Nana Maru San Batsu

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Nana Maru San Batsu
Nana Maru San Batsu Cover.jpg
Общая информация
Жанр
СтудияTMS Entertainment
РежиссёрMasaki Ozora
Когда выходил4 июля 2017 — 19 сентября 2017
Сезоны1
Всего серий12 серий
Длина серии23 минуты

«Nana Maru San Batsu» ( Nanamaru Sanbatsu , англ. 7 Right, 3 Wrong, оно же 7O3X, русск. Семь - верно, три - неверно) — аниме-экранизация одноименной манги от Икура Сугимото. Это аниме интересно в первую очередь тем, что показывает, как обстоит дело с интеллектуальными играми в Японии. Судя по некоторым деталям (выбрать люфт кнопки заранее, дефицит брейн-систем) автор как минимум консультировался со знающими специфику людьми, а то и играл сам.

Герои аниме[править]

  • Шики Кошиямаглавный герой, парень невысокого роста, физически не развит, носит очки. Мама Шики — библиотекарь, в средней школе сам он был библиотекарем класса, и всё время он проводил в компании библиотекарей книг. В общем, Шики — книжный червь. За счёт огромного количества прочитанных книг обладает глубокими знаниями во многих областях. После окончания средней школы, поступил в старшую школу Бузо. Благодаря счастливой случайности и настойчивости одноклассницы Мари Фуками вступил в кружок викторин, где с удивлением обнаружил возможность применить свои знания и с радостью бросился познавать новый для него мир побед и соперничества.
В игре особенно силен в области литературы и истории. Также надо отметить, что Шики способен рассуждать, анализировать вопросы, учиться (и учиться быстро!) на своих ошибках.
Несмотря на застенчивость, Шики преодолевает свои комплексы, счастлив завести новых друзей и получает удовольствие от игры.
  • Мари Фуками — одноклассница Шики, очень привлекательна. Несмотря на граничащий с фанатизмом интерес к играм, Мари весьма открыта и общительна. Увлеклась викторинами по примеру старшего брата. Из-за своего увлечения запустила учебу и провалила экзамен, поэтому поступила в непрестижную школу Бузо. Распознала в Шики огромный потенциал игрока и смогла убедить его вступить в кружок викторин.
Особенно сильна в знании языков. Ещё у Мари большой опыт игр, что тоже даёт ей преимущество.
  • Иноуэ Дайске — ещё один одноклассник Шики и участник кружка. Вступил в кружок, чтобы сблизиться с Мари.
Силён в устном счёте и поп-культуре. Играет слабо, но всё равно получает удовольствие от игры.
  • Гакто Сасаджима — тренер кружка и его глава. Из-за высокого роста кажется значительно старше своих подопечных. Перевелся в Бузо в прошлом году из школы Кайджо, где играл вместе с братом Мари.
Имеет странную привычку — таскает с собой сломанную кнопку от брейн-системы, которую постоянно жмёт, не доставая из кармана.
  • Джинко Сасаджима — сестра Гакто, жизнерадостная блондинка. Настолько насколько Мари горит играми, Дзинко одержима электротехникой. Повсюду таскает с собой паяльник и набор отверток. Именно Дзинко собрала для кружка брейн-систему.
  • Чисато Микурия — один из наиболее сильных игроков. Восходящая звезда кружка викторин школы Мияура. Обладает универсальными знаниями, огромным опытом и отличной реакцией. Сразу же разглядел потенциал Шики, и намеренно козлит чтобы заставить того тренироваться. Трактует протагониста как достойного противника.
  • Юкиччи Козуки — подруга Мари и одноклассница по средней школе. Учится в престижной миссионерской школе Асагаока, потому на играх появляется в форменном закрытом коричневом платье. Так как школа Асагаока женская, то команда этой школы состоит исключительно из девушек.
Юкиччи подрабатывает в мейд-кафе.
  • Акира Сонохаракакбы антагонист, эрудирован, смекалист и изворотлив. По натуре злобный насмешник, не гнушается пользоваться дырами в правилах, переодеться девушкой, расплакаться крокодильими слезами. В других участниках соревнований по викторинам видит чудаков, над которыми можно всласть поиздеваться.
Акира приходится младшим братом Чиаки, главе клуба викторин Асагаоки. У обоих Сонохара фиолетовые глаза.

Как же обстоят дела с интеллектуальными играми в Японии?[править]

Если судить по аниме, то в Японии полностью отсутствуют командные интеллектуальные игры (такие как «Что? Где? Когда?», тройка, брейн-ринг), а японцы играют только в аналог индивидуальной «Своей игры», причём обязательно с кнопкой[1] или её аналогом (в аниме использовали калькулятор) и обязательно без уточнения формы[2], пусть и с некоторыми вариациями в правилах (например, можно отнять баллы у соперника или участников могут разделить на случайные пары). Боянистые вопросы-«свечки» считаются фичей (в аниме они называются «классическими»). Очень большую роль играют выделения ключевых слов вопроса интонацией и мета-геймовая информация (когда на ответ намекает название тура или еще что-то)[3]. Но, надо признать, что вопросы задаются из разных областей[4]: история (в том числе и России), религия (в том числе и христианство), литература (в том числе по творчеству Достоевского), культура, даже традиционная китайская медицина.

Тропы[править]

  • Ахогэ — прядь на макушке Шики.
  • Бело-серая мораль — сеттинг аниме.
  • Вечная загадка — что такого произошло в Кайджо, после чего брат Мари разочаровался в викторинах, а Гакто перевелся в Бузо?
  • Клёвая старшая сестра — так к Чиаки Сонохаре относятся её подопечные из клуба викторин.
  • Каждое утро делает зарядку — команда из Мияуры читает сборники вопросов каждый вечер.
  • Культура отаку — Иноуэ любит мейд-кафе, Гакто называет пропорцию идеального «Дзэттай-рёики», Микурия тоже знаком с культурой отаку.
  • Надмозги — название аниме иногда переводят на английский как «Fastest Finger First».
  • Очкарик — очки носят Шики, Гакто, Ашия из Мияуры, Чиаки из Асагаоки.
  • Пафос — японцы умудряются сделать ПАФОСНЫМ и ЭПИЧНЫМ даже нажатие на кнопку!
  • Рояль в кустах — «Дзэттай-рёики» во второй серии помогло Шики пройти во второй тур.
  • Сирота — отец Шики умер.
  • Фансервис — куда же без него? Примеры: Дзэттай-рёики в исполнении Мари, «горячая драма о парнях в женском плену», персонаж онлайн-викторины Микурии.
  • Фирменная поза — Мари держит руку около уха, когда сосредоточена на вопросе. Эту привычку она позаимствовала у старшего брата.
    • Сюда же привычка Гакто поправлять очки характерным жестом.
  • Яойщица —в Асагаоке есть такие.

Примечания[править]

  1. Возможно, что игра «на хлопок» просто недостаточно зрелищна для аниме?
  2. При игре «с формой» отвечающий имеет право узнать ключевое слово вопроса, даже если нажал на кнопку до произнесения этого слова — например, «кто» или «когда».
  3. Например, в спортивном «Что? Где? Когда?» была традиция восьмой вопрос связывать с Пушкиным.
  4. Т. е. нет пакетов вопросов, состоящих только из спорта и географии