а за каждого дают добро и экспу. Мозгоед любит спамить глушилками и невидимостью, если в окрестностях есть стражники- залезет на них по очереди, сожрет мозг и вам дадут экспы меньше чем за освобождение стражника, а головняка будет больше. Тварь тупая — высаживает все скиллы сразу, а потом начинает ковырять танка уже без шансов. У тварюки поглощение урона и уклон, так что валить его палочкой магик миззлов и кислотными стрелами сам бог велел (а вот воинам придется тяжело… точнее нудно). Если Мозгоед вам не по зубам, топайте в элитный квартал (если вы не вор, на «Поместье Рамботтома» и «Поместье Ходжа» не отвлекайтесь, это для его профильного квеста), там задачка попроще — всего-то надо одного оборзевшего мага обуть на склад хавчика, дабы раздать еду голодающим, квест дает Формоса, толкающая соцагитки на площади. Ей нужен серебряный зуб и ключ от склада. По пути там попадется бабка Милли, у неё можно узнать про тайный портал в логово волшебника, после чего проблем особо две — ловушки, которые сольют ГГ пару-тройку раз, ибо штатный вор их плохо разоружает, тупость ИИ в драке с боссом, из-за чего вы тоже пару раз можете улететь на респ, да и всё. Добираетесь до клетки с дриадой, появляется маг. Если вы разобрались с его учениками (лупящими площадными заклинаниями, от которых ГГ тоже может улететь на респ), он вам проблем не доставит, как только сольете его на 2/3 — сдастся и захочет поговорить. Можно уговорить его выбить себе зуб (для Формосы), и отдать ключ, можно взять ключ и бабло, а можно убить его нафиг и забрать зуб, ключ, бабло и посох, который вам пригодится в убийстве Мозгоеда так как в нем 5 зарядов кислотной стрелы, а этого кому угодно хватит на данном уровне, главное чередовать её с другими спеллами. Маг до 5 уровня — сосёт, к тому же это самый тяжелый класс для игры, пожирающий золото тоннами. Запороть билд не просто легко а очень легко (впрочем, билды для манчкинов, правильные пацаны создают не клонов «10-18» а разнообразных интересных персонажей и пробуют выжить за них, что тоже челлендж). И к тому же почему бы не сделать что-то оригинальное, верно? Продолжим. Замочив мага отпускайте дриаду на все четыре стороны не забыв попросить её оказать помощь в борьбе с чумой — она пожертвует локон волос (милая девочка, так и хочется взять в рабство, но увы). Кстати если вы не в курсе — чем больше толпа, тем меньше опыта получает ГГ. Поэтому хотите больше экспы — гуляйте соло, единственно что это не везде практично, особенно магу. Ок, ещё у нас есть порт, там пираты задумали аукцион, поэтому зачищаем локацию и собираем монеты контрабандистов, ещё пару-тройку можно выклянчить у НПС либо купить за золото. Не идем сразу в таверну, а вместо этого идем в подозрительно заколоченный дом, всех месим, добываем ключ от черного входа в таверну и идем через него (на карте не отмечен, сбоку), экономим монеты. Ну или сперва идем к кораблю пиратов, за формой (тогда пустят бесплатно). У аукционера можно затариться за эти монеты полезными ништяками. Далее, собственно, исследуем таверну. Если у вас облом на спич, пароль для прохода можно узнать у дварфа в парилке на верхнем этаже. Слушаем интересный диалог — кто-то из кого-то выбивает инфу. Заходим, даем люлей (всего на этаже три лейтенанта, они довольно серьёзные, но не урыть их может только полный нуб), говорим красавице что мы от Арбиет, она рассказывает где найти своего босса. Идём туда, слушаем диалог, даем люлей мятежному помогале интригана, получаем от капитана пёрышко несчастной курицы и по желанию отпускаем (как этого хотела помощница. Ну или мочим если не любим интриганов). Далее идем пообщаться с зомби в квартале нищих. Там, в принципе, всё просто, но много сайдквестов. Ещё вас время от времени будут атаковать ассасины, которые пытаются вам воспрепятствовать, всего есть четыре места где они атакуют, так что не забывайте сэйвиться. Ассасины особой опасности не представляют, дропают анонимки с приказами, их сдаем помогале Арбиет. Ах да. Вам также будут попадаться таинственные двери которые никак не открыть и рядом с которыми обрывки записок. Чтобы открыть двери нужно взять профильный для жрецов и паладинов кест у Олефа (местного медика, к которому вас отправят за справкой от местного ковида), сами ритуальные вещи находятся в локации тюрьмы, вдоль восточной стены на юг, непримечательная дверь вниз от лаборатории волшебников. Пихаете нужную, дверь откроется, внутри обычно враги и сундук. Враги бывают мощными, так что запаситесь фаерболами. Кхм. Так вот, зомби. Сперва убить всех на основной локации, потом зачистить все дома. Автор данного гайда по специальности некромант (wizard 3/pale master -) с упором на мордобитие (высокая ловкость+weapon finess+плюсатое оружие, основной арсенал — палочки снарядов и негативной энергии, собственые спеллы тратятся редко, всех месит зомби, а протагонист просто отстреливает особо борзые экземпляры типа заклинателей. Со временем зомби прокачивается до скелета, а у Бледного Мастера появляется способность вызывать высшую нежить; кроме того повышение КБ и иммунитет ко многим вредным абилкам — то что доктор прописал для гибрида файтера с волшебником. Минусов хватает: бледный мастер не получает новых заклинаний с уровнем как виз, бонус атаки очень хреновый, недостаток интеллекта из-за упора в файтерство уменьшает количество заклинаний в меморизе, частично минусы фиксятся овергиром, однако среди плюсов — более аккуратная игра чем у фаербольщиков, плюс универсальность арсенала для выноса самых разных противников) при поддержке зомби, так что на большинство местных ему глубоко было пофиг: призванного зомби не берет болезнь, яд и ужас, а так как культисты и пауки занимаются преимущественно этим, то проходятся как нож сквозь масло. Вот с боссом начинаются реальные проблемы — Гулнан это юань-ти (кто с ними сталкивался в балде — те в курсе), обвешана баффами, лупит огненными ударами, так что перед встречей рекомендуется таки обвешаться защитой от огня как на шмоте так и спеллами. Для быстрого выноса мелочевки рекомендуются фаерболы. Но скажу честно: на уровне сложности «правила D&D» — рейтинг «непреодолимый» не впечатляет. Заклинатели слабы в ближнем бою и против спама магик миззлами (миззлы не катят если у врага «щит» что фиксится снятием баффов с помощью профильного спелла). В общем если вы добрались до Гулнан, то у вас видимо растут руки из нужного места, иначе б вы уже удалили игру задолбавшись дохнуть. Выбив из твари последний ингридьент топайте к Арбиет, но перед этим сдайте сайдквесты и в добрый путь, на ритуал создаа… Спойлер. Подонок спёр лекарство и свалил в портал. Арбиет держит портал (у меня возник вопрос — а чо она отправила протагониста-нуба вместо того чтобы самостоятельно всех порешить? Ответ: каноны жанра. Не к лицу Высоким Героям браться за вынос лоулевельной мелюзги, это задача протагониста, а Герою нужно просто стоять на месте и толкать пафосные речи. Нам такая судьба не светит, так что завидуем молча и топаем мочить разную сволочь). Весь следующий уровень сплошной спойлер, так что просто зачищаем, а когда добираемся до босса, он же спойлер, в последнем зале находим его, пять ритуальных существ и кучу мелочи. Оставляем группу поддержки (у меня это вор, аццкий пёс-фамилиар и зомби) разбираться с рашем, а сами мочим ритуальных существ — пока их не замесим гад неуязвим. Потом вливаем гаду, продлится это недолго — он сдастся и убить его вообще никак нельзя (про постулат лорда Бритиша он явно не в курсе, хе-хе, ничо, это не наша забота), тащим ублюдка к Арбиет и завершаем главу. Примечание: получился не столько сюжет сколько прохождение, возможно имеет смысл сократить до «наведаться в четыре локации, узнать что мозгоед поработил тюремное начальство, юань-ти вызвала зомби-апокалипсис, дриаду взял в плен очарованный волшебник, а пираты устроили аукцион за перо птички — добываем, сдаем, создаем лекарство, его тырит Сюжетный Внезапный Предатель, отправляемся за ним, распечатываем люлей, возвращаем Арбиет, профит». Но это скучно.

Акт 2[править]

После того как нас разбудит дивное виденье очень чистой кра… в общем, какая-то НПС чьё единственное предназначение — разбудить ГГ, вываливаемся в зал таверны где нас ждёт Арибет сотоварищи. А, и наши старые напарники тоже. Арибет слегка в подавленном состоянии, можно поддержать её (женщина же), или упрекнуть (паладин же), или вообще поглумиться, но не суть. Суть — нам опять дают долбаное задание «собери их все» — то есть найти доказательства заговора, и указывают примерное направление. Слоны идут на север! Но сперва не спешим, осмотримся. Есть храм где традиционно лечат на халяву и барыжат жреческим барахлом. Есть таверна где тусуется разный сброд включая юношу друганы которого повстречались с оборотнем и нам ОПЯТЬ дают задание типа «собери их всех» — жрец, выдавший квест на напяливание амулетов на бедолаг, серьёзно считает что мы будем гулять по всяким разным местам и искать этих идиотов. Но так как нам там гулять в любом случае, квест берем и топаем в указанном направлении. Ещё там есть девица которая думает что хочет стать приключенцем и просит денег. 1000 денег. Нет, 2000 денег. А и пофиг всё равно у нас денег нет, всё ушло на овергир. У магички на холме магазин, но чтоб его просмотреть нужно пожертвовать магический ингридьент. Это к вопросу за каким хреном вы весь предыдущий акт собирали брюшки огнежуков и прочую хрень. Теперь, если вы маг, бабла вам потребуется дофига, ибо со скиллами вам должно было прилететь создание палочек (клик на кости скелета — крафт — создать палочку. А дальше всё просто, чуток экспы, 11 с гаком тыщ золотом и у вас в кармане палочка фаерболлов, кой кастовать прям на палочку. Система крафта ушибленная на голову, да. Но пока нам хватит и «магик миззлов»). Изучив окрестности и взяв квест у мальчика который потерял маму, топаем по дороге на север — там сразу ферма, и батя мальчика врубает нас в ситуацию на местности — вокруг расплодились гоблины, орки и багбиры, причем кто-то из них похитил его жену. О ней не волнуйтесь, с ней всё будет в порядке, ведь мы идем мочить супостатов, а заодно искать первое доказательство. Тут всё просто — слева вверх будут пещеры. Заходим в любую и выносим всё живое на всех уровнях. Фаербольщики и любители черных щупалец чувствуют себя как дома (редко кто добегает), любители грубой силы слегка недовольны — гоблины любят делать засады, вокруг хватает ловушек, ну а орки с багбирами просто мясо. Вот короли — другое дело, эти попрочнее будут, но в сокровищницах у них тот ещё хлам. В тюрьмах обитают пленные у которых можно разузнать подробности о происходящем, а в одной из камер будет как раз искомая жена фермера, высвобождаем и позже сдадим квест. Потому что для его сдачи надо сначала оторвать башку тому кто тут собирает солянку из сильнейших воинов трех рас. Если вы привыкли проходить через рядовое мясо как нож сквозь масло, то тут вас поджидает облом, потому что с наскоку этих граждан не возьмешь. Но, опять же, щупальца решают (спелл на самом деле немножко читерный, как и всё в трешке — щупальца игнорируют сопротивление заклинаний и хватают всех вне зависимости от того что они там на себя накастовали. Жирные противники выползли из зарослей уже полудохлые. Ещё более читерный спелл только «перст смерти» — ходишь, тыкаешь во всех пальцами «умри жалкий краб» и они умирают. Но это будет позже). Что-то как-то слабовато для промежуточных боссов, но ок. Забираем башку, квестовую книжку с доказухой и топаем сдавать. Далее наш путь лежит по той же дороге но направо — в лагерь археологов, которых осаждают тролли. По традиции, рекомендуем запастись кислотными стрелами, огненными болтами или чем-то подобным. Троллить сегодня будем мы. Археолог сказал что они пытались докопаться до расы жившей ещё до Нетерила (некогда офигенно великая цивилизация строившая летающие города, но павшая), то есть тыщ так десять лет назад, но раскопки были остановлены из-за нашествия троллей. Надо помочь добрым людям, они предлагают денежку и деталь головоломки на тему «какая сволочь решила сгубить Невервинтер».

В принципе тут ничего сложного нет. По сравнению с балдой, здесь тролли проблем почти не доставляют, исключение - тролли берсеркеры, вот с ними надо быть поаккуратнее, и вливать им по максимуму. Хорошо держат удар напарник-вор и зомби в качестве танка. Выпиливать троллей также хорошо может призванный паук. Зачищаем окрестности лагеря, и топаем в пещеры. Будьте аккуратнее - много ловушек, причем как откровенно днищенских так и вливающих по 50-100 урона, от чего вся пати отправляется на перерождение. Большинство ловушек вор-сопартиец разминирует, но даже он не может сломать их все. Касаемо прочей живности - ещё тут есть огры, которые откровенное мясо. В общем купите палочку фаерболов и не парьтесь (особенно если повезло рандомом получить мантию защиты от огня, амулет резиста к огню и плащ сопротивления стихиям - можно в упор весь паровоз убить и не пораниться). Король троллей - тот с кого падает квестовая голова - тоже ничего особо серьёзного из себя не представляет, а вот шаманы-тролли - те ещё засранцы. Во-первых любят уходить в инвиз и обкастовываться. Во-вторых любят лупить заклинаниями. Поэтому рекомендуется скастовать на себя "щит", и начать заруб с фаербола в толпу. А потом уже разбирать их в рукопашную, благо как баффы спадут они складываются как миленькие (спелл "видеть невидимое" тоже придется кстати). Ещё вы найдете бабулю в затруднении - это мамаша одного из НПС в лагере, она неудачно скастанула на себя сферу Отилюка и освободить её можно если у вас есть с собой перстень её сынка для чего надо получить у того квест. Ещё ниже находятся древние катакомбы, и тут нас поджидают ужасти жужастые. Во-первых это горгульи. Мясо для файтера, мясо для мага, мясо для всех, причем много мяса. Во-вторых смертельные ловушки, их тут больше чем у троллей, так что аккуратнее. В третьих это довольно сильные в ближнем бою ожившие доспехи с разными наименованиями, с них падает плюсовое оружие для файтеров, правда обычно на том уровне когда туда приходишь, меч +1 уже не котируется. И фуллплейты, правда обычные. Тоже не котируются - весят дофига, стоят недорого. Вторые ужастики очень любят кастовать магию смерти, проходит редко, но если пройдет - убьет, а потому держаться на расстоянии пока он её кастует - разумный выбор. Зомби же такому обороту просто несказанно рады. Итак, путь к следующей части гробницы (всего их три) преграждает голем, которому чота надо. Первому нужен ключ, находится на уровне. Второму нужен пароль, то же самое. Третьему нужно дать по роже, благо далеко ходить не надо. Ничего серьёзного голем из себя не представляет (те кто в свое время в балде гасил тучками адамантового голема просто плевком его сотрут), так что мочим и топаем дальше. Вот и первая встреча с расой господ из прошлого - целая куча колдунов. От шаманов принципиально мало чем отличаются, у мага к тому моменту уже должна быть какая-никакая а защита от заклинаний, а воин достаточно жирный для того чтобы встретить грудью шквал того что в него вольют враги. Потом энтузиазм у кастеров как-то заканчивается и они превращаются в такое же мясо как и тролли. За ними - минибосс, такое же ссыкло как и прочие - как только его слегонца продамаджиш - сдается и начинает вещать. Вытаскиваем из него инфу про королеву Мораг (ещё там в ящиках книжки будут), после чего он вне зависимости от того что мы ему говорим, заявляет что отдохнул и готов с нами разделаться. После чего получает в грызло ещё раз и упокаивается с миром, мы таких едим на завтрак. Возвращаемся на поверхность с собранным лутом и раздаем - археологу у входа - журнальчик, с двух охранников в казарме - бабло, с одного за спасение мамочки, второму всучиваем голову троллиного царька. Делать нам тут почти нечего, выдвигаемся в сторону леса, и по пути на нас нападает некто Гет - это один из юношей которого покусал оборотень. Даем ему сначала в грызло а потом амулет - он превращается в человека, благодарит и убегает. Один есть. В следующей локации есть поместье мага, про которого нам говорит торговка магической дребеденью из порт-лласта, когда мы берем квест на книжки (опять эта долбаная охота за пикселями), в лоб нас не пускают - ворота заперты, так что идем в обход, через пещеру. Внутри есть ловушки и багбиры, опасность представляют только первые. В библиотеке находим нужную магичке книгу, проходим мимо казармы с багбирами, мимоходом отоварив их фаерболом-другим, и - в конечном счете, распечатав люлей ещё одной кучке горгулий, попадаем в магическую лабораторию где сидит сам хозяин. Он офигевает от вторжения и пытается колдовать. После первого акта это даже смешно, тем более что он скорее всего вызовет архона, что ему поможет ну совсем никак - стучим ему в репу, он сдается (я ведь говорил что здешние маги - ссыкуны?), можем пообщаться и либо убить его, либо оставить в покое.

А не пора ли в город загнать лут, затариться расходниками, присмотреть бижу и выкинуть из инвентаря бесполезный мусор?

маленькое примечание для магов. Ваше основное оружие - палочка волшебных ракет. Потому что она сильно дешевле чем пачка арбалетных болтов и наносит дамаги намного больше, исключение - враги на которых не проходит магический урон. Свою собственную магию тратить нужно на особо жирных противников. Если вам придет в голову скрафтить палочку самостоятельно - потратите кучу денег на сомнительной пользы артефакт, пригодный только на отстрел особо упоротых магов которые не кастуют на себя щит в первый же ход, или на отстрел особо суровых противников которым надо влить как можно больше пока пати не сложилась. К этому моменту у вас уже должен быть солидный арсенал средств для того чтобы в одно рыло разобрать весь данж, особо хочу отметить заклинание трансформации себя - маг, конечно, не воин, но когда магия кончилась а бой продолжается, это зачастую последнее средство, так что превращайтесь в тролля, паука или зомбака (против любителей пуляться магией смерти самое то) - и в бой, а там уже как получится, если конечно вы перед этим кастанули трансформацию Тенсера (в трешке она как-то не внушает, но всё равно хлеб). Порой помогает завершить трудный бой победой, а не загрузкой сейфа.

Персонажи[править]

Спутники героя[править]

Этих персонажей можно нанять в первой главе в городской таверне «Клинки за деньги». Каждый из них обладает различными способностями и снаряжением, имеет свою уникальную биографию и дает особый квест в трех частях, за выполнение которого можно получить неплохие артефакты. К сожалению, одновременно можно взять с собой только одного помощника, однако менять их можно в любой момент, равно как и выполнять их квесты. Все помощники переходят из главы в главу, автоматически повышают уровень вместе с героем, и самостоятельно улучшают со временем снаряжение.

  • Даелан из племени Красного Тигра — варвар-полуорк, изгнанный из племени за происхождение. Несмотря на внешний вид и прошлое наемника, интеллигентен, добр и умен, а в Невервинтер пришел, чтобы помогать бороться с эпидемией. Кроме мордобития — никаких чудес, разве что помогает взламывать сундуки и двери «способом полуорков». Его оружие — огромный двусторонний топор.
  • Боддинок Глинкл — гном-чародей, исследователь и ученый. В Невервинтере оказался, поскольку хотел изучить постигшее город бедствие с научной точки зрения. Игроку помогает боевыми заклинаниями. Единственный из персонажей-спутников, кто не появляется в дополнениях.
  • Лину Ла’нерал — эльфийская жрица богини Сеханин Лунный Серп. Отличается изрядной неловкостью и невезением, из-за чего постоянно попадает в неприятности и причиняет серьёзный ущерб. Прибыла в город для того, чтобы отыскать священный символ своей религии. Персонажу игрока помогает жреческими заклинаниями, а также неплохо дерется булавой.
  • Шарвин — обаятельная девушка-бард, лягушка-путешественница. В Невервинтер она вернулась после долгих лет странствий, чтобы спасти от тяжелой болезни свою мать. В бою помогает распеванием воодушевляющих песен, также сражается двухклинковым мечом и умеет вскрывать замки. В общем, крепкий середнячок.
  • Томми Оскал — хафлинг-плут из Калимпорта, скрывающийся в Невервинтере от недоброжелателей и пытающийся там легализоваться. Во многом является аллюзией на Реджиса, персонажа книг Р.Сальваторе по Забытым Королевствам. Игроку помогает плутовскими умениями. В отличие от других наёмников, обитает не в таверне, а в храме Тира (видимо, по принципу «меня братва из-под земли достанет, а вот в библиотеке в жизни не догадаются искать»).
  • Гримгно (Жуткогрыз) — дворф, монах из ордена Долгой Смерти. Довольно мрачный тип со своеобразным чувством юмора. Обожествляет смерть и поклоняется ей, в Невервинтер пришел, чтобы собрать «кровавую жатву». Мощный боец-рукопашник.
    • Он будет в Кании, "холодном филиале" Ада в дополнении Hordes of the Underdark, и с ним надо будет сразиться. Протагонист этой части — НЕ персонаж из оригинальной игры, так что ему можно.

Важные сюжетные персоны[править]

Арибет де Тильмаранд
  • Арибет де Тильмаранд — маскот игры, полуэльфийка в бронелифчике и непарном наплечнике. Арибет — паладин Тира, божества справедливости и правосудия, обучает рекрутов в Академии Невервинтера и является членом «координационного штаба» по борьбе с Вопиющей Смертью. Для игрока является Мисс Экспозицией, а также основным квестодателем в первых двух главах. Обладательница невшибенно пафосного голоса и манеры речи паладина на всю голову. Не надолго.
  • Лорд Нашер Алагондар — правитель Невервинтера, отставной искатель приключений. Квестодатель в четвертой главе. Также появляется во второй части игры.
  • Фентик Мосс — молодой эльф-жрец, помогающий ухаживать за пострадавшими от чумы. Возлюбленный Арибет. Из-за того, что опрометчиво ломанулся за Дестером, был несправедливо обвинён в пособничестве культистам и повешен на площади для успокоения публики, что стало толчком для Арибет к переходу на тёмную сторону. Феерический идиот, взять хотя бы его спич перед тем как ГГ пойдет разбираться с Дестером. До последнего верил что всё это какой-то глупый розыгрыш и Дестер ничего такого не имел ввиду, и лекарство отдаст, и вообще пусть игрок вернет его на светлую сторону, а то ему в глаза леди смотреть стыдно. Тот случай когда "светлый на всю голову" - это диагноз. Во второй главе игрок может прямо заявить Арбиет что Фентик был дебилом и ну его к свиньям, а ей на будущее надо не давать чувствам затмевать чужую глупость.
  • Дестер Инделайнен — глава ордена Хельма, один из подчиненных Нашера. Выполняет задачи, требующие «силовых» методов решения. В общении с протагонистом (да и с остальными) ведет себя как козёл, каковым, собственно говоря, и является — на поверку Дестер оказывается предателем, тайно работающим на культ Маугрима, распространивший чуму и совершивший нападение на Академию. Кретин и идиот, которого подписали на ослабление защиты Невервинтера, для чего был придуман хитрый план по замене хельмитов на культистов, под видом благословений раздающих чуму, после чего его кинули, он, чувствуя задницей что к оной подбирается ГГ с огненным болтом (дорогие, зараза), пытается импровизировать, зашивается в крепости хельмитов и начинает штамповать нежить, надеясь отбиться. Хрен угадал, да ещё и слабак редкостный - всего 20% жизни снесёшь а он уже начинает ныть. Получил по заслугам.
  • Аарин Дженд — начальник тайной службы Невервинтера. Если Дестер и его храмовники действуют открыто, то Аарин предпочитает скрытность и незаметность. Является квестодателем для героя в Лускане и третьей главе.
  • Хедралин — женщина-ящер на стороне добра. Снабжает протагониста информацией о культистах и их лидерах. В конце игры именно она возвращает героя обратно из неизвестной точки пространства в Невервинтер, после чего умирает.

Злодеи[править]

В NWN в наличии классический дуализм главгадов:

  • Маугрим Коротир — лидер культа, поклоняющегося Королеве Мораг и ее Дракон. Наслал Вопиющую Смерть и похитил магических существ. Также являлся инициатором нападения армии Лускана на Невервинтер и склонил леди Арибет к предательству.
  • Мораг — древняя королева людей-ящеров, главный злодей в игре. Десять тысяч лет назад заключила себя и свой народ в Камень-Источник, спасаясь от глобального похолодания, и впала в спячку. Через много лет, когда на месте горячего магического источника был построен Невервинтер, Мораг пробудилась и пожелала избавиться от заточения в артефакте, для чего ей понадобилась помощь извне.

Дополнения[править]

Shadows of Undrentide[править]

Hordes of Underdark[править]

Тропы[править]

  • Антизлодей — пиратский капитан Венгаул выставил на аукцион лекарство от Воющей смерти исключительно для того, чтобы подразнить своего заклятого друга лорда Нэшера, и когда вместо того является персонаж игрока, отдаёт тому компонент без лишних вопросов. А вот его подручные оказались куда меркантильней, с чем и связана сюжетная ветка доков Невервинтера в первой ккмпании.
  • Антипаладин — в оригинальной кампании Арибет, после того как скатилась вниз, пример из палаты мер и весов. В первом аддоне появляется престиж Blackguard, выступающий тёмным аналогом паладина с возможностью карать добро и призывать личного демона. Во втором, где Арибет может присоединиться к партии персонажа, по классу она как раз Paladin/Blackguard.
  • Бетти и Вероника — педаль в асфальт. Троп это одна женщина — игрок может сменить Арибет мировоззрение на Бетти либо на Веронику.
  • Время собирать камни — основную кампанию в своё время ругали за чрезмерное использование этого хода: для прохождения первого акта необходимо собрать четыре ингредиента лекарства от Воющей чумы, второго — три улики о действиях культа, третьего — три слова силы.
  • Гад из прошлого — Мораг. королева древних рептилоидов и главный гад в оригинальной кампании.
  • Из двух зол ни одно выбирать не стоит — вместо того, чтобы во втором акте заключать союз с одним из верховных капитанов Лускана, оба которых — те ещё мерзавцы, игрок может прикончить их обоих.
  • Круто, но не так, как рассчитывалось — престиж-класс ученика красного дракона. Для вхождения требуется навык знания и уровень колдуна или барда, живучесть которых в бою он, по задумке, должен увеличивать. На практике колдуны и барды его не берут, поскольку он не развивает заклинательские способности этих классов. Зато нашёл своё применение в билдах воинов, например — в печально известном соркопаладине.
  • Моды — благодаря входившему в игру простому, но функциональному редактору модулей вокруг NWN возникло обширное сообщество мододелов. Счёт неофициальным модулям и кампаниям шёл на тысячи, причём некоторые из них по проработке превосходили официальные. Что интересно, Bioware не удалось повторить успех в последующих играх: ни вокруг Neverwinter Nights 2, ни вокруг Dragon Age такого активного сообщества не собралось.
  • Нежданный любимец публики — кобольд-бард Дикин из Shadows of Undrentide настолько запомнился игрокам, что разработчики сделали его возможным спутником и во втором аддоне, а в Neverwinter Nights 2 он появляется в качестве камео.
  • Ненужная фича — престиж-класс разведчика Арфистов (Harper Scout). Его требования — одни из самых высоких среди доступных престижей: для получения доступа необходимы как классовые навыки различных классов, так и две обычно не берущихся черты. При этом все его классовые способности либо бесполезны, либо крайне слабы на тех уровнях, на которых приходят, либо имеют более доступные альтернативы.
  • Пиксель-хантинг — именно им скорее всего придётся заниматься игроку, решившему пройти квесты напарников в оригинальной кампании, поскольку каждый из них заключается в поиске редкого предмета, обычно лежащего в ящике или под кустом в какой-нибудь проходной локации. Причём, в отличие от прочих квестов, никаких намёков и подсказок, где искать, не даётся.
  • Побег — в одном из кварталов Невервинтера беспредельничают сбежавшие из городской тюрьмы (а на самом деле — выпущенные на свободу её комендантом) заключённые.
  • Снежная королева оттаяла — Арибет может завести с протагонистом роман в дополнении Hordes of the Underdark. Главное не забыть сменить ей мировоззрение, а то это будет роман с сексуальной злодейкой.
    • Субверсия. Натирра этот типаж, но более покладистый. Однако мировоззрение стабильно злое, и перевоспитанию не поддается. Хотя судя по диалогам, мировозрение у нее таки доброе, но указано злым из-за игровой условности — она ассасин.
  • Типичная блондинка — Арибет давит педаль в асфальт. После того, как Фентик выдал по глупости предателю секрет магической защиты города, его справедливо казнили за предательство, и она, чтобы отомстить своему городу, присоединилась к врагу и пошла на него войной.
    • Кстати, сам Фентик тоже этот троп. Мало того, что он выдал соратнику-предателю секрет магической защиты города, так еще и после предательства он сразу пошел за ним, пытаясь разобраться в ситуации.
    • Во второй части озвучивалось, что это «справедливо» в конечном итоге заставило героя первой части порвать с Невервинтером. По мнению героя, правитель города перешел моральный горизонт. За что по приказу Нашера был вычеркнут из истории, словно его и не было.
  • Уныло, но практично — палочка magic missle+пробойник («пробитие магии» снимающие с противника баффы и защиту, плюс понижающее защиту от магии): дешевое и сердитое средство заковырять вилкой большинство противников. Особенно магов. В первую фазу боя они обычно обкастовываются, а магик миззл мало того что самонаводящаяся, так ещё и может сбить каст; но даже если им это удалось, пробойник снимает защиту, после чего их можно ковырять дальше. Подходит даже особо криворуким минимаксерам, которые положив болт на силу и ловкость всё пустили в интеллект, в силу чего ни мелийным ни дистанционным оружием не могут попасть даже в стену сарая. минусы, конечно, тоже есть — damage reduction способен свести в ноль попадания этого жалкого спелла, но… таких противников очень мало и как правило их можно заковырять чем-нибудь ещё. Пальцем ткнуть, например.
  • Файтер, клирик, маг и вор — аверсия. Хотя все четыре класса в игре есть, размер партии в оригинальной кампании и первом аддоне ограничен персонажем игрока и одним спутником, при том что до выхода Neverwinter Nights Bioware была известна партийными РПГ. Во втором аддоне можно путешествовать уже втроём.
  • Зомби — поднятые сбежавшей юан-ти мертвецы с кладбища Невервинтера в первом акте кампании устраивают локальный зомби-апокалипсис в одном из раёонов города.

Примечания[править]

  1. По-английски — Neverwinter, «Беззимье». Это название дано городу не просто так, в нем действительно всегда более теплая погода из-за того, что он построен на древнем магическом источнике тепла. По другой информации, дело в том, что город стоит на реке, которую подогревает вулкан Хотэноу (внутри вулкана обитают огненные элементали). Есть также версия, что город назван в честь его основателя Халуэта Невера, который зимой оказался окружён ордой орков и решил героически встретить смерть, но подоспели его соратники, и орки были побеждены. Раненый Невер не смог продолжить странствия со своим отрядом и остался в тех краях на зимовку. Когда весной соратники вернулись за своим побратимом, то увидели на том месте целый палаточный городок, где зимовало уже несколько десятков путешественников. Так был основан город, названный "Зима Невера".