Мать ученья

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Mother of Learning. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
River Song.jpgSpoilers, sweetie!
Особенность темы этой статьи в том, что она по самой сути своей раскрывает спойлеры. Поэтому в этой статье спойлеры никак не замаскированы. Если вы уверены, что хотите их видеть — читайте!
« Начните сначала »
— Ксвим

«Мать ученья» — оригинальная история[1] за авторством nobody103 (вне сети — Домагой Курмаич, проживающий в Хорватии). Это история о петле времени в мана-панковом мире. Сам автор изначально хотел лишь рассмотреть создаваемый им ролеплейный фэнтези-сеттинг глазами обычного местного жителя, а в итоге это вылилось в эпопею из 107 глав и под 3 миллиона символов. Соль истории — умные герои, не менее умные их противники и внимание к деталям (благо, и у читателей, и у героев есть время рассмотреть одну и ту же ситуацию многократно с разных сторон). Несмотря на объём, текст можно и даже интересно перечитывать — ситуации, в которых герои оказываются в ранних петлях, играют совсем иначе для читателя, уже знающего об их истинном значении из более поздних петель.

Содержание

Завязка[править]

Зориан Казински — сын преуспевающего торговца и ученик третьего курса магической академии Сиории. Не слишком удовлетворённый отношениями в семье, он надеется просто завершить обучение и поскорее стать самостоятельным. Однако первый месяц обучения оканчивается чьим-то вторжением, смертью… и снова первым числом того же месяца. Раз за разом проживая время от отправки в академию и до её уничтожения, Зориан пытается разобраться в происходящем, раз за разом натыкаясь на парадоксы и тайны. Первым парадоксом становится сама петля, ведь согласно положениям магической науки, путешествия во времени невозможны. Нападение на Сиорию хорошо подготовлено, но бессмысленно, поскольку удержать город врагу не удастся. Под городом живут мозгокрысы и гигантские пауки. Зориан не единственный, кто застрял в петле. Жрецы не могут дозваться до ангелов. И у всего этого есть логичное объяснение. И да, на самом деле происходящее намного больше, чем просто приключения Зориана — он тут только по ошибке. И ещё больше, чем вам кажется после прочтения первой половины книги.

Персонажи[править]

Семья Казински[править]

Зориан[править]

Протагонист и главный герой, пятнадцатилетний ученик академии Сиории. Невысокий, шуплый интроверт, любитель книг, магии и обучения вообще — благодаря чему неплохо образован, имеет цепкую память и одни из лучших оценок в классе (хотя привычно обесценивает свои успехи). До событий петли страдал от вызванной неконтролируемым сильнейшим псионическим (эмпатическим)даром социофобии, да и вообще мало любил людей и судил о них предвзято. С семьёй у него отношения не сложились: отец души не чаял в гении-Деймене, мать хотела перевоспитать Зориана в светского человека, старшие братья не воспринимали всерьёз, сестра с радостью тырила вещи. Друзей у Зориана тоже было немного: единственного друга, Бенисека, он скорее согласен терпеть (а тот рад рассказывать сплетни кому угодно), а подруга Тайвен на самом деле была его старой и неразделённой любовью. В итоге Зориан завидовал успехам Деймена, болезненно воспринимал насмешки над собой, стеснялся своей недостаточной мужественности и сторонился людей. Он мечтал окончить обучения и отделиться от семьи, начав зарабатывать на жизнь разработкой заклинаний… а потом случилась петля.

Тут любовь Зориана к обучению и магии здорово помогла и ему, и всем остальным — как и его подозрительность к людям и параноидальность. Он долго скрывается от других путешественников по петле, находит союзников в лице аранеа и в конце концов заставляет врага покинуть петлю. В последующем Зориан в кратчайшие сроки развивает свои магические таланты и становится мозговым центром команды по спасению Сиории — сначала в одиночку, потом вместе с Заком, а затем и во главе большого отряда. Даже малый резерв маны не помешал ему[2]: Зориан опирается на врождённую магию разума, заклинательные формулы и големостроение. Он также перебарывает часть комплексов и налаживает отношения с сестрой и Дейменом, обзаводится новыми друзьями из тех, кто помогал ему в отражении вторжения — ценой потери каких-либо отношений с родителями и Бенисеком. В настоящем времени герой создаёт группу по обучению, пытается помочь легализоваться аранеа Сиории и вообще отплатить добром всем тем, чьими услугами пользовался в петле.

Кириэлле[править]

Весёлая, жизнерадостная и разговорчивая девятилетняя девочка. Когда-то они с Зорианом были близки, но на момент начала петли он воспринимает её скорее обузой, а она то и дело крадёт его учебники и вообще пристаёт к брату. В последующих петлях выясняется, что на самом деле Кири любит и великолепно умеет рисовать и мечтает стать магом — вот только мать хочет вырастить из неё леди и уже договорилась выдать замуж в 15 лет. В итоге девочка протестует, как может: рисует украденными у брата карандашами, и ворует именно учебники в детской надежде что-то из них понять. В той версии времени, где Зориан берёт Кири с собой в Сиорию, она перестаёт капризничать, и их отношения налаживаются. В итоге Зориан обещает обеспечить обучение сестре, если она того захочет.

Фортов[править]

Средний сын, не отличающийся высоким интеллектом и целеустремлённостью, но зато крайне харизматичный. Невысок и строен, как и Зориан, но при этом красив. Звезда каждой вечеринки, ловелас и мот — однако вне общества не чужд некоторого козлизма, а свои ошибки часто перекладывает на других. Как оказалось, имеет большой зуб на Дэймена: когда родители решали, куда поступить Фортову, старший брат пообещал среднему помощь — и тот согласился ехать в престижную академию. Теперь Фортов на грани вылета — а Дэймен не только не помогает ему, но и вообще уехал в Кос! Также в петлях выяснилось, что Ибери не просто влюблена в Фортова, а буквально преследует его, чем запугала парня. То есть у среднего сына тоже есть свои проблемы — но меньшим козлом и раздалбаем он не становится.

Деймен[править]

Гений магии, зачастую — невыносимый, особенно для своего младшего брата, к которому бывал даже жесток. Высокий, красивый и уверенный в себе. Деймен прирождённый сильный псионик; слабее Зориана, но без проблем с контролем. Благодаря раннему обнаружению дара прошёл соответствующее обучение; однако проверить и тем более обучить остальных детей чета Казински не сочла нужным, хотя Сикэн прекрасно знает о происхождении врождённых эмпатических способностей. Его слава прогремела по стране и открыла ему путь к лучшим учителям, а успехи несколько смягчили сердце родителей, сделав его не просто первенцем и наследником, но и самым любимым сыном. Деймен использовал это — сначала для того, чтобы получить образование, а потом — чтобы отправится от семьи подальше, в археологическую экспедицию. Там Деймен повстречал девушку из местного княжеского рода, влюбился и назвал её своей невестой. Этот мезальянс всполошил семью Казински: ведь наследницу рода нельзя привезти домой, это Деймен останется с ней (а родители в Альтазии — с носом). В итоге в начале месяца родители уезжают к Деймену, в Кос, чтобы отговорить его от помолвки. Когда герои добираются до Коса, Деймен показывает себя как крутой (даже на уровне героев) маг, рассудительный союзник и знаток местных джунглей. Он со своей командой помогает раздобыть сферу, ведёт свои исследования и пытается помирить семью. В настоящем времени старший брат существенно помогает Зориану с эвакуацией всех близких, а после и в бою. По окончании месяца решил выполнить обещание и таки помочь Фортову с учёбой.

Орисса Сикви Тараматула[править]

Смуглая красавица, наследница княжеского рода и невеста Деймена. Орисса не по годам мудра, не лишена амбиций и, кроме того, является сильным магом. Её род специализируется на странной «пчелиной» магии, и Орисса владеет ей в совершенстве. Когда-то принимала участие в поиске имперской сферы вместе с Дейменом, а в настоящем времени она даже возглавляет атаку на лагерь захватчиков в Косе, после чего её род получает контроль над одним из терминалов системы врат Бакора.

Сикэн, мать[править]

Настоящая хозяйка дома, она заботится прежде всего о статусе семьи Казински, для чего всеми правдами и неправдами манипулирует людьми. В частности, именно она запрещает Кириэлле рисовать и читать книги по магии, а Зориана заставляет одеваться дома не практично, а богато. В обычной жизни холодна и манипулятивна: так, в большинстве петель подстраивает, чтобы Зориан сам отказался брать Кириэлле в Сиорию, вместо того, чтобы отказать ей лично. В одной из петель раскрывается подоплёка такого отношения: Сикэн — дочь ведьмы, и всю жизнь боролась против соответствующей дурной репутации. Потому она не колдует сама и не хочет, чтобы её дочь была хоть как-то связана с магией: это может пробудить старые шепотки. Вышла замуж в 14 лет и начало книги ей возможно нет и 40 лет.

Андир, отец[править]

Когда-то четвёртый сын зажиточного фермера, а теперь успешный человек, пробившийся в богатые торговцы. В произведении почти не фигурирует, поскольку для своих детей он весьма неприятен: жесток и холоден, использует их как материал для упрочнения своей династии, при малейшей слабости — радостно втаптывает в грязь. Подчинённых тоже делит на дураков и неучей. Так, Зориан за три года в петле говорил с ним лишь однажды, да и то из-за вызванной ментальным нападением болезни вначале цикла. И больше говорить не хотел. Женился в 15 лет на дочери ведьмы, при том что в сеттинге у ведьм отвратительнейшая репутация.

Преподаватели академии[править]

Ильза Зилети[править]

Преподавательница инвокаций, ответственная за проведение бала и подруга Имайи, с которой когда-то училась в одном классе. Мастер школы изменения и иллюзий, посвятившая жизнь истинному созданию материи — то есть сотворению не просто плотной иллюзии или же изменению имеющегося вещества, а призыву чего-то из ничего. Кроме того, знает толк в бюрократии, имеет связи в Сиории и вообще у многих на хорошем счету. Занимается организацией бала в конце зацикленного месяца, из-за чего старается пригласить на него как можно больше учеников. В последних петлях помогает героям с выходом из петли.

Кайрон[править]

Преподаватель боевой магии, мускулистый и лысый мужчина с большим носом. Умеет воевать и магией, и чистой силой, может качественно командовать солдатами в сложной ситуации (и имеет поставленный командирский голос) — всё это делает его хорошим преподавателем и неплохим бойцом даже во время вторжения. В петлях пытается исполнять свой долг преподавателя и гибнет, сражаясь и спасая студентов, в дальнейшем — в числе прочих помогает героям сначала в петле, а потом и вне её.

Зеномир Олгай[править]

Старый, очень старый преподаватель истории и лингвистики, выглядящий как стандартный старый волшебник: длинная борода, широкополая шляпа и плащ. Тем не менее весьма бодр и увлечён своим предметом. Пару раз помогает герою с разнообразными языками. Из-за близости его кабинета к кабинету директора Зориан, разговаривая с Олгаем, случайно обнаруживает колонию мозговых крыс, перекрывающих все подходы к директорскому коридору и прослушивающих мысли входящих и выходящих.

Нора Буул[править]

Преподавательница заклинательных формул и высшей математики, экзальтированная дама с вертикально стоящими оранжевыми волосами. Без ума от своего предмета (который считает искусством) — настолько, что не соизмеряет возможности студентов со своим пылом, и задаёт невозможно много. Столкнувшись с внимательным слушателем, впадает в раж… и задаёт ему ещё больше. В последних петлях помогает героям с выходом из петли.

Ксвим Чао[править]

Преподаватель магической защиты и преобразования, невозмутимый архимаг с доведённым до абсолюта навыком плетения. Преподаватель продвинутых плетений и факультатива по защитной магии. Тренировками смог развить у себя даже крепкий ментальный щит из неструктурированной магии, хотя психиком и не является. Ксвим — крайне требовательный учитель, опирающийся на точность и безупречную отработку заклятий. Впрочем, в случае с Зорианом он оказался более требовательным, чем хотел бы: Ксвим привык изводить учеников отработкой базовой тройки в первый месяц, чтобы сбить с них спесь — но Зориан-то переживал этот месяц годами! Когда Зориан продемонстрировал практически невозможное для своего возраста владение плетениями, Ксвим заподозрил неладное и предоставил Зориану способ уверить себя в существовании петли в следующем цикле, а после активно принимал участие в обороне Сиории вместе с героям. Один из очень немногих, кто может защищаться от атак Кватач-Ичла, и один из главных членов отряда по борьбе с вторжением.

Одноклассники[править]

Бенисек[править]

Единственный друг Зориана до петель, толстенький и ленивый любитель сплетен и горе-ловелас. Также, как и Зориан, происходит из семьи богатых торговцев — впрочем, это, похоже, единственное, что их объединяет. Если Зориан хотел получить профессию и послать семью куда подальше, то Бенисек предпочитает пойти работать к отцу, а обучение воспринимает как шанс оторваться напоследок. Впрочем, оторваться не удаётся: несмотря на всю заинтересованность, персонаж непопулярен у девушек и коротает время сбором всяких сплетен. В этом плане незаменим: может как рассказать много всякого про каждого в академии, так и моментально разнести любой слух, утаив источник. Немного шовинист: в частности, как и Зориан, очень болезненно (но, в отличие от товарища, громко) реагирует на попытки уличить его в чём-то девчачьем, к примеру — в занятии алхимией (которая наполовину зельеварение, а зельеварение — ведьмовская дисциплина, а все ведьмы — женщины, и даже преподаватель алхимии — девчонка…).

Акоджа Строуз[править]

Староста группы Зориана, прилежная ученица, аккуратистка и просто очень дисциплинированный человек. На начало произведения видит в протагонисте родственную душу и донимает его соблюдением дисциплины, временами подчёркивая, что к такому, как он и требования выше. Впрочем, уже в первой петле оказывается, что за этим стоит что-то большее, чем солидарность одного отличника с другим, но герою до поры до времени нет дела до чувств одноклассницы, а сама она не знает, как их проявлять (и в итоге проявляет вовсе не то, что хотела бы). Впрочем, симулакрумы Зориана однажды устроили свидание с ней. В дальнейшем Акоджа раскрывается ещё полнее: как и Зориан, она — одна из немногих простолюдинов, пробившихся в элитную академию магии, и она делает всё, чтобы стать хорошим магом даже без денег, влияния, фамильных техник и помощи родных, которые есть почти у всех её одноклассников. И на должность старосты она пошла только потому, что думала, будто это даст ей шанс на уважение в группе — а когда поняла ошибку, стало уже поздно, а саботировать свою работу ей претило. В настоящем времени твёрдо намерена стать сильнее, вошла в тренировочную группу Зориана и даже упомянула об их отношениях в письмах к семье.

Зак Новеда[править]

Наследник и единственный представитель богатой и влиятельной (когда-то) дворянской семьи Новеда. Зак крепко сложен, красив и харизматичен, и обладает, как и все Новеда, высоким резервом маны, что позволяет ему стать хорошим боевым магом. В изначальной версии мира Зак не отличался прилежанием к учёбе и едва получил сертификат мага, да и в петлях продолжает избегать чтения и упорной работы в ранних петлях. Однако при всём этом он весьма неплохой парень, вежливый и приветливый даже с озлобленным ботаном Зорианом. За свой характер (и, отчасти, доверчивость) был избран ангелами для предотвращения освобождения Панаксета: он получил от них божественное улучшение, увеличивающее резерв маны вдвое без штрафа к плетению, вход в сломанные врата государя и контракт, требующий не допустить освобождения Первозданного и сохранить в тайне природу своих сил. Именно Зак должен был с помощью петель набраться опыта и умений и выработать стратегию для решения проблемы… но доверился не тому, был обманут и в итоге потерял память обо всём самом важном. В итоге в начале повествования Зак всего лишь очень сильный боевой маг, бесцельно пытающийся остановить вторжение в одиночку; он весьма прост, не любит читать и легко отвлекается на любую, даже самую очевидную лесть — однако всё-таки не окончательно глуп, скорее легкомыслен. Со временем и под влиянием Зориана становится куда ответственней и целеустремлённей, удачно раскачиваясь в архимага с уклоном в боевую магию. Из-за прошлого печального опыта (и прямого запрета ангелов) Зака пугает перспектива открыть свои мысли и психику кому бы то ни было. В конце выясняется, что за годы в петле Зак смирился со своей смертью, а после осознанно шёл на смерть от нарушения контракта, чтобы спасти Зориана — но благодаря милости небожителей и хитрости напарника выжил. После завершения месяца Зак обрушился на разорившего его опекуна, используя все знания петли, чтобы вывести его на чистую воду.

Каэл Тверинов[править]

Переведённый ученик, раньше бывший самоучкой и достигший высот в медицине и алхимии. Каэл — морлок, подземный человек, что выдают его синие глаза и крайне бледная кожа. С остальными учениками держится настороже и не сближается: морлоков не любят, и Каэл не хочет привлекать к себе внимания. Лишь в последующих петлях Зориан узнаёт, что Каэл потерял всю семью во время эпидемии Плача, а в Сиорию приехал вместе с трёхлетней дочерью Каной, чтобы отточить свои медицинские навыки и не допустить новой эпидемии. Молодой (хотя и на два года старше прочих учеников) морлок был женат на дочери ведьмы и обучался у её матери, и так овладел начатками запрещённой магии душ и зельеварения. Также он имеет некоторые связи с другими морлоками и другими пользователями запрещённой магии — которая сохранилась как часть древней традиции их народа. Впрочем, сам Каэл ничем запретным не занимается, фокусируясь на медицине и алхимии. С помощью протагониста и петли он отрабатывает десятки алхимических составов, по сути получая доступ к бесконечному финансированию — и достигает впечатляющих результатов в медицине, разрабатывая дешёвые лекарства от тяжелых болезней и диагностические заклятья. В последних петлях сражается вместе с героями, но отказывается уходить из петли без дочери, и, как и все прочие, гибнет. Однако его разработки были переданы настоящему Каэлу вне петли.

Неолу (Неолума-Ману Ильятир)[править]

Наивная мечтательница со смуглой татуированной кожей, и одна из немногих, кто сходу готов поверить в путешествия во времени. Любит поболтать с Джейд, столь же общительной девицей. В одной из петель была дружна с Зорианом, в другой — помогала героям найти переводчика в своей родной стране, на побережье Миазины. Как оказалось, у её дома возникли проблемы, и отец отправил Неолу в Сиорию, чтобы обезопасить её под видом внимания к прихотям дочери. Дар дома Ильятир связан с прорицаниями, так что, возможно, Неолу не просто верит путешественникам во времени на слово, но может как-то проверить их честность. В отличие от многих других, она достаточно хорошо переносит известие о том, что потеряет память в конце месяца, и просто просит героев не забывать её.

Рейни[править]

Девочка, переведённая в прошлом году, рыжеволосая красавица, вежливая и сдержанная, но скрытная. Дружит близко только с Кианой, но та тоже молчит. Тайна Рейни заключается в том, что она происходит из племени волков-оборотней, да ещё и сохранивших знания о том, как соединить душу человека с душой зверя. Когда-то, как первый и единственный потомок вождя, была признана его преемником, но после рождения брата превратилась в помеху для его будущего воцарения и отправлена учиться в Сиорию, формально — чтобы у племени появился свой маг, фактически — чтобы лишить дочь влияния в клане. Из-за этого весьма комплексует и старается стать сильнее. При случае присоединяется к Зориану в тренировках. Он даже обещает себе подружиться с Рейни после петли, поскольку их семейные проблемы оказались крайне схожими. В настоящем времени из-за того, что Зориан предупредил перевёртышей Сиории, мраккультисты похитили брата Рейни, и та, выйдя на Зориана благодаря Хастушу и Рее, принимала участие в его поисках. Результат (спасение наследника клана с помощью кошек и голубей-перевёртышей) столь впечатлил родню, что они вызвали девочку обратно, в своё племя.

Тинами Аопэ[править]

Старшая дочь и наследница благородного дома Аопэ, ведущего начало от переметнувшегося клана ведьм во время ведьминских войн. У дома из-за этого дурная репутация — поговаривают, что его члены практикуют запретную магию. Сама же Тинами — застенчивая и тихая девочка, в свободное время разводящая пауков. Тем не менее, в боевой обстановке хладнокровна и вовсю использует болевые заклятья, а в одной из петель выясняется, что она уже является магом разума и желает дальше отрабатывать ментальную магию. Одна из немногих, кто принимал участие в охоте на монстров. В одной из петель консультировала протагониста по политике Эльдемара. В настоящем времени дом Аопэ становится посредниками между аранеа и людьми, а сама Тинами играет роль посла.

Эстин Гриер[править]

Высокий, сурового вида мрачный парень с острыми чертами лица, чёрными глазами и волосами. Его семья переехала с Улькуаан Ибассы, что одно время делало Эстина одним из подозреваемых на роль Красного. Его родовой талант — управление землёй, что делает Эстина одним из сильнейших бойцов среди одноклассников Зориана. Он способен похоронить врага под землёй, кинуть в него камнем и блокировать магические снаряды земляными шарами. Да и в рукопашном бою неплох. Участвует в охоте на монстров после гибели аранеа, при случае присоединяется к Зориану в тренировках.

Анека и Арми Аширай[править]

Связанные душами близнецы из семьи Аширай. Их род метит в влиятельные дома со специализацией на духовных связях. Обе девушки — смешливые болтушки, физически неспособные сохранить тайну.

Коприва Рейд[править]

Высокая и фигуристая зеленоволосая девушка из дома Рейд, славящегося шашнями с организованной преступностью (но не пойманного на этом). Сама Коприва до петли отличилась лишь склонностью к крепким выражениям и некоторой циничностью, но слава дома всё равно стояла между ней и одноклассниками. В петлях после гибели аранеа Сиории она присоединяется к охотникам на монстров, используя в бою алхимические составы. При случае присоединяется к Зориану в тренировках, а в настоящем времени вошла в тренировочную группу Зориана. Также её связи в петле использует Каэл, чтобы достать нужные реагенты.

Брайам[править]

Его семья держит ранчо с огнедышащими дрейками, и сам Брайан недавно получил такого фамильяра. Зверь, как и положено фамильяру, на удивление разумен и не любит других людей. Пара хорошо показывает себя в бою за счёт выдыхаемого огня. Это позволяет ему хорошо держаться во время вторжений, а после уничтожения аранеа — помогать городу, уничтожая монстров. При случае присоединяется к Зориану в тренировках.

Эдвин[править]

Его род занимается големостроением, и сам он им крайне — вплоть до падения успеваемости по другим предметам — увлечён. В тех случаях, когда Зориан предоставляет ему финансирование, радостно трудится над созданием големов вместе с Зорианом.

Вайерс Боранова[править]

Наследник рода Боранова, высокий светловолосый парень с оранжевым вертикальным зрачком. Был исключён из класса за нападение на учителя (скорее всего, неумышленное) во время дисциплинарного слушания. Вайерс — Псих-пироманьяк с настолько отвратительным поведением, что даже его одноклассники были рады его отчислению. Долгое время герои думали, что именно Вайерс — Красный, так как у Зака полностью отсутствовала память о парне. Однако это оказалось не так: Красный просто стёр Вайерса, чтобы замести следы. Сам же бывший одноклассник Зориана оказался более трагической фигурой: потеряв родителей во время войн и Плача, он был выдвинут как наследник рода, с малых лет жил почти принцем — а потом оказалось, что ритуал пробуждения фамильной силы был выполнен неправильно. Вайерс стал плохо контролировать свой огонь и свои эмоции, а другие члены дома отвернулись от него, оставляя формально наследником (до лучшего кандидата). По сути, наследник рода сошёл с ума из-за желания своих сторонников упрочнить позиции — и не забыл им этого, что лишило его последней поддержки.

В петле Вайерс знакомит Зака с Джорнаком; после последний вымарывает Боранова из петли и из памяти Зака, чтобы развязать себе руки. В настоящем времени заявляется в академию, чтобы устроить скандал — и, косвенно, помогает Красному проверить намерения героев.

Противники[править]

Кватач-Ичл[править]

Генерал войны некромантов, один из правителей Улькваан-Ибасы, тысячелетний лич и великолепный мерзавец. Выглядит как скелет из железных костей со скипетром и короной на голове, причём кости зачарованные и почти неуязвимые. А даже если их уничтожить — лич перенесётся в филактерию и свяжется с новым телом. Владеет артефактом икосианского императора — короной, кратно умножающей резерв без штрафов к тонкости плетения. Повелевает армией вторжения, имеет божественный баф, оставшийся ещё со времён богов, может вызывать и контролировать демонов. Имеет «питомцев» — гигантских костяных крокодилов из того же материала, что и его собственные кости. Кроме того, может призвать для защиты костяные кубы, в каждой грани которых заключена душа сильного мага. Непобедимый противник всех петель, кроме последних, и один из сильнейших противников в последнем бою. При этом договороспособен (чем активно пользуются герои), имеет свои понятия о чести и даже не прочь пошутить; среди ибасанцев считается суровым, но справедливым правителем и чуть ли не святым; поняв, что находится во временной петле, без тени сомнения жертвует собой ради победы оригинала. Для общения и ведения дел с людьми надевает личину величественного смуглого мага по имени Сарувата Меренпта — и утверждает, что это его прижизненное имя и прижизненный облик (т. е. до обращения в лича). И да — после провала в Сиории он выживает и даже не полностью проигрывает — ведь нападение исключает мир с Эльдемаром, а, значит, усиливает партию войны. Кроме того, частица души лича, заключённая в Красном, вполне могла достигнуть адресата.

Красный Плащ[править]

Таинственный третий путешественник во времени, скрывающий лицо и вообще тело под красным плащом, характерным для высшего руководства Ордена Дракона. Впервые появляется после того, как Зориану и аранеа удаётся серьёзно повредить вторженцам, бьётся вместе с Кватач-Ичлом и, прознав об аранеа, уничтожает их всех. В последующем показывает себя как весьма сильного, но частично самонадеянного и эмоционального колдуна. Достаточно умелого, чтобы создать симулакрум и уничтожить всех аранеа вместе с отрядом наёмников, но недостаточно сдержанного и предусмотрительного, чтобы суметь сладить с псионическим превосходством Зориана и его револьвером в рукаве. Не сумев ни вычислить Зориана, ни допросить Зака в начале месяца, Красный покидает петлю, чтобы противостоять героям в настоящем времени.

Лишь после выхода из петель становится ясно, что на самом деле Красный — Джорнак Докочин, юрист, опосредованно связанный с культом Дракона. Когда-то он был единственным наследником разорившегося Дома — но неправый суд присудил наследство другому. С тех пор Докочин ни с кем близко не сходился, никого не любил — а в особенности не любил власти Эльдемара, позволившие сделать с ним подобное. На этой основе Джорнак сошёлся сначала с Вайерсом (которого тоже хотели лишить законного наследства), потом с Заком. Последний попытался привлечь юриста к разбору своего ангельского контракта — и тот, вникнув в подробности, сумел поверить во временную петлю, а после — и уговорить Зака выдать им всем временные маркеры. Джорнак хотел полностью изменить коррумпированную власть на континенте — но не встретил понимания у Зака и, отчаявшись повлиять на реальность с помощью настоящего путешественника, обратился к Панаксету и, по его совету, к Кватач-Ичлу. С помощью последнего он подделал маркер — а первый выпустил своего протеже из петли. Перед этим Красный успел отточить план нападения на Сиорию, обучиться запретной магии и разобраться в мировой политике. В настоящем времени Джорнак развернулся, намереваясь или создать новый порядок, или, по крайней мере, дорого продать свою смерть, устроив массированные теракты во всех странах. Сам невеликого мастерства маг, он специализируется на тайных или запретных приёмах и политических хитростях.

Судомир Кандрей[править]

Мэр Князевых Дверей, имеющий репутацию хваткого управленца, много сделавшего для своего города. Маг, специалист по оберегам. Вдовец: потерял жену во время Плача, имеет поместье далеко на севере, где, по общему мнению, делаются какие-то мутные дела. На самом же деле Судомир — некромант и член культа Дракона, Что Внизу, а поместье — перевалочная база для вторжения в Сиорию, в центре которой находится питающий защитные обереги колодец душ. Некромантией Судомир занимался давно — но на сторону Улькуаан Ибасы и культа перешёл окончательно лишь после смерти жены. Не сумев смириться с потерей, он привязал её душу к оберегам поместья и стал искать пути воскрешения. Один из них — заклятье превращения души в лича, которое обещал ему Кватач-Ичл. Кроме того, Судомир собрал множество душ, скормил их призракам, а расплодившуюся на обильной подкормке нежить упаковал в призрачные бомбы. Судомир готов применить призрачную бомбу, чтобы добиться от желающих наложить на такое ОМП руки государств легализации некромантии. Помимо этого, Судомир экспериментировал с перевёртышами, и даже научился превращаться в огродракона — но не сумел сделать это правильно, и потому плохо контролирует превращение. После провала в настоящем времени перенёс всё поместье на Улькваан Ибасу.

Сильверлейк (молодая)[править]

Кванк древней ведьмы Сильверлэйк, в петлях применившая эпическое зелье молодости и пошедшая на сделку с Первозданным Панаксетом. Выйдя, она получила молодое, прекрасное и регенерирующее тело — и гейс на освобождение Первозданного. Ведьма раскрывает Зориану суть гейса Зака, побуждая Зориана к предательству, одновременно утаивая кое-что от своих новых союзников, чтобы набить себе цену. В последний бой ведьма приводит жидких монстров и массу оберегов, а при случае использует и свою регенерацию. Однако всё кончается фиаско: новую ведьму уничтожает старая, рассматривающая её как угрозу своему благополучию. В итоге наполненное эссенцией первозданного тело высасывает самка Серого Охотника, которая после скрывается в Провале.

Огань[править]

Гигантский и крайне опасный дракон-маг, один из самых влиятельных драконов в сеттинге. Самоуверен и мало ценит союзников — и имеет все причины гордиться собой. Как и любой дракон, крайне силён, живуч, умеет летать и плеваться огнём. Как дракон-маг, обладает гигантским резервом маны и мощными боевыми заклятьями, сравнимыми с людскими артиллерийскими по мощности, но куда более простыми в исполнении. Драконы, издавна жившие на севере Алтазии, обеспокоены экспансией человечества в их земли и готовы вот-вот объединится для отпора — и Огань естественный лидер собирающейся армии. Присутствие дракона с учениками при нападении на Сиорию связано с Красным, который заплатил ему безумно большую цену за участие. Впрочем, получив в качестве взятки два имперских артефакта, дракон решает предать вторженцев и отправиться домой, на север.

Панаксет[править]

Первозданный-метаморф, чьей силой питается петля в этой итерации. Благодаря сломанной защите Врат мог видеть всё происходящее в петле и выпускать из неё людей — чем и воспользовался, сначала надоумив Красного, как продлить циклы в петле и выйти, а потом выпустив Сильверлэйк. Условием сделки было освободить Первозданного до конца месяца — или умереть. Предлагал предать Зака и Зориану — но получил отказ. В тех петлях, когда Первозданный хотя бы частично высвобождается, он обладает способностью абсолютного метаморфизма, преобразовываясь во что угодно и с поразительной скоростью. Также его тела зачастую покрыты глазами. На применении эссенсции Панаксета основываются магия, превращающая человека в перевёртыша: как древняя, с помощью которой появились кланы перевёртышей, так и боевая метампрфоза Судомира; поэтому жертвоприношение детей-перевёртышей является частью ритуала освобождения Первозданного.

Прочие[править]

Тайвен[править]

Семнадцать лет, выпускница Академии Сиории, к началу повествования ассистент преподавателя немагического боя. Тайвен — наглая нетактичная девица, прёт ради своих целей напролом, как танк, по сему в исходной реальности живет несчастливо, но, к счастью, недолго. Красива, знает это и совершенно не стесняется пользоваться — но протагонист в глубокой френдзоне, поскольку Тайвен предпочитает высоких и физически развитых парней. Сама же она боевой маг, но способна навалять и без магии, в этом продолжает традиции своей семьи (у них дома даже есть специальный спортзал для занятий боевой магией). Но отец считает, что её предназначение — продолжить их род, а не героически сгибнуть, поэтому употребил все свои связи, чтобы она не смогла получить назначения к нормальному боевому магу или исследователю, поэтому ей пришлось устроиться ассистентом преподавателя в академию, набрать несбалансированное пати из нубов и отчаянно хвататься за любые задания связанные с исследованием подземелий Сиории. Из-за чего в исходной реальности закономерно и гибнет с пати, нанявшись выслеживать аранеа, зато организует Зориану сим первую встречу с этими пауками-псиониками, а после гибели сиорийской паутины — становится охотником на монстров. Во время петель успела превратиться для протагониста из «несостоявшейся возлюбленной» в боевого товарища и внести посильный вклад в победу, причём в конце нешуточно переживала из-за того, что, на фоне прокачавшихся в петле героев и их монструозных противников делает недостаточно.

Ибери[править]

Ученица на курс старше Зориана, подрабатывающая в библиотеке. Любительница чтения и весьма любопытная девушка, Ибери влюблена в Фортова — но не нравится ему, и даже попадает по его вине в ядовитый плющ (судя по всему — специально). Впрочем, не всё так однозначно — Ибери буквально одержима юношей и преследует его. В тех петлях, где Зориан показывает выдающиеся способности мага, пытается нанять его как репетитора.

Имайя Курошка[править]

Домовладелица и подруга (бывшая одноклассница) Ильзы, у которой Зориан останавливается всякий раз, когда привозит Кириэлле в Сиорию, а Каэл — всегда. Одинока, потому перекладывает заботу на постояльцев, и весьма говорлива. Ильза предупреждает не заводить речь о семье миссис Курошки; как выяснил Зориан в одной из петель, домовладелица бесплодна, и муж бросил её из-за этого. Тем не менее, Имайя переносит упоминания о своей болезни куда лучше, чем можно было бы ожидать, и переносит заботу на других детей и постояльцев. В настоящем времени у неё дома поселился не только Зориан с Кири и Каэл с Каной, но и несколько их однокласников, решивших заниматься вместе, пока академия закрыта.

Хаслуш Икзетери[править]

Детектив полицейского управления Сиории, маг-прорицатель, в одной из петель нанявшийся обучать Зориана прорицанию по совету Ильзы. В других петлях ему приходится расследовать пропажу украденной культистами Ночки. В настоящем времени Хастуш получает информацию о готовящимся вторжении от Зориана и помогает ему найти пропавшего брата Рэйни.

Копьё Решимости, Пронзающее Самую Суть[править]

Матриарх живущих под Сиорией аранеа, которая сама узнала о петле, прочитав мысли Кириэлле и Каэла, которым Зориан рассказал о ней. Достаточно хладнокровный и дальновидный политик, способна поддерживать существование своего народа в тайне и одновременно строить политику на взаимовыгодном обмене с некоторыми людьми, в частности — на продаже паучьего шёлка. Её паутина с самого начала боролась с развёртывающимися в подземье захватчиками, и продолжила делать это в петлях, поскольку использование петли идёт на благо паутине. Некоторое время Копьё Решимости даже играет главную роль в борьбе, выдавая себя за одного из путешественников во времени, пока воспринявший это всерьёз Красный Плащ на выкидывает из петли всех аранеа Сиории. Впрочем, у Копья и на этот случай был план: записав своё послание в разумы полуразумных аранеа-самцов, она поделилась с Зорианом догадками о природе петли. В настоящем времени помогла в борьбе против захватчиков и использовала это, чтобы попытаться легализоваться в Сиории.

Преисполненая Энтузиазма Искательница Новизны[править]

Или просто Новизна. Молодая аранеа, обучающая Зориана псионическим способностям. Крайне открыта всему новому, общительна до болтливости, неугомонна, и отчасти боготворит людей из-за их рук и разнообразной магии. Легко отвлекается и не имеет понятия о личных границах. Зориан использует общение с ней, чтобы побольше узнать об аранеа и псионических силах. Немаловажно и то, что Новизна по малолетству ещё не умеет аккуратно читать скрытые мысли людей и врать при телепатическом диалоге. Как и прочие аранеа Сиории, была вымарана из петли Красным, но в настоящем времени выжила и даже, возможно, поступит в академию Сиории.

Сильверлэйк[править]

Очень старая и очень опытная ведьма с дурным характером. Живёт в спрятанной хижине в северных лесах, где занимается сбором магических ингредиентов и своими исследованиями. Ей на вид около девяноста лет, но по силе и движению этого и не скажешь: старушка не просто живёт в глуши одна, но и даст фору многим молодым, сохранила идеальную улыбку и шевелюру. Сильверлэйк — мастер в зельеварении (ведьмовской алхимии) и артефакторике и одна из очень немногих людей, разбирающихся в магии пространства и магии душ. В бою применяет жидких големов. Имеет фамильяра — такого же старого говорящего ворона, которого может превращать в своё подобие, как и сама превращаться в него. Кроме того, интересуется Первозданными и их темницами. Посетителей не любит и стремится сначала игнорировать, а потом прогнать, нагрузив невыполнимыми заданиями. При прошлом знакомстве с Каэлом ведьма поругалась с его учительницей, но, узнав, что та мертва, попросила передать свои извинения. Также по каким-то причинам её лучше не спрашивать о фамилии, обращаясь только по имени.

До Сиории и прочих Сильверлэйк особого дела нет, но вот использовать петлю себе на благо она вовсе не против. В особенности её интересует зелье молодости (благо, вечную жизнь старушка себе обеспечила). В последних петлях герои привлекают ведьму к работе над своим проектом выхода из петли — с печальными последствиями.

Вани[править]

Учёный, которого Каэл порекомендовал Зориану как способного рассказать что-то о магии душ и порекомендовать стоящего специалиста. На самом деле много знает, написал несколько исторических книг. Крайне разговорчив и постоянно перескакивает с темы на тему, из-за чего получить от него информацию не так-то просто. Тем не менее, крайне помог Зориану, подсказав ему, что Рейни на самом деле дочь вождя из клана волков-оборотней, сохранивших секреты ритуала соединения душ человека и зверя. Он же рассказал герою байку о Серебряном.

Лукав Тэкло[править]

Алхимик и специалист по магии преобразования. Лукав — мужчина средних лет, крепко сложенный, с длинными чёрными волосами и аккуратно подстриженной бородкой. Живёт уединённо, но поддерживает себя в форме, дружит с Алаником. Лукав не выглядит крутым бойцом, но это не совсем так: способности к трансформации позволяют ему в нужный момент превратиться в покрытого железной чешуёй гигантского быка. Изначально Лукав был интересен Зориану из-за способностей к магии душ: Каэл добавил алхимика в свой список из-за того, что тот может осматривать души специальными ритуалами. В дальнейшем тот помог Зориану познакомиться с Алаником, рассказал о волках-перевёртышах (у которых алхимик когда-то пытался выкупить их ритуал), помог с трансформациями и изменением души. В начальных петлях Лукав гибнет в первые дни из-за нападения кабанов-зомби; в дальнейших петлях Зориан спасает его и Аланика.

Аланик Зоск[править]

Жрец, специалист по борьбе с нежитью и некромантами. Невысокий и лысый мужчина лет сорока на вид с разноцветными глазами и шрамом на лице. Крайне сильный боец, владеющий духовным зрением, Аланик воплощает в себе воинствующую церковь: ни разу ни прогнившую и вовсе не злую, но именно способную карать злодеев и отвечать ударом на удар. Он одновременно и втолковывает Зориану основы веры, и ругает его за излишнюю мягкость к напавшим на них наёмникам, а сам в охотку проводит дознание задержанных в пыточной под храмом (благо, статус в инквизиции позволяет). Помимо искренней веры, боевого опыта и духовного зрения, Аланик владеет множеством огненных заклятий, сведущ в прорицаниях и немного в пространственной магии, что позволяет ему телепортироваться даже в защищённые от телепортации места. Вплоть до самого конца он — один из сильнейших магов книги (при том, что ни столетнего опыта, ни читерских способностей у него нет) и один из главных участников битвы за Сиорию после петель. Также Аланик владеет божественным артефактом, исцеляющим любые ожоги и может контролировать, что сжигает его огонь (что для пиромантов весьма нехарактерно — обычно огонь разжигается магией, а дальше горит, как обычное пламя). Но одна из весомейших способностей, помогающих жрецу в борьбе с захватчиками — влияние. По одному его слову что в петле, что в настоящем времени удаётся собрать значительные силы воинствующих церковников, а то и организовать обряд вызова ангела. При всём этом у воинствующего жреца есть тёмное прошлое — Сильверлэйк утверждала, что он пришёл к ней как некромант и вор — но он сам не хочет о нём говорить, и дальше эта тема не развивается. Теперь же Аланик не просто законопослушен — он крайне плохо относится к преступлениям против веры и короны, даже зная, что находится в петле и последствий не будет ни для кого.

Килаэ Куоси[править]

Жрица одного из сиорийских храмов, крайне искусная в прорицании и вызове ангелов. Может видеть души и потому чувствует ложь. В одной из первых петель Зориан обращался с ней, чтобы проверить сбой прорицаний, обнаруженный аранеа. В настоящем времени она организовала героям ритуал вызова ангела.

Семья кошек-перевёртышей[править]

Ночка, её мать Реа и отец Саух. Женщины семьи — перевёртыши-кошки. Обычно им подобные занимаются преступностью, и Реа не была исключением. Но после замужества она решила «завязать» с криминалом и, чтобы разорвать старые связи, переехала. При этом Реа не растеряла свои навыки, хоть и стала простой домохозяйкой. В обычных петлях культисты похищают Ночку для ритуала «призыва» Панаксета. В других Зориан, взяв с собой Кириэлле, знакомится с Ночкой у моста, где та уронила в воду велосипед, и защищает её (вызывая похищение других перевёртышей — из племени голубей или даже волков). В этом случае Ночка становится подружкой Кириэлле и быстро выбалтывает ей свой секрет, а Реа начинает дружить с Имайей. В настоящем времени все перевёртыши Сиории были предупреждены, а культисты похитили брата Рэйни. Но Реа и тут не осталась в стороне: она смогла вычислить вмешательство Зориана по запаху и свела его с Рейни и Хастушем. Во время самого вторжения перевёртыши участвовали в бою и, в конце концов, отбили предназначавшихся в жертву детей у культистов.

Принцесса[править]

Гигантская гидра — божественный зверь, посланный охранять имперскую сферу. Как гидра — многоглава и обладает крайне быстрой регенерацией. Как божественый зверь — умеет телепортироваться, испускать облака ядовитого газа и порывы ветра, иногда стрелять лучами из пасти. Может быть подчинена с помощью клинка — божественного артефакта, что герои и совершают. В настоящем времени принадлежит Зориану — но имя ей дал Зак. В конце месяца была оставлена в северных лесах, недалеко от поместья Яску.

Мироустройство[править]

Когда-то давно мир был царством хаоса, где резвились хаотические драконы. Потом извне явились боги, драконов перебили, а из одного из них создали мир — причём драконье сердце, заключённое в сердце мира, до сих пор производит ману. После боги ушли — было это давно, но уже в историческую эпоху, так что об эре богов написано много, а кое-кто и вовсе их помнит. Вместо богов остались их слуги, ангелы — тоже весьма могущественные, но связанные множеством ограничений и правил, а также хранящие память о богах жрецы и кучка божественных артефактов, которые ни воспроизвести, ни понять никто не может. Помимо богов, в мир могут приходить другие духи. Всякие разные внешние зовутся демонами, а попривыкшие к материи — элементалями.

Сама Драконица, Что Внизу вовсе не рада своей судьбе и активно портит жизнь богам и их слугам, порождая из своего сердца всяких монстров, которые поднимаются к поверхности и по мере сил лютуют. Первые её творения столь круты, что сами подобны целым мирам, а их смерть порождала стаи меньших тварей и отравляла землю. Этих монстров, названных первозданными, не могли убить даже боги и поэтому просто заточили в изолированные измерения, подобно Прародительнице они сами по себе мощные источники маны. Что же до других тварей, то они по мере сил портят людям жизнь, но не так уж сильно, так уже сами нуждаются в притоке маны извне: сверхъестественно могучие существа не могут выжить при скудном манафоне, а он тем хуже, чем дальше от сердца мира (и чем ближе к небу). В итоге монстры занимают недра подъземья, но чем ближе к поверхности, тем они слабее, а на самой земле их возможности сильно зависят от близости к выходам из пещер. В итоге в глубинах гор не выжить даже архимагу, а вот на равнине вполне вольготно живут обычные крестьяне с дубьём, при минимальной помощи властей.

Карта мира

Сам мир шарообразем. В центре находится сердце дракона, источающее природную ману, вокруг — толща земли и пронизывающая его сеть пещер, Подземье. Чем глубже, тем больше манафон и тем больше всяких ценных руд — но и тем больше порождаемых сердцем и блуждающих по подземью монстров. В некоторых местах пещеры открываются на поверхность, повышая манафон окружающих земель и привлекая магов. Обычно вокруг таких выходов строятся города и цветёт маназависимая промышленность, а верхние ярусы пещер зачищаются от всего более-менее опасного и переоборудования под канализацию/рудники.

В мире четыре континента, разделённых океанами (в глубинах которых тоже живут монстры — но им из-под воды подняться куда проще, чем подземным — прокопаться). Один из них, Миазина, породил великую древнюю Икосианскую империю, ныне благополучно развалившуюся, но успевшую колонизировать полмира и оставить потомкам икосианский как язык высокой культуры, науки, а также как основу для местных национальных языков, икосианскую магическую традицию, вбирающую в себя все другие традиции путём описания и проверяемых эксперимантов и письменность как основу культуры. Сейчас Кос, южная часть Миазины — дикие, полные опасных существ джунгли, а Кслот, северная часть — пустыня, образовавшаяся в результате магической катастрофы. На соседнем континенте, Алтазии, сохранились прибрежные икосианские колонии, которые, после смешивания с местным населением, породили национальные государства. Последние когда-то были объединены в один союз, но недавно распались. Именно тут происходит большая часть действия, а точнее в Эльдемаре, самом крупном осколке союза. Ещё большую роль играет Улькуаан Ибаса — большой остров на севере континента, куда когда-то изгнали всех некромантов. Ещё один континент, Блантир, икосианами почти не затронут и населён в основном людоящерами.


Политическая карта Алтазии

В мире живёт несколько разумных рас, самая распространённая — люди, считающие себя истинными и любимыми детьми богов, а остальных почитающие за монстров, порождения Дракона. Недавно под Сиорией образовалась культура аранеа — разумных пауков-псиоников, которые смогли перенять кое-что из икосианской культурной традиции и, благодаря этому, совершили цивилизационный скачок от разумных стайных монстров верхнего подземья до де-факто торгового партнёра людей. Помощь в отражении вторжения позволила паутине Сиории претендовать на получение гражданства в Эльдемаре, хотя дело это не скорое. В Кслоте поселился народ салротум, агрессивных насекомоподобных существ длиной около трёх метров, считающих себя детьми ангелов. Они создают примитивные инструменты и умеют говорить на языке жестов, а также имеют свою магическую традицию. В джунглях Блантира обитают людоящеры — крупные и сильные существа с уровнем развития, примерно соответствующем каменному веку. Кроме того, разумны многие другие сущности, к примеру, старшие элементали — но их разум часто далёк от человеческого, и/или они не создают культуры.

Живые существа в мире обладают душой, состоящей из нескольких слоёв. Глубинный неразрушим, постоянно производит ману и, по версии церкви, после смерти отправляется к богам. Он же содержит запись всего, что было с человеком, и чем он являлся. Подобные ядра можно захватить и использовать как батарейки в оберегах или нежити с помощью некромантии — что является преступлением с точки зрения жрецов и большей части сил правопорядка в мире. Следующий слой — жизненная сила, мана, тесно связанная с телом и его работой. Ей можно колдовать (мощно, не не шибко точно), но не нужно: повреждение жизненной силы влечёт болезни тела. Однако можно использовать чужую жизненную силу в магии крови (что — однозначный переход морального горизонта событий), свою — для последнего заклятья, или же вплести в жизненную силу трансформацию, навсегда получив какое-то свойство и передав его детям. Именно так появились особые таланты Домов и, возможно, способности псиоников, перевёртышей и ведьм. Следующий слой души — собственно, психика. Тут находится память, магические таланты и, собственно, личность. Этот слой можно читать — заклятием телепатии или эмпатией; можно изменять магией разума — что тоже почти везде почти всегда запрещено. Также каждый маг имеет резерв маны, в котором копится его лично выработанная или переработанная из природной мана, которую можно сплетать в заклятья и, таким образом, колдовать. Колдовать чужой/природной магией можно, но не рекомендуется, так как калечит душу и ведёт к болезням и безумию; чем больше резерв — тем слабее контроль плетения и наоборот. В резерве тоже можно хранить трансформацию, но тогда она интуитивно понятна не будет и потомкам не передастся.

Исторические события примерно по порядку[править]

  • Сотворение мира богами из одного из драконов хаоса.
  • Создание Икосианской империи с помощью подаренного богами артефакта Врата Государя.
  • Войны ведьм — велись икосианами против, что характерно, ведьм. В итоге ведьмовство было рассеяно, а икосиане стали основой цивилизации, полностью заняв Кслот и расселившись на побережье других континентов. Тем не менее, род Аопэ сменил сторону и расцвёл на икосианской стороне.
  • Уход богов, вызвавший потерю авторитета старой верой и изгнание морлоков на поверхность.
  • Гибель Икосианской империи.
  • Войны некромантов — велись Элдемаром и союзниками против некромантских стран. Началось всё с того, что с развитием некромантии аристократы, превратившись в бессмертную нежить, перестали уступать место своим потомкам. Это привело к тому что оные потомки восстали против власти в Суламмоне и призвали несколько иностранных держав. В итоге власть победила, но этого не мог стерпеть уже Эльдемар, призвавший запретить некромантию и лишить некромантов титулов. В итоге Эльдемар объявил войну некромантам и победил, изгнав их на северный остров, Улькуан-Ибасу, где они основали своё государство.
  • Войны раскола — были вызваны распадом Старого союза (или бунтом сепаратистов, как считают в Эльдемаре). Центробежные силы победили, а малые нации, сделав упор на огнестрел, сильно проредили магическую элиту больших и навсегда изменили лицо войны. В итоге мир стал более демократичным: лишившись магов и столкнувшись с необходимостью соперничать с соседями, власти были вынуждены запустить социальные лифты, особенно для магически одарённых граждан.
  • Плач — эпидемия, разгоревшаяся во время войн раскола и положившая им конец. Заражала почти всех коснувшихся, не лечилась ничем, унесла до 10 % мирового населения и сгинула в никуда.
  • Вторжение в Сиорию — происходит во время действия произведения.

Места[править]

Сиория[править]

Город, в котором происходит наиболее значительные события книги. Сиория построена рядом с провалом в подземелье, которое является самым сильным мана-источником как минимум в Эльдемаре. Это определило процветание города. Близость к источнику и, следовательно, высокий манафон позволяет магам быстрее пополнять резерв — значит, любые магические ремёсла тут производительнее, а обучающиеся магии могут сделать больше упражнений за учебный день. Обереги, черпающие энергию из окружающего мира, тут могут иметь большую мощность. А в окружающем источник Подземье обитают маназависимые животные, части тел которых являются дорогими ингредиентами. В итоге Сиория — самый богатый и один из самых быстрорастущих городов Эльдемара, тут расположена знаменитая академия магии и резиденция гильдии магов, работают многие практикующие чародеи, а в провалы регулярно отправляются группы авантюристов-добытчиков. Отдельно следует отметить сиорийский паучий шёлк, секреты которого производители скрывают. Опасности жизни вытекают из плюсов: многие из маназависимых существ провала опасны, и иногда они поднимаются к поверхности и даже выходят в город. Также буйная фауна сильно мешает исследователям, так что глубины подземья до конца не изучены.

В город ведёт железная дорога (с работающим на кристаллической мане локомотивом) для которой в городе построен четырёхтерминальный вокзал. Также тут находится портальная станция, позволяющая переносить некоторое количество грузов и людей. Отдельный телепортационный зал есть и у академии, благодаря чему авторизованные пользователи могут переносится прямо к ней, а неавторизованные телепортаторы перехватываются и перенаправляются в специальную комнату. Для большей безопасности в городе располагается воинская часть, где дежурят боевые подразделения эльдемарской армии, включая военных магов. Также тут есть храмы (десятки их, но большая часть законсервирована из-за падения интереса к старой вере).

После выхода героев из петли город сильно пострадал от вторжения, но активно отстраивается.

Подземье[править]

Сеть пещер, пронизывающая мир. Чем глубже, тем больше магический фон и больше ценных ископаемых — но и тем больше магозависимых существ, монстров, которые крайне опасны из-за своих магических способностей. Из-за высокого магического фона подземье плохо доступно для прорицаний и телепортаций. В местах выхода лабиринта на поверхность — провалах — более высокий магический фон. Люди обживают верхние уровни подземья, отделяя их от глубинных заставами, и по мере сил разведывают нижние. Когда-то, в эру богов, под землёй жила своя раса людей — морлоки, голубоглазые и бледнокожие, со своей школой магии крови и жертвоприношений. Без помощи свыше монстры выжили их на поверхность, где те стали вечно гонимым меньшинством. Особо стоит отметить провал рядом с Сиорией — самый большой в мире — и сиорийское подземелье, плохо обследованное и обжитое.

Князевы двери[править]

Городок, построенный рядом с источником второго уровня — куда более слабым, чем в Сиории, но всё равно значительным. Примечателен также тем, что является последним серьёзным населённым пунктом перед осваиваемыми Эльдемаром северными землями, из-за чего все ищущие себе месте на фронтире авантюристы в последний раз закупаются в Князевых дверях, обеспечивая стабильный спрос местным ремесленникам. Сочетание политики развития севера и источника позволили Князевым дверям быстро вырасти из небольшой одноэтажной деревушки в настоящий город с многоэтажными новыми кварталами. Относительно недалеко от Дверей находится спрятанная хижина Сильверлейк и логово серого охотника, яйца которого она хотела получить.

Поместье Яску[править]

Резиденция Судомира на дальнем севере и место переброски войск с Улькуаан-Ибасы. Внутри поместья находятся созданные на основе врат Бакоры врата для перемещения, личная армия нежити Судомира (включая гигантского костяного дракона) и колодец душ, стягивающий в себя все души людей, умерших недалеко от поместья. Само здание кажется обычным заброшенным поместьем, но покрыто крайне мощными и разумными оберегами. Вокруг несут дозор отряды железноклювов и северных волков, подчинённые воле захватчиков. Также в поместье почти безвылазно сидит его хозяин, некромант Судомир, надеющийся наполнить свой накопитель душами всех тех, кто умрёт в Сиории. А в сердце поместья управляет оберегами душа его погибшей жены.

В финальном бою Яску перемещают в Сиорию вместе с войсками вторжения, а после — переносят в Улькуаан Ибасу.

Поместье Тараматула[править]

Поместье, где живёт Орисса и её род. Расположено в Косе, в джунглях, называемых Зелёным Адом. Впрочем, часть земель вокруг зданий ухожена и является скорее диким садом. Само поместье окружено стеной. Одна из важнейших особенностей — ульи с разнообразными волшебными пчёлами, которыми управляют люди из семьи Тараматула. Во время вторжения в настоящем времени поместье могло быть атаковано ибасанцами, но в итоге, наоборот, род Тараматула захватил ибасанский лагерь вместе с вратами. Так недалеко от поместья появился постоянный портал в Эльдемар.

Значимые артефакты[править]

  • Врата Государя — хранились в сокровищнице дома Новеда, но были подарены Цвери короне как взятка, и перемещены в лабораторию под Сиорией. Пользователь, коснувшись врат, может вызвать Стража и поговорить с ним; собрав ключ из пяти имперских реликвий, можно узнать предназначение каждой и выйти из петли. Ключи-артефакты:
    • Кольцо — дарует духовное зрение. Кроме того, может помечать души и показывать носителю их положение, даже в последующих петлях. Хранился у ос-салротум, им же подчиняется (с помощью кинжала, аналогичного такому же для Принцессы) гигантский летающий червь-страж.
    • Корона — позволяет отмечать людей в петле временными, на 6 месяцев, маркерами. Кроме того, увеличивает резерв носителя. Хранилась и использовалась Кватач-Ичлом, в бою в реальности передана Оганю в качестве откупного.
    • Посох — позволяет отмечать несколько точек и возвращаться (телепортироваться) к каждой раз в день. Хранился у драконицы Лиловые Глаза Погибели на Блантирре.
    • Сфера — позволяет хранить в себе большой объём информации. Кроме того, содержит гигантское карманное измерение, причём переносное и запитаное от неизвестного источника. Внутри живёт хранитель — гигантская телепортирующаяся гидра, которую можно приручить с помощью хранящегося внутри же кинжала. Хранилась в пещере дрейков в джунглях Коса.
    • Кинжал — позволяет удалять души из петли. Кроме того, может ранить бестелесных духов и, возможно, пробивать щиты. Хранился в сокровищнице Эльдемара, после был похищен Красным Плащом и скорее всего достался героям.
  • Зеркальце — крайне прочное (было разрушено только последним ударом Принцессы в одной из петель) зеркальце, способное поглощать магические атаки. Судя по всему, имеет время отката, потому что используется непостоянно. Принадлежит Деймену, который нашёл его во время одной из своих экспедиций.
  • Врата Бакоры — магические врата в артефактов в форме каркаса икозаэдра, расположенные по всему миру (но больше всего их на Блантирре). Известно, что врата составляли единую транспортную сеть Икосианской империи — но на начало произведения способ их активации забыт, и они считаются просто одним из древних артефактов. Тем не менее, Кватач-Ичл сумел использовать артефакт для стабилизации обычных пространственных проходов, Красный Плащ — скопировать эту технологию, а одно из племён аранеа — найти правильный ритуал запуска перебором. При правильной работе дух врат открывает проход к любым вратам, номер которых известен пользователю (и по запросу называет свой номер); при ибасанском варианте созданный магом пространства проход просто поддерживается уже без его участия, что куда менее полезно, поскольку магов, умеющих создавать подобные проходы, весьма мало.

Основные тропы[править]

  • Аллюзия — тысячи их. Для простого читателя эта книга интересна сама по себе, а знающий определённую культурную традицию найдёт много похожего на аниме, ЛитРПГ, хронофантастику, Dwarf Fortress… Не как кальку, естественно, но как оммаж от автора к произведениям, которыми он вдохновлялся.
  • Арсенал Чехова — много, много чего. Если вы прочитаете всё произведение, а затем вернётесь в начало, к моменту, где ещё не знающий ни о чём оригинальный Зориан проживает свой первый месяц третьего года обучения, вы заметите крючки для будущих событий буквально в каждом мало-мальски значимом событии. Мелкая надоедливая сестрица опять украла писчие принадлежности и школьные учебники? По дороге встретилась девочка, уронившая велосипед в реку? В канаве сидят странные крысы? Учитель настоял на обязательном посещении ежегодного бала, да ещё и старосту навязал в пару? У каждого из этих событий в последующих повторах будет своё развитие.
  • Кирпич — сама книга. Примерно как «Война и мир» по объёму. Дофига персонажей, действие во множестве раскиданных по трём континентам стран и племён, несколько погибших цивилизаций, артефакты и языки которых имеют большое значение для сюжета, дофига рас разумных и полуразумных существ (причём тут не только люди разнообразные, но и разумные пауки разбиты на множество племён, каждое со своей культурой: где меритократия, где теократия с настоящим живым божком-духом, а где и дикие варвары набегают). И всё из этого важно, каждая часть играет свою роль в сюжете.
  • Нестандартное использование магии — троп настолько применяется, что по сути вывернут наизнанку. Почти каждый компетентный маг способен сколько-то изменять заклинания, и каждый выдающийся это регулярно делает. Большая часть по-настоящему крутых трюков делается именно так. «Стандартные» заклинания-инвокации делаются долго, требуют жестов и чтения заклятий, дают всегда одно фиксированное плетение и, значит, один результат… Однако студентов в первую очередь учат именно инвокациям, и очень многие на них и останавливаются, по крайней мере, в большинстве сфер. Потому что с ростом массовости оказалось, что гонять единственного сиятельного феодала по вариациям основной тройки до полного овладения не так эффективно, как за то же время обучить десяток подмастерьев нужным скриптам-инвокациям и отправить их работать (к примеру, раз за разом, совершенно одинаково морить всех клопов в требуемом объёме). А потом появилось огнестрельное оружие и регулярные армии, и оказалось, что и это слишком сложно: сделать мушкетёра из крестьянина проще, чем мага из одарённого, а стреляет он чаще. Потому в массовом порядке эффективней создавать одинаковые колдовские жезлы, с помощью которых любой новичок за пару занятий может научиться стрелять магией, что твой маг из героев, без всяких жестов и кодовых слов. Поэтому стандартные задачи (то есть большая часть практической магии) — стандартные, малоизменяемые заклятья. А вот у бывалых магов — всегда нестандартные ходы.
  • Петля времени — Вокруг неё всё произведение крутится. Хотя на самом деле она — только инструмент. И не совсем петля, и не времени…
  • Развитие персонажа — наблюдать за развитием героев, раз за разом начинающих с одного и того же момента в одних и тех же условиях весьма интересно. Зориан в начале произведения — вовсе не тот, что в конце. Хотя бы потому, что двух Зорианов разделяют десятилетия субъективного времени и много-много учёбы.
  • Техномагия и манапанк — сеттинг произведения на них строится. С технологической стороны есть недавно развившееся огнестрельное оружие и первые паровозы. С техномагической — более совершенные локомотивы на кристаллизованной мане, сеть телепортов, големы, заменяющие солдат и рабочих, обереги, тесно срастающиеся с архитектурой, разнообразная магическая машинерия и сами маги, выполняющие самые разнообразные работы, от рытья каналов до поиска нужной книги в библиотеке по текстовому запросу пользователя. При всех этих возможностях жизнь обычных людей не намного лучше, чем у нас во время промышленной революции: остро стоят классовые вопросы, касающиеся осколков старой аристократии, входящей в силу буржуазии и простых бедняков, национальной и, если можно так сказать, подвидовой розни, имперских амбиций процветающих стран и жажды реванша проигравших. А ещё не так давно была одна кровопролитная война и, вполне возможно, вот прям сейчас начинается другая.
  • Хитрый план — у каждой из сторон, у почти каждого героя есть свой. Собственно, история и оказывается настолько закрученной из-за того, что планы разных сил переплелись, а львиная часть ключевых участников Зориану, простому ученику магической академии, до поры до времени не знакома.

Прочие тропы[править]

  • А двести двадцать не хочешь? — при распаде старого союза все считали, что большие государства быстро подчинят себе мелочь с схватятся друг с другом. Вот только большие, богатые страны опирались на старые традиции магии и лучников, а мелкие и бедные попытались заменить ойменов и магов, быстро натренировать которых они не могли, на карабинёров. В итоге массовое применение огнестрела навсегда изменило войну, а маленькие страны — победили, попутно выкосив элиту магических родов.
  • Адские тренировки — вывод души из тела ради обретения духовного зрения: крайне болезненый, гробящий здоровье.
  • Айрис и Боб — имена детей Казински: славянский Зориан, греческие Деймен и Кириэлле и латинский Фортов.
    • Одноклассники и педагоги Зориана: Зак Новеда, Акоджа Строуз, Ибери Аберкомб, Неолума-Ману Ильятир и близнецы Анека и Арми Аширай; Ксвим Хао и Илса Зилети. Для полноты комплекта: в городе служит следователь Хаслуш Икзетери, а невесту Деймена зовут Орисса Тараматула. С обоснованием: Икосианская Империя объединила под своей властью весь материк Миасину, потом распалась, беженцы колонизировали Алтазию. В Академии Сиории учатся подростки из многих балканизировавшихся из империи государств, выходцы из доброго десятка разных этносов.
  • Алхимия — одна из областей магии, основанная на смешивании разнообразных манасодержащих субстанций для получения магического эффекта. Частично основана на ведьмовском зельеварении, но формализованном и научно исследованном.
  • А мальчик и не знает — прямо троп играется у Акоджи и Зориана. Последний вовсе ничего такого не подозревал до тех пор, пока в первой петле из-за действий желающего спасти одноклассников Зака и своего необдуманного слова не довёл девочку до истерики. Гендерная инверсия у Зориана и Тайвен — тот её даже на свидание пригласил, но она всё равно решила, что это такая шутка.
  • Амнезия — Сюжетообразующая и наведённая амнезия Зака.
  • Антимагия — в первую очередь обереги, гасящие определённую магию. Особенно часто гасят прорицания, телепорацию, пространственную магию. Кроме того, некоторые из них просто отвлекают волшебника, усложняя плетение. То же происходит в подземье из-за большого манафона: результат прорицания «засвечивается», маг не может его прочитать. Соответственно возникают сложности с телепортацией — не знаешь, куда лететь.
  • Аристократ-работяга — один из героев, Зак. Его клан, Новеда, родовит и богат… был. Пока почти все клановые маги не погибли на прошлой войне, а оставшихся не добил Плач. Поставленные надзирать за сиротой и его наследством государственные чиновники разворовали всё то, что те не успели протерять. В итоге Заку приходится использовать свою репутацию для того, чтобы поучиться у хороших учителей, а деньги на авантюры в основном зарабатывать самостоятельно.
  • Армия магов — все армии в книге. Магия — большая половина местных технологий, как-никак.
  • Артефакт — целые направления магии, занимающиеся ими. Особую роль играют созданные богами артефакты — боги-то ушли, но их дары всё ещё работают.
  • Археолог-авантюрист — официальный род занятий Дэймена. Благо затерянных руин после Икосианской империи осталось прилично, да и в обычном подземье многое можно найти. У него и команда таких же набрана.
  • Атеист-диссидент — Зориан. Считает, что если боги ушли, то это и к лучшему. Неспроста же расцвет людской цивилизации начался именно с их уходом.
  • А тут будет дверь — Так Зак входит в защищённые оберегами особняки. С его резервом — может позволить себе палить, как из пушки.
  • А что, так можно было?! — хорошая версия, связанная с ростом персонажей. Тусовщик Зак удивляется, когда Зориан решает непростые задачи с помощью знаний… которые тот просто почерпнул в библиотеке при академии. Нелюдимый Зориан корит себя за глупость, когда на втором годе петель догадывается попросить помощи у товарищей и одноклассников. Он же — когда жрец намекает ему, что о духах имело смысл спросить прежде всего церковников, у которых, за отсутствием богов, ничего, кроме духов, не осталось.
  • Баги – это страшно — неигровой пример. Половина заварухи началась из-за того, что божественный артефакт Врата Государя, который должен был использовать силы Первозданного для создания копии мира как песочницы для развития пользователя, со временем баганулся, и первозданные смогли использовать получившиеся лазейки для влияния на мир в петле и перемещения людей из него в реальность. Сцена первого появление Панаксета — в лучших традициях Void Memes.
  • Балканизация — распад Икосианской империи в ходе Катаклизма, затем распад Элдемарского союза в ходе Войн Осколков.
  • Бездна времени — первозданные, ангелы, элементали, боги. Последних, правда, давно не видели. Есть шанс, что и Дракон Внизу — живой и разумный, но это не точно.
  • Безотказные ловушки — аверсия. Во дворце, который был построен в имперской сфере, были ловушки — но все давно испортились.
  • Биомагия — главная способность Панаксета. В ограниченном виде есть у оборотней (принявших часть его эссенции, кстати) и у алхимиков со специализацией на трансформации тела.
  • Богатый — это не плохо — Зак, да и Зориан в петле привыкли тратить на проекты астрономические суммы. Многие другие тоже не бедствуют, и вообще, академия если уже не только для дворян, то для богачей точно.
  • Боги — сволочи — по местным мифам получается именно так.
  • Бог покинул этот мир — все боги перестали интересоваться миром. На хозяйстве оставили своих слуг-ангелов, которые тоже не слишком часто вмешиваются в дела смертных. Впрочем, судя по мифам — это и к лучшему.
  • Боди-хоррор:
    • Панаксет, когда не хочет казаться милым ради своих целей.
    • регенерирующая из обгорелого костяка Сильверлейк.
    • некоторые упоминаемые обряды культистов.
  • Боливар не вынесет двоих — из петли по правилам может выйти только тот кто в неё зашёл. Название артефакта «Врата Государя» абсолютно прозрачно описывает элитный статус пользователя. Случайно прописавшийся в петлях Зориан должен был погибнуть при выходе Зака. Зориану из петель пришлось выкинуть из тела душу Зоряна из реального мира и занять его / своё тело.
  • Ботаник — староста Акоджа и сам Зориан. Последний благодаря петлям поднимает уровень крутизны до соседнего тропа.
  • Ботанская пара — не в кадре, но есть намёки, что в конце истории Зориан сойдётся с Акоджей.
  • Бояръ-аниме — намеренно или нет, но получилось заигрывание с тропом. Тот же сеттинг… но не феодальные времена, а Новое время. Старую магию с её заклинаниями-инкантациями теснит где технология, а где и техномагия, за одной партой с наследниками великих кланов садятся способные разночинцы (потому что магов из кланов слишком мало для современных войн, да и для экономики тоже), дворяне разоряются и сходят с дистанции.
  • Брак по расчёту — Кириэлле уже заочно просватали, свадьба будет по исполнению ей 15 лет. На момент действия ей 9.
    • Сложно сказать сколько любви или расчета было в браке Сикэн и Андира Казинского, но следует учитывать что он был против воли их родителей, никакого приданного у них не было и на тот момент им не было даже тридцатника, на двоих.
    • Брак Каэля на дочери его наставницы-ведьмы Фреи Твериновой планировался ею именно таким, но сам Каэл уверяет что женился бы и так.
  • Бросить в сторону вместо того, чтобы убить — В первом цикле протагониста Куатач-Ичл именно отбрасывает Зака к Зориану, вместо того, чтобы сразу убить. Просто лич намного сильнее, и ему интереснее пораспрашивать пленного, чем сразу растереть его в порошок.
  • Брутальный лысый:
    • Преподаватель боевой магии Кайрон, лысый и мускулистый.
    • Аланик, лысый жрец, который буквально жжёт напалмом, да и физически не прочь побегать.
    • Да и Ксвим лыс. Брутальным сперва не кажется, но в бою весьма крут.
  • Был никем, стал кошмаром — Красный Плащ. Потерял законное наследство пусть небогатого, но дворянского дома, стал обычным обывателем-юристом… а потом понял, что он во временной петле, и развернулся. Чуть было не начал вторую мировую войну.
  • Вампир — живут с другой нежитью на Улькуаан-Ибасе.
  • Ведьма — ведовство — старый и преимущественно женский способ колдовать. С вводом общего магического образования почти исчезло: где забытое, а где влитое в икосианскую магическую традицию. Так, зельеварение стало алхимией. Тем не менее, род матери Зориана — ведьмовской, сам он когда-то учился основам у ведьмы-бабушки; эмпатические способности всех детей Казински от бабушки и унаследованы. Ведьмой была и тёща Каэла. Также важную роль в сюжете играет Сильверлэйк — старая ведьма и мастер магии пространства, специалист в том числе и по темницам Первозданных.
    • Ведьмы придерживались матриархата и даже в современности мужья должны принимать их фамилии (да-да, Каэл носит фамилию тёщи, да бабушка Зориана пришла в ярость, узнав что её дочь приняла фамилию мужа) и они вполне могут отослать своих сыновей родственникам мужа и без зазрения совести похитить девочку с магическим талантом у родителей (не в жертву). Даже ведьма-отщепенка Сильверлейк (есть подозрения, что её погнали из ковена не из прогрессивности как она утверждает, а из-за неэтичности) пришла в ярость, узнав что Каэла теща обучила ведьминской магии и хотела просто отобрать у него дочку.
  • Великолепный мерзавец — почти все, кто противостоит героям:
    • Кватач-Ичл. Выдающийся маг с тысячелетним опытом, своей армией и боевыми скелетами-крокодилами, обладатель своего своеобразного кодекса чести, характерного для постаревшего и заматеревшего рыцаря крови. При этом — весьма неплохой администратор, хороший учитель, да и чувством юмора не обделён (много ли есть политиков, способных пошутить над самим собой?). Настолько крут, что даже прокачавшиеся в петлях герои под руководством ангелов не смогли его убить — просто разрушили один план. А у него был второй.
    • Панаксет. Чужеродное чудовище, способное быть одновременно пугающим и поразительно рациональным для такого монстра. И у него, как и у Кватач-Ичла, есть очень хороший многослойный дополнительный план, о котором «победившие» герои не в курсе.
  • Вирусное превращение — призраки, способные делать себе подобных из душ убитых. Парочку упокоит любой жрец — но призрачная бомба с тысячами призраков, взорванная в людном месте, мигом превратит его в безжизненный могильник.
  • Влюблённый преследователь — Ибери.
  • Внутри больше, чем снаружи — обычная хитрость пространственных магов. Но некоторые штуки на самом деле поражают: так, в имперской сфере прячется целый замок, а на полянке где-то в северных лесах — целая избушка Сильверлейк, внутри которой — богатый дом с садом и огородом.
  • Воинствующая церковь — церковь Триумвирата как она есть. Воюет с мраккультистами, демонопоклонниками, некромантами. Формально Империя и церковь победили в Ведьмовских войнах.
  • Время собирать камни — хотите открыть Врата Государя? Соберите артефакты древнего икосианского императора. Один лежит в сокровищнице вашей страны и охраняется покруче ядерного чемоданчика, другой в поселении злобных гигантских разумных ос, третий — на голове у тысячелетнего и очень мощного лича, четвёртый — в лапах недружелюбной драконицы-мага, пятый — в джунглях уровня «Мир Смерти» пещере под охраной сотни огнедышащих дрейков и гидры драконьего уровня силы. И ещё — своим владельцам они дают нехилые бафы или сверхспособности.
  • Вундеркинд — несколько:
    • Брат Зориана, Деймен Казински. Был крут с самого детства, а по окончанию академии получил всенародную известность как настоящий гений. В результате первое, что слышит Зориан после знакомства, это почти всегда «Казински? Как Деймен Казински?». Зориана это бесит… Справедливости ради, Деймен настолько крут, что сражается с героями на равных даже при том, что они имеют годы временного отрыва за счёт петель.
    • Каэл, чьи познания в медицине настолько впечатлили гильдию магов, что ему дали стипендию. Это редкость: стипендий во всей академии штук шесть в год, остальные платят за обучение кругленькие суммы.
    • Также под троп подходят многие родовитые магии, благодаря родословной получающие определённые способности от рождения. Развить их — другое дело.
  • Выиграть войну, проиграть мир — нешуточная перспектива именно этого исхода встаёт перед Зорианом сотоварищи. Зак и Зориан сумели выиграть битву за Сиорию и избавить Зака от ангельского контракта. Но ценой этой победы стали грядущие очевидные и неочевидные проблемы: усиление драконов за счёт передачи Оганю имперских артефактов, получение властями Элдемара информации о существовании Зориана, грядущий новый виток Войн Некромантов, ну и на закуску — в Подземье ушла самка Серого Охотника с эссенцией Панаксета.
  • Выдумка не врёт — Легенды о Чёрных залах ускоренного времени и о Вратах Государя, а также о вратах Бакоры.
  • Высокое наречие — икосианский, до сих пор оставшийся языком науки и заклятий.
  • Гад из прошлого — Кватач-Ичл. Воевал с Эльдемаром во время войны некромантов, за тысячелетие до вторжения в Сиорию, после чего отступил с остатками некромантских армий на Улькваан-Ибасу, где и жил всё это время. А в подходящий момент — вернулся.
  • Гейс — присутствует. Действует прямо на душу. И Зак, и Красный с Сильверлейк, находятся под гейсами разных сил. А Судомир в одной из петель накладывает на себя гейс, запрещающий ему же рассказывать о своих отношениях с Улькваан Ибасой, чтобы скрыть это от следствия. У гейсов есть минус: не помнишь о гейсе — и он не работает. Поэтому с появлением магии разума этот способ скрепить клятву постепенно сошёл на нет. Но вот гейсы, наложенные высшими силами, так просто не снять.
  • Генки — есть их:
    • Сестра Зориана, Кириэлле.
    • Его подруга Тайвен, особенно на фоне самого Зориана, серьёзного и нелюдимого.
    • Профессор Нора Буул входит в этот режим с речами на уровне Гурен-Лагана тогда, когда дело идёт о заклинательных формулах.
    • Новизна, паучий вариант. Эта не только прыгает, но ещё и лапками всё щупает, и иногда лижет. Включая людей.
  • Герой-социопат — Зориан, в начальных циклах.
  • Героическое самопожертвование — в конце петель все персонажи, добавленные путешественниками в петлю, жертвуют собой, чтоб хотя бы Зориан мог уйти. В особенности Деймен, кастующий с жизненной силы, чтоб удержать проход.
  • Глаза не на том месте — множество:
    • Один из магов команды Деймена управляется летающими глазами магических существ.
    • У демонов и ангелов это в порядке вещей.
    • У Панаксета почти в любой форме.
  • Глаза разного цвета — у Аланика.
  • Говорящее имя — при попытке переложить на людской язык телепатические идентификаторы аранеа получается именно этот троп.
  • Головоломка мадам Петуховой — субверсия. Копьё Решимости, матриарх аранеа Сиории, разделила сообщение для Зориана на продублированные куски и сохранила их в памяти самцов аранеа.
  • Готтентотская мораль — Сильверлейк демонстрирует и проговаривает явно, часто для прикола.
  • Грибной лес — Хранители Жёлтой Пещеры живут в подземном грибном лесу.
  • Два тебя — Магия души позволяет оцифровать душу и на её основе создать симулякра — краткоживущего эктоплазменнного двойника мага. У копии своё сознание, наследующее память и навыки оригинала, но нет души и своего резерва маны. Степень соответствия оригиналу зависит от навыков мага. Но чем дольше живёт двойник — тем больше расхождений с оригиналом. Известны случаи убийства магов своими симулякрами. Зориан в конце петель использует божественный артефакт не по назначению, и в итоге в реальный мир вырывается только бестелесная душа, которая сталкивается с душой оригинального Зориана и вытесняет её из тела.
    • Сильверлейк — улучшенная версия, вышедшая из Врат Государя и её оригинал из реального мира, вторая помогла убить первую. Судя по реплике оригинала о симулякрах, проблемы Сильверлэйк с самой собой начались куда раньше.
  • Дворянин — много их было… Дворян ощутимо проредили предыдущая война, где за счёт повального использования боевой магии и народившегося огнестрела многие знатные роды полегли чуть ли не полностью, и эпидемия Плача. Властям пришлось спешно восполнять количество колдунов за счёт талантливых простолюдинов. Но сами дворянские роды ещё не успели полностью разориться и исчезнуть, а их представителям всё ещё положены кое-какие привилегии. Также нельзя забывать о родовых ритуалах, дающих и магу, и его потомкам некоторые дополнительные возможности. При этом пусть экономический прогресс семимильными шагами и движется в сторону капитализма и если не республик, то конституционных монархий, но маги из семьи, для которой характерен, например, большой резерв маны, всегда будут чуть лучше и чуть богаче простолюдинов без таких особенностей.
  • Демонология — контакты с демонами возможны также, как и контакты с ангелами. В частности, именно на призыве демонов строился план захватчиков вне петель, и именно их призывает Кватач-Ичл в последнем сражении. Сами демоны — бестелесные внешние духи, которые могут воплотиться в мире по «приглашению» мага и или оставаться в мире, пока мана заклятья не кончится, либо быть изгнанными. Умеют вселяться в людей и животных.
  • Дикарь:
    • Дикие аранеа, даже телепатически общаться толком не умеющие, на грани животных.
    • Племена перевёртышей. Не то чтобы дикие, но очень консервативные и нелюдимые.
    • Разумные осы-салторум по сути живут племенами. Не столько дикие, сколько чуждые людям по биологическим причинам.
    • Людоящеры Блантирра едва доросли до городов-государств.
  • Дисбаланс полушарий — во все поля. Почти все населённые земли приходятся на северное полушарие.
  • Домашний тиран — не присутствует прямо, но то, что Зориан даже много петель спустя избегает разговоров с отцом о чём-нибудь, да говорит. Тот не столько злодей, сколько безжалостный промышленник, когда-то поднявшийся из лавочников в элиту, а теперь видящий во всех, и в первую очередь в детях, больше инструменты для того, чтобы закрепить своё положение на уровне со старыми родами, чем людей.
  • Доска объявлений — есть в академии. Платят копейки… зато такую работу могут зачесть как практику. Студентам деваться некуда, вот и пашут. В других городах тоже что-то подобное есть, только цены, за отсутствием студентов, куда выше.
  • Дракон — целая раса их. Крайне сильны, живучи, могут владеть сильной магией. Не захватили мир только из-за относительной редкости и крайней неуживчивости. Не были уничтожены только из-за способности перед лицом всеобщего уничтожения всё-таки объединяться в стаи и лететь карать тех, кто решил поставить убийство крылатых индивидуалистов на поток.
  • Единство у нелюдей, раздробленность у людей — множество поселений аранеа, да и у ос есть племена. Одна из паучих даже говорит герою, что её народ не так однороден, как люди.
  • Жабы и лягушки:
    • мерцающая жаба умеет телепортироваться на короткие расстояния.
    • туннельная жаба чувствует подпространства и может в них заходить. Зориан использовал ритуал крови, чтобы получить её способности в последних петлях.
  • Железный кулак в бархатной перчатке — Мать Зориана. С одной стороны поддерживает образ леди — а с другой бесжалостно манипулирует детьми, лепя их так, как нужно для её с мужем амбиций.
  • Жертвоприношение — нужно для освобождения Панаксета.
  • Живой детектор лжи — любой пользователь духовного зрения. Создание «исполняется» в душе, поэтому тот, кто её видит, может буквально наблюдать процесс чужого мышления — и замечать вызванные ложью возмущения. Мастер магии душ может стабилизировать свою душу — но это, во-первых, тоже заметно, а во-вторых — таких мастеров крайне мало.
  • Жуткий ангел — ангелы явно писались с канонических христианских. Призванный на помощь в битве за Сиорию архангел выглядит как парящая в воздухе разветвлённая абстрактная древовидная конструкция с гибкими ветвями, покрытая глазами и обильно «украшенная» крыльями и языками пламени, подавляющая людей одним своим видом, а телепатов — мощностью «голоса» при общении. С ним в команде — комки из крыльев и львозмеи с кружащимися масками вместо лиц. И моральный облик ангелов тоже небезупречен: заключая контракт, они явно были не против того, чтобы его исполнитель исчез в конце месяца.
  • За всем стоял пёс — Джорнак в петле — лишь один из множества осведомителей, работавших на Культ Дракона. О том, что он как-то связан с Красным Плащом, догадаться можно — но сходу поверить, что это именно он всю кашу заварил — сложно.
  • Загадочный благодетель — Зориан награждает всех тех, кто помог ему в петле — но анонимно, чтобы не вызвать подозрений. А они, естественно, понятия не имеют, за что такие дары.
  • Заключённое зло — Первозданные. Один даже пытается выбраться руками своих прислужников. И, возможно, частично выбирается.
  • Закон об оружии в фэнтези — с особым цинизмом нарушен в Войнах Осколков массовым применением мушкетёрских полков. Боевой маг — это безусловно круто, но товар штучный, дорогой и обучается годами. Рота солдат с ружьями — это на порядки дешевле и быстрее, а мага они достанут, и неважно, первым или тысячным выстрелом. В итоге государствам пришлось радикально менять состав войск, а типичные фэнтези-армии перестали существовать. Купить и применить револьвер для среднего горожанина куда проще, чем магический амулет или заклятье.
  • Запретная магия — много её! В мире, где 2/3 технологий — магические, и запретов на магию много:
    • Заклятья взлома замков и отпирания дверей запрещены всем, кроме особо сертифицированных магов. Впрочем, Зориан нашёл обходной путь с помощью неструктурированного телекинеза.
    • Армейские боевые заклятья, по понятным причинам, в ту же копилку. Зачем рядовому гражданину знать артиллерийские чары, применяющиеся для сноса вражеских укрепрайонов?
    • Некромантия, она же магия душ. После печального прецедента, когда правящая феодальная элита пары стран оказалась полностью состоящей из нежити, а дети и внуки последних, отчаявшись получить трон, подняли мятеж.
    • Магия крови, которую практиковали морлоки. По сути это каст с хитов, можно с чужих. В качестве магии ритуалов с человеческими жертвоприношениями очень проста, аморальна и эффективна в применении.
    • Эмпатокинез. Эмпаты среди людей учатся только слушать эмоции, а остальные способности гасят, как аморальные.
    • Магия разума запрещена почти полностью. Потому её и недооценивают: большая часть пользователей — бандиты-самоучки.
  • Засланных казачков не бывает — казачков тут много, но герои, собирая народ для бегства из петли, о них не думали. Ведь в случае успеха все они вышли б наружу, а при неудаче — исчезли бы. Смысл ставить палки в колёса себе же? А потом Панаксет заговорил…
  • Знать, где упадёшь — вся книга — о том, как герои, знающие где упадут из прошлых петель, делают невозможное. А иногда и сражаются с другими, такими же знающими.
  • Золотая молодёжь — встречаются среди наследников кланов. К примеру, не умеющий держать себя в руках психопат, наследник дома Боранова. Вариант нового времени — брат главного героя, пустоголовый и козлящий франт и ловелас Фортов. Да и сам Зак до петли, смирившийся с разорением родного Дома опекуном и прячущийся от такой реальности за пирушками и алкоголем, подходит.
  • Зомби — тут это что-то вроде голема из плоти, у которого вместо заклинательного ядра — заключённая душа. Чуть более дёшевы, но в целом — големы как големы. Активно используются некромантами из Улькваан Ибасы, да и Судомиром тоже.
  • Избранный — Зак. Буквально был избран ангелами, заключил с ними контракт на спасение Сиории и недопущение пробуждения первозданного.
  • Из двух зол ни одно выбирать не стоит:
    • Зак клялся ангелам, что никто не узнает о петле — и умрёт, если нарушит клятву. Зориан вырвался из петли — и сойдёт с ума, если стереть ему память о ней. Преодоление противоречия — главная интрига последних глав.
    • В петле Ксвим рекомендовал Зориану выведать секреты наиболее успешных магов силой. Альтернатива — герои могут не успеть выйти из петли до её уничтожения. В итоге герои отправили вызнавать секреты самого Ксвима, без насилия, но с деньгами: пожилому архимагу продадут многие секреты из тех, которые подростки могли бы только украсть.
  • Изгой — Зориан, даже родители долго смотрели на него как на пустое место, для старших братьев он был не более чем источником раздражения, младшая сестра сама изводит его (не со зла, ей в семье не лучше). В школе он вообще не имел друзей. Единственный близкий ему человек — родная бабушка, ведьма, рано умерла.
  • Изменившаяся мораль — сразу в двух случаях:
    • Аранеа, изначально эусоциальные телепаты, научились «хорошему» от людей, например во время строительства Сиории. Впрочем, обретение полноценного разума подавляет и некоторые их инстинкты, неприемлемые для разумных.
    • Кватач-Ичл — живой реликт тысячелетней давности. Одна из причин вторжения — нежелание старого колдуна играть по новым правилам. Он и сам подчёркивает это. Герои, естественно, не могут согласиться с ним — но про себя Зориан вспоминает о том, как он, мальчишка из мелкого городишки, рассказывал своим более богатым одноклассникам про забой скота. То есть изменение морали видно не только личу, но происходит буквально на глазах героев, хотя и не в центре повествования.
  • Инквизиция — есть и сильна, хотя и скрывает свою силу. Аланик — очень высокопоставленный и очень крутой инквизитор.
  • Инстинкт старшего брата — пробуждается у Зориана по отношению к Кириэлле много петель спустя, когда он смог отрешиться от детских обид и узнал, чего она хочет на самом деле.
  • Иммунитет к магии — у Серого Охотника, охотящегося на всяких насыщенных маной тварей.
  • Йопт In Translation / Надмозги — «психики». Английское «psychic» — псионик, по смыслу в сеттинге прирождённый эмпато-телепат.
    • Зориан и Деймен. Они Зорян и Демьян, т. к. их культура — СФК славян, и в целом геополитика сеттинга — СФК Балканского полуострова.