Might and Magic

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Emblem-important.pngПрошу помощь зала
Автор статьи начал её писать, но не уверен, что сможет доработать до соответствия стандартам. Поэтому он просит других участников помочь в написании статьи.
River Song.jpgSpoilers, sweetie!
Особенность темы этой статьи в том, что она по самой сути своей раскрывает спойлеры. Поэтому в этой статье спойлеры никак не замаскированы. Если вы уверены, что хотите их видеть — читайте!

Might and Magic (англ. Мощь/Сила/Могущество и Магия; локализовано в России компанией «Бука» как «Меч и Магия») — классическая серия RPG-игр, созданная американцем Джоном Ван Каннегемом и его компанией New World Computing. Один из кодификаторов жанра для западных RPG наравне с Ultima и Wizardry. Впоследствии New World Computing была приобретена 3DO Entertainment. А затем после развала издателя права на серию были приобретены Ubisoft. Стала наиболее популярна из-за стратегического спин-оффа Heroes of Might and Magic.


Геймплей[править]

Серия обладает достаточно узнаваемым игровым процессом, который может показаться несколько странным для людей, привыкшим к современным западным RPG, но во второй половине восьмидесятых — первой половине девяностых он был своеобразным золотым стандартом. Некоторые деталии варьируются от части к части, но общий костяк неизменен. Итак:

  • Играем партией приключенцев, от 4 до 6 в разных частях. Опционально (не во всех частях) к нам еще могут присоединяться наемники. Приключенцев (почти во всех частях) вы создаете самостоятельно, хотя есть определенные пресеты, и можно, не заморачиваясь, просто играть партией по умолчанию. Сюжет вы пройдете.
  • Партия действует как единое целое. Нельзя послать одного из членов группы вперед, пока остальные подождут, или, к примеру, маневрировать на поле боя, обходя врагов с флангов вором.
  • Вид строго от первого лица. Перемещение в классических частях по клеткам (в Энротской трилогии это убрали, зато в десятке вернули). Вы можете идти в четырех направлениях или поворачиваться на 90 градусов, — вращать обзор нельзя. Поначалу после TES-ов это может показаться непривычным, — в процессе игры привыкаете.
  • Мир открытый, заполненный огромным количеством разнообразных монстров, городами, замками и подземельями, различными типами суши и водными пространствами (морями). [1]
  • Упор на Hack&Slash. Монстров куча, они везде, даже в замках дружественных лордов на вас будут нападать безумные шуты, воры и сбежавшие узники.
  • Квестов достаточно много, но они нередко простенькие, без развилок и длинных диалогов. Ваши персонажи — пустышки, люди-функции без внятной предыстории и характера. За романами, личными квестами и прочими драмами — не сюда.
  • Специфическая пошаговая боёвка. Начиная с шестой части, появилась возможность перейти в real time.
  • Сочетание романтического высокого фэнтези с высокими технологиями. Ближе к концу игры начинают появляться бластеры, роботы и компьютеры. Аверсия в девятой и десятой частях. Как вам такое, большинство современных RPG?
  • Хардкор и реализм. Однопартийцы должны есть и спать. От бессонницы слабеют и через несколько бессонных дней сходят с ума, от голода же и вовсе можно умереть. Более того — персонажи стареют, причем не всегда естественным путем. От старости умереть нельзя (можно только при крайнем невезении в старой пенталогии), но резко упадут характеристики персонажа. За ручку по игровому миру вас, кстати, тоже никто водит, — с самого традиционного появления у ворот стартового города вы предоставлены сами себе. На древнем рунном камне написана абракадабра, и вы не можете продвинуться по сюжету? Кто ж вам виноват, что навыком «Лингвист» ни один из ваших героев не овладел! Заклинания и навыки не будут продаваться кому попало, — соблаговолите вступить в гильдию конкретным персонажем, предварительно заплатив взнос.
  • Чтобы повысить уровень героя, мало набрать достаточное количество экспы, — нужно еще заплатить определенную сумму денег тренеру и провести некоторое время в тренировочном зале. Растренировка каждого персонажа на 1 уровень занимает неделю. Так что ничего удивительного в том, что хорошенько набравшая опыта партия торчит в тренировочном зале месяцами, а в особо сложных случаях — годами. Как вы понимаете, в прохождении на скорость растренировка — непозволительная роскошь, поэтому все скоростные прохождения написаны для персонажей 1 уровня.
  • В старой пенталогии похожая ситуация была с дополнительными навыками, которые нужны на все, что угодно. (Например, чтобы лазить по горам, нужен навык «Альпинист».) Эти навыки не качаются, они просто или есть, или нет. Обычно достаточно, чтобы они были у одного члена партии. Но дополнительные навыки необязательно учить у тренера за деньги, иногда попадаются книги. Убрали после шестой игры, — дополнительных навыков все равно полно, но теперь они качаются так же, как и обычные, плюс убрали «Альпинизм», «Плавание» и ряд других.
  • Престиж-классы, открываемые за выполнение определенных квестов. У каждого класса — свой. Есть не во всех частях, впервые появилось в Might and Magic 2.
  • Игры не воспринимают себя серьезнее, чем они есть. Юмора и отсылок хватает с головой.

Серия игр стала своеобразным отцом семейства Копиркиных среди CRPG. В течение более чем десяти лет бОльшая часть западных RPG были именно такими вот — партийными, с видом от третьего или первого лица и пошаговой боёвкой. Daggerfall, Fallout и Baldur’s Gate не зря превозносились в том числе за оригинальность. Сотни клонов М&M сегодня уже почти никто не помнит.

Сюжет[править]

Предыстория[править]

Во вселенной HOMM существюет две могущественные космические цивилизации:

  • Древние
  • враги Друвних — Создатели (также Породители, Творцы).

Неизвестно кто они, откуда и те, и другие пришли;[2] но известно, что они состоянии чего-то вроде Холодной Войны. Отличие Древних от Создателей — в том, что первые относительно миролюбивы, принимают другие расы в свои ряды добровольно, ведут умеренную колонизацию. Создатели же ставят целью завоевания, активную экспансию, вплоть до уничтожения тех, кто по их мнению не достоин стать частью их. До начала событий игр Древние не особо подозревают, что Создатели занимаются диверсиями и пытаются победить их.

Так как население планет Древних увеличивается, то им приходится колонизировать новые миры. Преобразуя энергию звёзд, благодаря технологии Стихийной Манипуляции, они создавали различные искусственные миры, в том числе V.A.R.N'ы [3] — гигантские космические транспортники со своими собственными населением и экосистемой. Существует как минимум два их вида:

  • Колоссальных габаритов VARN-планетоиды, созданные для формирования континентов на планетах с недостаточными условиями/их отсутствием для сухопутной жизни. По форме являются огромными спутниками для C.R.O.N (Central Research Observational Nacelle) — еще более крупных планетоидов, оборудованных двигателями. После приземления либо углубляются в поверхность,либо трансформируются в континенты с достаточной экосистемой (при отсутствии на целевой планете суши), таким образом создавая условия для заселения целевой планеты. Уровень развития их населения соответствовал историческому европейскому средневековью, — во главе всех земель находится король, после в иерархии стоят Лорды.
  • Пирамидальные VARN, более скромные по размерам, предназначенные для перевозки колонистов в уже пригодные для жизни планеты. В отличие от первого вида их технологический уровень был хорошо продвинут, — для обеспечения нормальной работы присутствовали инженеры, доктора, связисты, штурманы. Для охраны порядка на борту работали группы защитников, часовых и стражей VARN — боевых автоматонов. Для ремонта приборов, охраны и поддержания бортовых энергоблоков в стабильном состоянии, были расположены дронботы.

У каждой планеты есть Страж, создание, — как правило, робот — обязанное следить за процессом терраформинга, помогать колонистам, а также защищать планету от возможных угроз. У Энрота, известного нам всем по «двушке» и другим старым частям HOMM это Мелиан. У планеты под названием Терра — Шелтем. (О Шелтеме нем позже.) Каждый Страж подчиняется двум директивам: оберегать вверенную планету любой ценой и безоговорочно повиноваться Древним. За исправностью Стражей следят специальные киборги класса Корак.

Между V.A.R.N-ами существует система порталов-телепортов, называемая Сетью. Поскольку ее поддержка требует развитой инфраструктуры, и вдобавок порталы имеют ограничение по передаваемой массе, сами по себе V.A.R.N и C.R.O.N перемещаются с досветовой скоростью, и полет этих кораблей-кораблей поколений до цели занимает сотни, а то и тысячи лет.

Might and Magic 1-5[править]

Однажды Шелтем, Страж планеты Терра, в ожидании, когда же на нее наконец прибудут колонисты, немного свихнулся и отключил у себя директиву повиновения Древним, а также решил, что «оберегать планету» значит «не давать ее видоизменить вообще никому, включая колонистов». На ликвидацию Шелтема был отправлен Корак. Глючный ИИ забрали с планеты, но ему удалось сбежать и просочиться в Сеть, попав тем самым на корабли поколений, которые несли колонистов для заселения Терры, и всё заверте…

Might and Magic 6: Mandate of heaven[править]

В шестой части оказалось, что колониям Древних есть угроза куда более глобальная, чем безумный робот — демоноподобные кригане. В Ночи Падающих Звезд на планету нападает флот криган, которых местные обитатели приняли за демонов из древних мифов. При высадке флот полностью уничтожил регион Сладкие воды со всеми его обитателями. Выжили только четыре человека, которые были спасены волшебником Фалагаром (весьма неоднозначная личность) и отнесены им телепортом в наиболее отдаленный регион Энрота — Новый Сорпигал. Несколько лет четверка тренировалась у Фалгара, пока в мире происходили различные драматические события вроде исчезновения Роланда и появления таинственного культа Баа. Люди начинают верить, что правящая династия потеряла «благодать небес», «Божественное право править» (Mandate of heaven) — отсюда и название игры. На теле мертвого курьера четверка случайно находит письмо, предназначенное жрецу Баа. С этого и начинается игра.

В течении игры персонажам предстоит раскрыть истинную суть культа Баа — поклонение криганам — и уничтожить его вместе с самими криганцами, пообщаться с искуственным интеллектом Оракулом. Заглянуть в ВАРН собственной планеты, снять окаменение с Арчибальда (родного брата Роланда) ради секретного заклинания «Ритуал Пустоты», что бы не взорвался реактор корабля криган и сохранить планету от взрыва, а так же пережить множество иных приключений.

Might and Magic 7: For blood and gonor[править]

В прологе восемь приключенцев (те самые, из III части) из космического корабля, приземлившегося в воду, в водолазных скафандрах выходят на берег и ссорятся. В итоге они делят пополам ключ от своего космического корабля и расходятся в две противоположные стороны. Свидетелями ссоры становятся эльфы из Авли и гоблины из Дейи, которые тут же устраивают драку. Свидетельскими показаниями выживших эльфов и орков заинтересовался Магнус в Селесте и Арчибальд в Бездне. На этом заканчивается вступительный ролик.

Правитель Таталии Маркхэм решил избавится от части своих земель под названием Хармандейл и выставил их на турнир, а соревнование решил провести на Изумрудном острове, на которой со всех сторон стекались тучи наемников всех сортов.

Игри начинаются с прибытия партии из четырех членов на изолированную локацию «Изумрудный остров». Они выигрывают на турнире и получают Хармондейл, становясь его Лордами. Однако по прибытии в свой замок они обнаруживают, что тот находится в плачевном состоянии — затянут паутиной и плесенью, везде лежат горы мусора, а еще его заняли гоблины. Отчистив замок от гоблинов, они получают новое задание — найти инженеров у гномов с соседней локации. После восстановления замка обостряется война... между Эрафией и Авли, поскольку Хармондейл — спорные земли между ними. Помогая той или иной стороне, лорды Хармондейла заканчивают войну.

Спустя некоторое время прибывают послы из Дейи и Браккады, которые предлагают союз. Тут находится сюжетная вилка темной и светлой стороны. Прибыв на место к новым союзникам и пройдя все их испытания, Лорды Хармондейла обнаруживают, что у правителей Небес и Бездны необычные советники — те самые приключенцы из III части игры! У них планы, и эти планы крайне амбициозные. Советники из Дейи хотят восстановить Небесную кузницу, потому что жаждут земной славы. Они устали искать Шелтема и желают создать свою фабрику производства оружия и прочих механизмов. Советники из Браккады же мечтают восстановить связи с другими мирами, полагая, что не все миры были уничтожены или превращены в улей криганов, и продолжить свой поиск Шелтема и Корака. К сожалению, ресурсов — реактора их корабля — хватит только на что-то одно. Лорды делают свой выбор, определяя судьбу целого мира, но для начала им надо уничтожить остатки криганов в Земле Гигантов и освободить Роланда. На этом заканчивается эта часть игры.

Might and Magic VIII: Day of the Destroyer[править]

Неизвестный мужчина Эскатон идет по улицам Воронова берега. В качестве шутки его пытается задеть камнем мальчик, но камень отлетает прочь. Неизвестный останавливается посередине Воронова берега на рыночной площади, поднимает руки вверх, и на месте него вырастает странный розово-красный кристалл. А тем временем по всему миру начинается натуральный Ад. В Железных песках открывается портал в мир огня, и лава губит множество троллей. На островах Кинжальной Раны поднимается из моря и начинает извергаться вулкан. В Шепчущем Лесу открывается портал в измерении воздуха, и целый пласт земли сносится прочь со всеми деревьями. На Диком пастбище открывается портал в мир воды, образуется озеро, которое затапливает подземный город минотавров.

…Одинокий охранник каравана сока, желе и вина из местных фруктов и ягод обнаружил, что попал в затруднительную ситуацию. На Островах Кинжальной раны постоянно сверху сыпятся метеориты, цунами от извержения вулкана смыла все доки. Вдобавок ко всем неприятностям острова атакуют пираты Регны, явившиеся как вороны на падаль. Он отправляется в местную мэрию и там получает задание любым способом доставить в Гильдию торговцев на Воронов берег письмо о плачевном положении дел на островах Кинжальной раны. Не все доки уничтожены, некоторые остались у самого дальнего острова. Так или иначе герой доставляет письмо в гильдию. И сразу новое задание: из гильдии торговцев его посылают в Альвар в Центральную гильдию Торговцев, подозревая, что в мире произошло что-то неладное. Из Альвара героя посылают в Железные Пески. Найдя там свидетеля - тролля, герой отправляется обратно в Альвар, что бы со всеми выслушать показание свидетеля.

Совет Тёмных эльфов постановил, что ситуация сложилась экстраординарная. Надо срочно собрать союз могущественных фракций, что бы сначала остановить флот Регны и потом разобраться в постигнувших окрестные земли катаклизмах. Так или иначе, герой собирает собирает союз. К нему присоединяется флот Катерины Айронфист (той самой!). Вместе они топят флот Регны и разгоняют пиратов. Тем временем местный ученый - тёмный эльф выяснил, что именно от кристалла в Вороновом береге идут разрушительные приказы к стихиям, создавшим порталы. Героя отправляют в каждое измерение (всего их 4), что бы добыть суть стихий и открыть кристалл.

Собрав все сути стихий, ученый создает стихийный ключ. Угадайте с двух раз, кому предстоит идти в неизвестность? Правильно, нашему герою. Он через кристалл попадает в измерение Эскатона. Далее между героем и Эсхатоном происходит примечательный разговор. Оказывается, Эсхатон Разрушитель прибыл, что бы уничтожить этот мир из-за опасности заражения заразой криган других миров. Эскатон в курсе, что кригане уничтожены, но не может отменить этот приказ. От только может дать ключи, с помощью которого его измерение с ним уничтожится, а стихии успокоятся. На этом заканчивается эта часть игры.

И все-таки один дроид успел проскочить перед гибелью Эскатона…

Might and Magic IX: Writ of fate[править]

M&M IX как мы ее знаем — нестабильная пре-альфа, не доведенная до ума ни в какой степени. Багов ней просто море, и многие не лечатся. Лучше всего ее запускать на виртуальной машине (например, Virtual box) с установленным Windows XP, — галочка-флажок совместимости не поможет. В общем, фрукт на любителя. Насколько мне известно, на эту часть игры нет никаких модов или дополнительных фанатских патчей помимо технических. Сюжет игры заметно короче предыдущих частей. Итак, все начинается с…

…Четверка наемников отправляется на корабле (морском) по морю в Мендос, что бы запастись припасами и найти покровителя. Их настигает шторм. Судно теряет управление и садится на мель у Острова праха. Герои находят на острове ведьму Юрсу Тролль, которая утверждает, что только она знает способ выбраться с Острова. Для этого герои должны поклясться объединить ярлов Чедиана перед угрозой военного вторжения Тамур Лана[4] из Белдонии. Делать нечего, с острова нет выхода, и герои принимаются за задание ведьмы. Их отвозит на своем судне в ближайший город Форад Дари, который теперь будет наблюдать за тем, как герои исполняют свою клятву.

Герои много трудились над объединением капризных ярлов, которые давали одно самоубийственное задание за другим. Когда ярлы наконец сели за общий стол примирения вместе с Форад Дари и стали разрабатывать общую стратегию битвы с Тамур Ланом, героев прямо из зала совета снова призывает к себе Юрса. Ее уродливая дочь Бекки захотела подарок: приз чемпиона — победителя соревнований в долине Тьергарда. И вот Бекки получила своего вожделенного дракончика, герои возвращаются в зал. Никого нет. Стражники утверждают, что все ушли в Йорвик. Герои торопятся туда... О Боги! Армия Чедиана разбита, — все поле усеяно трупами.

Герои решили, что им могут помочь только Боги из легендарного Арслегарда [5], и отправляются через самоубийство к вратам. Привратник заявляет, что им предстоит пройти ряд испытаний. Пройдя все испытания, герои попадают на аудиенцию к самим Богам. Они посылают героев воскресить армию Чедиана и возглавить ее. Герои встречаются на поле боя с Тамер Ланом. Выясняется, что у него есть свое пророчество: ему обещали, что он будет великим завоевателем Чедиана! Герои возвращаются в Арслегард с Тамер Ланом на суд Богов. Те решили, что два взаимоисключающих пророчества — дело рук Ньяма-Бога (местного Бога обмана). По заданию верховного бога Крона герои вступают в гробницу 1000 ужасов, находят Ньяма и заключат его в камень. Конец игры.

Список игр[править]

Основные[править]

Первые игры из серии повествуют о противостоянии Шелтема и Корака. Первый был Стражем планеты под названием Терра, который вышел из-под контроля своих создателей, второй, соответственно — боевым киборгом Древних, отправленным уничтожить Шелтема. Культовая классика, в которую никто не играет, кроме двух с половиной стримеров-ретрогеймеров (на русском Ютубе автор правки знает только одного, например). К этой серии относятся следующие игры:

Действие следующих трех игр происходит в мире Энрота, знакомом нам по HoMM 1-3:

  • Might and Magic IX — действие происходит в Аксеоте, мире четвертой части HoMM.
  • Might and Magic X — действие происходит в Асхане, знакомом нам по пятой-седьмой частям HoMM.

К сожалению, после шестой части серия почти перестала развиваться, причем новые издатели из 3DO требовали выпускать игры как можно чаще, "конвейерным методом", из-за чего во всех частях после WoX куча нереализованного контента. И если шестая и седьмая части для своих 1998 и 1999 годов еще выглядят достойно, то уже «восьмерку» критиковали, и оценки она получила средненькие. А девятая часть и вовсе провалилась. Выглядела она хуже, чем Morrowind или Gothic, сюжетно тоже не блистала. Вкупе с провалом четвертых «героев» это и погубило 3DO. Тем не менее объективно «восьмёрка» и «девятка» сами по себе — не такие уж и плохие игры, просто не дотягивают до таких олдскульных шедевров, как WoX, «шестерка» и «семерка».

Спин-оффы[править]

  • У серии M&M было невероятно много спин-оффов, здесь перечислены только основные. Характерная особенность спин-оффов — многочисленные провальные сиквелы и сиквелы сиквелов, которые существуют где-то от силы полгода, после чего бесславно пропадают навсегда как диски из торговых точек и изымаются как электронные версии из сервисов наподобие Стима. Сколько на самом деле было таких провальных игр, точно не знает, наверное, уже никто, поскольку их создавали разные люди в компаниях с разными названиями.
  • Arcomage (2000). Та самая карточная игра-внутри-игры из таверн M&M VII—VIII. Популярна преимущественно у фанатов M&M.
  • Might and Magic: Swords of Xeen — изначально был фанатским аддоном, но затем был официально признан New World Computing и The 3DO Company. Сейчас интересен только олдгеймерам.
  • Dark Messiah. RPG с видом от первого лица. Жива и здорова.
  • Heroes of Might and Magic — стратегический спин-офф, благодаря которому серия сначала получила ещё больше популярности, а потом про оригинальные RPG широкие массы вообще забыли. Местами живая.
  • Might and Magic: Duel of Champions — коллекционная карточная онлайн-игра. Называлась «убийцей» Magic: The Gathering и им подобных, но чуда не случилось. Сейчас влачит жалкое существование в полуживом виде на любительских серверах.
  • Legends of Might and Magic — командный сетевой шутер. Сходство с оригинальной M&M нет. Провалился сразу после выпуска. Музейный экспонат, от которого открещиваются как создатели, так и посредники — реализаторы. Графика примерно на уровне M&M IX. RIP.
  • Crusaders of Might and Magic. RPG с видом от третьего лица. В общем-то хорошую игру угробила даже по меркам того времени убогая графика, глюки и однообразный геймплей. Музейный экспонат, трудно достать. RIP.
  • Warriors of Might and Magic (PS, PS2) — консольная RPG — игра с видом от третьего лица. Изначально задумывалась как продолжение Crusaders of Might and Magic, но впоследствии от этой идеи отказались. Весьма неплохая для своей эпохи. Один из немногих спин-оффов, который содержит что-то интересное и оригинальное. Музейный экспонат. RIP.
  • Shifters of Might & Magic (PS2) — RPG, сиквел Warriors of Might and Magic. Очередной музейный экспонат. Провалился в продажах в первые месяцы из-за критики. RIP.
  • Might and Magic: Clash of Heroes — преимущественно консольная версия Might and magic про героев-подростков. Еще живая.
  • Might and Magic Mobile и Might and Magic Mobile II — неожиданно пристойные мобильные игры, но с непристойным донатом.

Тропы и штампы[править]

  • Техномагия — субверсия: весь сюжет вселенной построен именно так. Но игра начинается как фэнтези/сказка, а заканчивается с элементами научной фантастики. При этом по мере прохождения раньше всего её элементы появляются в 4-5 частях.
    • Во всех частях по восьмую включительно можно в конце игры вооружиться бластерами. Особенно троп играется, если при этом они будут у магов/клириков/друидов.
    • В седьмой части можно в зависимости от концовки: либо восстановить работу Звёздных Врат Древних, либо воссоздать Небесную Кузницу Древних.
    • Аверсия — не появляется в девятой и десятой частях. Однако во-первых: они сюжетно всё равно связаны, во-вторых в десятой части есть намёки на это.
    • Да и магия — тут по сути и есть технологии Древних
  • Фансервис — в седьмой и восьмой, (а также вполне себе и в шестой, девятой и десятой) частях таковыми являются женские персонажи: как протагонистки и другие женщины первого, второго и третьего плана; так и некоторые враги женского пола.
    • Вообще-то они вполне себе присутствовали и в первых пяти частях.
  • Мисс Фансервис — бывают и такие. Например — Катерина Грифонхарт.
  • Прекрасная волшебница — тоже встречается часто.
    • Субверсия с некромантками (в МиМ 8) — они красивые, но так как престиж-класс некромантов — Лич (который между прочим даёт возможность выучить Магию Тьмы до Грандмастера), то после этого они перестают быть красивыми…
  • Золотое трио — «Энротская трилогия» (шестая, седьмая и восьмая части).
    • Сюда же три континента Энрота соответственно: Энрот, Антагарич (Эрафия) и Джадам.
    • Если добавить сюда напрямую связанную с ними девятку, то получится квартет.
    • 6, 7, 9, 10 части — по стандарту в команде четверо приключенцев (в более ранних — шестеро, а в восьмой части — от одного до пяти).
      • Впрочем, можно также брать наёмников…
    • Квинтет — пять «новых» частей, начиная с шестой.
      • Сюда же относятся пять «старых» частей — Цикл про Корака и Шелтема.
      • Субверсия с восьмой частью — здесь можно собрать команду от одного до пяти.
    • Три части, в которых графика была яркой и мультяшной — третья, четвёртая и пятая.
  • Крепкие середнячки — во всех частях люди и в восьмой части с прикрученным фитильком тёмные эльфы.
  • Темнее и острее — седьмая часть по сравнению с шестой.
    • Пятая — по сравнению с четвёртой.
      • В какой-то степени девятая и десятая по сравнению с восьмой.
  • Оммаж — в восьмой части в Вороновом Берегу можно найти гробницу некого лорда Бринна, смерть которого оплакивала вся страна. Пользователь под этим ником был одним из активнейших участников сообщества этой игры. Потом, стало известно о его смерти. В знак почтения к этому юзеру, разработчики и добавили эту локацию.
  • Светлее и мягче — восьмая часть по сравнению с седьмой.
    • «Шестёрка» по отношению к «Пятёрке».
  • Шкала идеализма против цинизма — медленно перемещается от романтичных и в чём-то рыцарских ранних частей к циничной девятой.
    • В шестой части все задания за исключением одного (ну ладно, двух), включая главный квест, сделаны по канонам романтизма: убить злодея, помочь даме-в-беде и тому подобное. Даже злодеи, последователи тёмного пути, в шестой части благородные и по-прежнему спасители мира.
    • В седьмой части уже отыгрываешь везучих приключенцев, за право обладания своими землями влезшие в высокую политику и вынужденных интриговать себе на пользу. Здоровая доля цинизма прилагается.
    • В восьмой части уже и чёрно-белого деления нет: всё в оттенках серого при общей визуальной мрачности (готический стиль). Коррумпированные клирики выступают против не менее неоднозначных некромантов, тёмные эльфы занимаются шантажом и подкупом, сотрудничая с криминалом. Только, пожалуй, одни драконы, минотавры да тролли остаются благородными, рыцари ныне уже не те.
    • В девятой части задания для приключенцев становятся из разряда «подай-принеси»: донеси бочку пива до таверны, принеси молот одному ярлу, принеси книгу другому ярлу. Зло тут скорее хулиганистое, чем опасное. Местный аналог Локи захотел развеять скуку и затеял интригу.
  • Так плохо, что уже хорошо — перевод от Буки.
    • Многие пиратские переводы тех времён — тоже подходят под этот троп.
  • Корабль поколений — действие первых двух частей происходит именно на таких кораблях.
  • Средневековый застой — поддерживается искусственно на кораблях поколений.
  • Забытая колония — Энрот. Да-да, и Эрафия тоже!
  • Зло против небытия — в энротской трилогии тёмные маги и некроманты вполне охотно помогают героям в спасении мира.
  • Смерть против ада — зигзаг: Некроманты и чернокнижники не очень любят криганцев;
    • M&M6: так как некромантию могут изучить все, то некоторые адепты «Культа Баа» оживляют нежить, хоть и не мастерски. Но Арчибальд - некромант/чернокнижник под конец поможет главным героям (после снятия окаменения), отдав им свиток «заклинания Пустоты» для безопасной победы над криганцами.
    • Heroes of Might and Magic III — сперва в бонусной кампании «Дыхания Смерти» Дейя (некроманты), Нигон (чернокнижники) и Эофол (криганы) заключают союз против Эрафии.
    • M&M7: здесь у Дейи (уже с другим правителем) и Нигона после недавнего поражения охладились отношения к Эофолу, поэтому они готовы добить его, ровно как и Добро.
  • Стая космической саранчи — кригане.
  • Планета бьёт Громадную Империю — жители Энрота прописали криганам эпических люлей.
    • Хоть это и тактические победа Древних и поражение криганцев.
  • Хардкор\Фальшивая сложность — в зависимости от ваших вкусов. В первой части нужно рисовать карту от руки. Персонажи во всех частях должны есть и спать. Они могут умереть навсегда, в том числе от старости, причем это касается только персонажей, но не NPC. Пользуйтесь фонтанами молодости!
  • Вот это поворот! — когда каждая часть ближе к концу игры начинает превращаться из высокого/обычного фэнтези в космооперу.
    • Общеизвестный спойлер — в 2020 году об этом почти сразу же узнает любой, кто хоть что-то слышал о том, что M&M — это не только «Герои».
  • Символ из второй части — заклинание Маяк Ллойда, позволяющее телепортироваться к ранее поставленной метке на карте.
  • Достаточно развитые инопланетяне — Древние настолько развиты, что могут создавать огромные искусственные миры любой формы, даже плоские.
  • Не играл в первую часть — русскоязычные геймеры играли в лучшем случае в шестую часть и те, что были после нее. Зарубежные, может быть, еще вспомнят великолепную World of Xeen (напоминаем, четвертую и пятую вместе). А вот в первые три части не играл, наверное, уже почти никто из современных геймеров во всём мире. Тем, кто мог играть в них в молодости (например, в первую часть в возрасте 16-20 лет), на момент написания правки должно быть уже за полтинник!
    • Педаль в Австралию — подавляющее большинство людей, считающих себя фанатами вселенной, не играли ни в одну M&M вообще, а зачастую даже о ней не слышали. Герои, и всё тут. Какие-такие Вертиго и Сорпигаль, Шелтем, Корак, король Аламар и лорд Кродо?
      • Педаль в Глубины Сети — люди, которые начинали играть с Героев 5-7 и тем более не знают об истории серии.
  • Подземный город – бывают: Каменный Город, подземные поселения Нигона, с прикрученным фитильком Яма/Бездна в «семёрке» и Логово Бальтазара в «восьмёрке».
  • Раскол фанатского сообщества: О ДА.
    • Старая пенталогия или трилогия про Энрот? Оказуалили игру или избавили от лишних элементов фальшивой сложности, которые только раздражали?
    • Heroes of Might and Magic — спинофф, погубивший оригинальную серию?
      • Педаль в Космос — расколы «геройщиков».
    • Might and Magic VIII — достойное завершение энротской трилогии или первый вестник халтуры, погубившей серию (да, снова)?
    • Might and Magic X — халтура и паразитирование на ностальгии или вполне хорошая, хоть и недоработанная игра, которая позволила хоть ненадолго, но все же вернуть олдфагам те самые впечатления, а новичкам — прикоснуться к классике, и заодно вспомнить о древней серии?
  • Графон не нужен — графика в «Энротской трилогии» была не очень даже на момент выхода шестой части (тот же Даггерфол смотрится лучше). Но поверьте, к ней достаточно просто привыкнуть.
    • При этом в серии традиционно шикарные арты. А в той самой «Энротской трилогии» для портретов напарников и наемников использовались реальные актеры.
  • Кругом одни качки — навык Бодибилдинг/Атлетика, дающий дополнительные HP.
    • Да и не сказать, чтобы протагонисты мужского пола (даже эльфы!) выглядели слабыми. Это распространяется в том числе и на почти всех мужчин.
  • Хороший, плохой, злой — встречается часто:
    • На Космической карте: Древние — хорошие, так как ведут мирную колонизацию. Создатели — плохие, так как ведут агрессивное завоевание. Криганцы — зло, которое хочет всех сожрать/ассимилировать/поработить.
    • В M&M6: Роланд, жители Энрота, его власти — хорошие последователи «Пути Света»; Арчибальд, его (бывшие) некроманты и чернокнижники, (именно) их нежить и монстры соответственно, прочие союзники Арчибальда; преступники, не помогающие «Культу Баа» — плохие последователи «Пути Тьмы», которые вполне могли помочь «хорошим» победить «Культ Баа»; Зло — «Культ Баа», кригане их их союзники. Nuff said.
    • В M&M7: ещё больше:
      • Королевства Эрафия и Авли враждуют. Поэтому каждое из них считает себя (и Бракаду) - хорошими, другое - плохим, ну а Дейю (и криганцев) - по любому злым. Кстати, где-то это мы тоже видели/увидим… Если избрать путь Света, то в видеоролике Катерина Айронфист и Эльдрих Парсон заключают мир, подсвечивая что со всеми этими разногласиями они даже не замечали, кто их настоящий враг.
      • А если вообще: Бракада, Эрафия и Авли — хорошие. Дейя, Нигон — плохие. Эофол/Колония Зод/криганцы — ЗЛО.
      • После уничтожения Колонии Зод: Роланд, Катерина, Гэвин Магнус, Элдрих Парсон, Король гномов, Реззуректра и Ко — хорошие. Арчибальд — «плохой с уклоном в Добро». Кастор и Ко — зло.
    • В M&M8: тролли, ящеролюди и минотавры — хорошие. Драконы — хорошие, но грозные. Тёмные эльфы Джадама — между хорошими и плохими, так как любят торговать и приняли «Путь Тьмы»; Клирики Солнца, Гильдия Некромантов и Драконоборцы — плохие: первые — Прогнившая церковь, вторые — тоже неоднозначны, третьи — фанатики, жаждущие истребить драконов. Эскатон казался злом, но оказался «плохим»; Пожалуй кто точно ЗЛО — это пираты Регны.
  • Зло уродует — превращение в Лича, особенно для женщин.
  • Тирьямпампация — существует в виде порталов Сети. Их еще надо где-то построить, поэтому корабли поколений летят к цели веками и тысячелетиями.
  • Нескоро-нескоро — очевидно, если Древние — действительно люди с Земли, то строить V.A.R.N-ы мы начнем еще не скоро.
  • Как научиться плавать — чтобы научиться плавать (а еще — лазать по горам, ориентироваться в пустыне, проходить сквозь леса, читать древние языки, et cetera, et cetera…) вам необходимо поговорить с соответствующим тренером или прочитать книгу навыка.
  • Нет, не тот — фирменная фишка всей серии, включая HoMM. Из части в часть повторяются одинаковые названия локаций и имена персонажей. Например, стартовый город Сорпигаль (первая часть), Нью-Сорпигаль (шестая) и Сорпигаль-у-Моря (десятая), герои Аламар, Крэг Хак, Сандро, Кастор, Ламанда…
    • Некоторые персонажи (включая тех самых Крэга Хэка и Сандро!) давят педаль в пол.
  • СФК — встречается очень часто. Особенность вселенной — в том, что одна фракция/страна/раса может являться смесью нескольких реальных/сказочных культур. Так, эльфы могут сожительствовать с древнегреческими существами, а внешний вид города колеблется от восточноазиатского феода до обжитого огромного дерева с саундтреком, похожим на ирландскую танцевальную музыку. Орки же могут быть как и частью варварской орды на германо-скандинавский мотив, так и тюрками с религией наподобие тенгрианства.
    • В мире Асхан в целом: люди — европейцы, маги — арабы, некроманты — египтяне+шумеры, орки — в зависимости от страны монголы (Великая Орда), инкомайаацтеки (Острова Пао) или бедуины (Пустыня Сахаар), лесные эльфы — кельты+индейцы, гномы — скандинавы с элементами шотландцев, наги — японцы (в лоре есть ещё отдельная страна «тибетцев»). Только демоны и тёмные эльфы непонятно кто.
      • Ещё есть неигровая раса морских эльфов — давно лишившихся дома смуглых кочевников-мореплавателей-пиратов, последних прямых потомков величайшей древней цивилизации. Часть игроков в шутку зовёт их цыганами, однако один из разработчиков намекал, что они греки.
      • Автор правки считает, что демоны Шио — Вавилон, а само Шио — Вавилонская Башня — «корень всех бед».
      • Слово Божие утверждает, что демоны - ВНЕЗАПНО римляне. Те, которые Нерон-Калигула-и т.д., а не пафосные легионеры с цезарями.
  • Чудеса от науки — Альфа и омега старой вселенной. Вся магия — технологии Древних.
  • Мультикласс — здесь встречается немало таких миксов классов. В «шестёрке» это: лучник (рыцарь + колдун), паладин (рыцарь + клирик), друид (клирик + колдун).
    • В «семёрке» просто давит педаль в пол рейнджер (рыцарь + друид (колдун + клирик)).
      • Там же есть монах (обучен для рукопашного боя, а потом может научиться Магии Эго) и вор (обучен для воровства и вспомогательных навыков, затем может научиться Магии Стихий). Но прямо не говорится, что они — мультиклассы.
    • В «восьмёрке» - вампир (хорош в остром оружии, магии Эго + расовые способности), минотавр (хорош в оружии (особенно в топоре!), уклонении от ловушек, кое-как может выучить магию Эго), тёмный эльф (отличный лучник и торговец, вор, хорош в магии Стихий и во многих других навыках + расовые способности).
  • На тебе! — рецензию на вторую M&M писала для журнала Computer Gaming World некая дама под ником Scorpia и влепила низкую оценку за «обилие проходных схваток, единственный смысл которых — прокачаться для новых схваток» (т. е. за то, что являлось альфой и омегой почти любой RPG в конце восьмидесятых и остается по сей день). NWC были оскорблены, и наполнили два данжа третьей части противниками, выглядящими как уродливые и очень толстые серокожие женщины в «откровенной» одежде. Если скастовать на них заклинание «Опознание монстра», вы узнаете, что называются они… правильно, Scorpia.
    • Одного злодея в Дейе зовут Уильям Сетаг (англ. William Setag). И это - отсылка к Биллу Гейтсу. Почему? Дело в том, что William = Bill, а Setag - наоборот, будет Gates.
  • И пусть весь мир подождет — обычно лимитов по квестам нет.
    • При этом опять-таки (без игрока) власти сами никогда не разберутся с Культом Баа; Хармондейл не получит независимость; драконоборцы не вырежут под корень всех драконов; Эскатон не уничтожит Джадам. Список можно перечислять и дальше...
  • Геймплей вразрез с сюжетом — очень своеобразный случай. В игре проходят годы, но только для вас. В шестой части принц Николай годами может путешествовать с бродячим цирком, и останется ребенком. Особенно забавно в World of Xeen, где вы можете наняться работать на ферму. Работа занимает игровую неделю, и приносит вам небольшое количество денег. Так можно «промотать» десятилетия, пока ваши персонажи не станут глубокими стариками и не умрут… при этом мало того, что лорд Кродо останется заточен, еще и климат на Ксине никак не поменяется, несмотря на то, что наш мир вроде бы как захвачен Шелтемом и превращен им, по сути, в корабль, на котором он доберется до Терры - то есть должен замерзнуть к чертям в открытом космосе, и нам об этом скажут!
  • Убервальд – Пик Теней в Might and Magic VIII: Day of the Destroyer. Мрачный пейзаж, водоёмы из ядовитой чёрной жижей, некроманты, вампиры, скелеты, костяные драконы.

См. также[править]

  • Might and Magic/НД — писать необузданные догадки здесь.
  • http://mm6world.ru/ Крупнейший сайт русских фанатов M&M, в последнее время и не только M&M. Здесь можно найти прохождения, информацию по играм M&M, творчество фанатов, патчи, секреты, пасхалки и многое другое. Сайт до сих пор регулярно обновляется.
  • https://vk.com/mightmagic Русскоязычное сообщество M&M и не только. Связано с предыдущим. Сложно сказать, чего там нет.
  • https://www.celestialheavens.com/ Англоязычный сайт по вселенной M&M. Намного больше и шире русскоязычного сообщества, содержит информацию про классическую серию M&M плюс моды. Моды, в том числе на HoMM, разрабатывают именно здесь, затем переводятся любителями дружеских форумов на других языках, см. ссылки «M&M International Sites».

Примечания[править]

  1. Bethesda в свое время пыталась создать именно что бОльшие и более разнообразные миры, чем NWC и 3DO. При этом Arena и Daggerfall с их рандомными и оттого несколько безликими городами порядком проигрывали заботливо проработанным вручную городам из M&M, хотя в том же Daggerfall они выглядели немного живее за счет большего количества NPC. Переплюнуть M&M по всем параметрам удалось только с выходом Morrowind.
  2. Ну, возможно, Древние — это достаточно развитое человечество далекого будущего. Они, в частности, помнят, кто такой Линкольн, и составили конституцию по образцу американской.
  3. Vehicular Astropod Research Nacelle, что можно перевести как М. Т. И. С. (Межзвёздное Транспортное Исследовательское Судно)
  4. Аллюзия на Тамерлана
  5. аллюзия на Асгард Небесный