Minecraft

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Minecraft — игра в жанре «Песочница», завоевавшая бешеную популярность. Разрабатывается компанией Mojang под руководством Microsoft, первоначально создана шведским разработчиком Маркусом Перссоном (известным под псевдонимом Notch). Игровая механика была взята создателем у популярной в то время игры Infiniminer.

Игровой процесс[править]

Игра представляет собой мир, каждый кубический метр пространства которого занимает один блок соответствующей формы (это может быть просто «куб воздуха», т. е. пустое место, куб некой породы или некий более сложный элемент). Игра имеет несколько игровых режимов:

  • Творчество (Creative) — игрок имеет бесконечные ресурсы и может летать, следовательно — можно строить что угодно без ограничений — от простых архитектурных домов до схем процессора на основе «командных блоков» и «редстоуна» — аналогов реальных электросхем. Однако, многим данный режим надоедает из-за отсутствия всякой мотивации.
  • Выживание (Survival) — как раз и создан для создания мотивации для игрока. Теперь игроку ради создания какой-нибудь постройки надо сначала добывать предназначенные для этого ресурсы. Игрок не бессмертен — имеет шкалу здоровья и голода, которые надо восполнять ради того, чтобы не погибнуть, также он получает урон от врагов и окружающей среды. Игроку предстоит выращивать растения и животных, рубить лес, копать шахты, воевать с монстрами и искать данжи — все ради добычи ресурсов и восполнения шкалы голода, причём цена гибели, как правило — потеря накопленного опыта и, возможно всех имевшихся при себе ресурсов (вещи лежат на месте смерти в течение 5 минут, затем пропадают, а также моментально сгорают в лаве и огне и уничтожаются взрывом).
  • Приключение (Adventure) — подходит больше для специальных карт, создаваемых игроками. Какое-то время блоки в этом режиме можно было ломать только соответствующим инструментом, например дерево только топором. На данный момент в приключении ломать блоки вообще нельзя, но с помощью команд можно выдать инструмент, которым можно разрушить строго определённый блок, или блок, который опять же можно ставить только на один вид блоков и никуда больше. Это делает режим очень подходящим для карт на прохождение, но при этом обычная игра в таких условиях почти невозможна (хотя умельцы находятся).
  • Наблюдатель (Spectator) — режим для свободного осмотра. Игрок может пролетать сквозь стены и наблюдать за другими игроками, а также мобами. Игрок может смотреть, что в хранилищах, но не может генерировать новое пространство. Ни мобы, ни игроки не видят наблюдателя и никакие элементы мира с ним не взаимодействуют.
  • Хардкор (Hardcore) — от выживания отличается лишь более высоким уровнем сложности и одной-единственной жизнью. То есть, после смерти игрок больше не может никак изменять мир, а лишь осматривать то, что он успел сделать. Технически режимом игры не является — в хардкоре можно играть и в выживании, и в творчестве, с помощью команд.

Игрок может играть как в одиночной игре, так с другими игроками. Сервера игры довольно разнообразны — помимо основного режима игры, игроки создают свои «игры внутри игры». Многие из них завоевали популярность, и некоторые при слове Minecraft представляют себе тематические сервера.

Действие игры происходит в процедурно-генерируемом мире (размером примерно в 3 600 000 000 км², к примеру, наша Земля приблизительно в 7 раз меньше), в котором, как говорилось, каждый кубический метр пространства занят одним блоком. Для каждого биома характерны свои мобы, растительность, климат и строения — например, в пустыне, джунглях и на дне глубоких океанов можно найти затерянные храмы с сокровищами. Игрок может путешествовать не только горизонтально, но и вглубь — земля под его ногами пронизана пещерами, как правило — темными, населенными монстрами, извилистыми и иногда доходящими до лавовых озер у дна мира. А то и до самого дна мира — слоя неразрушимого «бедрока». Пещеры очень опасны, но в них можно найти ценные минералы — от угля до алмазов и изумрудов. Впрочем, никто не запрещает игроку рыть для этих целей шахты. Под землей тоже есть сюрпризы — в любой момент можно наткнуться на подземное озеро (водяное или лавовое), на комнату-сокровищницу, в которой предусмотрен спаун одного вида существа, или на заброшенную шахту, населенную ядовитыми пауками.

Кроме Обычного мира, есть еще два параллельных измерения, куда можно попасть через особые порталы:

  • Нижний Мир (The Nether) — подобие Ада, состоящее из странных горючих камней, называемые Адским Камнем(в оригинале — Netherrack) и океанов лавы, населенный врагами, плюющимися огнем. Также в Нижнем Мире встречаются Адские крепости. В новом обновлении получит обновление — появятся грибные леса, базальтовые скалы, разрушенные бастионы и новая разумная раса
  • Край (The End) — представляет собой сеть островов со строениями в виде парящих домов и кораблей, висящие над пустотой. Сперва игрок будет находится на одном огромном острове, с обсидиановыми столбами и с порталом в обычный мир, который охраняет Дракон Края (да-да, с полагающимися перепончатыми крыльями и шикарной анимацией полёта). Лишь после убийства оного игрок может отправиться домой или… бороздить Край дальше, во внешней части мира.

Однако, при создании нового мира на выбор дается несколько тем мира, от обычной темы и темы с большими природными зонами, до полностью настраиваемого мира, в котором можно настроить свои условия генерации биома, и «Плоский мир», который кастомно генерируется послойно, в отличие от обычного.

История[править]

Маркус Перссон (более известный как Нотч) начал писать игру в 2009-м году для развлечения, однако первые версии игры, которые он выложил в Интернет, внезапно оказались очень популярны. Несмотря на то, что Minecraft официально вышел в 2011-м, игра находится в состоянии «вечной беты» (rolling release) и постоянно обновляется. С момента выхода были добавлены многие постройки, механизмы, мобы и биомы. На середину 2018-го было продано более 28 000 000 копий игры.

Нотч разрабатывал игру один до тех пор, пока продажи не перевалили за миллион и только потом начал задумываться о найме уборщицы в офис... Чуть позже Нотч отошел от дел т.к. решил, что Minecraft для него — пройденный этап. Он сфокусировался на других инди-играх, а позже и вовсе продал Mojang Корпорации Зла Microsoft'y за 2 млрд. у.е.

На данный момент самой значимой и известной фигурой в Mojang является Jeb, он же Йенс Бергенстен. Он нанялся в Mojang в 2010 году и после ухода Нотча занял его место в качестве главного креативного директора

Аватарка Джеба на сайте Mojang

Персонажи[править]


Тропы и штампы[править]

Основопологающие:

  • Песочница — сам жанр игры.
  • Крафт — один из четырёх столпов геймплея (добыча/установка блоков, крафт, фермы/деревни и добыча редкого лута).
  • Мультяшная физика — и биология тоже. Воду можно остановить воткнутой у неё на пути табличкой, куры живут и несутся без еды, если подпалить корову, она не загнётся от ожогов, а развалится на готовые жареные стейки, если подрыть фундамент, остальной дом будет висеть в воздухе.

Всё остальное:

  • Алхимия — можно варить разнообразные зелья.
  • Апокалиптический маньяк — Иссушитель охотится не только на игрока, но и на всех других живых существ.
  • Боевой зверь — Разоритель. Разработчики описывают его как огромную и очень (ОЧЕНЬ) разъярённую корову. Имеет пятьдесят сердечек здоровья (когда у игрока их всего десять), от его топота дрожит земля, бодается очень и очень больно, и может даже сломать ваш щит за один удар (даже если он был до этого целёхонький!). При этом довольно шустер для своих-то габаритов. Но его можно загнать в воду, где он становится практически беспомощен. Увы, не приручаем.
  • Боевой топор — можно использовать топор как оружие. Ибо, как ни странно, у топора урон больше, чем у меча. Однако при этом прочность будет тратиться в два раза быстрее за счёт «использования не по назначению», да и скорость атаки ниже. Зато топор ломает щиты.
  • Гермафродит — чтобы начать разводить домашних животных, вам нужно добыть любую пару. Курицу можно вообще одну: она может размножаться и как яйцекладущее партеногенетическое, и как живородящее гермафродитное.
  • Герой-клептоман: педаль в асфальт. К примеру, наткнувшись на деревню, вы можете выгрести все из сундуков, ободрать все огороды, продать местным селянам их же добро в обмен на изумруды, затем разобрать саму деревню по камушку и унести (а главное, что им будет плевать на это). Более того, можно даже красть из деревни… самих селян! Как правило, это делается с целью создания новых деревень.
  • Графон не нужен — собственно, один из главных аргументов хейтеров был напор, что графика у игры… ну так себе. «Всё квадратное и пиксельное», и «мы уже не в 90-ых, алло!». Контраргумент: «мы вообще-то пришли сюда замок из камня строить и подрывом динамита развлекать себя, а не на фотореалистичную воду и небо любоваться!». К тому же, всегда очень тонко намекается, что коль тебе не нравиться графон, то ты можешь всегда постановить текстурпаки и/или шейдерпаки, чтобы прокачать графон, что делается элементарно просто: качаешь и устанавливаешь Forge и Optifine, качаешь сами паки, кидаешь в соответствующие папки, заходишь в игру и запускаешь их. Ну или ты вообще можешь не играть и не отсвечиваться, чёрт возьми, тебя насильно никто здесь не держит.
  • Гурман-гуро: помимо нормальных продуктов, можно есть такое, что обычно человеку в голову не придет — сырое мясо и рыбу, если не на чем пожарить, паучьи глаза или иглобрюха. Автор правки однажды провалился в пещеру и неделю (игровую) бродил там в темноте, питаясь исключительно протухшим мясом убитых им зомбей.
    • Что характерно, некоторые подобные продукты к тому же вызывают неприятные эффекты: сырая курица[1] и плоть зомби приводят к несварению (сытость тратится быстрее), а паучьи глаза и иглобрюх — отравляют (минус здоровье до полсердечка). Впрочем, если питание мясом зомби — это скорее вынужденная мера, то вот иглобрюха и паучие глаза никто уже в здравом уме есть не станет [2].
  • Докопались: копая вертикально вниз, вы запросто можете прокопаться в пещеру, в лаву или бездонную пропасть. А копая вертикально вверх, можно прикопаться в ту же лаву, но снизу, или под кучу песка или гравия, которая обвалится и засыплет вас. В последнем случае помогает установка любого прозрачного для сущностей блока под раскапываемым участком, блоки при попытке установиться на месте уже поставленного блока попросту будет дропаться. Против лавы пока ещё работают лестницы и таблички с надписью «стой, лава!» Особо термоядерный случай — если, прокопав пол, вы сбросите себе на голову мирно гулявшего там крипера. А гриферы любят разместить на дереве наковальню, для тех, кто предпочитает добывать древесину снизу вверх (хотя с учётом стоимости наковальни и урона от неё — это скорее невинная шутка, чем грифинг).
  • Дракон — Дракон Края как он есть. Типичный злой дракон из сказок, которого надо победить. Планировался ещё один, красный и приручаемый, но потом разработчики передумали.
  • Зомби-апокалипсис — зомби могут заражать селян. С другой стороны, зомби-селянина можно вылечить обратно. Тот случай, когда на высоком уровне сложности жизнь проще — селяне не умирают, а превращаются в зомби всегда.
    • Обновление 1.16 намекает, что сабж давно случился у пиглинов в Нижнем мире. Теперь половина населения зомбифицирована, а другая ютится по разрушенным бастионам. По иронии, зомби-пиглины менее агрессивны, чем здоровые, хотя последние боятся первых как черт ладана.
  • Имба — деревни. Хорошенечко укреплённая деревня, снабжённая фермами да что уж там, автоматизированным заводом по производству всякого барахла — центр экономики и основа благосостояния. Да, курс у жителей так себе — но ведь автоматизированный завод может за пару часов выдать несколько двойных сундуков барахла на обмен совершенно бесплатно! Впарив его жителям, можно на халяву обзавестись полным комплектом алмазной брони и инструментов. А пока шастаете неподалёку — завод ещё раз выдаст столько же продукции.
    • Крайне, крайне сомнительное утверждение, хотя бы потому, что с такими навыками строительства гигантских механизмов «Имбой» можно сделать даже куриц.
      • Имбалансность тут в том, что каждый циклопический завод может дать только свою продукцию, а деревня — все необходимые ресурсы, включая опыт(!) Т. е. два уходящих под облака завода — два вида продукции. Завод плюс шумная деревня-общага — лёгкая жизнь по всем направлениям.
        • Жители не будут постоянно покупать один и тот же товар, так что для действительной имбовости нужно в первую очередь построить гигантскую ферму жителей с механизмом доставки нужных торговцев и уничтожения отработавших своё, а также собственно пару гигантских заводов, чтобы было что продавать. Всё это задача вполне нетривиальная, особенно в мультиплеере (в синглплеере само понятие «имба» не имеет смысла). Деревня действительно довольно полезна, к примеру выторговать у священника жемчуг Края гораздо проще, нежели охотиться на Странников Края, однако обеспечение её работы требует большой возни и совершенно не тянет на троп «Имба»
    • Эндер-сундук плюс шалкеровые ящики. Почти что хаммерспейс получается.
    • Ведро воды, пускай и с фитильком, ибо это надо уметь делать. А так его можно использовать как портативный трамплин, если вы вдруг упали, и портативный лифт, по которому можно забраться на вышку, а при определённой сноровке можно вообще по потолку путешествовать.
      • Такими темпами половину вещей можно записать в имбы
  • Именно то, что написано на упаковке — в игре вы в основном копаете (mine) и крафтите (craft). Еще строите, но это в имя не вошло.
  • Кельтский тип — скины Стива и Алекс вполне соответствуют. Алекс с рыжими волосами и зелёными глазами, а Стив явно тянет на «черного ирландца», со смуглой кожей, тёмными волосами и голубыми глазами.
  • Кнопка берсерка — не смотрите ночью в лицо Странникам Края.
  • Круто и практично/Круто, но трудно — алмазные инструменты и оружие. Высокий урон/эффективность, хватает надолго. А если ещё на них наложить зачарование… Но компенсируется это сложностью добычи алмазов и их редкостью — уйдёт немало времени на сбор полного сета брони и инструментов.
    • Но не алмазная мотыга. Это уже противоположный троп. Ибо едва ли игроку понадобится настолько огромный огород, который можно прополоть этой мотыгой (напомним, что у алмазных вещей около полторы тысячи (sic!) использований). Имеет смысл, только если вы намеревайтесь выбить все ачивки, суть одной из которых как раз сломать эту самую пресловутую алмазную мотыгу. Однако даже сама игра по описанию ачивки намекает игроку на то, что он явно неправильно расставляет приоритеты…
    • Железные инструменты тоже. У них, конечно, труба пониже и дым пожиже, но и встречается железо куда чаще алмазов. А в деревне големы спаунятся такими темпами, что можно его фармить тоннами.
    • Лава. Можно использовать как оружие, как мусоросжигатель, как очень эффективное топливо, как источник света, в генераторах булыжника и камня, можно просто залить водой и получить почти неразрушимый обсидиан для серьёзных бункеров и порталов в Нижний Мир. А можно случайно утопиться в ней и потерять всё снаряжение.
    • Педаль в пол — незеритовые вещи. Крафтятся соединением незеритового слитка (сам по себе невероятно дорог) с алмазной вещью на кузнечном столе.
  • Круто, но жалко тратить — алмазные инструменты (особенно кирку) достают из рюкзака только по большим праздникам: если можно справиться без них, справятся без них. Из-за того, что алмазы встречаются ну очень редко.
    • С прикрученным фитильком: хорошенечко зачарованная кирка плюс бутылочка зелья огнестойкости на поясе — и ближайшие годы потерять эту кирку вам не угрожает. Но это ж надо сначала развиться до…
    • Второй вариант — развить жителя-инструментальщика. Но это, опять же, нужно найти или создать деревню, построить завод, доторговаться до нужного уровня, а до тех пор…
    • Некоторые игроки выжимают педаль в пол — из всего, что содержит в крафте алмазы, они создают лишь кирку (и то только ради добычи обсидиана) и/или чародейский стол. Педаль в асфальт — некоторые умудряются построить портал в Нижний мир и без кирки, просто аккуратно заливая лаву водой так, чтобы получилась рамка. И педаль в магму — некоторые даже специально разыскивают обсидиан в деревенских кузницах или в адской крепости для создания чародейского стола, а то и вовсе обходятся без него, используя лишь наковальню с зачарованными книгами, а так же поход на Дракона Края или Иссушителя в одной лишь железке. Прадва, возникает вопрос о том, для чего им вообще тогда нужны алмазы… Или это просто ачивка-на-слабо́ «пройди без алмазов»?
  • Круто, но трудно — для самых мощных зачарований придётся очень долго гриндить опыт.
    • Впрочем, всегда для данной цели можно построить мобоферму на основе сокровищниц, где присутствуют спавнеры. Предпочтительней со скелетами, так как помимо опыта это ещё и бесконечный источник стрел и костной муки. Или же просто банально сделать коробку без какого-либо освещения. Ещё один способ набить опыта — копать кварц в Нижнем мире, не обращая внимания на его почти отсутствующую практическую ценность. Или продать пару полных инвентарей совершенно бесплатного хлама в большую деревню. Но сначала нужно вырастить достаточно большую деревню и построить упомянутые заводы…
    • Использование в качестве стройматериала обсидиана — высший пилотаж, но чтобы его добыть, нужна алмазная кирка. К тому же при его добыче нужно соблюдать технику безопасности — лавовые озёра коварны и могут неожиданно пробиться из-под добытого камня.
      • Можно также не выкапывать обсидиан киркой, а собирать лаву ведром и заливать в «опалубку», но для этого нужен чёткий проект и последовательная технология (и изрядно вёдер, а то забегаетесь…) Но в итоге получается так же круто — и без алмазной кирки!
    • Чтобы попасть в Край, нужно для начала найти крепость (что само по себе отнюдь не является тривиальной задачей), а затем в оной крепости восстановить портал, добывая ингредиенты для очей Края из Ифритов и Странников Края.
    • Зачарованное золотое яблоко (пополам с «жалко тратить»). В отличии от обычного золотого яблока, не крафтится (а удалённый рецепт в нынешних версиях рецепт требовал ажно восемь золотых блоков... что не так много, на самом-то деле, для такой имбовой штуки — 72 золотых слитка, ну подумаешь... Хоть какая-то польза от золота была тогда), и может быть найдено только в различных данжах с минимальным шансом или выторгован у селян за баснословное число изумрудов (и то не факт, что возможность купить данное яблочко выпадет сразу). Зато даёт неедрический набор крутых баффов, типа регенерации, поглощения урона, огнестойкости и прочего. Потому имеет смысл приберечь их для битв с драконом или Иссушителем.
    • Новое обновление добавило новый материал — незерит. КПД у него даже круче алмаза(!), а ещё он не горит в лаве(!!!). Однако поди сначала откопай его со дна лавового озера, потом те немногочисленные найденные осколки переплавь и соедини с золотом, и полученными слитками облепи… алмазную броню. Одни сплошные танцы с бубном, ничего не скажешь.
  • Круто, но непрактично — золотые инструменты. К примеру, золотая кирка копает быстрее алмазной, но вот запас прочности у неё — кот наплакал. Правда, и зачаровательный потенциал у золотых вещей самый высокий.
    • Всё же с немного прикрученным фитильком (на грани субверсии). За счёт высокого зачаровательного потенциала на ту же золотую броню будет дешевле всего наложить какие-либо небоевые чары (т. е. не «Защита» или её вариаций) и использовать её вне боя. На тот же шлем можно наложить чары на подводное дыхание, а на ботинки, к примеру, можно наложить «Ледяную поступь» (вода превращается в лёд, когда на неё наступаешь). Прочность при этом тратиться не будет.
      • И таки версия 1.16 и её снапшоты дотянула до полноценной субверсии: золотая броня теперь может очень хорошо помочь в обновлённом Нижнем мире — она будет защищать вас от новых мобов, именуемые как пиглины (по сути, те же свинолюди, только редизайнутые), которые в противном случае будут на вас нападать. А ещё используя золотые слитки с ними можно торговать. К слову, система здесь отлична от той, что у жителей — тут вы просто кидаете слиток пиглину, а он в обмен кинет вам случайную вещь.
    • Зелья с отрицательными эффектами в одиночной игре. Особенно сейчас, когда ферма опыта на ифритах уступает прочим вариантам, а меч начал рубить всю плотно стоя́щую стаю сразу (на это, кстати, годятся золотые мечи свинозомби, на которых иногда бывают подходящие чары. Ну а что сломался — их всё равно с фермы падает за пучок пятачок).
    • Лошадь-скелет. Добывается из весьма неприятного рандома, но нельзя ни толком привязать куда-то, ни груз возить, да и характеристики так себе… хотя, конечно, скакать по окрестностям на фестрале — это хтоничненько.
  • Лечение через питание — с прикрученным фитильком: в игре есть шкала сытости, которая должна быть заполнена, чтобы здоровье начало постепенно восстанавливаться. В старых же версиях еда восстанавливала здоровье напрямую.
  • Лёгкое золото — да-да, мы понимаем, что физика в игре мультяшная, но даже тут в этом плане ребята из Моджанг умудрились продавить педаль в Пустоту, пробив даже непробиваемую коренную породу. Итак, вот вам задачка: сколько килограммов золота может пронести с собой Стив, если известно, что один золотой блок равен девяти золотым слиткам, в одной стопке может вместиться шестьдесят четыре таких золотых блока, а его инвентарь имеет тридцать шесть ячеек, да плюс ещё одна под «левую руку»? Не впечатлило? Тогда возьмём ещё шалкеровые сундуки, по двадцать семь ячеек и заполним стопками из золотых блоков. Да, полные шалкеровые сундуки не стыкуются, но этого и так уже достаточно.
  • Мамонт-танк — железный голем. Из всех мобов-небоссов один из самых живучих, имея здоровья как у вышеупомянутого Разорителя, а лупит даже побольнее его (да и к тому ещё и подкидывает, что наносит дополнительный урон от падени; так что радуетесь, что он — нейтральный моб [3]). Но ме-е-е-е-едленный, шо песец
  • Моды — педаль в асфальт. Их больше, чем на десятку самых модифицируемых игр, вместе взятых. С помощью модов в игру можно добавить практически что угодно: огнестрельное оружие, работоспособные АЭС, путешествие в космос, магию…
  • Непереводимая игра слов — таки грибная корова, в оригинале её зовут «Mooshroom», то есть, каламбур от «Moo» и «Mushroom» («Гриб»). Однако спустя много лет, переводчики смогли придумать годный аналог — «Муухомор». В принципе, учитывая, что коровы красные и в белую крапинку, это очень хорошо отражает суть. Да, тут есть и коричневые грибные коровы, но встречаются они очень редко, либо же появляются, когда в красную шарахнет молнией. Что тоже случается очень редко.
  • Непростые зомби — таки зомби-свиночеловек. Мало того, что перед нами — неживой представитель странной расы, так ещё и обладающий коллективным разумом и очень серьёзно дерущийся: столкнуться с толпой свинозомби — смертный приговор.
  • Ниндзя-пират-зомби-робот: он же.
  • Оживление убивает нежить — зелье мгновенного исцеление губительно действует на нежить (зомби, скелеты и их разновидности, а так же фантомы). И наоборот с зельем мгновенного урона.
  • Орк похож на свинью — с фитильком, потому как свинозомби — персонаж сугубо нейтральный, для зомби (да и для орка, разве не для урука) дерётся неплохо. Один на один, впрочем, делается, сравнительно, просто. Если бы не их любовь к набеганию толпой…
    • А вот новоявленные пиглины уже отыгрывают троп напрямую.
  • Отрава — иглобрюх, ядовитый картофель и паучие глаза. А также зелье отравления, варящееся с добавлением этого самого паучего глаза.
  • Пейзажное порно: от некоторых сгенерированных пейзажей дух захватывает.
    • Пейзажное гуро: Из этих пейзажей запросто можно сделать голые ободранные скалы, испещренные воронками. Также Незер и Энд, состоящие из оного целиком. В ранних версиях игры под этот троп волне попадали Дальние Земли — места, расположенные на самых-самых окраинах игрового мира, где принципы генерации работали с ошибками, и окружающий пейзаж представлял собой нечто неописуемое.
  • Плавать в лаве — с фитильком и с поправкой на мультяшную физику. Хлебнув зелья огнестойкости, можно спокойно переплывать океаны лавы в Нижнем мире (главное не забывать проверять оставшееся время действия). И всё же скорость передвижения в лаве ниже, чем в воде, и текучесть хуже, что чуть больше похоже на реальность (ИРЛ у лавы плотность больше, потому передвигаться в ней… проблематично). Да и само по себе попадание в лаву — почти всегда гарантированная смерть для Стива — сниженная скорость передвижения плюс колоссальный урон равно сгоревшие вещи и опыт. И то если игрок выберется, то не факт, что огонь потухнет на нём до того, как его здоровье уйдёт в минус (особенно если под рукой нет ведра с водой, или в Нижнем мире, где потушить себя банально невозможно, ибо вода моментально испаряется).
  • Полное чудовище vs. Даже у зла есть стандарты — разбойники/мародёры, в зависимости от версии (Java или Bedrock). В Bedrock-версии при совершении набега на деревню, разбойники не трогают жителей-детей. В Java же версии они убивают и их
  • Прикладной флеботинум — красный камень. Источник энергии, проводник оной и компонент для многих механизмов. А его ещё можно в зелья добавлять…
  • Псих с топором — Поборники, живущие в лесных особняках. Ходят по коридорам, скрестив руки на груди, злобно ворчат, а завидев игрока — достают топор и бросаются в атаку.
  • Ретроактивное бессмертие: померев, вы возродитесь в своей кровати, правда, при этом растеряв весь накопленный опыт и вещи из инвентаря. Исключение составляет режим «Хардкор» — там одна смерть, и все.
  • Рука крошит отточенную сталь — педаль в коренную породу. Стив может кулаком продолбить полукилометровый тоннель в горе. Да и вообще, игра начинается с того, что вы кулаком ломаете дерево метровой толщины и делаете себе инструменты.
  • Сломанный интерфейс — эффекты Тошноты и Слепоты
    • Педаль в бедрок — Супер Секретные Настройки. Часть из них графику улучшает, но часть вам сделает картинку такой, что играть почти невозможно
  • Такой крутой, что уже смешно — собрав в кучу все здесь упомянутые способности протагониста, получаем, что он может:
    • Голыми руками срубить дерево, порубить брёвна на доски, а доски на палки.
    • Теми же руками продолбиться вообще через что угодно и кого угодно забить.
    • В одной и той же печке готовить еду, обжигать кирпичи, плавить железо, золото и камень.
    • Делать из алмазов кирасу и шлем, а также трамбовать их в громадные (по меркам алмазов) монолиты.
    • Носить в инвентаре тонны золота без последствий.
    • Останавливать текущую воду, втыкая у неё на пути таблички и лестницы.
    • Плыть вверх по водопаду.
  • Теперь босс разозлился — Иссушитель, потеряв половину здоровья, приобретает иммунитет к стрелам.
  • Точка невозврата — из Края можно вернуться, только убив дракона или погибнув.
  • Тьма есть зло — в темноте появляются злые твари, жаждущие вас убить.
  • Тьма не есть зло — Свинозомби и, с прикрученным фитильком, Странники Края.
  • Удар молнии творит чудеса — сколько угодно. Молния попала в свинью — перед вами свеженародившийся свинозомби. Ударила в селянина — встречайте новенькую ведьму (а это вам не зомби, обратно уже не вылечишь). В крипера? Будет большой бабах, потому что крипер теперь заряженный. Угодила в лошадь, возникшую из ниоткуда посреди пустыря во время грозы? Ну всё, вы попали…
  • Уныло, но практично — каменное оружие и инструменты. Да, они вторые с конца по эффективности, зато камень можно нарулить практически везде, к тому же, их не жалко потерять.
    • Булыжник (из которого делаются оные инструменты) в целом. Да, выглядит он не так красиво, как другие стройматериалы, и не так просто и изящно, как натуральный камень или кварц, но, как сказано выше, найти его можно где угодно, а то и вовсе сделать генератор бесконечного булыжника из воды и лавы.
    • Земля. Без нее вам не вырастить ни сельхозкультур для пожрать, ни дерева для инструментов.
    • Печь, в сравнении с плавильней и коптильней (которые работают в два раза быстрее). С другой стороны, она универсальна, в то же время как плавильня плавит лишь руды, а коптильня может только жарить еду. Да и расход топлива у них равнозначный. К тому же для переплавки песка в стекло или обжига глины в кирпичи плавильня не годится, и нужно использовать именно что печь. По этой причине автоматизировать с помощью воронок лучше всего именно её.
  • Язык хмыканий — на нем переговариваются селяне.
  • Hammerspace — Шалкеровые ящики и сундуки Края. Первые являются портативными контейнерами, умещающими объем 1 сундука (27 слотов) в 1 слот, вторые дают доступ к персональному хранилищу на 27 слотов, доступному из любого сундука Края в любом измерении. К сожалению, складывать шалкеровые ящики в другие шалкеровые ящики невозможно.

Ссылки[править]

  1. Другие виды сырого мяса и рыбы, однако, не относятся сюда.
  2. В старых версиях имело смысл, потому что позволяло дотянуть сытость до полной и оклематься после отравления, а сейчас восстановление после отравления уронит сытость обратно
  3. Это если он заспавнился сам в крупной деревни. Голем, созданный игроком, не будет атаковать своего хозяина