Magic: The Gathering

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «MtG»)
Перейти к: навигация, поиск
Символ игры

Описание[править]

Философия цветов

Magic: The Gathering — настольная коллекционная карточная игра (ККИ), созданная в 1991 году Ричардом Гарфилдом. Игрок становится магом-мироходцем, черпающим ману из посещенных им миров, собирающим заклинания и союзников на просторах всей Мультивселенной. Цель игры — победить такого же мага в магической дуэли с помощью разыгрывания заклинаний и призыва существ.

В игре присутствует пять цветов: Белый, Синий, Черный, Красный и Зеленый (позднее была добавлена бесцветная мана и базовая земля, её производящая). У каждого цвета свои особенности, своя философия и наиболее характерные стили игры.

Суть игры[править]

Magic: The Gathering считается эталоном ККИ. Для игры вам потребуется собранная вами колода карт (далее в тексте — библиотека) и, как минимум, один противник со своей колодой. Колоды собираются из имеющихся у игрока карт. Игроки ходят по очереди, пытаясь снизить количество жизней противников до нуля и не допустить критическую потерю собственного здоровья.

Существует несколько разновидностей карт:

  • Земля — производят ману для розыгрыша заклинаний. Главный ресурс для игры, в колоде с 60 картами их обычно от 18 до 30, в зависимости от колоды. Хотя изредка бывают колоды типа «Oops! All spells», в которых земель нет совсем.
  • Чары — карта, накладывающая некий постоянный эффект на существо/игрока/поле боя.
  • Волшебство и Мгновенное заклинание — карты, действующие на существ, игроков и ситуацию на поле боя в целом. В отличии от остальных карт, после разыгрывания сразу отправляются в сброс. Разница в том, что волшебство можно сыграть только обладая инициативой, а Мгновенное заклинание — практически в любой момент хода, даже в ответ на действия оппонента.[1]
  • Planeswalker — карта могущественного мага-мироходца, который считается еще одним «игроком», сражающимся на вашей стороне[2]. Раньше использовался термин мироходец.
  • Существо — карта, изображающая некое существо, которым можно атаковать оппонента и/или защитить себя.
  • Артефакт — карта волшебного предмета, дающего особые способности владельцу.

Существуют и другие более специфичные типы карт (например, Conspiracy), но они встречаются редко и нелегальны в большинстве форматов, так что тут рассмотрены не будут.

Играть в Магию можно как дома с друзьями, без каких-либо ограничений по картам, либо на официально проводимых турнирах. В последнем случае при сборе колод придется следовать ограничениям, задаваемым выбранным форматом. На турнирах наиболее распространено разделение на следующие форматы:

  • Limited  — игроки собирают колоды непосредственно перед игрой из карт, попавшихся в только что купленных бустерах (запечатанный пакет с 15 случайными картами разной редкости).
    • Драфт (draft) — после открытия, игрок выбирает из бустера одну карту, передаёт оставшееся следующему игроку по кругу, получает карты от предыдущего, выбирает себе одну из них, и так пока бустер не закончится, затем открывают следующие.
    • Силед (sealed) — колоду собирают из карт, которые были в бустере, и только из них. Наиболее распространён в пререлизах.
  • Constructed  — игроки играют заранее собранными колодами. Три самых распространенных типа Constructed-форматов — Стандарт, Модерн и Наследие. Отличаются друг от друга лишь списками легальных для игры карт (например, в стандарте можно собирать колоду только из карт, выходивших за последние два года, в модерне — из карт с современным оформлением).

Также существуют и другие форматы — Planeschase, Архивраг, Двухголовый гигант и другие. Любой игрок может сам придумать свой формат. Благодаря фантазии скучающих судей и поддержке издательства Wizards of the Coast появился формат Коммандер, пользующийся огромной популярностью. Больше о форматах можно почитать здесь.

Сюжет[править]

Все повороты сюжета происходят на просторах собственной Мультивселенной. В большинстве случаев, история следит за мироходцами — существами, способными перемещаться между мирами Мультивселенной. За более чем двадцатилетнюю историю сюжет обзавелся множеством персонажей, внезапных поворотов, вселенских катастроф и чудовищных войн.

Герои и злодеи[править]

  • Аджани Златогривый — великий воин-леотау. Слегка атипичный паладин, с трудом обуздывающий бешеный гнев, к которому склонна его нация. Владеет белой и зелёной магией, а когда-то владел ещё и красной.
  • Аминато — восьмилетняя (!) девочка, самый юный мироходец из известных. Обладает даром предсказания, проявляющимся в виде мотыльков. Владеет белой, синей и чёрной магией.
  • Анграт — здоровенный минотавр, кузнец и воин, славящийся буйным нравом и такой же буйной магией, которую он может использовать, чтобы создавать из рук раскалённые цепи. Владеет чёрной и красной магией.
  • Арлинн Корд — оборотень и защитница Уленвальда, древнего и таинственного леса, расположенного на Иннистраде. Стремясь защитить родной мир любой ценой, она ищет способ предотвратить приход Вечной ночи, которая надвигается из-за влияния Эмракул. Владеет красной и зелёной магией.
  • Ашиок — таинственный мироходец неизвестного пола, чьей отличительной чертой является отсутствие верхней половины лица – вместо неё виден только чёрный дым. Активен на Теросе, где насылает кошмары на местных, стремясь использовать их веру в богов в своих целях. Владеет синей и чёрной магией.
  • Басри Кет — маг песка с Амонхета, на долгое время посвятивший себя служению Окетре, местной богине порядка и защиты: его искра зажглась в тот момент, когда его сноп завершил очередное испытание и он лично забрал стрелу богини. Владеет белой магией.
  • Вивьен Рейд — шаманка-охотница со Скаллы, ныне мёртвого мира, уничтоженного Николом Боласом. Известная на Иксалане как «Королева Призраков», она способна призывать духов с помощью своего Звериного Лука, а также увеличивать вполне физических животных до огромных размеров. Владеет зелёной маной.
  • Враска — горгона, наёмная убийца и глава Роя Голгари на Равнике. Заключив сделку с Николом Боласом ради власти над Роем, согласилась добыть для него Бессмертное Солнце, но сменила сторону благодаря Джейсу Белерену, который создал для неё ложные воспоминания, которые Болас и увидел вместо реальных. Как глава Роя, поняла, что Болас намеревается атаковать Равнику и возглавила легионы Голгари во время Войны Искры. Владеет чёрной и зелёной магией.
  • Гаррук Дикоречивыйбуйный дрессировщик больших (нет, реально больших) тварей. Владеет зелёной магией. После того, как Лилиана прокляла его, магия Кольчужной Завесы погубила его разум, и он долгое время был зелено-чёрным, но во время путешествия по Элдрейну проклятие было снято.
  • Гидеон Джура — ещё один классический паладин, владеющий белой магией. Кроме его теросского происхождения и паладинистости, о нём особо сказать нечего, кроме того, что он пожертвовал собой во время Войны Искры, тем самым спасая Лилиану от верной смерти и поставив решающую точку во всей войне.
  • Джайя Баллард — ещё одна пиромантка, по которой Чандра по-юношески фанатеет. Горячая во всех смыслах старушка. Просочилась в «Берсерк» под именем Дхайя (и, кажется, сменила при этом пол). Владеет красной магией.
  • Джейс Белерен — волшебник-иллюзионист и телепат. Светящееся синим лицо в капюшоне, которое вы могли видеть на постерах игры, принадлежит именно ему. В своё время станцевал с Лилианой лихое мазохистское танго. Теперь, если автор правки ничего не перепутал, танцует его с горгоной-мироходицей Враской (всё сложно, в первую очередь из-за выбора Враски между личной жизнью и карьерой в гильдии Голгари). Владеет синей магией.
  • Довин Баан — маг-ведалкен с Каладеша, организовывавший сопротивление Отступникам и в последствии Стражам Врат во время революции. После падения Консульства встал на сторону Никола Боласа, стал главой Совета Азориусов и сыграл ведущую роль в начале Войны Искры. После того, как он был ослеплён на дуэли Лазавом, главой Дома Димиров, смог разыграть сложный план напару с Враской и почти заставил Лазава поверить в свою смерть, но был убит наёмником, посланным самим Лазавом.
  • Кайя — охотница на призраков и не только, де-юре глава Синдиката Орзов на Равнике. Пользуется уникальным видом магии, который позволяет ей временно обретать бестелесность, и, как следствие, физически взаимодействовать с призраками. Владеет чёрной и белой магией.
  • Карн — могучий серебрянный голем, созданный Урзой и Баррином для экспериментов. Приняв непосредственное участие в защите Доминарии от войск Фирексии, лично создал Мирродин и лично же обрёк его на падение: крохотное количество фирексийского масла в его искусственном сердце проникало на каждый мир, который он посещал, что в конечном итоге привело к появлению Новой Фирексии. Владеет всеми пятью цветами магии, а также бесцветной маной.
  • Лилиана Весс — некромантка и манипуляторша, фанатка адской косметологии всех сортов. Страдает наслаждается одним меметичным недугом и владеет чёрной магией. Заключила контракт с четырьмя демонами и Николом Боласом, по которому она получает вечную юность взамен на душу, а также находит для одного из демонов Кольчужную Завесу (артефакт, синергирующий с чёрной маной). Все четыре демона были убиты, и, за непрочтением мелкого шрифта в контракте, Лилиана поступает в услужение золотому дракону. В конце Войны Искры совершила поворот направо и едва не поплатилась за это жизнью, но Гидеон принял удар на себя.
  • Лукка — воин с Икории, когда-то бывший частью элитного отряда Медных Кителей, защищающих города Икории от монстров. Несмотря на отсутствие связи с зелёной маной, умеет находить общий язык с разнообразной живностью родного мира. Владеет красной магией.
  • Му Янлин — гидромантка азиатской внешности, способная призывать водных элементалей, принимающих облик птиц. Владеет синей магией.
  • Нахири — представительница расы коров (не корОв, а кОров), литомант (т. е. маг, управляющий камнями и почвой), уроженка Зендикара. Люто ненавидит Сорина и Уджина за беды родного мира, именно её стараниями Иннистрад подвергся атаке лавкравтовских тварей-эльдрази.
  • Нико Арис — небинарный маг с Тероса, чья магия проявляется в виде зеркальных осколков, способных удерживать внутри себя предметы и существ. Владеет синей и белой магией.
  • Никол Болас — один из величайших мироходцев, древний злой колдун драконьей национальности и богоподобной мощи. Владеет чёрной, красной и синей магией. Злодействует с выдумкой, разыгрывая многоуровневые гамбиты Ксанатоса, косплеит то Бога-Императора, то апокалиптического маньяка, то чёрта в ступе — в зависимости от преследуемых в данный момент целей. На самом же деле ему давно всё обрыдло, он мучается скукой и сплином, и именно поэтому творит всё более глобальное западло — только это ещё способно как-то развлечь его гениальный интеллект. Во время Исцеления он, как и все другие мироходцы, лишился божественной мощи и желает её восстановить. В конце концов потратил тысячи лет на то, чтобы собрать на Амонхете армию мёртвых воинов и развязал Войну Искры, целью которой было собрать побольше искр мироходцев. Был побеждён и изгнан в карманное измерение — вроде как навсегда, но кто знает...
  • Нисса Ревейнэльфийская провидица, друг всему живому, но с кулаками. Умеет управлять маной практически любого мира, а также создавать и призывать элементалей. Владеет в первую очередь зелёной, а также чёрной и синей магией.
  • Об Никсилис — демон-завоеватель, когда-то давно бывший человеком: пожертвовав своими последними солдатами, он призвал демонов, которые должны были дать ему победу, но в итоге убили всё живое в мире, кроме него. Забрав Кольчужную Завесу с Шандалара, он был поражён проклятьем и превращён в рогатого, крылатого демона. После потери своей Искры на Зендикаре, где он надеялся снять с себя проклятье, был пленён Нахири, но смог освободиться и всё-таки вновь стал planeswalker-ом во время войны с Эльдрази. Принял непосредственное участие в качестве третьей стороны в Войне Искры, где сражался против всех, но в конечном итоге помог Стражам Врат, поглотив души нескольких тысяч Вечных. Владеет чёрной и красной магией.
  • Рал Зарек — погодный маг и глава Лиги Иззетов на Равнике. Управляет электричеством и погодой, в первую очередь, дождями и грозами. Владеет красной и синей магией.
  • Ренн — пожалуй, самая необычная дриада во всей Мультивселенной: в то время, как обычные дриады образуют связь со своим деревом на всю жизнь, она способна менять дерева, а так как обычное дерево не способно поддержать её магию и Искру, ей нужна связь с разумным Лесовиком, который также обретает возможность перемещаться между мирами. В дополнение к стандартным способностям дриад, она также может пользоваться огненной магией: это выражено в её связи и с зелёной, и с красной магией.
  • Самут — воительница с Амонхета, одна из немногих, кто не верил в легенду о Боге-Фараоне. После того, как она спасла Хазорет от Бога-Скорпиона во время Часа Разрушения, благодарность богини активировала её Искру. Сражается двумя изогнутыми мечами и владеет красной и зелёной магией.
  • Сархан Воль — ещё один буйный силач, фанатик драконов всех сортов. Какое-то время работал на Боласа, потом понял, что представлял себе драконов совсем не такими, плюнул ему в змеиные шары и ушёл на вольные хлеба. Владеет красной, иногда зелёной и чёрной магией.
  • Сахили Рей — изобретательница с Каладеша, управляющая металлом. Специализируется на создании магический конструкт, имитирующих внешность и поведение животных. Владеет синей и красной магией.
  • Сорин Марков — древний вампир, один из самых старых мироходцев. Уроженец Иннистрада, глава крупного вампирского клана, владеет чёрной и белой магией. Как для вампира, довольно добр — например, именно он в своё время сотворил ангела Авацину для защиты родного мира (и он же её в итоге выпилил, когда та от человеческих грехов рехнулась и начала творить геноцид).
  • Тамиё — собирательница историй и мифов с Камигавы. Посетила множество миров, включая Иннистрад, где вместе с Джейсом и Ниссой заперла Эмракул в серебрянной луне мира – позже выяснилось, что Эмракул взяла её под ментальный контроль, так как заключение в луне было частью её плана. Владеет белой, синей и зелёной магией.
  • Теззерет — мироходец с Эспера и слуга Никола Боласа. Прошёл долгий путь от уличного бандита, лишённого даже имени, до аватара и командующего Межмирового Моста, но проиграл схватку защитникам Равники во время Войны Искры и утратил контроль над Мостом. Пережив войну, сбежал на родную Алару и смог заключить секретный союз с Лазавом. Умеет управлять металлом и частично состоит из него сам: часть груди и вся правая рука заменены на эфириум. Владеет чёрной и синей магией.
  • Тейо Верада — молодой маг с Гобакхана, пустынного мира с двумя солнцами. Умеет создавать геометрические фигуры из чистой энергии, используя их как щиты. Владеет белой магией.
  • Тефери — древний мироходец и маг времени: он застал ещё времена Урзы и войны Доминарии с Фирексией. Являясь одним из мощнейщих магов, может управлять и временем, и реальностью: в «Полночной охоте» смог замедлить закат, чтобы дать оборотням больше времени до трансформации. Владеет синей и белой магией.
  • Уатли — воин, поэтесса и наездница на динозаврах в одном лице. Несмотря на то, что её искра зажглась в бою с Ангратом, она, как и остальные мироходцы Иксалана, не смогла покинуть мир из-за Бессмертного Солнца. После того, как она снова оказалась заперта Бессмертным Солнцем, но в этот раз на Равнике, приняла участие в Войне Искры, помогая эвакуировать гражданских через тоннели под городом. Владеет белой и зелёной магией, но потеряла доступ к красной.
  • Уджин, дракон-дух — родной брат Никола Боласа, но не в пример братику куда спокойней, рассудительней и без диктаторских замашек. Долгое время был мёртв, пока Сархан не изменил прошлое и не воскресил тем самым дракона. Как и его брат, один из самых старых мироходцев. В своё время именно троица Уджин, Сорин и Нахири пленили титанов-Эльдрази и заперли их в Зендикаре, родном мире Нахири. Первые восемь тысяч лет всё шло хорошо, а затем…
  • Уилл и Рован Кенриты — брат и сестра, близнецы-мироходцы с одной Искрой на двоих. Уилл может управлять льдом и снегом, а Рован – электричеством и молниями. Владеют синей и красной магией соответственно.
  • Цзян Янгу — мальчик-мироходец с безымянного мира, вдохновлённого китайскими мифами. Способен перемещаться между мирами вместе со своим питомцем, разумной собакой Моу. Владеет зелёной магией.
  • Чандра Налаарнеуравновешенная пиромантка-анархистка с буйными рыжими кудрями и в узнаваемых огнеупорных гогглах. Дочь двух известных революционеров и оппозиционеров. В ходе «Эфирного Бунта» помогла матери свергнуть коррумпированное Консульство. Владеет исключительно красной магией. Ненавидит Лилиану довольно странной ненавистью, в результате их регулярно шипперят.
  • Элспет Тирелл — подруга и коллега Аджани. Совершенно типичный паладин, коллективистка, мечтающая о возможности уйти на покой. Похоже,ушла… Владела белой магией.

Цвета магии[править]

Каждый цвет магии (или маны) в MTG связан с целой философией, взглядом на жизнь, конкретными целями и устремлениями.

  • Белый

Белая мана исходит от безбрежных равнин, залитых солнцем саванн и колышущихся от ветра лугов. Ее философия может быть кратко выражена как «мир через упорядочение». Белый цвет стремится создать утопию, свободную от бедности и страданий посредством закона и иерархии. Белый — это цвет света, закона и святой магии. Он специализируется на различных формах лечения и защиты. Однако не стоит думать, что белый цвет — это однозначное добро. Да, он старается упорядочить мир и установить закон, ему не чуждо сострадание и самопожертвование, но при этом его обратная сторона медали — отсутствие креативности, подавление индивидуальности, недоверие к новым веяниям, переходящее в откровенную ксенофобию и фашизм. Названия таких милых заклинания, как Armageddon, Wrath Of God, Balance, Final Judgement говорят сами за себя. Но также ему доступны самые эффективные исцеляющие чары. Белый цвет ассоциируется с ангелами, рыцарями и священниками.

У каждого из пяти цветов есть два союзных и два вражеских цвета. С белым союзничают зеленый и синий. Белую и зеленую ману объединяют такие ценности, как духовность и чувство общины. Белую и синюю ману объединяют такие ценности, как глубокомыслие и строгий порядок. Противостояние белой и красной маны вызвано конфликтами между порядком и хаосом, защитой и нападением, стратегией и стихийностью. Противостояние белой и черной маны вызвано конфликтами между светом и тьмой, духовной чистотой и разложением, нуждами многих и личными прихотями.

  • Синий

Острова порождают синюю ману — магию морских глубин и бескрайних небесных просторов. В синей магии важны обман, логика и иллюзия. Синий цвет свято уверен, что совершенство можно достичь только знанием. Синий становится выше добра и зла, выше морали и нравственности, если в результате ему будут открыты новые знания или будет достигнуто совершенство. Строгий контроль, рационализм и тщательный самоанализ — вот сильные места синий магии. При этом она может быть медленной, равнодушной, социопатичной и, иногда, откровенно садистской. Синие чары специализируется на контроле противника и его действий, порабощении его воли и создании всевозможных иллюзий. Синий цвет ассоциируется с птицами, сфинксами и морскими чудовищами.

С синим союзничают белый и черный. Синюю и белую ману объединяют такие ценности, как глубокомыслие и четкое структурирование. Синюю и черную ману объединяют такие ценности, как скрытность, коварство и жажда всезнания. Противостояние синей и красной маны вызвано конфликтами между водой и огнем, логикой и эмоциями, мыслью и действием. Противостояние синей и зеленой маны вызвано конфликтами между искусственным и естественным, иллюзией и реальностью, стабильностью и ростом.

  • Красный

Красная мана исходит из изрезанных горных кряжей, каменистых скал и огненного сердца вулканов. Красная магия — олицетворение ярости и страсти. Красный уверен в «свободе через действие». Освобожденный от самоконтроля и самоанализа, красный цвет при этом не является изначально злым, он просто хочет остаться один и делать все, что захочет. Красный живет в данный момент и редко учитывает будущие последствия своих действий. Красная магия испепеляет своих врагов огненными смерчами и вулканами, призывают сгустившиеся тучи разразиться молниями. С лучшей стороны красный цвет характеризует динамичность, пылкость и внутренняя свобода, с худшей — недальновидность, неуравновешенность и страсть к разрушению. Красный цвет ассоциируется с драконами, гоблинами и фениксами.

С красным союзничают черный и зеленый. Красную и черную ману объединяют такие ценности, как индивидуализм, немедленное удовлетворение своих желаний и личная выгода. Красную и зеленую ману объединяют такие ценности, как жажда действий, примитивные позывы и связь с природой. Противостояние красной и белой маны вызвано конфликтами между хаосом и порядком, нападением и защитой, стихийностью и стратегией. Противостояние красной и синей маны вызвано конфликтами между огнем и водой, эмоциями и логикой, действием и мыслью.

  • Черный

Черная мана — это порождение сырых болот, где все гниет и разлагается. Сумрачные пустоши, жуткие катакомбы и зловонные трясины — вот основные источники черной маны. Кредо черной магии лучше всего описать словами «власть через возможность». Черный видят себя единственным реалистом, анти-нигилистом в мире, полном глупых идеалистов и бессмысленных запретов. Черный — это цвет смерти, амбиций и безжалостности. Его цель — сила и власть, независимо от цены — черный сделает все, чтобы победить. Черная магия поднимает мертвецов, призывает демонов, опустошает земли чудовищными болезнями. Черная магия склонна к дерзости, амбициозности, но при этом способна и на человечные поступки, как, например, вампир Сорин Марков, помогавший остановить элдрази и создал богоподобного белого ангела для защиты людей в Иннистраде. Черный цвет ассоциируется с демонами, зомби и кошмарами.

Черную и синюю ману объединяют такие ценности, как скрытность, коварство и жажда всезнания. Черную и красную ману объединяют такие ценности, как индивидуализм, немедленное удовлетворение своих желаний и личная выгода. Противостояние черной и белой маны вызвано конфликтами между тьмой и светом, разложением и духовной чистотой, личными прихотями и нуждами многих. Противостояние черной и зеленой маны вызвано конфликтами между смертью и жизнью, тленом и ростом, жадностью и изобилием.

  • Зеленый

Изобильные леса переполнены зеленой маной — бьющимся пульсом природы. Зеленая магия вся нацелена на рост, жизнь и необузданную силу. Философия зеленого — «признание через рост». Он считает, что все живые существа имеют место и путь, вы не можете бороться с судьбой, и попытка сделать это — верх глупости. Это приводить лишь к противостоянию природы и цивилизации. Магию зеленого цвета характеризует буйный, пышный рост, внезапный приступ хищного голода и натиск несущегося табуна. Зеленая магия редко бывает тонкой и часто опирается на грубую силу призванных существ. Лучшие черты зеленого цвета — это чуткость инстинктов и способность к адаптации, худшие — свирепое дикарство, неразумность и хищничество. Зеленый цвет ассоциируется со всевозможными зверями, эльфами и энтами.

С зеленым союзничают белый и красный. Зеленую и белую ману объединяют такие ценности, как духовная целостность, порядок и чувство общины. Зеленую и красную ману объединяют такие ценности, как жажда действий, примитивные позывы и связь с землей и природой. Противостояние зеленой и синей маны вызвано конфликтами между естественным и искусственным, реальностью и иллюзией, ростом и торможением. Противостояние зеленой и черной маны вызвано конфликтами между жизнью и смертью, ростом и тленом, изобилием и жадностью.

  • Кроме того, все цвета могут соединяться друг с другом, при этом не играет особой роли, союзные это цвета или нет. В таком случае их схожие черты усиливаются.

Например, в сине-бело-черном Эспере маги смогли взять под контроль саму природу, в результате там, например, существует строго ограниченное число форм облаков. Черно-красно-синий Гриксиз превратился в царство нежити и некромантии, в мир, построенный на аксиоме, что сила побеждает саму смерть.

Наиболее значимые миры[править]

  • Доминария — первый мир, вообще появившийся в бэке МТГ. Также является Средоточием мультвселенной, одной из своеобразных «ключевых точек», оказывающей сильное влияние на многие другие миры. За свою историю пережила много чего, включая опустошительные войны с применением ОМП, ледниковый период, магические катастрофы, вторжение темного бога, слияние с другим миром и пространственно-временные аномалии.
  • Фирексия — пожалуй, один из символов МТГ. Искусственный мир, некогда созданный безымянным мироходцем. Медленно увядал после смерти своего наставника, пока не был найдем Явгмотом, после чего был превращен им в изысканно-гротескный био-механический ад. Уничтожена.
  • Равника — один из самых любимых широкими массами миров, экуменополис с густым налетом манапанка, поделенный между 10 могущественными гильдиями.
  • Мирродин — еще один искусственный мир. До Карна назывался Аргентум. Полностью состоит из металла. Леса здесь образованы причудливыми бронзовыми «деревьями», моря заполнены напоминающим ртуть веществом, а бескрайние равнины поросли острой как бритва стальной травой. Освещает его 5 спутников, по одному на каждый цвет маны. Ныне превращен в Новую Фирексию, биосфера преображена по фирексийским стандартам, жалкая кучка повстанцев пытается вести партизанскую войну.
  • Зендикар — мир штормовых бурь, парящих скал и необузданной маны, известен невероятной красотой и смертоносными опасностями. Ландшафт этого переменчивого мира меняется под действием могучего природного явления — Великого Вала. Именно в нем до поры до времени были заточены эльдрази.
  • Иннистрад — местный Убервальд. Большой выбор оборотней, вампиров, сумасшедших ученых-некромантов и инквизиторов. После прибытия в этот мир эльдрази Эмракул, появился стойкий привкус лавкрафтианских ужасов.
  • Таркир — мир скал и пустынь, населённых вымирающими драконами и суровыми охотниками на них, Ханами. С подачи Уджина Сархан Воль переместился во времени и переписал историю, в результате чего в настоящем драконы более не вымирают и смогли одержать верх над Ханами, сами встав во главе кланов.
  • Терос — уютненький мирок, где посланники богов плечом к плечу с простыми смертными героями вступают в битвы на бескрайних зелёных лугах, а после битвы героев ожидает встреча с суровыми и справедливыми подчинёнными бога подземного мира, готовыми показать, как вернуться обратно. Тем временем остальной пантеон следит за происходящим с небес.
  • Камигава — родина лунного народа, славящаяся своей природой и просто неповторимым колоритом.
  • Алара — маленький мультиверс в большом мультиверсе. Расколотый мир, существующий в виде пяти осколков: Бант, Эспер, Гриксис, Юнд, Ная. По ходу событий осколки начинают сближаться и срастаться обратно, что губительно сказывается на установившихся уникальных экосистемах каждого из пяти осколков.
  • Каладеш — один большой техномагический восточный базар. Мир, настолько богатый маной, что она даже не пропитывает здесь каждое существо, а буквально течёт вокруг сама в чистом виде, порождая свои собственные уникальные формы жизни. Работающие на этом эфире артефакты здесь настолько же обычны, насколько в нашем мире брезент и бечёвка.
  • Амонхет — пустынный мир, где боги не стесняются ходить среди людей, а живое после смерти восстаёт в виде мумий и не упокаивается, пока на костях остаётся хотя бы частица плоти.
  • Лорвин/Шэдоумур — два мира, делящие общее пространство, на котором обитают всяческие шкажошные шушества. Один мир переходит в другой со сменой дня и ночи, что происходит приблизительно раз в три сотни лет. При этом с изменением мира изменяются также и все его обитатели.
  • Иксилан — здесь вампиры-конкистадоры завоёвывают приручивших динозавров инков и ацтеков.
  • Шандалар — блуждающий мир, не имеющий постоянного положения в Слепой Вечности.

Что есть во вселенной[править]

  • Альтернативный источник силы — магия эльдрази и редчайших одаренных вроде Уджина, требующая ОБЯЗАТЕЛЬНУЮ бесцветную ману. Большинство «цветных» магов и артефакторов, узнавших об этом, улетает в астрал.
    • На Каладеше повсеместно используется эфир — настолько концентрированная мана, что её уже как ману не рассматривают, а работать на этом могут только местные механизмы.
  • Ангел — тысячи их! Традиционно женского пола, относятся к белому цвету и умеют летать, хотя первые два момента совершенно необязательны – есть и ангелы-мужчины, и ангелы практически любого другого цвета, кроме чисто-зелёного и красно-чёрного. В дополнение к этому, в каждом мире у ангелов есть свои особенности:
    • На том, что раньше называлось Мирродином, были ангелы-киборги и ангелы-роботы, а на Новой Фирексии их переделали в лишённые рассудка машины для убийства, причём они так и остались чисто-белыми.
    • Практически все ангелы Зендикара, кроме самых могущественных, были подчинены эльдрази и заставлены носить ореолы, закрывающие их глаза.
    • Ангелы Равники либо красно-белые и являются частью Легиона Боросов, который стремится поддерживать порядок на Равнике, либо чёрно-белые и являются частью коррумпированного Синдиката Орзов.
    • Ангелов Иннистрада возглавляла Авацина – божество чисто-белой маны, созданное Сорином Марковым для защиты мира, и когда она пропала, все остальные ангелы резко ослабли.
    • Падший ангел — из-за связи с белой маной, ангелы, относящиеся к чёрным картам, практически гарантированно будут падшими.
      • В Новой Фирексии появились фирексийские ангелы – они сохранили белый цвет, но от этого стали только ещё более пугающими.
      • Когда Эмракул вторглась на Иннистрад, её влияние превратило большинство ангелов, включая архангела Авацину, в кошмарных подобия самих себя. Самая страшная участь постигла Бруну и Гизелу, возглавлявших два сонма ангелов, – они были превращены в единое целое.
  • Без лица — подобных персонажей тут хватает:
    • Благодаря их чужеродности, у эльдрази лиц нет как таковых, но особенно это заметно у Уламога и его созданий: лица-то есть, но они пусты.
    • У фирексийцев вместо лиц маски или пасти.
    • У Ашиок, таинственного (или таинственной?) мироходца неизвестного пола, вместо верхней половины лица чёрный дым.
  • Боди-хоррор и топливо ночного кошмара — о, здесь этого на любой вкус. Фирексийцы представляет собой гротескную био-механическую нежить, похожую на плод страстной любви Х. Р. Гигера и Борга, из-за влияния элдрази Эмракул населения целого городка вмести с домами может быть сплавлено в единый противоестественный организм (который, на самом деле, не более, чем орган тела вышеупомянутой Эмракул, как, скажем, палец), результаты экспериментов некромантов Иннистрада, а мир Грикзис буквально состоит из гниющей плоти и костей.
    • Отдельного упоминания достойны фирексийцы Машинной Ортодоксии, которые практикуют свежевание разумных существ заживо с последующим сшиванием их в единое целое.
  • Буквальный зомби-робот и ассимилятор — упомянутые выше фирексийцы, фанатичные некрокиборги, поставившие себе задачу привести всю Мультивселенную и её жителей к своему образу и подобию.
  • Был никем, стал кошмаром — до того, как стать богом Фирексии, Явгмот был ни чем не примечательным врачом.
    • Да ладно? Врачом он был гениальным на грани безумия, а за свои евгенические фокусы был выслан из страны прямым указом местного парламента.
    • А вот Теззерет вполне подходит — в начале своего пути он вполне буквально был НИКЕМ — он даже имя себе заработал в уличной банде (слэнговое название «импровизированного оружия» среди эсперитов), потому что родители не потрудились его как-то назвать.
  • Вам террористы, нам партизаны — и опять же родимая наша Фирексия. Да, они выглядят жутковатым тоталитарным социал-дарвинистическим плавильным котлом, помешанным на шизотехе и евгенике, но давайте не забывать, что начиналось их общество с рабов-каторжников, пытавшихся даже не вырвать свободу, а хотя бы немного продлить своё пусть даже и полное страданий существование.
  • Враг мой — когда начинается вторжение эльдрази на Зендикар, все расы мира объединяются против общей угрозы.
    • Аналогичное происходит на Равнике когда вторгаются легионы нежити Никола Боласа – постоянно конфликтующие гильдии действуют как единое целое.
  • Враг всего живого — эльдрази, конечно. Несмотря на то, что они сами в определённом смысле живые, они уничтожают любую нормальную органику, оставляя позади себя только безжизненные пустоши.
  • Великан — называются гигантами, как правило, реально огромные и ассоциируются с красным цветом. Многие имеют репутацию туповатых громил, но отдельные племена гигантов (например, на Калдхайме) не уступают в плане интеллекта людям.
    • На Равнике они зачастую служат солдатами либо Легиона Боросов, либо Кланам Груулов.
    • На Лорвине гиганты считаются древними и таинственными, но проводят значительную часть своей жизни в спячке: проснувшись, они начинают новую жизнь с новым именем. А вот на Шэдоумуре ситуация другая: там они спят настолько долго, что врастают в ландшафт, а проснувшись, крушат всё вокруг себя.
    • На Зендикаре есть два типа гигантов: первые обладают разумом и живут племенами среди нетронутых цивилизацией территорий, а вторые больше похожи на зверей и используются более развитыми видами как вьючные животные.
    • На Теросе гиганты предстают могущественными, первобытными существами, которым нет особого дела до людей. А старшие гиганты, они же титаны, были когда-то давно пленены богами, в полном соответствии с древнегреческой мифологией.
  • Вторжение инопланетян — хоть вместо планет тут миры, они же планы, такое происходило несколько раз:
    • Вторжение Фирексии на Доминарию, прошедшее со всеми аттрибутами классического вторжения – у фирексийцев даже были корабли, вооружённые лазерами. Доминария выстояла, но не без последствий.
    • Следующее вторжение Фирексии, в этот раз на Мирродин: захватчики начали атаку из полого ядра Мирродина. То, чем закончилось вторжение, можно понять по названиям наборов по порядку: «Шрамы Мирродина»‎, «Осада Мирродина»‎, «Новая Фирексия»‎.
    • В «Войне Искры» Никол Болас возглавил вторжение своей армии нежити с Амонхета на Равнику, что и стало его последней ошибкой: мироходцы со всей Мультивселенной разгромили его армию, а сам он был пленён, судя по всему, навсегда.
  • Гений места — некоторые земли могут превращаться в существ по ходу игры, а в «Войне Искры» Нисса Ревейн оживила Виту-Гази, огромное, невероятно древнее дерево в центре Равники.
  • Героическое самопожертвование — совершает Гидеон в «Войне Искры» с целью освободить Лилиану от контроля Боласа. Так как именно она управляла армиями нежити, её освобождение стало началом конца для Боласа.
  • Гигантские ракообразные — в количествах. Традиционно ассоциируются с синим цветом и могут достигать просто огромных размеров. Педаль в пол продавил Керикс, Буйный Остров – его показатель выносливости больше, чем у любого из титанов эльдрази.
  • Гидра — гидры являются одним из самых узнаваемых типов существ в игре и традиционно ассоциируются с зелёным, а реже – с красным. Отличаются просто неприличным количеством голов (от четырёх-пяти до двенадцати и, вероятно, больше) и умением отращивать новые: многие гидры отращивают по голове (в игре это отражено как +1/+1) каждый раз, когда срабатывает определённое условие, в том числе, урон по самой гидре.
    • Некоторые гидры с Таркира и Амонхета похожи на многоголовых кобр и даже помечены и как змеи, и как гидры.
  • Грифон — называются griffins, умеют летать и ассоциируются в основном с белым. Часто встречаются на Теросе, где используются в том числе Атреем, служащим проводником между мирами, для того, чтобы ловить нежелающие отправляться в мир иной души.
  • Демон — традиционно ассоциируются с чёрным цветом (гораздо реже – красным), практически всегда мужского пола и, как правило, обладают мощными способностями, но опасны для того, кто их призовёт. В отличие от ангелов, не обладают таким разнообразием и примерно одинаковы на всех мирах, кроме, пожалуй, Камигавы, где появились редкие чисто-красные демоны.
  • Добродушный гигант — Карн, немалых размеров серебряный голем, посвятивший свою жизнь пацифизму.
  • Дофига миров — у нас тут Мультивселенная, в конце концов.
  • Драконы — являются одним из самых старых и узнаваемых типов существ в игре, традиционно ассоциируются с красным и изображаются как огромные, яростные чудовища с любовью к накоплению золота. Несмотря на то, что истинные драконы, как правило, относятся только к красным картам, есть и синие, и зелёные драконы: первые гораздо меньше, больше похожи на животных и называются дрейками (drakes), вторые скорее похожи на огромных змей и называются вурмами (wurms).
    • Похожи на кошек — некору, кошко-драконы, населяющие один из континентов Доминарии. Единственный представитель вида, получивший карту, считается и кошкой, и драконом.
      • Драконы Каладеша, хоть и не считаются в игре кошками, явно имеют во внешности нечто тигриное, в первую очередь, похожие на тигриные когти и чёрно-оранжевые полоски на чешуе.
    • Похожи на птиц — у Уджина пернатые крылья, что передалось и некоторым драконам с мира Таркир, который он посетил.
  • Древний Грим — разработчики игры, создавая «Терос», конечно, знали об этом тропе, поэтому мир получился вдохновлённым древнегреческой культурой. Впрочем, древнеримская культура всё-таки прокралась в виде карты «Волчье Воспитание»‎, прямо отсылающей к мифе о Ромуле и Реме.
  • Зловещая долина — появляется прямо в игре на карте «Алчущий Плоти Конь»‎ – "сильнее, чем неизвестное, сбивает с толку искажение знакомого."
  • Зловещая луна — присутствует на множестве карт и становится центром дополнения «Тени над Иннистрадом»‎. В конце-концов, Эмракул и заточают в луне, отчего она не становится менее зловещей.
  • Зомби — много, нет, очень много. Чего только стоит могильный титан — ходячий зомби-апокалипсис в виде многометрового трупа, из груди которого непрерывно извергается нежить поменьше.
  • Жуткие увеселения — Культ демона Ракдоса в Равнике. Чем мучительнее убийство, чем страшнее увечья — тем веселее. Одним словом, сплошной кровавый карнавал.
  • Канализация — сабж на Равнике разросся до таких размеров, что вполне может считаться огромным подземным городом. Местные болота даже служат источником чёрной маны.
  • Кентавры — ассоциируются в основном с зелёным, реже – с красным и/или белым. В больших количествах появились в «Теросе», где были разделены на два племени – цивилизованное племя Лагонна и дикое, агрессивное племя Ферес.
    • Также в игре появился Ирой, Бог Победы – огромный кентавр с телом быка.
  • Ключевые слова — каждый новый мироходец, присоединяющийся к Стражам Врат, получает карту «Клятва ...», где обязательно появляются слова ‎«я буду нести стражу».
  • Кнопка берсерка — Элспет выходила буквально изувеченного Аджани. Не надо обижать её в его присутствии.
  • Коллективный разум — сливеры («щепки»), существа, обладающие коллективным разумом и крайне высокой приспособляемостью.
  • Лавкрафтианские ужасы — Иннистрад и так далеко не самое приятное и гостеприимное место в Мультивселенной, а уж после прихода в него эльдрази Эмракул гримдарк вышел на новый уровень.
    • Зендикар эльдрази тоже задеть успели, причём несколько раз.
  • Левиафан — левиафаны традиционно ассоциируются с синим цветом и могут достигать просто колоссальных размеров. А на Каладеше есть летающие китоподобные существа, тоже относящиеся к этому типу.
  • Магия крови — широко используется в чёрных картах, самый известный пример – магия Сорина Маркова.
  • Мазохистское танго — Гидеон и Лилиана определённо задались целью своими отношениями затмить перепалку Мишары с Урзой. И очень похоже, что таки затмят. После всех пережитых издевательств Гидеон пожертвовал собой, чтобы спасти Лилиану — теперь она ищет способ его вернуть несмотря на то, что уничтожен он был явно полностью. И погиб он не на Теросе, где в подземном мире можно откупиться. С другой стороны по гуляющим по Равнике слухам там тоже есть свой тот свет.
    • Интересный момент. После событий «Войны Искр» Лилиана ударилась в бега и стала называть себя Ана Иора. Имя она взяла в честь её давней наставницы, а фамилию взяла просто с потолка — она просто всплыла у неё в голове. Только вот это на самом деле настоящая фамилия покойного Гидеона, который Гидеоном Джурой стал на Равнике из-за особенностей местного произношения, а по рождению его звали Китеон Иора.
    • Джейсу в принципе не очень везёт в отношениях с противоположным полом, а влипает он в них с радостью при любой возможности.
  • Манапанк — на Равнике это дело любят, особенно Лига Иззет, а Каладеш этим вообще живёт и дышит.
  • Мантикора — достаточно редкий тип существ, представленный вполне традиционно: крылатые львы с лицом человека, хвостом скорпиона и слишком большим количеством зубов.
    • На Амонхете мантикоры свои – здесь они скорее похожи на крылатых тигров с покрытыми шипами задними лапами.
  • Мисс Фансервис — ну куда же без этого? Особенно это дело любит ангелы. Например, Авацина из того же Иннистрада прозвана «ангелом латекса», а еще есть могучая во всех смыслах Акрома.
    • Лилиана Весс ставит рекорды по разнице в возрасте между собой и своими воздыхателями.
  • Морское чудовище — левиафаны, кракены, морские змеи, гигантские крабы и гигантские же рыбы, киты... Самое интересное, что практически весь этот зоопарк традиционно относится к синему цвету, который, по идее, не должен полагаться на огромных существ и грубую силу.
  • Налево кругом — делает Нахири под влиянием эльдрази.
  • Направо кругом — Лилиана присоединяется к Стражам Врат.
  • Невыносимый гений и козел с золотым сердцем — Да, Урза спас Мультивселенную от Явгмота. Но при жизни он был тем еще козлом.
  • Не любит обувь — часто встречается на Теросе.
  • Нескончаемая ночь — примерно раз в триста лет сказочно-пряничный мир вечного летнего дня Лорвин полностью преобразуется, превращаясь в Шедоумур, мир вечный осенней ночи.
  • Несчастливый конец — несколько раз случилось именно это:
    • В «Шрамах Мирродина» Фирексия победила, захватив Мирродин и превратив мир в Новую Фирексию.
    • «Час Разрушения» заканчивается разгромом Стражей Врат и победой Никола Боласа
  • Неэтичный учёный — тоже очень много таких. Вышеупомянутые Явгмот и Урза как эталоны, Ашнод, Теззерет… А в Новой Фирексии целая фракция таких.
  • От плохого к ужасному — краткая история Иннистрада и Зендикара. Там и раньше жизнь была не сахар, а тут ещё и вторглись эльдрази с армиями чудовищ поменьше.
  • Пауки необычных размеров — как правило, относятся к зелёным картам (есть и чёрные и красные, но их гораздо меньше) и могут достигать совершенно неприличных габаритов.
  • Полное чудовище — Явгмот и Никол Болас продавили педаль в Слепую Вечность.
  • Прогнившая церковь — Синдикат Орзов в Равнике, церковь, чьим единственным богом является деньги, а единственные добродетели — жадность и богатство. Ко всему прочему, во главе Синдиката стоит группа патриархов-призраков.
  • Развитое древнее человечество — хватает тут и такого, например в лучших традициях фэнтези многие наиболее крутые маги жили в далёком прошлом, да и Урза сотоварищи тоже не отстают. Исключений, вроде мира Каладеш, который постоянно научно-маготехнически прогрессирует, или тех, которые, напротив, предельно консервативны, не так уж много.
  • Разрыв канвы — просто «Испытание Металла».
    • Реткон — не столько порвал канву сам роман, сколько его исключение из официального канона.
  • Религия зла — Машинная Ортодоксия в Новой Фирексии.
    • И Синдикат Орзов, чёрно-белая гильдия с Равники, мафия и церковь в одном флаконе.
  • Ретроактивное бессмертие — гоблин Скви во время фирексийского вторжения в Доминарию случайно получил такое, после чего стал игрушкой и боксерской грушей для одного из высокопоставленных слуг фирексицев.
  • Родные братья противоположны — Никол Болас и Угин.
    • Урза и Мишара — не даром целая эпоха в истории Доминарии известна, как «Война Братьев».
  • Русалки — называются мерфолками (калька с merfolk), традиционно ассоциируются с синим (гораздо реже – с белым, зелёным или чёрным) и варьируются от глубоководных рыб до людей с рыбьей кожей.
    • Мерфолки Рата – страшные на вид и ужасно агрессивные. Судя по всему, когда-то были вполне нормальными, но превратились в монстров из-за генной инженерии.
    • Мерроу Лорвина похожи на людей с яркой кожей и плавниками и занимаются торговлей и дипломатией, контролируя множество торговых маршрутов. Когда Лорвин превращается в Шэдоумур, они становятся жестокими пиратами, похожими на, цитируя TVTropes, гибрид сома с Ктулху.
    • С мерфолками связана извечная проблема – так как они являются водным видом, логично, что они не должны взаимодействовать с наземными существами. С тех времён, когда в игре появились мерфолки, было создано несколько решений:
      • Мерфолки Зендикара любят и умеют летать, как правило, на больших птицах или летающих скатах. У них же была сложная, хорошо продуманная религия, основанная на вере в трёх богов, правящих тремя мирами. Позже выясняется ужасная правда: да, религии мерфолков тысячи лет, но эльдрази ещё старше – три титана эльдрази и есть те три бога.
      • Мерфолки Тероса отличимы по массивным плавникам, похожими на плюмажи древнегреческих шлемов. Они могут по несколько дней находиться на суше, но должны возвращаться в воду, чтобы сохранить свои жабры мягкими. А вот богиня Тасса, которую они почитают, изображена как классическая русалка, но с щупальцами.
  • Рукотворное чудовище — Фирексия и Новая Фирексия давят педаль вглубь Слепой вечности, став целыми цивилизациями таких чудовищ. И вообще, троп в МТГ распространен весьма и весьма.
  • Свет не есть добро — как уже сказано выше, белая мана далеко не добрая. Возьмем упомянутое выше заклинание Wrath Of God. Его эффект («Уничтожить все существа. Они не могут быть регенерированы») и арт (гигантское белое солнце врезается в землю и стирает абсолютно все) намекает.
  • Смена жанра — первые два набора в блоке Зендикара были посвящены выживанию в мире смерти, а вот третий превратил всю историю во вселенский ужас, описывающий борьбу с эльдрази.
  • Социальный дарвинист — и вновь Новая Фирексия, а если точнее, то фракция Жуткий Рой давит педаль в асфальт. Искусственно доведенная до абсолюта система «хищник-жертва», где каждая жертва сама по себе является хищником.
  • Срисованная фэнтезийная культура — Терос — Древняя Греция, Камигава — Япония, Амонхет — Древний Египет, Иксалан — Мезоамерика, Таркир — смесь Китая и Тибета, Каладеш — Индия плюс-минус стимпанк, Равника есть ни что иное как, вы будете смеяться, разросшаяся до размеров планеты Прага.
  • Старше, чем выглядит — практически все древние мироходцы, например, Сорин Марков и Нахири.
  • Сфинкс — традиционно ассоциируются с синим цветом и изображаются как огромные крылатые львы с человеческими головами. В игре их ум и любовь к загадкам и тайнам отражена механикой, награждающей игрока за правильно угаданный тип карты в своей библиотеке или руке оппонента.
    • Мудрые, сильные в магии, но совершенно лишённые эмоций сфинксы Эспера, когда-то бывшего одним из пяти осколков Алары, правили местной цивилизацией как воплощение её идеалов.
    • На Амонхете сфинксы были единственными, кто не поддался магии Боласа, но ему удалось наложить на них проклятие, которое не дало им предупредить остальных об его истинных намерениях. Также, Амонхет – единственный мир, где появился криосфинкс, то есть редкий сфинкс с головой барана.
    • На Равнике практически все сфинксы состоят в сине-белый Совет Азориусов, считающийся правительством Равники.
    • Сфинксы Тероса обладают древней мудростью, но отличаются крайне абстрактным мышлением, из-за чего их сложно понять вне зависимости от того, хотят они этого или нет.
    • Пожалуй, самым важным сфинксом в Мультивселенной является Азор, Законотворец, бывший мироходец, посетивший множество миров, на которых он помогал цивилизациям развиваться, создавая для них законы и правила. Вероятнее всего, именно его влияние привело к тому, что сфинксы гораздо меньше отличаются на разных мирах, чем, скажем, ангелы или демоны.
  • Танцы на граблях — а кто здесь на них не плясал? Угин? Не факт…
  • Технопатия — Теззерет, а до него Мишара не просто могут контролировать машины на недоступном другим уровне, а буквально способны оживлять горы хлама, на ходу силой воли превращая их в механизмы.
  • Тотальный реванш — человечество на Иннистраде было на грани вымирания после многих лет отсутствия Авацины: города разоряла нежить и повсюду хозяйничали стаи оборотней. Когда Авацина всё же освободилась из Хелволта, она возглавила человечество в войне против тьмы. Впрочем, после выхода «Теней над Иннсмутом», людям пришлось принять бой с самой Авациной.
  • Тролли вообще не такие — тролли здесь бывают разнообразные, но, как правило, они обладают свойством hexproof, то есть не могут быть целью заклинаний и способностей противника и умеют восстанавливать здоровье. В современных наборах тролли обычно относятся к зелёным картам и представлены как примитивные гуманоиды, чем-то похожие на огров. Разумеется, тролли отличаются и в разных мирах:
    • Тролли Равники, как правило, долговязые, рогатые и вынуждены жить на правах изгоев общества.
    • Тролли Мирродина были зеленокожими, безносыми, а из их тел росла медь, что, учитывая особенности мира, не очень-то и удивительно. К тому времени, как вторглась Фирексия, тролли уже были по сути вымершим – на всём Мирродине был один тролль.
    • Тролли Шэдоумура низкие, худощавые, длинноносые и называются «троу» – так в фольклоре островов на севере Шотландии называли подобных троллям существ.
    • В «‎Престоле Элдраина»‎, вдохновлённом Артурианой и сказка братьев Гримм, появляются тролли, вполне соответствующие классическому представлению: страшные и живут у мостов.
  • Тьма не есть зло — несогласным Сорин Эдгарович Марков в лучшем случае очень доходчиво объяснит, в чём они не правы, а в худшем заставит прослушать лекцию на ту же тему в исполнении своего папы — вариант «свернёт шею» где-то посередине.
  • Тяжёлое детство, деревянные игрушки — Теззерет продавил педаль сквозь Слепую Вечность в Великое Ничто одним только взглядом в её сторону.
  • Чёрно-красный — для всех опасный — тот же самый Культ Ракдоса не даст соврать.
  • Чужеродное чудовище — всего одного слово: «Элдрази».
  • Чужое небо — в Доминарии две луны, в мире, который ранее назывался Мирродин, их уже пять, ночное небо Эспера изрезанно на аккуратные куски линиями магической небесной сетки, а в Теросе в небесах периодически проявляются силуэты здешних богов. Также нельзя забыть завихрения эфира в небесах Каладеша, являющегося, похоже, нынешним центром Мультивселенной (а то откуда эфира там столько, что он падает на землю с дождем, а вся эволюция завязана на эфирных потоках?).
  • Храмовник — члены Легиона Борос в Равнике, да и вообще, белый любит это дело.
  • Убервальд и роковой туман — Иннистрад, мир, где человека может сожрать оборотень или выпить досуха вампир. Где человек может исчезнуть в призрачном тумане бесследно или где его может пустить на сырье для своих экспериментов некроалхимик. А еще тут своим близким желают спокойного посмертия в непотревоженной могиле.
  • Ужасная летучая мышь — пара десятков точно наберётся. Традиционно маленькие, умеют летать и относятся исключительно к чёрным картам.
  • У нас великие боги — целая плеяда богов и богинь, разнящихся по мирам, силам и наличию/отсутствию бессмертия.
    • Старые мироходцы, хотя и не называются богами, вполне подходят под статус если не богов, то чего-то подобного. Некоторых, например, Серру, даже почитали как богов.
    • В «Теросе» появилось пятнадцать разнообразных богов: пятёрка самых могучих, правящих вещами вроде морей или смерти, и десятка меньших, правящих, например, штормами или урожаями. В отличие от других богов, им нужны молитвы для существования, что отражено и в игре механикой Преданности – если количество маны определённого цвета на всех пернаментах падает ниже определённого уровня, бог прекращает быть существом и становится только чарами.
    • В «Амонхете» появилось ещё пять богов – по одному на цвет, которые, в отличие от богов Тероса, свободно жили среди смертных. Над пятёркой богов стоял Бог-Фараон, чьё возвращение уже долгое время ожидал весь Амонхет, и очень зря. Бог-Фараон оказался Николом Боласом, который захватил контролём над миром, превратив его в фабрику по производству элитных войск нежити: вернувшись, он убил четырёх богов из пяти.
    • Боги Калдхейма напрямую вдохновлены скандинавской мифологией и предстают как могучие, но всё же смертные создания, черпающие свои силы из особого эликсира.
    • Кланы Груула, самой дикой из десяти гильдий Равники, долгое время верили в приход Ильхарга, Вепря-Разрушителя, который должен был возглавить их в войне против цивилизации. В «Войне Искры» выяснилось, что он вполне реален.
  • У нас зеленее гоблины — маленькие, не очень умные и традиционно ассоциируются с красным цветом, хотя встречаются и чёрные, и зелёные гоблины. Благодаря принадлежности к красному – цвету в том числе хаоса и импульсивности, гоблины служат главным источником юмора (зачастую чёрного) в игре. Как и эльфы, они присутствуют на большинстве миров и имеют свои особенности на каждом:
    • В мире Рат есть могги – искусственно созданные гоблины, отличающиеся от своих собратьев большими размерами, силой и отличительным гребнем на голове, а вот с интеллектом у них так же, как и у остальных.
    • Кирены с Меркадии – аверсия традиционного образа гоблина: они выше и умнее, но злее обычных гоблинов.
    • Акки с Камигавы основаны на каппах из японской мифологии, только эти ещё и одержимы огнём во всех его проявлениях.
    • Гоблины Лорвина называются боггартами – они любят приключения и умнее "классических" гоблинов, но им глубоко всё равно на жизнь – хоть свою, хоть чужую. Когда Лорвин превращается в Шэдоумур, боггарты становятся практически безумными убийцами, поедающими всё на своём пути. В дополнение к этому, на Шэдоумуре есть и другие существа, которые считаются в игре гоблинами, например, хобгоблины и красные колпаки.
    • На Элдраине гоблины подобны гоблинам Шэдоумура: злые, опасные, живут там, где нет цивилизации.
  • У нас именно такие гномы — два разных типа существ, Dwarves и Gnomes.
    • Dwarves: когда игра только создавалась, гномы были такие же, как и в классическом фэнтези, но разработчики быстро поняли, что они занимали ту же нишу, что и гоблины – маленькие существа, относящиеся к красному цвету. Из-за этого гномы долго не появлялись в игре до «Каладеша», где они стали чисто-белыми существами (за редкими исключениями вроде одной красно-белой карты) с сильными связями с ремесленничеством и машинами. А вот в «‎Престоле Элдраина»‎ они вновь вернулись к красному цвету и стали народом шахтёров и воинов.
    • Gnomes: впервые появились в игре очень, очень давно и в какой-то прекрасный момент появилась карта «Заводные гномы», вдохновившая идею гномов как механических существ: разработчики быстро поняли, что получилась бессмыслица и гномов убрали из игры примерно навсегда: единственный гном появился в шуточном наборе Unstable вместе с другими совершенно безумными картами.
  • У нас не такие вампиры — совсем-совсем не такие:
    • Вампиры Зендикара отличаются острыми шипами, растущими из суставов. А еще они были искусственно выведены эльдрази в качестве рабов.
    • У вампиров того, что ранее называлось Мирродин, были клыки в пальцах, которые больше похожи на гигантские шприцы, а их кишечник виден снаружи.
    • В Каладше привычные нам вампиры как люди-с-клыками не встречаются вовсе. Вместо них там бесполые «эфиророжденные», некоторые из которых способны выкачивать жизнь из других существ, чтобы продлить свое собственное весьма недолговечное (От двух месяцев до 4 лет) существование. При этом они знатные гедонисты и эпикурийцы.
    • Иксаланские вампиры совершили финт ушами — связанные с белой маной религиозные фанатики, ищущие Бессмертное Солнце — артефакт, который, как они свято верят, способен даровать им бессмертие без необходимости пить кровь. Но, пока эта благая цель не достигнута, они вынуждены пить кровь преступников, еретиков и мятежников. А еще они не боятся солнечного света.
    • Вампиры искусственного мира Рат — безмозглые летучие мыши размером с человека. А один из правителей этого мира специально создал для себя псов-вампиров.
  • У нас не такие эльфы — присутствуют в практически всех мирах (за важным исключением Иннистрада, где они были истреблены) и ассоциируются в основном с зелёными картами, хотя могут быть относиться ко многим другим цветам, включая даже чёрно-синий. Как правило, представляют собой долгоживущих гуманоидов с длинными ушами, хотя то, насколько они отличаются от людей, зависит от мира – например, эльфы Равники не только живут дольше, но и взрослеют быстрее.
    • Плохие эльфы и эльфы-нацисты — эльфы упомянутого выше Лорвина (при его изменение в Шедоумур их действия становятся более обоснованными) мало того, что рогаты, так и еще и фанатично уверены, что все, что с их точки зрения уродливо, является оскорблением для природы. Естественно, они считают, что это дает им право систематически выслеживать и убивать всех, кто отличается от их стандартов красоты.
  • У нас твердокаменные горгульи — чаще всего артефактные и/или белые существа, практически всегда умеют летать и нередко неспособны атаковать сами по себе.
  • Фейри — маленькие крылатые гуманоиды, ассоциирующиеся с зелёным, чёрным и синим цветами. На Лорвине/Шедоумуре похожи на насекомых, живут всего несколько лет и вместе со своей королевой являются немногими существами, которых не задевают периодические смены вечного дня на вечную ночь, ведь королева и была причиной всех этих смен, кроме последней.
  • Химера — созданием таких занимается Объединение Симиков, сине-зелёная гильдия с Равники. В результате получаются крокодило-лягушки, акуло-крабы, слизне-люди и прочая нечисть.
  • Ходячий крематорий — Чандра и крутая бабуля Джайя.
  • Хороший плохой конец — так закончился блок, посвящённый Амонхету. С одной стороны, Бог-Фараон оказался Николом Боласом, который активировал свою армию Вечных, с её помощью разрушил столицу мира и убил четырёх из пяти богов. С другой, выжившие смогли укрыться в пустыне под руководством последнего бога и мироходицы Самут, чья Искра активировалась во время Часа Разрушения, и готовы строить новую жизнь, свободную от Бога-Фараона и его лжи.
  • Экуменополис — Равника.

Что есть в игре[править]

  • Декбилдинг — без малого, кодификатор.
    • Нестандартное использование магии — возможно самая весёлая и увлекательная составляющая декбилдинга, а по совместительству основная причина досрочного бана карт из свежих сетов в модерне.
  • Донат — и только не говорите, что его здесь нет. Самая дорогая карта игры была продана за 4 миллиона долларов.
    • Обычно такое случается с очень старыми картами, имеющими скорее коллекционную, чем игровую ценность.
  • Дорогой ценой — игра против колод отмены с чисткой поля. Да, вы может и выиграете, но удовольствие от такой игры весьма сомнительное.
    • Спираль смерти — деки системы «Death&Taxes» возводят эту идею в абсолют, опираясь ТОЛЬКО на осложнение процесса игры оппоненту без явного прямого ущерба. Среди самих игроков ходит шутка, что сыграв такой декой, можно лишиться всех друзей и вызвать всеобщую ненависть.
  • Воины — по прямой, маги — по параболе — колоды с упором на существ обычно рулят на ранних стадиях игры, контроль проявляет себя позже, а колоды, основанные на манипулировании кладбищем, начинают играть особенно ярко, когда это самое кладбище достаточно наполнено.
    • Аверсия с темно-зелеными. Слишком уж часто они вылетают в трубу из-за запирания кладбища.
    • Игровой баланс — как бы ни славилась игра количеством поломных комбинаций, прорабатывается авторами весьма и весьма тщательно: атака толпы существ может быть остановлена простеньким заклинаньицем тумана, а толпа хлипких существ так вообще может быть снесена одним пироклазмом независимо от их количества, контрспеллы занимают место в деке и могут быть задавлены массой дешёвых заклинаний, а кладбище может быть одномоментно прочищено одним заклинанием или заперто от возврата карт с него артефактом или чарами — просто всё и сразу в одну деку не влезет.
  • Гейм-эндер — как таковых гейм-эндеров мало, а вот карт, манипулирующих условиями победы, хватает: от возможности призвать существо, которое, если дотянется нанести урон игроку, автоматически вызывает поражение того, до существа, владелец которого, пока оно живо, не может проиграть, а его противники не могут выиграть.
    • Карта «Приближение Второго Солнца» — эталонный пример. Разыгрываешь дважды — выигрываешь партию. Для полноты картины после розыгрыша не уходит в сброс, а ложится в библиотеку разыгравшему седьмой сверху.
    • Метагейминг — о да! Особенно проявляется в уже упомянутом тут декбилдинге и его специфической особенности. Нашли карту, ограничивающую количество атакующих и блокирующих существ строго одним с одной и другой стороны? Как насчёт идеи атаковать существом, которое можно блокировать только двумя и более? Нашли карту, дающую полезный эффект, но требующую постоянно сбрасывать карты из руки на кладбище для его поддержания? Как насчёт идеи забить деку по максимуму картами, дающими дополнительные эффекты при их сбросе? Нашли карту, перенаправляющую весь урон с игрока в выбранное существо? Как насчёт идеи сделать это существо неуязвимым? Нашли карту, дающую возможность сделать дополнительный ход? Как насчёт идеи лишить оппонента возможности делать свои ходы? Каждая карта — отдельный кусок правил: просто рай для прирождённых крючкотворов!
      • Шутки ради — шуточный так называемый un-формат и входящие в него сеты Unglued, Unhinged, Unstable и Unsanctioned доводят идею эксплуатации метагейминга до абсурда, позволяя в том числе выгнать оппонента из-за стола.
  • Канцелярит — язык написания правил на картах. Потому что правила не должны допускать альтернативных трактовок. Иногда переходит все разумные пределы, отчего шрифт на карте становится совсем мелким, а локализаторы заранее воют от ужаса, понимая, что в переводе он будет ещё длиннее. Случается, не срабатывает, и приходится выпускать эррату.
  • Каст с хитов — обычно таким забавляются чёрные, но в фирексийских выпусках была целая линейка карт всех цветов, которые позволяли вместо части своей стоимости расплатиться жизнями.
  • Контра — Колоды, которая не контрится, нет. Иногда случается, что плохо контрится тот или иной стиль игры, но эту проблему решают с выходом следующего сета. Впрочем, некоторые стили законтрены гайкой на 48: в последнее десятилетие, если не больше, систематически угнетён раш, «Визарды» сами признают, что принципиально делают ставку на затягивание геймплея, партии длиной в 3-4 хода (после чего одна сторона либо побеждает, либо сдаётся) — по их мнению, плохой баланс.
    • Звучит скорее как плохая шутка — в стандарте крайне популярны две колоды: через Обман Тибальта и через воинов 11/11 с уроном в 11 при уничтожении (Когда у обычного игрока всего 20 жизней), позволяющие устраивать ваншот уже на втором ходу.
      • Для ваншота на втором ходу в стандарте надо, как минимум, удачно перетасовать карты, чтобы в открывающей руке и на верхушке библиотеки лежало всё нужное для ваншота. Чем больше карт должно лежать на нужных местах, тем выше вероятность того, что какой-то из них там вовремя не окажется, а муллиган — не панацея.
    • Такие колоды встречаются больше в легаси-формате, где действительно можно очень многое. Да, там бывает ваншот на первом ходу, то есть победитель вполне может определяться чисто броском кубиков на то, кто первым ходит. Если дека не гарнтирует победы с первого хода, ни о какой невозможности противодействия речи не идёт.
  • Мексиканское противостояние — в правилах именно так проиллюстрирована работа стека: у игрока А на столе существо 1/1. У игрока Б есть мгновенное заклинание «Шок», наносящее 2 единицы урона, у игрока А есть мгновенное заклинание «Гигантский рост», повышающее атаку и защиту существа на 3 до конца хода. Если игрок А сыграет своё заклинание первым — игрок Б сыграет своё в стек поверх его, соответственно, «Шок» сработает первым, уничтожит существо, и «Гигантский рост» пропадёт впустую, потому что цели для него уже не будет. Если игрок Б сыграет своё заклинание первым — игрок А сможет в ответ сыграть своё, и к тому моменту, как «Шок» выйдет из стека, характеристики существа будут 4/4, и «Шок» не сможет нанести ему достаточно урона, чтобы убить.
    • Тут ещё есть пара маленких хитростей. Существуют так называемые «мигалки», позволяющие убрать существо с поля, а потом тут же его вернуть. Смысл в том, что выложенное заново существо является новой целью, а старая цель, на которую было направлено заклинание (естественно для не требующих выбора цели заклинаний не работает), теперь отсутствует, а ляжет «мигалка» на стэк выше шока (или другой ломалки). Также существует приоритет/инициатива при сборке стэка, то есть начавший собирать стэк игрок может положить на него столько карт подряд, сколько захочет (и сможет по затратам маны), а его оппонент сможет доложить поверх свои мгновенные заклинания только тогда, когда первый решит, что пока хватит. Если первый положит последней карту с правилом Split Second, второй сможет добавлять на стэк только активируемые способности уже лежащих на столе под его контролем перманентов, да и из них только дающие ману (может быть полезно, если первый игрок злоупотребил картами, которые могут отменяться оппонентом за доплату).
  • Рандом — как и в любой игре с заранее перемешанной колодой карт, топдек (карта, лежащая верхней в библиотеке) — важная часть игрового процесса. Впрочем, некоторые заклинания позволяют библиотекой манипулировать.
  • Спам (тактика) — возможность спамить существ обычно ограничена размером руки, а вот колоды, ориентированные на спам существ-жетонов, в некоторых выпусках имеют право на жизнь.
  • Реткон — некоторые механики, например ManaBurn, убираются из правил, как не дающие реально ощутимого негативного эффекта.
  • Эксплойт — В модерне на третьем-пятом ходу уверенно[3] заводятся бесконечные петли, позволяющие накрутить себе любое число жизней, вывалить на поле любое число существ или смолоть оппоненту всю библиотеку на кладбище.

Художественное оформление[править]

MtG славится художественным оформлением своих карт. У каждой карты есть своя уникальная иллюстрация (а порой их даже несколько). Ниже приведена подборка артов, принадлежащих разным мирам Мультивселенной.

См. также[править]

  1. Если читать правила немного внимательнее, волшебство по умолчанию разыгрывается в свой ход в соответствующую его фазу — это раз. Два — для розыгрыша любой карты надо или иметь возможность открыть новый стэк, или получить инициативу/приоритет при сборке уже открытого. Если стэк есть, но он закрыт, новый собирать нельзя, а надо сперва разобрать уже собранный, разыграв все его эффекты. Мгновенное заклинание, можно играть в любой момент, когда есть мана на его розыгрыш и возможность положить его на стэк, в том числе и первой картой, то есть открыв им новый стэк. Волшебство по умолчанию нельзя разыграть в фазу атаки существ. Мгновенное заклинание можно. Волшебство по умолчанию нельзя разыграть в чужой ход. Мгновенное заклинание можно. Некоторые механики позволяют наделить карту возможностью быть разыгранной в любой момент, когда можно разыграть мгновенное заклинание — тогда на неё распространяются все те же ограничения, что распространяются на мгновенные заклинания.
  2. Близко, но не совсем: на мироходцев распространяется ровно одна уникальная механика игрока: его так же, как и игрока, можно выбрать целью в тех же случаях, что и игрока (например, атаковать существами). В остальном же у мироходцев нет «жизней» (есть жетоны лояльности), нет колоды (есть способности), нет контроля над заклинаниями и существами (все призванные мироходцем существа оказываются под контролем игрока, который контролировал мироходца при призыве).
  3. Под «уверенно» подразумевается, что противник к этому моменту успеет потратить об вас контрспеллы и ломалки, а вас в свою очередь уже не будет смущать то, что большая часть ваших карт земли случайно оказалась в самом низу библиотеки (или наоборот наверху одна земля, а нужные карты где-то в недрах).