NPC не трусят!

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Все мы знаем героев — смельчаков, готовых идти на бой со злом и не сдаваться до конца. Героев, которые уверенно отдают жизнь за правое дело, а то и выигрывают безнадёжный бой. Знаем настолько хорошо, что непоколебимая чистота их помыслов приелась также, как и унылая непобедимость. Теперь уже другие времена: куда больше внимания уделяется переживаниям главного лица в связи с большими событиями. Лицо это может и не желать своей участи борца за добро, сомневаться, переживать кризис веры и даже трусить, а то и вовсе быть весьма посредственным. В конце концов, даже у Христа была минута сомнения — можно ли требовать от людей непоколебимости?

Но есть и в современных произведениях герои, безраздельно верные идеалам романтизма, а то и вовсе самурайской морали! Они никогда не свернут с пути из-за страха, не откажутся выполнить самоубийственный приказ, не дрогнут до самой смерти. Кто-то может сказать, что они просто слишком тупы и безвольны, чтобы ослушаться командира. Не всегда так! Многие из них откажутся участвовать в одном предприятии с несимпатичными им персонажами, уйдут, если вы их обидели (или просто уделили другому парню больше внимания!), откажутся работать забесплатно перед лицом апокалипсиса. Но уж если они решили идти с вами — то пойдут в любую, даже самую самоубийственную миссию. Эти герои — неигровые персонажи. Цена страху — ноль! NPC не трусят!

Действительно, компьютерные персонажи редко учитывают свои перспективы пережить миссию. Они могут отказаться присоединяться к неподходящему персонажу, устроить бунт при его неблаговидном поведении — но никогда не сделают этого из-за того, что вы собираетесь повести их на убой. В некоторых случаях NPC позволят себе пару комментариев; в других они, аки рабы, могут выразить недовольство плохой работой; но прямо встать и уйти — почти никогда. С дойлисткой точки зрения это весьма логично: создавать механизм расчёта шансов выживания для каждого персонажа и регулировать компании под него — долго, отыгрывать «героя», подпирающего колеблющиеся фронты заградотрядами — на любителя, слушать стук шпицрутенов и окрики следящих за войсковой дисциплиной командиров — тоже. Гораздо проще, если юниты/компаньоны просто пойдут за героем туда, куда он их ведёт. Тем интереснее случаи, когда мораль NPC так или иначе обыгрывается. [[|]] Существует несколько видов смелости NPC, которые, впрочем, часто ходят вместе:

  • Босяк хочет убить нашего правителя? Если проставится пивом, я ему помогу! — NPC без каких-либо причин присоединяется к заведомо слабейшей стороне, тогда как логичнее было бы бежать от неё, как от чумы, а то и сдавать противнику в расчёте на вознаграждение.
  • Торговец нанял меня посторожить его в пути до города, а сам решил по дороге зайти в населённый нежитью замок? Коль скоро я взял деньги, то буду охранять его до конца! — NPC позволяет игроку втянуть себя в заведомо проигрышный бой, тогда как разумней было бы разорвать все контракты перед лицом почти неизбежной смерти.
  • Семеро на одного? Бой до последней капли крови! — NPC продолжает бой даже тогда, когда он заведомо проигран, хотя логичней было бы сдаться или бежать.

К необоснованной смелости не относятся ситуации, когда смелость таки обоснованна сюжетом. К примеру, идейные повстанцы могут сражаться с властью даже без шансов на скорую победу, в том числе вместе с героем — а вот нанятые за деньги громилы решаться на такое только за совсем уж неприличные суммы. Близкие друзья и члены семьи вполне могут пойти за героем в авантюру (хотя во многих случаях разумней было бы связать его и утащить в безопасное место) — а случайные попутчики очевидно нет. Магические конструкты естественно следуют за создателем куда угодно и бьются без страха, равно как и подчинённые магией рабы — но наёмники, набранные за золото в соседнем замке, явно не должны бы так делать.

Примеры[править]

Emblem-important.pngДа миллион раз же было!
Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка?

Данный троп почти повсеместно встречается в компьютерных играх, хотя и не только в них. Поэтому стоит упоминать только особо интересные примеры.

Где встречается[править]

  • Темнейшее подземелье — герои поедут в явно плохое поместье, пойдут в самоубийственную миссию, будут биться до последнего ХП. При выборе миссии бойцы хотя и будут возмущаться, но пойдут в любую локацию (за это даже ачивка есть!). При этом они достаточно своевольны, чтобы отказаться идти в плохой компании — на смерть в Темнейшем Подземелье «нулевой» крестоносец пойдёт, а вместе с выродком — никуда и ни за что! Но стрессы делают своё дело: получив психоз, персонаж может попытаться сбежать с первых позиций, спрятавшись за другими. Скорость накопления стресса также зависит от уровня героев и локации. То есть третий пункт присутствует не полностью и обыгрывается
  • Эадор — аналогично. У войск есть мораль, и их можно победить, запугав. Но на стратегической карте юниты по-прежнему бесстрашны: герой с армией пойдёт даже в бой, который считает смертельным.
  • Эрнест Адамс писал про это:
« В конце концов мы убиваем последнего цыплёнка (ни у одного врага не хватает ума, чтобы убежать, даже если превосходство на чужой стороне — хорошее чувство долга, как для птиц »
— Эрнест Адамс, «Плохо работаешь, игродел!»
  • В The Elder Scrolls IV: Oblivion практически любой нейтральный НПС придет вам на помощь при нападении монстра. С модификациями на отмену автолевелинга педаль давится в Забвение — на героя 5 уровня нападает 40-уровневый высший лич или 50-уровневый дремора? Доблестные мирные обыватели 1-10 уровней бегут к вам на помощь с дрекольем.
  • Skyrim — при низком показателе здоровья ваш спутник прекращает сражаться и начинает произносить следующие фразы «Я сдаюсь!» «Победа за тобой» и т. д. Иногда может вообще убежать от чересчур грозного противника и спрятаться, присев и закрыв голову руками. Впрочем, когда опасность минует и запас здоровья восстанавливается, спутник сразу же обретает прежнюю храбрость и уверенность. Также ничто не мешает завести его в опасные дебри, равно как и таскать за собой квестовых спутников в качестве щита.
    • Аналогичная механика у разбойников и вампиров — получив много урона или увидев, как Довакин призывает лорда дремору, они попытаются убежать, но всегда возвращаются.
    • В случае с мирными жителями играется прямо и с педалью в пол. Существуют специальные моды Run for your lifes и When vampires attack, хоть как-то ограничивающие их суисцидальные порывы. И это насущная необходимость: иначе нападения драконов или вампиров могут легко оставить город без торговцев (они почему-то отважнее всех) и раздатчиков мелких квестов. В частности, в Вайтране (центральном и потому особо популярном городе) точка появления вампиров прямо перед дверями кузницы.
  • Don’t Starve — приученные свиньи помогут вам и против боссов, и против других свиней.

Где не встречается[править]

  • «Серп и Молот» — члены команды могут конфликтовать друг с другом или попытаться убить командира, если посчитают, что он перешёл моральный горизонт, но история каждого даёт железное ватсонианское обоснование их самоотверженности в бою. Тем не менее, если вступить в конфликт с американским патрулём, Сандерс сбежит — она не может заставить себя стрелять по своим.
  • Mount & Blade — потеряв достаточно войск, вражеские войска начнут ретироваться. Ваши тоже могут, если боевой дух невысокий.
    • В официальной доработке Warband некоторые из именованных героев обижаются на вожака (на вас; уровень персональной дружбы падает, вплоть до возможного бунта соратников), если тот водил отряд в «мясорубку», где многих понапрасну переколбасили.
  • Серия Total War — 90 % боёв в этой игре заканчиваются паническим бегством одной из сражающихся армий. Союзники, кстати, тоже смотрят на свои шансы в битве, и если сражение безнадёжное, просто не явятся на драку.
  • Dynasty Warriors и спин-оффы — когда битва уже всё (побит главный офицер или выполнено какое-нибудь другое условие победы/поражения), войска именно что сбегают. Кроме того, в DW можно на оружие нацепить специальный элемент, который даёт эффект страха на вражеские войска.
  • Fallout — собачка-неудачка. Труслива настолько, что убегает от любого противника, и это при том что хитов у нее всего чуть меньше, чем у финального босса.
  • TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion — Восторженный поклонник. Труслив так сильно, что даже заслужил ненависть почти всех игроков. Только ленивый не пытался его убить.
      • Но это мелочи по сравнению с отважной ЛОШАДЬЮ.
  • Bully — когда протагонист колотит более слабых противников, они с дикими воплями пытаются убежать.
  • Serious Sam 2 — большая часть инопланетной неписи при виде врагов только дрожит и трясется, очень редко убегая. Исключение — аборигены с Мдигбо, которые помогают бороться с Квонго.
  • Postal 2 — на низких уровнях сложности при нападении NPC умоляют их не убивать, либо кричат и убегают. А вот на высоких — аверсия. Почти у всех NPC есть оружие и они постараются его использовать на протагонисте.
  • Downtown Nekketsu Monogatari (River City Ransom). Герою — или двум героям, если играть вдвоём — противостоит более десятка молодёжных банд, но одна из них (вторая с конца по силе, то есть почти слабейшая из всех, за исключением одной, которая хилее даже их) состоит из трусов, которые, получив несколько раз, в панике убегают недобитые, тем самым оставляя вас без экспы.
  • Kingdom Come: Deliverance — если Индро хорошо вооружен, то различные разбойники предпочитают спасаться бегством. Доходит до смешного — бандит несется на героя, сыпля угрозами, но стоит тому достать оружие (либо просто оказаться рядом) как агрессор разворачивается и задает стрекача.
  • S.T.A.L.K.E.R. — собаки и хрюшки, а также бюрер, если он на открытом пространстве, стараются убежать, когда чувствуют превосходство игрока.
  • Minecraft: благодаря усложнённому (относительно других мобов) ИИ для гастов характерны непредсказуемые поведение и траектория полёта. Они могут как яростно атаковать игрока, так и не замечать его, нарезая круги. А могут просто улететь в разгар боя. С наступлением дня Странник Края в Верхнем мире старается держаться от игрока подальше и не реагирует на его агрессию.
  • Heroes of Might and Magik V: педаль в пол — гоблины! Мало того, что убегают от любого урона, так ещё и предают сторону, когда их количество падает на 70 % от изначального.
  • Механоиды — здесь NPC заняты примерно тем же, что игрок, а реакции на него и друг на друга рассчитываются через показатели крутизны глайдеров, рейтинга механоидов и отношений их кланов. За лёгкими фрагами все будут гоняться, а вот на крутых бузить не станут и при агрессии с их стороны скорее начнут убегать. В поздней игре из-за этого бывает трудно найти достойного противника: трусят практически все.
  • Rimworld — потеряв больше половины войск, рейдеры попытаются бежать. Также и дикие звери могут бежать от поселенца, если он начнёт их обстреливать. Для не поставленных под ружье поселенцев убегать от врага — тактика по умолчанию.
  • I am alive — многие противники боятся оружия в руках игрока. Даже если оно не заряжено — ведь они-то об этом не знают!