Mortal Kombat

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« — FINISH HIM! »
— Это должно быть знакомо каждому
« There is no knowledge that is not power »
— Внутриигровой эпиграф к Mortal Kombat 3 [1]

Mortal Kombat[2] (правильно произносится "мОртал кАмбэт[3]", но фанатам пофиг) — серия видеоигр в жанре файтинг, созданная Эдом Буном и Джоном Тобиасом.

В начале девяностых у разработчиков изначально была идея сделать видеоигру с участием Жана-Клода Ван Дамма, но вместо этого был создан и выпущен Mortal Kombat (1992). Ван Дамма всё равно попытались зазвать на роль Джонни Кейджа, но он поразмыслил — и отказался[4]. Оригинальная игра получила продолжение в последующих играх серии. Вышло также множество адаптаций, в числе которых два фильма[5], телесериал (сюжетный приквел всей саги), корявенький полнометражный мультфильм (непосредственный приквел первой части), мультсериал (мидквел к событиям MK 3), веб-сериал с живыми актёрами (неканон), комиксы, карточные игры, также был организован тур с костюмированным шоу.

В конце 1990-х (после выхода MK 4) между двумя Отцами случились разногласия, Джон Тобиас из франшизы выбыл, и Бун остался один. Вскоре после этого сага начала бешено разрастаться — трудами Буна и его помощника Джона Фогеля.

Игры этой серии изначально разрабатывались Midway Games для аркадных автоматов, а впоследствии были перенесены на другие платформы. В настоящее время Эд Бун «под себя» создал фирму Netherrealm Studios. Под крылом у «Уорнер Бразерс» он изготавливает новые части саги (девятая признана шедевром из шедевров) и, в общем, неплохо живёт и работает.

Наряду со Street Fighter, Mortal Kombat является одной из самых успешных и влиятельных франшиз среди файтингов за всю историю видеоигр.

(Статья будет расширена и дополнена…)

Фишки серии[править]

(coming soon)

Главная фишка[править]

Finishers (Послебоевые Завершения)! В 1992 году это было ново, непривычно, жестоко… и пародийно, и бафосно. Как известно, в большинстве файтингов побеждённый боец сразу валится без сознания, а победитель встаёт в индивидуальную победную позу, и бой заканчивается. Было так и в начале девяностых: Fatal Fury, Street Fighter… Но здесь, в MK, побитый персонаж после полной потери здоровья оставался на ногах — и пошатывался, как бы в грогги. Через секунду-другую он всё равно рухнет сам… Но в момент его проигрыша (как только он переставал слушаться управления и начинал пошатываться) главзлодей игры кричал «ДОБЕЙ ЕГО!» или «ДОБЕЙ ЕЁ!». Победитель мог просто стукнуть побеждённого любым ударом — тот сразу с копыт… Но не для этого создавалась данная фича! Если играющий победителем быстренько и без ошибок набирал хитрую комбинацию клавиш (для каждого персонажа-победителя особую) — экран темнел, и начиналась анимационная вставка: победитель учинял над беспомощным оппонентом Fatality[6] — как правило, свир-репую и кр-ровавую.

Это не было топливо ночного кошмара (разве что для кумушек-тётушек из Добровольного общества «Американские матери против жестокости в видеоиграх»). А был это macabre comique[7], гиньоль[8], карикатура на культ силы и победы, фарсовая потешка в стиле «так грубо, что уже смешно». В первой части игры было всего-то семь персонажей (боссы не в счёт, за них поиграть не давали[9]), и fatality Джонни Кейджа заключалась в том, что он… сбивал врагу голову с плеч ударом кулака. Fatality Райдена — взрыв вражеской головы электроразрядом. Лю Кан в то время старался блюсти кодекс, избегать чрезмерного насилия, поэтому у него была не fatality даже, а «Героическая Жестокость»: заведомо нелетальное подбрасывание врага высоко вверх, чтобы шмякнулся (даже экран не темнел!). Fatality Сони Блейд была изящной и издевательской: Соня посылала врагу воздушный поцелуй, который долетал до обормота в виде огонька — и сжигал его тело почти без остатка. А что же три злодея? Тайный воин Sub-Zero берёг ману, не использовал свою ледяную магию для fatality[10], а просто отрывал врагу голову с выдиранием хребта из тела, так что позвоночник свисал с оторванной головы. Тайный воин Скорпион (лютый враг Sub-Zero, лишь вынужденно сражающийся с ним на одной стороне) снимал свою маску вместе с искусственным человеческим лицом, и, оказавшись адской нежитью, испепелял неудачника своим огненным дыханием. Ну а гнусный урка Кано демонстрировал свою причастность к каким-то мраккультистским обрядам — вырывал у бедняги из груди сердце, просто пальцами.

А ещё в первой части была Stage Fatality (Казнь), совсем простенькая: если победить на локации «Яма» (где бойцы дерутся на узком мостике) и после «ДОБЕЙ ЕГО!» провести апперкот по беспомощному противнику — тот летел на дно ямы, прямо на острые колья. На одном из кольев, как на пике, торчала голова одного из разработчиков[11].

Дальнейшее развитие идеи Послебоевых Завершений[править]

Уже во второй части Казней стало больше (сталкивание в кислоту, подбрасывание прямо на шипастый потолок, швыряние в пропасть), и они стали сложнее в исполнении. «Обычных» fatalities тоже стало больше, в среднем по две разных у каждого персонажа. Тогда же были изобретены совсем уж шуточные, «незлые» (но тролльские) виды Завершений. Если не пользоваться некоторыми приёмами во время боя (добровольно себя ограничивать), то после «ДОБЕЙ ЕГО!» можно было посмеяться над побеждённым, придав ему облик младенца (Babality — Ребячество), или «типа помириться с ним», показав вместо fatality какой-нибудь комический номер (Friendship — Дружба). Ради Дружбы Лю Кан, например, танцевал диско, а Китана дарила побеждённому тортик. Это была такая подколка в адрес Комиссии Конгресса по расследованию насилия в видеоиграх — та очень жёстко критиковала серию и мечтала её запретить (мечты так мечтами и остались).

  • В приставочных версиях MKII присутствовало также дополнительное, суперсекретное шуточное Завершение — Fergality, когда противнику придавали облик неканонического персонажа по имени Фергал. «Моделью» для лица последнего послужил Фергус Макговерн (он же Дэвид Лейч[12]) — человек, руководивший портированием аркадной версии на домашние приставки.
  • Авторы рассматривали идею ввести также Оскотинивания (Animalities; круто было бы превратить врага в свинью, козла, осла, скунса или chicken’а…), Обнажения (Nudalities) и Превращения врага в предметы (Transformalities). Но все эти идеи были в итоге отвергнуты. Не ищите чего-то подобного в играх из серии MK: там этого нет. Разве что Обнажения и Превращения нам подогнала другая команда разработчиков в своей пародии на MK, которая называлась Tattoo Assassins. Но там, разумеется, были совсем другие персонажи.
    • В 1993—1995 гг. это породило целый вал внутритусовочных розыгрышей («уток», первоапрельских шуток, слухов). Новичков на полном серьёзе уверяли, что во вторую часть тайно добавлено не только всё вышеперечисленное, но и Crushality, Devourality, Hookality, Sexuality и прочие задолбалити. Многие верили — и отчаянно пытались это отыскать/разблокировать/применить. Тем более что по Интернету (тогда ещё совсем «молоденькому» и дороговатому) гуляло множество фейковых «кодов» и «способов». Потом умельцы взломали программный код игрового автомата MKII, а также его приставочные (SNES и SEGA MD) версии, и… грянул тяжкий облом. Но отдельные пассионарные граждане не унимались и после этого. И в середине девяностых один из сотрудников легендарного журнала «Великий Дракон» в своей статье аж взвыл: «Да НЕЛЬЗЯ никого надеть на крюк [в Мёртвом Бассейне] или скинуть в пасть дереву [в Живом Лесу], успокойтесь вы!!». Другой игрожур ему вторил: «Как ни жаль, но в Оружейной НЕЛЬЗЯ хватать и пускать в ход клинки и топорики, это вас кто-то обманул!».

В третьей части осталась система Ребячества и Дружб, только ради подготовки к ним драться во время боя надо было уже не «без рук», а без блока. Остались и Казни, причём, разумеется, обновились; как правило, врага куда-то бросали — скажем, под поезд в метро. Но добавилось и новое Завершение — Animality (Озверение): боец-победитель превращался[13] в своё персональное животное, с последующим растерзанием оппонента.

  • Чтобы успешно сделать Озверение, надлежало сначала сделать Mercy (Пощаду), то есть дать противнику второй шанс сдохнуть. Алгоритм был такой: затяни бой до трёх раундов (т. е. один раунд намеренно проиграй), а после реплики «ДОБЕЙ ЕГО!» набери специальную комбинацию клавиш для Пощады (у всех персонажей одинаковую). «Поплывший» оппонент придёт в сознание, получит обратно крохотную капельку здоровья и благодаря этому опять станет боеспособным. Вот тут его нужно ещё раз победить — и наконец-то можно Озвереть (мол, я тебя пощадил, а ты не оценил! р-р-р-ры!!).

В аддонах к третьей части придумали Brutality — уничтожение врага при помощи длинной комбинации ударов; проще говоря, «лупишь беспомощного, пока он не взорвётся, забрызгав всё вокруг кровищей и усеяв пол разлетевшимися осколками костей». В знаменитую версию Ultimate MK 3 для Сега Мегадрайв Озверения попросту не влезли, остались только Brutalities. Но в версии той же игры для автоматов — а равно и в следующем, более крупном аддоне, именуемом MK Trilogy — налицо было и то и другое, как и задумывали авторы: хочешь — лупишь до взрыва, а хочешь — озвереваешь.

  • В Trilogy к тому же исчезли какие-либо ограничения, связанные с Babalities и Friendships. Больше не нужно себя предварительно ограничивать в бою: блок больше ничему не помешает, ничего не сорвёт и не испортит. Но для Озверения сохраняется непременное условие — предварительная Пощада.

Начиная с четвёртой части всем персонажам наконец-то роздали полноценное, опциональное оружие, хошь дерёшься им, хошь голыми руками (Эд Бун мечтал об этом с самой первой части) — зато отменили Дружбы и Ребячества, и автор утверждал, что навсегда. Озверений и Brutality тоже не стало. Остались только Regular Fatalities и Казни (опять новые в смысле «нажимательных» методов). Да, это именно здесь можно швырнуть врага в работающий вентилятор.

В пятой (Deadly Alliance) была та же петрушка — не поглумишься, не подружишься, не «оребячишь». И в зверька не перекинешься. И до взрыва не исколотишь. Да ещё и количество regular fatalities сократили всего до одной на персону. И даже Казни отменили: единственно, что от агрессивной среды на локации «Кислотная баня» (Acid Bath) можно крупно пострадать.

  • Когда к порту пятой части на компактно-переносную приставку Game Boy Advance (с простенькой графикой типа «каляка-маляка») вышел аддон — Mortal Kombat Tournament Edition, — в нём каждому персонажу к единственному Regular Fatality добавили ещё Weapon Fatality: зарезывание/закалывание/забивание побеждённого своим личным оружием. Из-за примитивной прорисовки смотрелось бафосно.

В шестой части (Deception и её расширенная версия для PSP, именуемая Unchained) fatalities опять по две на брата. Вдобавок появилось Hara-Kiri (Самоубийство) — спецприём, позволяющий проигравшему сопернику добровольно покончить с собой до того, как выигравший боец учинит над ним какое-нибудь Завершение.

  • Казни же окончательно эволюционировали в нечто вроде hazard’ов аka Ловушек aka Подвохов (опасных мест на аренах), примерно как в Cardinal Syn, только хлеще. В «кардинале» персонажи получали от элементов пейзажа/интерьера лишь повреждения, а тут хлоп! — и гарантированно насмерть, причём можно и досрочно, не дожидаясь полного окончания боя (в чём и отличие от Казни, и причина переименования). В седьмой части эта фича сохранится. Она носит особое название Death Trap.
    • Не рекомендуется пускать в ход иначе как в финальном, решающем раунде боя: получится, что «пациент» воскресает к началу последующих раундов, чтобы довести-таки бой до конца. Некоторых огорчает.

Mortal Kombat: Shaolin Monks — это спинофф, «прохождение локаций с рукопашкой», а файтинг там только в бонусном режиме. Действие его происходило между первой и второй частями. Персонажей там было мало, а fatalities у каждого — много.

  • И им ещё добавили Multality — уничтожение врага с помощью связки суперприёмов; оно вдобавок работало «по площади», то есть цепляло сразу нескольких врагов (когда применяешь не в файтинге, а во время прохождения сюжета, где на играбельных героев накидывались толпы слуг Шао Кана).
  • А здешние казни — это просто песня! Иначе и нельзя, ведь перед нами перепев (и доработка) сюжета и эстетики второй части, как бы её римейк с попутной сменой/варьированием жанра.
  • А под словом brutality в этой конкретной игре подразумевается нечто другое, чем ранее: здесь это включение режима берсерка (превращающего обычные атаки в нечто суперубойное).

В седьмой, «ностальгической» части файтинга (Armageddon) собрали решительно ВСЕХ персонажей, появлявшихся до той поры (и даже добавили двух новых), да ещё прикрутили сложный, разнообразный конструктор, позволяющий создавать своих собственных бойцов (это немедленно стало у многих любимой забавой: слабо, например, создать Остапа Бендера или Мару Сантор?!). Поэтому на нормальные Завершения места не осталось, сделали только какое-то невнятное (и трудноватое с непривычки) собирание длинной fatality из последовательной комбинации приёмов. Это называлось Kreate-a-Fatality. В полной её версии (Ultimate Fatality) персонаж-победитель долго бил, толкал, ломал, пинал и пихал врага, а под конец как-либо его растерзывал.

В качестве восьмой части была игра-кроссовер Mortal Kombat vs. DC Universe. Действие происходило сразу после третьей части и всех её аддонов (да ещё и в каком-то полуканоническом параллельном измерении?!). Мир, где живут комбатовцы, каким-то образом стал «срастаться» с миром, где обитает Супермен, Дефстроук и вся эта бражка. Злодеям вроде Лекса Лютора и Джокера и антигероям-антизлодеям вроде Женщины-Кошки полагались обыкновенные fatalities, как и комбатовцам. А вот благородным супергероям DC, дававшим клятву не убивать, вручили Heroic Brutality (героическую жестокость) — то есть заведомо нелетальное послебоевое Завершение, ни с каким «избиением и взрывом» (равно как и с «режимом берсерка») на сей раз не связанное. Обездвижить там, взять в плен, посрамить, лишить сил… Ну, многие видели положительных персонажей DC Universe, знают их замашки. Побеждённый противник, к которому это применили, по окончании процедуры демонстративно дрыгался.

  • Death Traps исчезли, а любителям Казней стоит обратить своё внимание на следующий выпуск — он опять «ностальгический» по своему настрою.

Девятая часть, она же MK-2011 (рекомендуется в версии Komplete Edition) — прямой сиквел седьмой части, настоящий триумф Эда Буна, его любимое детище. И заодно смена таймлайна, причём внутрисюжетная (там случился временной парадокс и изменение реальности), а не а-ля Star Wars. Казни (таковые нам вернули) и Regular Fatalities никогда ещё не были столь разнообразны и красивы! Но вдобавок, как «поклон фанатам», Бун — ровно на одну игру — вернул в сагу ещё и Babalities (Ребячество), и на этот раз побеждённый не сидел неподвижно в подгузнике, рыдая. Плакать-то он, как правило, плакал, но при этом с ним происходил какой-нибудь забавный случай; эта анимация обычно объясняла, чего он, собственно, плачет, причём у каждого персонажа причина была своя.

  • А что касается Казней… Хе-хе-хе. Бун внял мольбам фанатов и нарочно реализовал в игре кое-что из того, что они в 1990-х годах тщетно искали в MKII. Теперь МОЖНО было скормить противника хуорну. Теперь МОЖНО было медленно опускать вражескую тушку на крюках в кислоту. (Похожие «поклоны фанатам» уже ранее были добавлены в вышеупомянутый спинофф MK: Shaolin Monks.) Но никаких Nudalities, Sexualities или Transformalities не случилось и в этот раз, потому как надо знать меру.
  • Недолго фанаты горевали, что «нельзя, мол, играть за Шао Кана, Горо и Кинтаро». Вскоре выяснилось, что ещё как можно-то! Достаточно чуть-чуть взломать игру (взломанный вариант получил широчайшее распространение). В игре целенаправленно были оставлены три этих толстых босса именно как полноценные персонажи, каждый — с набором обычных Завершений (у каждого по две интерактивных Fatality, а также Казнь и Ребячество, хоть всё это и не описано во внутриигровом списке комбинаций). Три здоровяка всего лишь были изначально скрыты (locked), и никакого «легального» чита на их открытие Бун не создал. И даже после разблокировки этих деятелей игрок мог применять их Завершения только в режимах «Arcade Ladder» и «Versus» (не в Practice!).

Десятая часть (MK X и ее расширенная версия MK XL). Игру специально сделали мр-р-рачнее (с намеренным перебором, опять-таки до полупародийности). В ней теперь не было места почти никаким Завершениям, кроме Fatalities и Brutalities. Последнее опять поменяло значение: оно сделалось как fatality, только гораздо проще, «изготовленное» из обычных боевых приёмов (кто не мечтал «взорвать кого-то обычным апперкотом»?! и т. п.), и у каждого персонажа таких методик много на выбор, хороших и разных, чтоб не скоро наскучило.

  • А ещё, специально для мультиплеера (но и в оффлайне работает), были придуманы Корпоративные Убийства (Faction Kills) — такие особенные кинематографичные умерщвления, в которых на помощь персонажу приходят его соратники по группировке. Зависит от того, к какой из пяти фракций (Спецназ, Белый Лотос, Линь Куэй, Чёрный Дракон или Братство Тени) приписался ИГРОК. У каждой фракции — пять разных Faction Kills: первые две получаешь просто по факту причисления к ней, остальные три еще нужно заслужить, причём именно в онлайне.
  • Также придумано специальное наказание за досрочный выход из боя (только в онлайне): Кара Трусу, или слинялити (Quitality). У персонажа, игрок которого так поступает, взрывается голова.
  • Вы думали, старая-добрая Казнь — такая, как в первых четырёх выпусках, а позже в девятом — снова убрана прочь, в пронафталиненный чулан? Ан нет. Бун поначалу не хотел, чтобы такое было в десятой части, но позже не выдержал и добавил-таки! Несколько локаций в конце концов (уже в MK XL) превратились в «казнительные»! Победив на берегу моря, можно скормить побеждённого какому-то морскому монстру; победив на военной базе, можно скомандовать солдатикам, чтобы расстреляли лузера (!); и умилительные старинные сбрасывания на колья/сталагмиты/лезвия тоже к нам вернулись; и т. п.
    • Но ещё прежде этого появились Брутальные Казни (Stage Brutalities). Если у противника достаточно мало здоровья, и выполнен ещё ряд условий, для каждого случая особых — тогда оппонента нужно немного потерзать, хитрыми способами, а потом начисто прикокнуть его чем-то интерактивным, найденным прямо на локации, в том числе и досрочно (не дожидаясь чьего-то утробного крика «Finish him/her!»). Почему за этим делом не сохранили прежнее название Death Trap?.. А потому, что операция усложнилась: теперь мало просто толкнуть/швырнуть куда-то неудачника, теперь надо тонко, «ювелирно» работать.

И вот Mortal Kombat 11. Наконец-то завершился огромный «том» сюжета, начатый ещё в первой части (некоторые ошибочно приняли за гранд-финал предыдущий, десятый выпуск — но оказалось, что в сюжете ещё не все узлы развязаны; заодно обнаружилась та редкостная сволочь, цинично использовавшая Шиннока и так или иначе манипулировавшая всеми остальными, которая веками стояла за ВСЕЙ этой катавасией). Опять Fatalities, опять Brutalities и брутальные казни; всё это — в том же смысле, в каком в предыдущей игре. Но и то и другое и третье теперь превратилось в сущий кровожадный дурдом… в хорошем смысле слова.

  • В онлайновых разборках слинялити всё ещё с нами, только теперь уже взрывается не голова, а всё тело целиком.
  • ЧСХ, вернули Пощаду — Mercy, стало быть. Делается она не в точности так же, как «в дни былые», но по очень похожему принципу — а эффект от неё прежний: издевательски «пощади» проигравшего оппонента, верни ему боеспособность и капельку здоровья… чтобы засим всё-таки его «доделать до конца». Такой бой вам вдобавок нужно провести без использования блока, иначе Mercy не получится (это, именно касаемо Пощады, что-то новенькое; раньше это имело отношение только к Дружбам да Ребячествам, но они остались в прошлом). Некоторые даже решили, что в одном из последующих DLC в игру возвратят такое явление как Animalities… но этого пока не произошло. Пощады пока нужны только как непременная подготовка к некоторым особо красивым Brutalities (которые без предварительной Пощады не сработают, хоть унажимайся).
  • Классических Казней (Stage Fatalities) пока не завезли. Одиннадцатый выпуск представляет собой игру-сервис, которая будет растянута минимум на несколько лет; может, нам их ещё подгонят.

X-Ray (Рентген)[править]

Еще одна фишка, появившаяся в девятой части и понравившаяся фанатам. Это не Послебоевое Завершение, а приём, применяемый прямо посреди боя и уменьшающий вражеское здоровье (но если «доделываешь противника до конца» именно этим приёмом, то получается особенно красиво). Чтобы применить Рентген, надо накопить достаточное количество своеобразной «маны» — от удачных попаданий своими атаками по противнику. По факту, то есть чисто технически, Рентген есть полный аналог Заполняемого Суперприёма из какого-нибудь Street Fighter (или похожей игры, сотни их) — но как реализовано! Эстетическая основа этой фишки, как видно из названия, состоит в типа-рентгеновском зрении игрока, которому наглядно показывают повреждения от молодецких ударов бойцов[14]. А конструктивно Рентген — это неблокируемое комбо[15], во время которого один боец наносит другому удары пострашнее да помощнее, снимающие 30-35 % hp врага. При этом ломаются вражеские кости, происходят всякие-разные другие увечья (например, выкалывание глаз[16])… Но подход в «девятке» и «десятке» к самой анимации разный.

В девятой части (она же MK-2011) Рентгены — это короткие серии в 2-3 удара, в основном руками-ногами, изредка оружием. А моделька персонажа, получающего удары, без одежды и кожи выглядит как анатомический манекен — слишком белые кости, слишком красное мясо, вены специально выкрашены в ярко-синий, чтобы отличать их от ярко-красных артерий.

В десятке (МК:Х) Рентгены эволюционировали, превратившись в длинные, красивые комбо, подключающие умения, оружие, магию и характер персонажа — они стали длиннее и изощреннее пары обычных ударов. Как вам Милина, протыкающая своими саями уши и глаза персонажа и отгрызающая ему лицо? Кэсси Кейдж, от чьего удара в пах яйца мужских персонажей лопаются как два шарика с водой (у папаши научилась, он так в «девятке» делал)? А Эррон Блэк, у которого есть заколдованная пуля с надписью-именем каждого персонажа (включая самого себя)? Такахаши Такеда, протыкающий голову врага своим кнутом через рот, а? Вдобавок ко всему, теперь модели персонажей при просвечивании стали реалистичнее, действительно похожие на (не)людей без одежды и кожи, а не на манекен из класса биологии. Так что от просмотра некоторых икс-реев и фаталити/бруталити в МК:Х дурно может стать даже тем, кого МК-2011 не особо-то впечатлила.

Хотя, надо сказать эта фича понравилась не всем, в основном потому, что X-Ray выглядит более жестоким и разрушительным чем некоторые Fatality и сразу возникает вопрос: если боец выжил после такого, то почему не выживает после добивания? (Обоснуй: он, проиграв, выдохся, по окончании боя у него уже ни капли «особой стойкости», и делай с ним что хошь.)

В одиннадцатой части Рентген был отправлен «на покой», и вместо него появился Смертельный Удар (Fatal Blow). Внутрибоевая конструктивная суть та же (и даже кнопки по умолчанию те же!), но условия для активации другие: активируется не благодаря предварительно накопленной полной шкале «маны», а по принципу «desperation», то есть когда осталось меньше четверти здоровья.

  • И да, имеется и чисто визуальное отличие: нет «рентгеновского эффекта».

Тропы и штампы[править]

  • Ошибка нарочно — в названии. Сидели Бун с Тобиасом и думали-гадали, как назвать игру. Kumitay? Да нет, не то. Dragon Punch? Да ну нафиг, мы собрались переплюнуть [свеженького на тот момент] «Уличного Бойца», нафига нам делать к нему отсылки! Dragon Island? Слишком невнятно, и слишком уж отсылает к сюжету классического фильма Enter the Dragon, который мы вознамерились «очень вольно адаптировать». Mortal Combat? Вроде неплохо, но как-то наивно смотрится, чего-то как будто не хватает… О! Идея. Давай напишем 'Kombat' — через K!
    • В дальнейшем «кэй» вместо «си» неоднократно появлялось и в других словах в этой франшизе. Koin, Komplete, Kontinue, Krypt… Всех и не перечислишь.
  • Возвращение в последующих частях для ВСЕХ погибших в Смертельной битве! Хоть призраком, хоть зомби, хоть чучелком.
    • Или просто ожившим, в крайнем случае — еще и декиборгизированным.
    • Касательно некоторых таких возвращений потом выяснилось, что это шуточки подлой темпоральной богини Хроники/Кроники (Kronika), события альтернативных таймлайнов (плодимых ею), а на деле «не так всё это было, совсем не так».
  • Офигенно находчивые разработчики — в процессе создания МК: Armageddon обнаружились проблемы с моделью Мотаро (кентавр с четырьмя ногами), т. к. в последний раз он появлялся в двухмерных частях. Стоило ли с ним заморачиваться? Разработчики решили, что нет, и сделали его двуногим! И сюжетный обоснуй прикрутили: якобы от каких-то мистических причин Мотаро превратился из кентавра в… минотавра, чему сам был вовсе не рад.
    • Вы встречали в MK-2011 камео Мотаро (в сюжетном ролике) в его нормальном, привычном, четвероногом виде?.. А это уже новый таймлайн, в котором превращение в минотавра (слава Пань-Гу и Божественному Тяню!) так и не произошло.
  • Приглашённая звезда — в некоторых частях в качестве DLC доступны: Кратос, Фредди Крюгер, Джейсон Вурхиз, Кожаное Лицо, Хищник, Чужой, Спаун… и терминатор T-800.
    • А Скорпиона, Саб-Зиро и Рэйдена занесло в Injustice — тоже файтинг и тоже от Эда Буна, но уже по одному из ответвлений DC-легендариума, где Супермен свернул налево.
  • Смена палитры — интенсивно использовалась в первых, двухмерных частях. В Mortal Kombat Trilogy количество разноцветных ниндзя достигло семи (с половиной — секретный боец Хамелеон своего цвета не имел, но в случайном порядке превращался в других ниндзя, постоянно меняя, таким образом, палитру). Плюс четыре разноцветных девушки-ниндзя (женский аналог Хамелеона, Камелион aka Ящерка, обладала собственной серой окраской) и три разноцветных киборга-ниндзя. Стоит, однако, заметить, что анимация, стойки и суперудары у всех этих бойцов были частично (или полностью) разными. Кроме того, смена палитры использовалась, как это часто встречалось в файтингах в то время, в «зеркальных» боях — когда оба игрока выбирали одинаковых бойцов.
  • Темное фэнтези — используется, когда нужно показать, до чего же проклятый Шао Кан довел Внешний мир.
  • Восторг у холодильника — союз между Шан Цуном и Куан Чи впервые показан в телесериале-приквеле и назван Unholy Alliance, а через три года выходит Deadly Alliance, где вышеупомянутые злодеи объединились. Причём её действие происходит через несколько веков после событий сериала, то есть эти две гниды СНОВА объединились!
  • Просочиться в канон, иногда с элементами А что, пусть будет! Авторы регулярно черпали идеи из фанатских легенд о секретных персонажах. Таким образом появились Эрмак, Скарлет, Блэйз, Мясо, Тремор. А в комиксах — Гидро. Фанаты еще придумали Belokk’а (здоровенного демона) и Watchdog’а (пародию на Джекса), но их Бун помещать в игру отказался. Хотя демона добавить собирался, но передумал.
    • А злого чародея Куан Чи, как такового, придумали создатели мультсериала (!), где он впервые и появился. Эд Бун пришёл в восхищение — и немедля объявил персонажа каноническим, добавив его в MK 4 и в значительной мере построив на нём сюжет. Одновременно Тобиас с удовольствием добавил лысого подлеца в свой проект — игру-спинофф-проходилку (не «один на один») Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero. Дальше от файтинга к файтингу роль Куан Чи только возрастала, пока в десятой части его наконец не грохнули — говорят, бесповоротно.
    • Едва не просочилось в канон искусственное существо Аква, он же Аквиллуксборг Гидроксибот — боец, которого хотели добавить в официальную Mortal Kombat Trilogy (PAL-версию) её европейские, а конкретно британские, издатели. Этот злокозненный и проклятый (но по личным причинам ненавидящий Rain’а и Шао Кана) персонаж — ниндзя с клювом наподобие утиного — планировался как пародийный, шуточный, однако вместе с тем наделённый интересной (и стёбной) внутрисюжетной историей.
  • Расовый лифт. Младший Саб-Зиро (Куай Лян) во второй части игры был вполне себе азиатом, а с третьей стал европеоидом.
    • Точнее, по лоре старший и младший Саб Зиро — метисы, их мать — американка. Ещё в детстве они были похищены у матери агентами клана Лин Куэй. А теперь вспоминаем внешность самого известного метиса — трагически погибшего Брэндона Ли. Так что за белых братья вполне могли бы и сойти.
    • Китана тоже проходит. Была сначала европейкой, иногда метисом, а в одиннадцтой стала уже полнокровной азиаткой. И Джейд, с фитильком, тоже, ибо в основном ей просто кожу светлее делали.
  • Дать герою своё имя: прочтите задом наперёд имя Нуб Сайбот. Ещё и бафосное имя получилось, сами авторы стебутся над тем, что он столько лет в игре, а до сих пор Нуб.
  • Синдром поиска глубинного смысла — разработчики делают на эту тему регулярные вбросы, например:
    • МК2: «Who is Hornbuckle?» (один из тестеров). О, определенно это тайный персонаж! Может быть, это Лю Кан в зеленых штанах с карты The Pit II??? Как же мы сразу не догадались.
    • Тоже МК2: «Ermac Who?» Ошибка в игре, которая перекрашивала Скорпиона из жёлтого цвета в красный, а имя заменяла на сообщение об ошибке: «Error Macro».Так появился ниндзя-мертвец-элементаль-гомункул с кучей душ в одном теле и красным прикидом
    • Shaolin Monks: «Спаси принцессу Малецки» (отсылка к актрисе-спортсменке, которая изображала Соню Блейд в первых двух играх. Во второй игре её персонаж неиграбелен — томится в цепях в плену у Шао Кана)
  • Дофига персонажей: за четверть века существования франшизы персонажей в ней набралось немало. Особенно хорошо это заметно в MK Armageddon, куда разработчики включили всех имеющихся на тот момент бойцов. А ведь в первой части персонажей был всего десяток (если считать одного секретного и двух боссов)…
    • Фанаты в ремейках и переделках (типа MK Mugen Project) утопили педаль в пол, наплодив десятки перекрашенных бойцов, в лучшем случае с чисто номинальным обоснованием в лоре (например, тот же Хорнбакл).
  • Отец семейства Копиркиных — игра дала толчок к появлению множества подражаний, более или менее талантливых.
  • Так грубо, что уже смешно — вся серия. Самая её суть. Её квинтэссенция. За то и любим.
  • Топливо ночного кошмара — аверсия (а порой субверсия) во всех играх серии, предшествовавших MK X. Потому что уж больно бафосно. В MK X — максимальное приближение к тропу, но ещё не троп. Потому как бафоса тоже хватает.
    • В Mortal Kombat 11 автор настолько переборщил с мрачняком и нарочитой тошнотворностью травмирующих и летальных приёмов, что это уже, пожалуй, троп. Но и бафоса осталось немало.
  • Безобидные раны и бесконечный запас крови: педаль в земное ядро, на этом вся стилистика серии держится. При этом с увёртливыми внутренними органами полная аверсия, как наглядно показывают Рентгены.
  • Тем не менее, когда настаёт время добивать противника, его тело становится пластилиновым, а физика — мультяшной — как же иначе получится оторвать человеку голову ударом ноги, да ещё так, чтобы остальное тело не улетело в сторону, а осталось стоять. Иногда тела становятся ещё и резиновыми, чтобы их можно было надуть. А уж что говорить о том, сколько в них помещается костей! Одних черепов может быть три штуки.
  • Безумно изощрённая жестокость — иногда, глядя на очередное добивание, поневоле задумываешься, всё ли в порядке у авторов с головой. В 10-м и 11-м выпусках троп дополнительно сгущён.
  • Сила катсцен на максимум и катсценная некомпетентность — появилась с тех самых пор, с которых сюжет в играх и начал раскрываться через катсцены между поединками. Наиболее типичные случаи — когда персонаж в катсцене отключается или вообще погибает от удара, выглядящего гораздо слабее, чем суперудары или Рентгены в предшествующем катсцене бою.
  • Ниндзя, зомби, ниндзя-зомби, ниндзя-роботы, ниндзя-зомби-роботы и прочие сочетания персонажей.
  • Нулевой рейтинг — Шао Кана даже в родном Внешнем Мире терпят, но не любят.
    • А вот второго внешнемирского императора, зеленокожего индейца из параллельного мира по имени Коталь Кан половина Внешнего Мира любит, а половина — нет. Хотя он адекватнее, чем Шао Кан.
  • Бой-баба — так-то все женские персонажи в определенной степени сюда проходят, файтинг как-никак, но Соня однозначно лидирует. Её дочурка, Кэсси, явно пошла в маму и постепенно догоняет.
  • Крутая принцесса — Китана, разумеется. А в одиннадцатой части убивает ослепляет Шао Кана и после этого прокачивается до крутой королевы (точнее, императрицы).Только вот Кроника всё испортила…. Хотя первоначально её звали Китцуне, и всё могло бы быть иначе.
  • Крутая королева (напополам со злой королевой) — Синдел. Чего стоит сцена из девятки, где она в одиночку укладывает на лопатки почти всех воинов Рейдена. Выживают лишь Соня и Джонни.
    • Однако справедливости ради, злой она стала только после возрождения Шан Цуном (третья игра и иже с ней). До своей гибели она искренне болела сердцем за уже захваченную Шао Каном Эдению, а после и за Земное царство. И за свою дочь тоже.
      • А в новом таймлайне её возродил не Шан Цун, а Куан Чи (девятая игра), и от этого она сделалась еще более жутким чудовищем. Но не внешне; внешне осталась красотулей, разве что взор стал ещё свирепее, циничнее и безжалостнее.
      • А из DLC к одиннадцатой игре видно, что Кроника ненароком призвала из глубин истории «Синдел, какою та была раньше», вот только неясно, из какой именно эпохи (другими словами — «отыгрывай какую хочешь»).
  • В общем, все умерли. Именно с такого момента начинается  — и заканчивается, но уже в варианте «на этот раз умерли ПОЧТИ все» — девятая часть и новая хронология в целом.
  • Мне на самом деле семьсот лет — внешнемировцы, да и прочие народы, насильно примкнутые к ним, отличаются завидным долгожительством. Тому же Шао Кану, без малого, уже больше 10000 лет.
    • Шан Цунг поддерживает свою силу за счёт украденных им же душ. Что, впрочем, не особо помогает ему сохранить свою молодость, однако от этого он не становится менее опасным.
  • Простой крутой смертный — с оговорками. В целом Соня, Джакс, да и прочие из Special Forces вполне тянут на сабж. И Кёртис Страйкер — простой коп, с обычным вооружением. (Или с какого-то момента уже «не самый простой» и не с «не самым обычным», хоть всё же и не Избранному чета?.. Прямой намёк на такое в девятой игре имеется — и сам Страйкер подсвечивает: «Знать не знал, что я так могу!»).
    • У Сони, Джакса, Страйкера и пр., конечно, повышена выносливость организмов, заживляемость ран, скорость реакции, убойность ударов и тому подобное (иначе бы они и часа не выжили бы в этаких-то боях, под этакими-то ударчиками своих оппонентов) — но это общее свойство всех Героев Смертельной Битвы, даже если они ещё недавно были наиобычнейшими людьми, каждое утро делающими зарядку, и не более того. То есть в сеттинге одно лишь это ещё не тянет на «суперспособности». Для всех этих Героев обычное дело — должным образом сконцентрироваться, а затем разбить голой рукой, таковую не повредив, не только деревяшку или камень, но и наковальню (!), а также огромный цельный рубин или алмаз (!!), даже если ещё вчера они и подумать о таком не могли…
      • Но вот конкретно Соню уже в первую неделю турнира (первая игра) «продвинуло» по этому пути чуть дальше: у неё появился какой-то метаемый из рук энергетическо-гипнотический разряд, пусть и хиленький, и она научилась немножко (и низэ́нько-низэ́нько) летать. И входящий в её снаряжение термит для поджогов (которым она пользуется в своём fatality и в провальном втором фильме) тоже, кажется, НЕМНОЖЕЧКО самомодифицировался… В экранизации всё это — исключая лишь термит — не попало.
    • Джонни Кейджа в этот троп вообще не вписывайте, даже с оговорками. По лору, он — потомок мистических воинов, и у него есть наследственные суперспособности, о чём он сам долгое время (аж до своего приплытия на остров Шан Цуна) не ведал. Слово Божие гласит, что некий Тома́с (своеобразная мягкая пародия на троп «Каноническая Сью»), «персонаж на один эпизод» из сериала-приквела Mortal Kombat Conquest — прямой и дальний биологический предок этого самого Джонни.
  • Крутое семейство — Кейдж-Блейд, конечно же. Бриггсы тоже.
  • Злой двойник — Милина. Клон Китаны, только ещё и с примесью тартаканской крови, что и дало ей изящную улыбку и хищническую кровожадность. При этом до перезапуска представлялась всем как сестра-близнец Китаны. Но и после перезапуска, в новом таймлайне издевательски называет Китану «сестрицей», а всем представляется как «наследница Шао Кана» (таковой в обоих таймлайнах одно время числилась Китана — но Шао Кан, опять же в обоих таймлайнах, в конце концов рассудил, что Китана, ввиду своей неистребимой доброты и тяготения к Светлым силам, не годится в наследницы, а потому и затеял на пару с Шан Цуном мастерить таких клонов, как Милина и Скарлет).
    • См. официальный канонический многотомный комикс Мortal Kombat X. Его события происходят — причём тянутся годами — после пролога десятой игры, но прежде всего остального, что в ней показано, то есть как раз во время многолетнего таймскипа. В этом комиксе Милина, после гибели Шао Кана от рук Старших Богов, вообще взяла да на некоторое время захватила власть над остатками шао-кановской державы, причём на всех углах кричала, что это «не узурпация, а законное наследование» и что она — «истинная дочь Шао Кана, хоть Синдел её и не рожала из чрева» (Китану Синдел как раз рожала, хоть на самом деле и не от Шао Кана). Шао-кановская ДНК в организме Милины есть, с этим не поспоришь… Когда Коталь Кан в конце концов сверг Милину, она настаивала, что это как раз он — узурпатор.
      • Аналогичный фокус с захватом власти Милина неоднократно пыталась провернуть и в старом таймлайне (финал Mortal Kombat Gold — это всего лишь одна из многих её попыток), но ни разу не фартануло.
  • Последний выживший — Скорпион, он же Ханзо Хасаши. Его клан подчистую был вырезан Саб-Зиро Куан Чи в образе Саб-Зиро, и даже после своей смерти Скорпион преследовал Саб-Зиро, чтобы отомстить.
  • Боевой/Магический посох — впервые такой заимела Джейд. Им и по башке противнику надавать можно (да и много по чему ещё), и насадить на него же, и финты гимнастики показывать, и стриптиз станцевать… В общем, полезная штука.
    • Рейден, начиная с четвёрки, в некоторых вариациях тоже теперь орудует Посохом Грозы, которым можно запросто устроить противнику шоковую терапию. В несколько десятков миллионов вольт. А в одной анимационной экранизации он появлялся с этим же Посохом во время событий, современных событиям первой игры и первого «живого» фильма. В другой же (многосерийной) и с ним же — во время событий Нашествия (третья игра и два её standalone-дополнения).
  • Мамонт-танк — Горо и Кинтаро. Как и полагается: бьют очень больно (и не дай Старшие боги попасться в их комбо/рентген — половина здоровья улетит мгновенно, вы даже почесаться не успеете), бронебойность тоже хорошая, а вот скорость… ну, в общем, вы поняли.
    • Шао Кан. Особенно в девятке со этим гадким банхаммером молотом и этими гадкими копьями (копья, сломай их боги, появились ещё в двоечке, а меметичный Молот Гнева — в троечке). Да и скорости у него побольше будет, чем у тех же Горо и Кинтаро. Единственная его слабость — если отскочить от него, он останавливается, чтоб поржать над своим оппонентом, а после кинуть какую-нибудь обидную фразу в его адрес.
  • Злобный зелёный — души в этой вселенной имеют ядовито-зелёный цвет. По этой причине магия плохишей Шан Цуна, Куан Чи и Шао Кана, которые этими душами и орудуют, тоже имеют зелёный цвет (усиленная версия шао-кановской магии — уже адски-красная, но работает редко); Эрмак же сделан из множества душ павших воинов; Рептилия сам по себе болотного цвета и плюётся кислотой, потому что ящер, а в классических играх его костюм ниндзя был цвета зелени; молот и копья Шао Кана отсвечивают зелёным. А вот Найтвульф (у его приёмов зелёная магическая аура), Джейд (когда она нормальная, а не ревенант — она и одевается в зелёное, и ауру имеет соответствующую, jade-colored), а также Джонни и его дочь Кэсси (опять-таки аура в прозелень) — аверсия, потому что хорошие ребята.
  • Крутой гей — Кун Цзинь, если Слово Божие не троллит. (Эд Бун: *длинная речь на тему «Нет, оно не троллит»*) В самой игре прямо не сказано, но… в Mortal Kombat X этот самый Кун Цзинь на какую-то тему очень горюет-мается, а Райден пришёл его ободрять. И Кун Цзинь ему: «Примут ли меня, ТАКОГО, братья-монахи в монастыре?». А Райден в ответ что-то вроде «Неважно, каковы твои желания, важно лишь, чем ты наполнил свою душу». (И девушки у Кун Цзиня нет, и — опять же Слово Божие — «никогда не будет, даже если бы он не принял постриг, так что не рекомендуется придумывать ему фем-пейринги».)
  • Магия крови — Скарлет целиком и полностью сделана из крови, её же использует в бою, а также способна поглощать чужую с целью получения способностей данного существа.
    • Коталь Кан тоже норовит в магию крови, но Скарлет над ним потешается: «В этом деле я — профессионал, а ты — всего лишь любитель!».
  • Избранный — Лю Кан (в экранизациях прямо подсвечено, но подразумевается и подчёркивается и в играх-первоисточниках). В десятой части казалось, что он эту миссию уже фатально «пролюбил»… но зато как эпично он (вернее, его более ранняя версия из прошлого, набившая харю «себе же, предателю») реабилитировался в следующем, одиннадцатом выпуске! Кронику-то ухайдокал, как ни крути, именно он. Такой заслуживает быть причисленным к лику даже не Старших (они к тому же сволочи), а ВЫСШИХ богов, если такие вообще существуют!
  • Удар ниже пояса — коронный приём Джонни Кейджа. Что характерно, в классических играх «удар по бубенцам» был неприменим к женским персонажам (ну, потому что у них как бы нет бубенцов?). Но в новых частях это исправили.
  • Режим полубога (хотя нет, скорее уже бога без всяких «полу-»)Лю Кан в конце одиннадцтой части, когда слился с Рейденом.

Примечания[править]

  1. Автор цитаты — Ральф Уолдо Эмерсон
  2. «Народный» (и более точный, потому как, по лоре, в этом Бою судьбы миров решают СМЕРТНЫЕ) перевод — «Смертный Бой». Но официальный — «Смертельная Битва».
  3. С этим открытым английским «о» — сложная и муторная история. Порой оно звучит вроде как «о», но в целом оно «немножко посмотрело в сторону „а“» и нередко в него и переходит (выражение «о май гАд!» все слыхивали?). Ясно одно: не стоит произносить слова вроде combat с РУССКИМ, т. е. закрытым «о» (таким, как в словах «кот» или «пот».)
  4. Но Джонни Кейдж, сыгранный Даниэлем Пезиной, в первой игре всё равно одет в точно такие же шорты, в каких был Фрэнк Дюкс (персонаж Ван Дамма) в фильме «Кровавый спорт». А биография Джонни Кейджа — своего рода отсылка к некоторым неприятностям Ван Дамма на ниве пиара. Это именно Жан-Клода в реальной жизни обвиняли в том, что все его удары ногами — это, мол, своего рода «балет», красиво смотрятся на экране, но совершенно бесполезны-де в реальном бою. В сюжете игр журналисты доконали Джонни именно таким обвинением.
  5. Первый — приблизительная, но ОЧЕНЬ недурная по качеству экранизация MK 1 и 2; второй отражает фабулу MK 3 и его аддонов (Ultimate и Trilogy), причём из рук вон плохо. Не верьте, что Райден и Шао Кан — родные братья друг другу и биологические дети Шиннока, это всё киношники выдумали!
  6. Словари говорят нам, что fatality (англ.) — несчастный случай со смертельным исходом. Но в игре этому слову придали новое, специфическое значение (см. следующий абзац статьи). Если это и «несчастные случаи» — то нарочно подстраиваемые.
  7. Комедийный ужастик.
  8. Грубый юмор, «чёрная комедия».
  9. Боссы (Горо и Шан Цун), управляемые компьютером, и не могли ни к кому применять Завершения. Им таковых просто не запрограммировано (игру взламывали, проверяли). И к ним нельзя применять Завершения.
  10. В сиквеле у его младшего брата, видать, больше маны: Sub-Zero младший в своих fatalities колдует вовсю.
  11. Когда игру портировали на SNES — кровушку, вылетающую при ударах, перекрасили по требованию Nintendo в пот/слюну, а большинство fatalities смягчили, превратив по факту в «Героическую Жестокость»: Кейдж не махал кулаком, а сносил врага с пути мощным пендалем; Райден просто наносил удар «в морду током»; Sub-Zero ничего не отрывал, а просто подбрасывал врага вверх, сперев идею у Лю Кана; Кано всё-таки выдирал сердце, но было оно синюшно-бескровное; в яму никто не падал — просто плюхался на мостик. Чтобы не дразнить власти и общественность, SEGA при портировании на Мегадрайв сделала игру по умолчанию такой, как на SNES, причём даже вовсе без никакой вылетающей при ударах жидкости; но существовал секретный код на снятие цензуры, и при введении его в игре появлялась кровь, а все fatalities становились «настоящими».
  12. Лицо Фергала в игре — это лицо именно Дэвида Лейча. Есть версия, что «Фергус Макговерн» — это нарицательное имя для всех разработчиков, впиливающих в игру собственное лицо в качестве камео, после того как подобную саморекламу учинил некий Фергус Макговерн в одной из игр 1980-х.
    • В первом Mortal Kombat’e Фергал иногда летает по небу (на Megadrive — только если включить определённый чит), а в одной из версий MK Trilogy мёртвый Фергал надет на кол, торчащий на дне ямы.
  13. Да, именно вот так, до неузнаваемости, преобразовали изначальную идею. Слово Animality в итоге было просто переосмыслено.
  14. Идею Эд Бун, по всей видимости, почерпнул из фильмов вроде «Ромео должен умереть» (2000).
  15. Точнее, заблокировать можно самое начало, и тогда Рентгена как такового не случится, а боец просто зря потратит «ману». Но если уж попал под удар — всё, жди конца анимации.
    • А есть персонажи, у которых даже первый удар не блокируется.
  16. Если Рентген не довёл врага до полного проигрыша, то у него всё мигом отрегенерирует. Даже новые глазки мгновенно вырастут, если были выколоты.