NEO Scavenger

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Emblem-important.pngПрошу помощь зала
Автор статьи начал её писать, но не уверен, что сможет доработать до соответствия стандартам. Поэтому он просит других участников помочь в написании статьи.
« Player has a fractured rib.

Player is coughing up blood.

Player is bleeding internally.

Player died due to acute bleeding in the lungs.

»
Game Over

NEO Scavenger — пошаговая однопользовательская CRPG в жанре постапокалипсиса с элементами rogue-like. Создана компанией BlueBottleGames, главой которой является Дэниел Федор (да, это фамилия), бывший сотрудник BioWare.

Сюжет[править]

Сюжет начинается с (барабаны) амнезии главного героя, который приходит в себя на криостанции в штате Мичиган и начинает выяснять, кто он, откуда, что произошло с миром и что вообще можно со всем этим сделать.

Сеттинг[править]

Действие происходит в США (вернее, в РША), штате Мичиган. Здесь есть Детройт, превратившийся в Мегагород Детройт, и его окрестности. Рядом с городом раскинулся Мурашовник, а сам город представляет собой укреплённую крепость в киберпанковском стиле. Мир же вокруг представляет из себя опасную (хотя и полную жизни) Пустошь. Эта Пустошь населена людьми (хорошими и не очень), персонажами городских легенд (вроде догмана), животными и прочими. Вначале игрок не знает, что случилось с миром, но по ходу игры он может читать обрывки старых газет, чтобы узнать, что происходило, пока персонаж был в криосне. Контраст между безопасным футуристическим Детройтом с высококлассной клиникой, аугментациями и ховеркрафтами, и Пустошью с Великим Чёрным Болотом, стаями собак и последователями культа Синей Лягушки подавляет ещё больше, когда приходится возвращаться в дикие земли (пфф… возвращаться необязательно: снарядись кучей бутылок в мешке, ходи к ближайшему водоему, бери воду, кипяти над костром в бочке, продавай, ешь «не ветгетарианское рагу», спи в палатке и спальном мешке в брошенном офисе/квартире/пепелище/сарае на клетках брошенных зданий около города. Иногда есть возможность прибить NPC, возможно даже охранника ДМС, и забрать себе/продать снаряжение[1]).

Геймплей[править]

Геймплей у NS необычен. На первый взгляд — это просто микс популярных идей: постапок, случайная генерация локаций и объектов вкупе с одной жизнью, крафт, survival, ролевые элементы, пиксельная графика. На деле игра намного глубже чем очередной сурвайвал в постъядерных декорациях. Что же выделяет её из прочих?

То, что герой представляет из себя в 10 % случаев близорукого, дрожащего, кашляющего, голодного, страдающего от обезвоживания и диареи голодранца в больничном халате и одном ботинке, волочащего в каждой руке по пакету с бутылками. В оставшихся 90 % — это жертва save scumming-a, потому что не важно как бы игрок не извращался, глупая случайность может погубить даже самого заядлого выживанца. Иными словами, игра ненавидит геймера, а геймер не желает проигрывать, вот и весь секрет популярности этой, в общем-то, примитивной игрушке, где нормальный сэйв по словам автора вполне реализован в соответствующих модах, но для этого его нужно либо написать, либо скачать, иначе играть как нормальный человек не выйдет, так что ищите сами. С другой стороны, сюжет, лор и события прошлого в игре — это не главное, главное — это выживач, крафт и так далее.

Система инвентаря[править]

  • Количество слотов зависит от надетой одежды — это раз (скажем, джинсы дадут вам дополнительный слот 2х3).
  • «Контейнеры» можно вкладывать в «контейнеры» — это два. Пример — таблетки, положенные в баночку, положенную в аптечку, положенную в полиэтиленовый пакет, положенный в рюкзак.
  • Предметы можно поворачивать, что иногда позволяет взять лишнюю вещь — это три. У вас есть кусок мяса 1х2 клеточки, но в рюкзаке есть место только для предмета 2х1 клеточку? Да в чём вопрос-то вообще? Поверните и запихните, куда надо. Другой вопрос что хрен догадаешься как это сделать.
  • Вместе с ограничением количества слотов реализована и нагрузка — это четыре. Персонаж может быть ненагружен, слегка нагружен, сильно нагружен и полностью перегружен.
  • Один и тот же предмет может занимать разное количество места — это пять. Пример — опять же полиэтиленовый пакет, в свёрнутом состоянии занимающий одну клеточку, а в развёрнутом позволяющий загрузить туда пару бутылок (по 1х4) и аптечку (4х4).
  • Предметы можно не только брать в руки и класть в ячейки/контейнеры. Можно надеть амулет, бинокль и прицел на шею, ломик с верёвкой на плечо, спортивную сумку на другое плечо, пару футболок и куртку на торс, штаны с карманами на ноги, рюкзачок на спину, пакет взять в руку, и ещё часть вещей закинуть в найденные (или скрафченные)салазки — это шесть.

Система здоровья[править]

Здесь вам не хитбары, тут климат иной. Из полученных повреждений навскидку можно перечислить ушибы, ссадины, царапины, раны, переломы, проникающие ранения, внутренние кровотечения, сотрясения, рвоту, диарею (нет, она не демонстрируется), иммуносупрессию, кровопотерю, боль, шок (в медицинском смысле), потерю сознания и пневмонию. Есть и другое. Вы можете потерять своё драгоценное здоровье сотней разных способов. Причем хлипкая тушка персонажа держать удар не может принципиально, шансов выжить примерно поровну и у дохляка и у атлета. С болезнями всё ещё хуже, таких приемов медицины как «вызвать рвоту если случайно сожрал что-то не то», наложить жгут и т. д. герой попросту не знает даже имея перк «медицина». Схватил перелом — наложи шину, поранился — наложи чистую повязку, подхватил болячку — жри антибиотики, и валяйся пока не выздоровеешь, вот и всё что он умеет. Великие тайны медицины!

Система крафта[править]

Можно назвать это ООК, объекто-ориентированный крафт. А можно назвать «тупой рецептный крафт с заменяемыми компонентами», потому что так оно на самом деле и есть.

  • Здесь нет чётко прописанных в коде или мастер-файле рецептов, по которым костёр можно развести только соединив мелкие веточки и зажигалку. Но сами рецепты — есть, хотя компоненты в них и заменяемые, итог один и тот же. Хотите — сфокусируйте солнечный свет оптическим прицелом на обрывке газеты, и получите маленький костерок. Хотите — используйте ту же зажигалку и веточки. Хотите — возьмите искровик (из батарейки с замкнутыми накоротко проводами) и тряпки. У предметов в игре проставлены атрибуты, и от этих атрибутов зависит, как вы сможете их использовать. Мясо можно жарить и на палке, и на стреле, и на монтировке. Воду можно кипятить в котелке, или в консервной банке или в стеклянной бутылке (надолго её не хватит, конечно, но зато вы получите кипячёную воду). Разделать на мясо можно как белку, так и человека[2]. И если вы не сумеете выжить в этом недружелюбном мире, этим человеком можете оказаться вы.
  • Игра не запрещает экспериментирование, то есть, вам не нужно знать рецепт, чтобы сделать высокотехнологичный предмет «заострённая палка». Думайте, пробуйте, и не забывайте, что помимо исходных материалов часто требуются и инструменты. И навыки, без которых некоторые предметы сделать вообще никак нельзя. Вот чисто ради интереса, кто сделает лук лучше, тот кто лучше шарит в механике, может рассчитать упругость-натяг-всю-фигню, или тот, кто лучше стреляет из лука? Казалось бы очевидно, но нет: чтобы сделать лук, нужно уметь стрелять из лука. И кто лучше воду носит: сильный атлет, который умеет очень быстро и помногу носить воду или этот ваш жмот Сидорович на Барахолке, который каждый день выпивает несколько бочек воды (ну, или куда они тогда деваются, не приводя при этом к перенасыщению рынка?)? Сидорович, конечно!
  • А также не забывайте, что для создания некоторых предметов нужны навыки — а они либо есть, либо нет.
  • Вы сделали из бутылки, камешков и верёвки ловушку-шумелку, но тут бутылка вам срочно понадобилась? Что же делать? Искать новую? Да нет, зачем — разберите ловушку обратно, и всё. Игра запоминает, из чего сделан предмет, и составные предметы всегда можно разобрать на составляющие.
  • И, наконец, помните, что на крафт нужно время. Забудьте про свою довакинскую привычку наковать с десяток мечей за ноль секунд игрового времени. Времени будет нужно много, а его и так катастрофически не хватает.

Система боя[править]

Здешняя система боя очень хорошо моделирует быстротечность боя и скорость выжигания глюкозы. Пятнадцать-двадцать раундов могут привести к потере сознания, а руки после драки (пошаговой! текстовой!!) трясутся у игрока (но не от адреналина, а от бешенства, потому что названная лучшей по мнению авторитетного «рок пэйперс шотган» боевка состоит наполовину из «ваше оружие сломалось», даже если это стальной топор, а на вторую половину из «вы кашляете кровью» после удара кулаком от хилого задохлика)

  • Система текстовая и пошаговая (выбираете действие, подтверждаете выбор, читаете, что из этого получилось), но действия совершаются одновременно — никаких вам пробежек до пулемётчиков! Персонаж знает только о том, какое действие враг совершил последним (подошёл ближе, отбежал, увернулся, нанёс серию ударов и т. п.).
  • Как правило, при ударе персонаж (игровой или враг) раскрывается для удара, так что обычно наиболее эффективной тактикой является ловить момент и бить, когда противник подставился. Вообще-то это единственная возможная тактика.
  • Травмы влияют на эффективность боя. Боль очень сильно влияет на эффективность боя. Эта игра не из тех, в которых можно на последнем хите резво бежать задом наперёд и осыпать противника стрелами, аж пока он не помрёт.
  • Сильно раненый противник убегает (не всегда, зависит, вероятно, от агрессивности). И — добрый совет — не гонитесь за ним. Здесь по всем заветам, лучший бой — тот, который не состоялся. А то побежите, споткнётесь и упадёте, а отчаявшийся враг бросится на вас и прикончит.
  • По ходу боя можно благополучно истечь кровью, потерять сознание от усталости (или схватить сердечный приступ) или от боли, свалиться с торпидной фазой шока одновременно с врагом и гадать, кто сможет собрать себя в кучу быстрее… да и просто умереть от несовместимых с жизнью травм (переломы, повреждения мозга, остановка сердца и т. п.).
  • Не обязательно заканчивать бой гибелью кого-либо. Можно просто попытаться сбежать (от собак не выйдет, но от людей — вполне). Можно пригрозить применить оружие, и есть вероятность, что сбежит враг (в случае винтовки в руке работает хорошо, а вот с «розочкой» — не очень). Можно сдаться. Кидайте все свои вещи на землю, и, может быть, вы останетесь в живых. Если, конечно, вас не угораздило сдаваться людоедам.
  • Есть разные боевые движения, не только «ударить», «ударить много раз», «увернуться» и «парировать». Можно положить противника на землю «варшавой» (страшно эффективно, если получается), или подсечь ему ноги. А можно использовать предметы обстановки (перк «сильный»). Или ударить головой (перк «крепкий»). Или попробовать перевести драку в партер (рискованно, но если уж сработает…). Но вообще-то за исключением подножек и перемещений, там именно «ударить», «ударить много раз», «увернуться» и «парировать».
  • Инвентарь доступен во время боя — но время (вернее, отсчёт ходов) не останавливается. Если до врага 20 метров — можно и перекинуть ломик с плеча в руку, и с чистой душой пропустить после этого ход. А вот если драка началась с близкого расстояния (в лесу это вполне возможно), то риск, возможно, и не стоит того.

Ролевая система[править]

Ролевая система довольно проста. Перед началом игры вы выбираете навыки и перки. В этой игре все перки имеют какую-то оборотную сторону, и предназначены для того, чтобы обойти довольной жёсткий лимит в начальных очках (за взятие перков очки прибавляются). Система, может быть, выглядит не так изящно, как в Arcanum или Fallout, но свои задачи выполняет. Создать таким макаром слепого… пардон, близорукого снайпера? да легко!

  • С этими навыками вы войдёте в мир, с ними же и уйдёте из него, когда придёт срок. Вы можете получить некоторые свойства по ходу игры (за счёт аугментаций, репутации «неуловимого» и «неудержимого» или просто бинокля, повешенного на шею), но вы не можете прокачаться привычным образом, потому что в игре нет очков опыта[3] [4]. «Как так?» — спросит читатель. «И в чём же тогда она ролевая?». Автор статьи в свою очередь напомнит, что «ролевая игра» — это игра об отыгрыше роли, и вот с этим NS прекрасно справляется (интересно в каком месте, кроме отыгрыша выживанца). А отсутствие экспы лишает смысла убийство всех встречных-поперечных — визгу много, а толку мало, да ещё и помереть можно (некоторые предпочитают трусливо ныкаться и ждать пока враги друг друга не прикончат, а затем подойти и собрать лут, но это не путь самурая). Ролевая система NEO Scavenger успешно решает необходимые вопросы: 1. Сделать игру интересной, 2. Сделать игру разной за разных персонажей, 3. Заставить думать. Точнее, справляется с первым (за счет рандома) и последним (за счёт отсутствия сэйвов), а вот со вторым провал — каким бы персонажем ты не играл, игра совершенно одинакова: собирай мусор, крафти снарягу.
  • От навыков зависят действия во время событий (Encounters). Приближающегося к вам сразу после начала игры догмана можно попробовать убить голыми руками. Или отломить проникшую в разбитое окно ветку клещевины, и насыпать везде давленых семян и плодов, а веткой ткнуть гаду в нос. Или вспомнить стандартные коды доступа к этой панели управления и закрыть с пульта дверь. Или спрятаться. На предложение подозрительного типа можно ответить согласием — а можно высказать закономерные сомнения, или выдвинуть встречное предложение. Разные персонажи — разные пути — разный игровой опыт. Но, такая фигня работает только во время энкаунтеров, переговоры с каннибалами, или синими лягушками вести — это надо совсем без мозгов быть.
  • От навыков зависит и способность опознавать предметы. Вспомните стандарт ролевой игры при взгляде на подобранный меч. Стальной одноручный меч, рубящая атака 12-15, режущая 10-14, колющая 7-10, зачарован на удар огня 3-5 пунктов. Вы чистокровный маг и даже хлеб магией режете? Ну и что, всё равно вы увидите ту же информацию. Здесь не так. Предметы опознаются по очевидному признаку — скажем, «пистолет», или «оранжевые таблетки». А вот если у персонажа есть соответствующий навык, он сможет опознать предмет подробнее (например, понять, что эти оранжевые таблетки — это гидрокодон, мощный анальгетик). И это логично. Согласитесь, если вы не разбираетесь в пистолетах, то вряд ли вы вспомните номенклатуру патронов к «Беретте». А найденные в лесу грибы могут оказаться как сыроежками, так и бледными поганками — и нужно разбираться в грибах, чтобы понять, можно ли это есть.

Система модификаций[править]

Вам не нравится, что вода закипает так быстро? Файлы открыты, исправляйте под себя. Есть коротенький файл сопровождения, объясняющий принцип модифицирования, никаких спецсредств не требуется — обычные файлы XML.

Советы[править]

Прежде всего, уясните: эта игра вас ненавидит и стремится уничтожить, а потому ваш персонаж обязательно умрёт, причем чаще всего из-за глупой случайности. Но мы попробуем помочь вам сделать так, чтобы это случилось как можно позже, особенно если вы только начали в это играть и уже ненавидите свою жизнь.

На первых порах (а точнее в первые сутки), у вас есть три задачи. Первая в том, чтобы не умереть от холода. Вторая — всеми правдами и неправдами добыть огонь. Третья — добыть воду. Рассмотрим в порядке очереди.

  • персонаж куда охотнее замерзает ночью и в дождь если не находится в укрытии. Чем больше на нем одежды тем ему теплее. Но нам это не нужно, нам нужен спальный мешок, а он появится по эвенту с машиной, как раз когда персонаж будет замерзать. Используем это, а потом уже будем надевать на себя все шмотки, какие найдем. Да, если вместо спального мешка попалась какая-то фигня, из неё крафтом можно сделать мешок, в который влезает очень много всякой всячины, проблему с переохлаждением, однако, это не решает, а оно опасно, так что переходим к следующему этапу.
  • костер хорошо помогает согреться, а ещё он жизненно необходим для крафта разных интересных штук. В принципе, есть много способов его развести, и в списке рецептов описано что для этого нужно. Однако, костер привлекает внимание, а потому лучше всего его разводить либо в хорошем убежище, убедившись что поблизости не особо много врагов, либо прямо на месте где собираемся что-то крафтить. В данном случае нас интересует вода.
  • самый простой способ сдохнуть — это пить сырую воду. Поэтому воду надо обязательно кипятить, а для этого помимо собственно воды, нужна посуда в которой она будет кипеть — стеклянная бутылка, например (но не надолго), или консервная банка, или ковш. Кроме того, уровень обезвоживания понижается если хавать ягоды и грибы, но нужно быть ботаником чтобы разобраться какие есть можно, а какие нет.

Если эти проблемы решены лишь частично, переходим к досмотру руин. Их нужно обыскивать днём, когда светит солнце, причём желательно обзавестись либо фонариком, либо факелом, для чего нужен, собственно, огонь, см. выше. Вот тогда количество лута будет более-менее нормальным.

Не исключено, что при поиске нужного барахла вы столкнетесь с собаками и каннибалами. Общая тактика борьбы с ними проста и тупа как пробка: уклонение и атака когда у врага появится статус «уязвим», причем бить лучше одиночными, а шквал ударов обрушивать только если враг упал. Если упадете сами — пытайтесь свалить и врага, если возможно, а если нет — откатывайтесь и пытайтесь встать на ноги. Не сказать что вам это особо поможет, но — плохое оружие лучше чем вообще никакого, а потому сделайте себе на первых порах копьё или заточку. Потом можно будет сделать что-нибудь получше, если конечно доживете.

Разрешив эти проблемы и пережив первые сутки-двое, и если с вами ничего плохого не случилось, не радуйтесь. Вам предстоит дорога в Детройт, и она длинная. Поэтому нужно подготовиться — сделать что-нибудь вроде волокуши (рецепт ингейм, составляющие нарыть не проблема), соберите пакеты-ящики-банки-бутылки и так далее, сделайте побольше кипяченой воды, затем соберите весь свой скарб и в путь. Общие советы вкратце таковы: прятаться и постараться не влезать в драки, заметать следы и сидеть тихо как мышь. Пусть враги сами друг друга разделают, а вы либо соберете ганиму, либо добьёте уцелевшего. Постарайтесь избежать лишних драк по причине того, что лечение — это потеря времени (а ещё раны могут вас убить или замедлить, что плохо). Если же вы добрались до города живым, значит вы уже знаете что к чему и как играть в эту игру. Если нет — чем ближе к городу тем меньше ценного лута, вот по этой причине и нужно собрать волокушу как можно раньше.

хинт: аптечку с бинтиками и антибиотиками (если повезет) можно добыть в стартовой локации, если её обыскать с перком «медицина». Если с перком «орлиный глаз», то можно ещё и швейцарский ножик найти. А если повторно зайти в криохранилище, можно пройти вглубь комплекса, что являет собой неплохую стартовую нычку, особенно если вы завалили добычу огня, зато неплохо разбираетесь в прикладных науках, добыли многофункциональный ножик и немного запчастей, то можно включить отопление и пересидеть ночку-другую в тепле и уюте. Хинт номер два: накиньте тряпку на лицо. При осмотре зданий можно напороться на плесень, а это неприятно. Хинт номер три: останавливаясь на лагерь не забудьте стереть следы своего присутствия и вообще не пренебрегайте скрытностью, если вокруг враги. Есть шанс что они вас не заметят. Но маленький. Хинт номер четыре: обращайте особое внимание на прочность предметов. Очень неприятно залезть в бой с копьём, у которого остаток прочности 15 %, и обнаружить что оно через пару-тройку ударов сломалось. Хинт номер пять: идти в Детройт лучше всего по низам (т. е. держаться южнее и двигаться на восток). На севере есть вероятность напороться на оборотней, а это может очень плохо кончится.

Если ваш персонаж всё же умер, не переживайте. Это всего лишь игра. В жизни выживать куда проще.

Художественные приёмы и тропы[править]

  • Амнезия — таки да.
  • Бренд Икс — планшеты iSlab. И чипсы «Wavs».
  • Каннибализм — главный герой рогалика в ходе своих странствий может стать каннибалом, убивающим и употребляющим в пищу других людей, что поначалу может облегчить его выживание (порой достать человечину гораздо проще, чем достать дичь или иную провизию), С фитильком игромеханически всё же стоит категорически избегать употребления человечины, так как вскоре игрок заработает пристрастие к человечине и получит трейт «проклятие вендиго», как следствие единственной едой, которая будет утолять его голод, станет человеческое мясо, а сам же голод будет постоянно расти, и насыщаться ему будет всё тяжелее и тяжелее. Даже сама попытка нажиться на человеческом мясе, не становясь при этом каннибалом грозит проблемами, при попытке продать человеческое мясо на пригородном рынке, главного героя изобличат как торговца человечиной и каннибала и линчуют толпой. Также можно отведать человечины на празднествах местной франкции каннибалов, проводящих гладиаторские бои, трупы проигравших гладиаторов идут на угощение зрителям, из которых жеребьёвкой выбираются новые гладиаторы, а при не правильных действиях можно и самому оказаться на арене и пойти в итоге на барбекю. Что характерно, местные дикари-индейцы, присутствующие в игре, людоедами не являются и, более того, могут однократно излечить игрока от «проклятия вендиго», при повторном обращении к ним, если главный герой вернулся к старым людоедским привычкам, они его убьют.
  • Киберпанк — Мегагород Детройт. Жаль, что нельзя пройтись по залитым неоном (простите, светодиодом) улицам так же, как и по Пустошам — передвижение по городу реализовано иным способом.
  • Конец света, как мы его знаем — жизнь продолжается, пусть и невесёлая. Для жителей Детройта даже не особо-то и изменилась.
  • Несчастливый конец — В игре нет концовки, при которой герой не умирал бы: при успешной операции в военной базе Грейлинг герой улетает на БПЛА, после чего падает в самую середину Великой Чёрной Топи, где и травится. По косвенным признакам выяснено, что это и есть концовка: другого выхода из лагеря нет, ведь ремонтный бот быстро залатывает забор, так что проникновение в лагерь-смерть. Другие места либо являются базой одной из фракций, не относясь к сюжету, либо просто являются местами действия, не продвигающими сюжет. Края карты загорожены глубоководью с сверера, запада и востока, Великой Черной Топью с востока, стенами Детройт Мега Сити в промежутке между Океаном и Топью, и краем карты (около ДМС есть маленький промежуток у края карты между ДМС и Топью в 3-4 клетки) между ДМС и Топью, есть ли выходы с карты- неизвестно, автор правки исследовал всего лишь 2/3 карты. Квестовые NPC (Шляпник, Горносай, Марта, Боб-шахтер (вроде бы так его звать), Староста индейцев не помню имя) либо выдают информацию, либо посылают в лагерь Грейлинг, либо (в случае Шляпника) выдают сначала просто квест (квест шляпника: принеси урну/запись побивания догмена голыми руками/3 full-hd монитора в обмен на пропуск в ДМС), а потом посылают, и затем, вне зависимости от варианта исчезают. Всего у вас есть 4 нелетальных варианта: 1) охранники ДМС говорят, что есть ещё Форт-Уэйн, но он находится за болотом, до него нужно добираться на вертолете. Судя по тому, что весьма солидный БПЛА (более основательный, чем дроны охраны), на котором ГГ вылетает из лагеря Грейлинг разбивается посереди ВЧТ (великая черная топь), лететь очень далеко, нужен нормальный вертолет, а то и авиалайнер, причем зайцем не выйдет: аппарат достаточный, что бы перелететь ВЧК вероятнее всего будет лететь очень высоко, и герой замерзнет, нужно покупать билет и лететь как нормальный гражданин. В игре нет такой возможности, но возможно появится, так что имеем на уме. 2) Купить маленькую компанию и жить на её доходах, такой фозможности в игре тоже нет и тоже может появиться. 3) Сидеть в анклаве ПСА и жить там, пользуясь халявной едой. 4) Вести бизнес на барахолке: производить эрзац-ножи из стекла и тряпок, отмычки из различных мелких деталей (навык «взлом»), взламывая купленные ЭВМ для получения данных с целью извлечения и продажи данных и производя бинты из грязных тряпок при помощи кипятения их в воде в котелке на костре, кипятить воду для продажи. Надо постараться, что бы доход был больше расхода на «не вегетарианское рагу». У NPC тоже плохой конец: в игре нет кода, позволяющего им есть и пить, так что все они в итоге умирают от голода, исключение — именные персонажи и охранники детройта (последние через 8 часов уходят в город, а им на замену выдвигаются другие).
  • Идиотский сеттинг и Не в ладах с экономикой: отсутствие помянутых ремесленников и водоносцев, все предметы продаются по фиксированной цене что Сидоровичу на Барахолке, что Жирнолицыму в Анклаве ПСА, NPC не умеют есть, сам торговец съедает все проданые ему вещи в конце дня, иначе куда они деваются не переполняя рынок, дома регенерируют содержамое, так что водоносцы и развалины поставляют ДМС всем необходимым, собиратели что-то делают у города, копаясь в давно как обчищенных руинах, но не переходя на ремесло см. выше, клиника в ДМС ставит новые синтетические глаза, но не может ставить куда более простые в исполнении (у глаз столько нервов, что соединить всё это так, чтобы было лучше прежднего- непосильная задача) ручные, ножные протезы, импланты органов (улучшенные сердце, почки, печень, лёгкие, что ещё при таках технологиях пересадить можно…), принципиально новые органы (пример — имплант «безотходное производство», перерабатывающий кал и мочу в питательные вещества, устанавливается в пещеварительную систему), модифакации имеющихся (вручный клинок в синтетическую руку, замена кости металлом) добавить примеры
  • Круто, но непрактично — Пушка Гаусса, помимо того, что ее крафт требует помимо наличия навыков электротехники и механики одновременно, а способность нормально стрелять из также нее навыка дистанционного боя (что весьма ограничивает билд персонажа в других более важных аспектах), также и множества крайне редких компонентов, ключевые из которых можно получить только намеренно напав на самого сильного противника в игре (в чем нет совершенно никакой необходимости кроме желания полутать их трупы), отряд военизированной охраны детройта который патрулирует его окрестности, а затем доведя их до ручки спровоцировать на вызов подкрепления в виде… боевого воздушного беспилотного летательного аппарата, который они вызовут себе на подмогу, вооруженного эти самым гаус-орудием, сбить таковой аппарат и обшарить его обломки на предмет запчастей для крафта гаус-винтовки. Сами патроны для гаус-винтовки можно также найти только в обломках сбитого беспилотника и больше нигде. Вообщем если вы смогли сделать это и скрафтить гаус винтовку… То вам она вам не нужна, ибо достойных противников для ее использования в игре попросту нет, а с прочими хорошо справляется и обычный огнестрел (с добычей которого и боеприпасов к нему нет таких проблем).
    • Из достойных противников есть монстры-боссы (Ёзинка и призрак Мерга) и Дрон-охранник.
  • Уныло, но практично: в игре не обойтись без хорошей одежды с карманами, зажигалки, ножа (хотя бы стеклянного или пластикового), ранца, провианта и прочих бытовых вещей.
  • Добровольно-принудительное умение: недостаток «близорукость»/mytopia. Дело в том, что не сильно он и мешает, а 1 очко навыка на ровном месте не валяется, к тому же близорукость является единственным в игре недостатком, который можно исправить (в клинике ДМС, на первое время сойдет «глазная терапия», а потом и вообще синтетические глаза поставить можно), что в игре, где прокачки практически нет- достойный результат. Другие умения и неумения выбирать по своему разумению.
  • Невероятно клёвое проклятие: При снятии медного миндальён из никуда появляется призрак Мерга и пытается убить ГГ. Судя по словам вождя местных индейцев (ПСА) это како-то проклятье, причем нивероятно клёвое: если убежать от празрака (что с учетом того, насколько он медленный- раз плюнуть), он станет преследовать героя, попутно убивая все, что окажется на пути (что можно использовать в своих целях), если одеть обратно- уйдет обратно в никуда. Более того, при убийстве призрака герою автоматически даются перки «неудержимый» и «неуловимый», а сам мидальён при ношении не мешает (занимает 1 слот бинокля, при том что у него таких 3, а использовать в пользу можно максимум 2 (мидальён+бинокль, у жадных- мидальён и 2 бинокля)) (потому игроки его обычно вообще не снимают или не замечают, ровно как и больничный браслет).
  • Раш: есть тактика, при которой ГГ быстро двигается к Анклаву ПСА, попутно снаряжаясь ценными вещами, там живет размеренной жизнью, набирается жиру и вещей, и затем уже готовый к труду и обороне идет к ДМС, сдает кассету с побиванием догмена Шляпнику (а для этого есть перки «сильный» и «ближний бой» одновременно), и живет, набирается сил уже там.
  • Ненужная фича: обмотки. Считаются неправильной обувью, на какую ногу ни одевай, в результате чего у героя образуются мозоли, уменьшающие скорость движения на 1, при том что наличие обуви дает 1. Иначе говоря, при использовании обмотков очков действия больше не становится, или становится меньше, если обмотки убрать, или если они сломаются.
  • Пнуть собаку — происходит постоянно (если вы, конечно, хотите выжить, а не накормить пса собой). Игра адекватно показывает, какую опасность могут представлять неконтролируемые стайные хищники-загонщики. Справедливости ради, убивать собак, как уже было сказано, не обязательно.
  • Постапокалипсис — есть. Нельзя сказать наверняка насчёт Войны — но Чума, Голод и Смерть тут прошлись.
    • В описании на официльном сайте сказано, что «In the near-future, supernatural activity and human warfare have fragmented mankind into pockets of civilization struggling to survive in wild and dangerous lands». Значит, все-таки была.
  • Разъединённые Штаты Америки — действие происходит в штате Мичиган. Вероятно, другим странам повезло ещё меньше.
  • Что за идиот! — из одной газеты можно узнать, что некая транснациональная компания продавила уничтожение Всемирного семенохранилища под предлогом опасности эпифитотии.
  • Что-то пошло не так — Великое Чёрное Болото появилось из-за того что агрессивную растительность попробовали обработать дефолиантом, до ужаса похожим на Agent Orange (и судя по всему, с таким же содержанием диоксинов). Последствия можете пронаблюдать лично, походив по Болоту без средств защиты дыхания. Внимание, поражение дефолиантом неизлечимо!
  • Эпидемия — опять же, из одной из газет можно узнать, что по США (а возможно, и по всему миру) прошлась с метлой натуральная оспа. Либо «Вектор» или CDC облажались, либо опять где-то нашлись пробирки с вирусом.
  • Босоногий поневоле — В начале игры у героя ничего, кроме больничного халата, медальона и больничной бирки нет. Так что обувь приходится искать, дабы получить дополнительное очко действия. Причем надо найти оба ботинка, дабы получить бонус. И ни в коем случае на надевайте на себя неподходящую обувь (левый ботинок на правую ногу, правый на левую) и обмотки: герой получит дебаф «больные ноги», которые отнимут 1 очко действия.

Что нового планируется[править]

Здесь писать новые идеи, которые можно сделать в игре, в нашем моде.

  • Новые персонажи/фракции:
    • Ремеслнники/водоносы. Уже описаны.
    • Кибернетическая молодежь. Богатые молодые люди, аналог всеми известной «золотой молодежи». От реального прототипа отличаются тем, что почти полностью состоят из имплантов и синтетических элементов, выходят из ворот ДМС группами по 5 человек, что бы заниматься различными делами: в лучшем случае они массово собирают все, что найдут, делают селфи, летают на имплантированных ракетных ранцах, в худшем случае- геноцидят почти всех, кого найдут (не воют с воинами анакинави, охраной ДМС.), рейдят лагеря «плохих парней» и синей лягушки, фоткаются на фоне наведенной ими разрухи. Неубиваемые (у них все из углеродных нанотрубок), невероятно быстро летают на ракетных ранцах, в бою используют вручные клинки с огромным уроном, уничтожающим почти все что угодно с 1 удара (не ломается так быстро только дрон охраны), а сами могут наносить утроенное количество ударов (двумя руками, же!), + 1 сверхмощный таранный удар, с силой, зависящей от расстояния между киборгом и целью в момент атаки (чем больше- тем сильнее сможет разогнаться, и тем сильнее будет удар). К остальным фракциям относится почти что как к мусору, при обнаружении их нужно немедленно прятаться, иначе худо будет, враждуют с членами банды «плохие парни» («каннибалы» в русском переводе), фанатиками синей лягушки, членами армии марты (армия марты ненавидит технологии, а кибернетическая молодежь стала такой крутой именно из-за технологий), с собирателями, ремеслинниками, водоносами и игроком- презирают (оббирают до нитки, но не убивают), не трогают воинов анклава ПСА и охрану ДМС. Одеты в уникальное обмундирование, вроде спец-противогаза (одновременно противогаз и ПНВ), спец-ранца (с почти безразмерным объемом) и прч.
  • Новые предметы:
    • Металичесский чайник. Аналогичен ковшику, но в нем можно кипятить не 3 воды, а 2.

Было бы желательно переделать игру из недо-серьезной (и не полностью серьезная, и не смешно) в юмористическо-сатиристическую, ибо в серьезную сторону игра не может. И оборотнями с ужасами айфильда элементы народного фольклёра не ограничивать: будет, например, безразмерная дамская сумочка, чайник, свистящий на всю округу, комплект градусников, которым можно вылечить сломанную конечность и тому подобное.

Другие игры от Blue Bottle Games[править]

  • Sol Solo: самая первая игра, и именно в ней появлась та самая изюминка: игра ненавидит геймера, а геймер не желает проигрывать. Есть система с шестиугольниками (точнее с квадратами, но и по горизонтали/вертикали, очков тратится столько же сколько и по диагонали) ещё не сделана боёвка, есть 4 вида бонусов, которые можно подобрать, поднакопив очки дюжести, получаемые при уничтожении противников. Проиграть можно, а победить- нет, игрок просто остаётся один в пустом поле.
  • OSTRANAUTS: должна выйти в конце 2019 года (Т. Е. в начале 2020), симулятор жизни на космическом корабле, в том же сеттинге. Судя по скриншотам, получится смесь Dvarf Fortress-like с privateer или KSP.

Ссылки[править]

  • В статье есть части текста, похожие на какую-то теорию. Нужно сделать статью NEO Scavenger/НД.

Примечания[править]

  1. Что приводит к появлению идеи для новой фракции: ремесленники. Представляют собой бывших безработных ДМС, жителей анклава ПСА, либо одомашнившихся обитателей пустоши, спавнятся с теми же предметами, что и местные (одежда собирателей у ДМС, одежда воина ПСА и анклава), занимаются крафтом, переноской воды и прочих природных ресурсов в рынок, дружат с хранителями правопорядка (охранники ДМС и воины ПСА), с остальными- нейтральны, враждебны с теми, кто сами враждебны, имеют при себе сумки и кучу тары, обитатели ДМС с 10 % шансом стартуют с металлической тележкой из-под пива, в которую они могут сложить 400 единиц воды и вывалить в рынок залпом, от своего поселеления (ДМС/Анклав) далеко не отходят (отходят даже реже, чем охранники), ибо «нас и здесь неплохо кормят», кормятся в закусочной «последний шанс»/за общим племенным столом. Ну, и конечно, это будут первые NPC, умеющие крафтить и торговать. Думаю, не надо говорить, что их много, ибо «единственная вещь которая у ДМС в избытке — это грязные эммигранты», и что рота мужиков с мешками-ранцами, полными бутылок разбирает все котелки и банки на ура, и что даже один такой при должном старании заполняет всю Барохолку за день, так что и Барохолку придётся увеличить, и кастрюли будут продаваться на каждом шагу, и никакие продающие бутылированную воду компании не смогут работать (как продовать, если воды на рынке и так море?). С ДМС легче, ибо там легче добыть тару, и огонь горит всегда, в Анклаве тару добыть сложнее, а единственное постоянное пламя — сакральный общеплеменной костер, над которым, естественно, никто не даст кипятить воду, так что костер нужен свой собственный. Да и сам рынок странный: через время он обновляется, вода исчезает, значит её перепродают, а цены не падают даже если воды столько, что «некуда класть», что вкупе с возможностью хранить жидкости и электричество без тары приведет к весьма абсурдным результатам. Да и проблема с размерами Барахолки приводят к проблемам в возможном мультиплеере
  2. Кстати, что-то подобное, возможно, планировалось в S.T.A.L.K.E.R. В одном интервью для «Игромании» в далёком 2003 году кто-то из разработчиков (кажется, ещё не покинувший GSC Андрей Прохоров) говорил, что «кабанов есть нельзя. Если мы реализуем сбор мяса с кабанов, народ начнёт есть людей» — то есть, предполагалось, что кабаны и другие сталкеры будут схожи вплоть до того, что если мясо можно срезать со свинки, то можно и с человека.
  3. Можно получить легендарную репутацию «неудержимый» и «неуловимый», а так же исправить близорукость и получить орлиное зрение, телескопическое зрение и ночное видение в клинеке Хаггери, ДМС
  4. Причем и непоправимые раны герой получить тоже не может, все они игромеханически могут быть вылечены до состояния «абсолютно здоров», если герой не помер: все шкалы и потребности можно пополнить, кровь-долить, раны промыть и перевязать, и заживут, на перелом наложить шину, тоже заживет, даже вырванные глаза можно вылечить в клинике Хаггери, где деньги устанавливают синтетические глаза лучше преждних
Emblem-important.pngПрошу помощь зала
Автор статьи начал её писать, но не уверен, что сможет доработать до соответствия стандартам. Поэтому он просит других участников помочь в написании статьи.