Might and Magic

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Might & Magic»)
Перейти к: навигация, поиск
Emblem-important.pngПрошу помощь зала
Автор статьи начал её писать, но не уверен, что сможет доработать до соответствия стандартам. Поэтому он просит других участников помочь в написании статьи.
River Song.jpgSpoilers, sweetie!
Особенность темы этой статьи в том, что она по самой сути своей раскрывает спойлеры. Поэтому в этой статье спойлеры никак не замаскированы. Если вы уверены, что хотите их видеть — читайте!

Might and Magic (англ. Мощь/Сила/Могущество и Магия; локализовано в России компанией «Бука» как «Меч и Магия») — классическая серия RPG-игр, созданная американцем Джоном Ван Каннегемом и его компанией New World Computing. Один из кодификаторов жанра для западных RPG наравне с Ultima и Wizardry. Впоследствии New World Computing была приобретена 3DO Entertainment. А затем после развала издателя права на серию были приобретены Ubisoft. Стала наиболее популярна из-за стратегического спин-оффа Heroes of Might and Magic.


Геймплей[править]

Серия обладает достаточно узнаваемым игровым процессом, который может показаться несколько странным для людей, привыкшим к современным западным RPG, но во второй половине восьмидесятых — первой половине девяностых он был своеобразным золотым стандартом. Некоторые деталии варьируются от части к части, но общий костяк неизменен. Итак:

  • Играем партией приключенцев, от 4 до 6 в разных частях. Опционально (не во всех частях) к нам еще могут присоединяться наемники. Приключенцев (почти во всех частях) вы создаете самостоятельно, хотя есть определенные пресеты, и можно, не заморачиваясь, просто играть партией по умолчанию. Сюжет вы пройдете.
  • Партия действует как единое целое. Нельзя послать одного из членов группы вперед, пока остальные подождут, или, к примеру, маневрировать на поле боя, обходя врагов с флангов вором.
  • Вид строго от первого лица. Перемещение в классических частях по клеткам (в энротской трилогии это убрали, зато в десятке вернули). Вы можете идти в четырех направлениях или поворачиваться на 90 градусов, вращать обзор нельзя. Поначалу после TES-ов это может показаться непривычным, потом привыкаете.
  • Мир открытый, заполненный огромным количеством разнообразных монстров, городами, замками и подземельями. [1]
  • Упор на Hack&Slash. Монстров куча, они везде, даже в замках дружественных лордов на вас будут нападать безумные шуты, воры и сбежавшие узники. Квестов достаточно много, но они нередко простенькие, без развилок и длинных диалогов. Ваши персонажи — пустышки, люди-функции без внятной предыстории и характера. За романами, личными квестами и прочими драмами — не сюда.
  • Специфическая пошаговая боевка. Начиная с шестой части, появилась возможность перейти в real time.
  • Сочетание романтического высокого фэнтези с высокими технологиями. Ближе к концу игры начинают появляться бластеры, роботы и компьютеры. Аверсия в девятой и десятой частях. Как вам такое, большинство современных RPG?
  • Хардкор и реализм. Однопартийцы должны есть и спать. От бессонницы слабеют, от голода же и вовсе можно умереть. Более того — персонажи стареют, причем не всегда естественным путем. От старости тоже можно умереть. За ручку по игровому миру вас, кстати, тоже никто водить не будет, с самого традиционного появления у ворот стартового города вы предоставлены, по сути, сами себе. На древнем рунном камне написана абракадабра, и вы не можете продвинуться по сюжету? Кто ж вам виноват, что вы навык «Лингвист» никем не изучили? Заклинания и навыки не будут продавать кому попало: соблаговолите вступить в гильдию конкретным персонажем, предварительно заплатив взнос.
  • Чтобы повысить уровень, мало набрать достаточное количество экспы. Нужно еще заплатить определенную сумму денег тренеру.
  • В старой пенталогии похожая ситуация была с дополнительными навыками, которые нужны на все, что угодно — например, чтобы лазить по горам, нужен навык «Альпинист». Эти навыки не качаются, они просто или есть, или нет. Обычно достаточно, чтобы они были у одного члена партии. Но дополнительные навыки необязательно учить у тренера за деньги, иногда попадаются книги. Убрали после шестерки, дополнительных навыков все равно полно, но теперь они качаются так же, как и обычные, плюс убрали «Альпинизм», «Плавание» и ряд других.
  • Престиж-классы, открываемые за выполнение определенных квестов. У каждого класса — свой. Есть не во всех частях, впервые появилось во второй.
  • Игры не воспринимают себя серьезнее, чем они есть. Юмора и отсылок хватает с головой.

Серия игр стала своеобразным отцом семейства Копиркиных среди CRPG. В течение более чем десяти лет бОльшая часть западных RPG были именно такими вот — партийными, с видом от первого лица и пошаговой боевкой. Daggerfall, Fallout и Baldur’s Gate не зря превозносились в том числе за оригинальность. Сотни клонов М&M сегодня уже почти никто не помнит.

Сюжет[править]

Предыстория[править]

В этой вселенной существует две могущественные космические цивилизации: Древние и их враги — Создатели (/Породители/Творцы). Неизвестно кто они, откуда и те, и другие пришли;[2] но известно, что между ними идёт что-то наподобие Холодной Войны. Отличие Древних от Создателей — в том, что первые относительно миролюбивы, принимают другие расы в свои ряды добровольно, ведут умеренную колонизацию; а вторые ставят целью завоевания, активную экспансию, вплоть до уничтожения тех, кто по их мнению не достоин стать частью их. До начала событий игр Древние не особо подозревают, что Создатели занимаются диверсиями и пытаются победить их.

Так как население планет Древних увеличивается, то им приходится колонизировать новые миры. Преобразуя энергию звёзд, благодаря технологии Стихийной Манипуляции, они создавали различные искусственные миры, в том числе V.A.R.N-ы [3] — гигантские космические транспортники со своими собственными населением и экосистемой. Существует как минимум два их вида:

  • Колоссальных габаритов VARN-планетоиды, созданные для формирования континентов на планетах с недостаточными условиями/их отсутствием для жизни. По форме являются огромными спутниками для C.R.O.N — Central Research Observational Nacelle, еще более крупных планетоидов, оборудованных двигателями. После приземления либо углубляются в поверхность,либо трансформируются в континенты с достаточной экосистемой (при отсутствии суши), таким образом создавая условия для заселения планеты. Уровень развития их населения соответствовал историческому средневековью. Во главе всех земель находится король, после в иерархии стоят Лорды.
  • Пирамидальные VARN, более скромные по размерам, предназначенные для перевозки колонистов в уже пригодные для жизни планеты. В отличие от первого вида их тех.уровень был хорошо продвинут: для обеспечения нормальной работы присутствовали инженеры, доктора, связисты, штурманы. Для охраны порядка на борту работали группы защитников, часовых и стражей VARN — боевых автоматонов. Для ремонта приборов, охраны и поддержания реактора в стабильном состоянии, были расположены дронботы.

У каждой планеты есть Страж, создание, как правило, робот, обязанное следить за процессом терраформинга, помогать колонистам, а также защищать планеты от возможных угроз. У Энрота, известного нам всем по «трешке» и другим старым частям Героев, это, например, Мелиан. У планеты под названием Терра — Шелтем, о нем позже. Каждый Страж подчиняется двум директивам: оберегать вверенную планету любой ценой и безоговорочно повиноваться Древним. За исправностью Стражей следят специальные киборги класса Корак.

Между V.A.R.N-ами существует система порталов-телепортов, называемая Сетью. Поскольку ее поддержка требует развитой инфраструктуры, и вдобавок порталы имеют ограничение по передаваемой массе, сами по себе V.A.R.N и C.R.O.N перемещаются с досветовой скоростью, и полет этих гигантских кораблей поколений до цели занимает сотни, а то и тысячи лет.

Might and Magic 1-5[править]

Однажды Шелтем, Страж планеты Терра, в ожидании, когда же на нее наконец прибудут колонисты, немного свихнулся и отключил у себя директиву повиновения Древним, а также решил, что «оберегать планету» значит «не давать ее видоизменить вообще никому, включая колонистов». На ликвидацию Шелтема был отправлен Корак. Глючный ИИ забрали с планеты, но ему удалось сбежать и просочиться в Сеть, попав тем самым на корабли поколений, которые несли колонистов для заселения Терры, и всё заверте…

Might and Magic 6[править]

В шестой части оказалось, что колониям Древних есть угроза куда более глобальная, чем безумный робот — демоноподобные кригане.

Список игр[править]

Основные[править]

Первые игры из серии повествуют о противостоянии Шелтема и Корака. Первый был Стражем планеты под названием Терра, который вышел из-под контроля своих создателей, второй, соответственно — боевым киборгом Древних, отправленным уничтожить Шелтема. Культовая классика, в которую никто не играет, кроме двух с половиной стримеров-ретрогеймеров (на русском Ютубе автор правки знает только одного, например). К этой серии относятся следующие игры:

Действие следующих трех игр происходит в мире Энрота, знакомом нам по HoMM 1-3:

  • Might and Magic IX — действие происходит в Аксеоте, мире четвертой части HoMM.
  • Might and Magic X — действие происходит в Асхане, знакомом нам по пятой-седьмой частям HoMM.

К сожалению, после шестой части серия почти перестала развиваться, причем новые издатели из 3DO требовали выпускать игры как можно чаще, "конвейерным методом", из-за чего во всех частях после WoX куча нереализованного контента. И если шестая и седьмая части для своих 1998 и 1999 годов еще выглядят достойно, то уже «восьмерку» критиковали, и оценки она получила средненькие. А девятая часть и вовсе провалилась. Выглядела она хуже, чем Morrowind или Gothic, сюжетно тоже не блистала. Вкупе с провалом четвертых «героев» это и погубило 3DO. Тем не менее объективно «восьмёрка» и «девятка» сами по себе — не такие уж и плохие игры, просто не дотягивают до таких олдскульных шедевров, как WoX, «шестерка» и «семерка».

Спин-оффы[править]

  • Might and Magic: Swords of Xeen — изначально был фанатским аддоном, но затем был официально признан New World Computing и The 3DO Company.
  • Dark Messiah.
  • Heroes of Might and Magic — стратегический спин-офф, благодаря которому серия сначала получила ещё больше популярности, а потом про оригинальные RPG широкие массы вообще забыли, подробнее здесь.
  • Warriors of Might and Magic.

Тропы и штампы[править]

  • Техномагия — субверсия: весь сюжет вселенной построен именно так. Но игра начинается как фэнтези/сказка, а заканчивается с элементами научной фантастики. При этом по мере прохождения раньше всего её элементы появляются в 4-5 частях.
    • Во всех частях по восьмую включительно можно в конце игры вооружиться бластерами. Особенно троп играется, если при этом они будут у магов/клириков/друидов.
    • В седьмой части можно в зависимости от концовки: либо восстановить работу Звёздных Врат Древних, либо воссоздать Небесную Кузницу Древних.
    • Аверсия — не появляется в девятой и десятой частях. Однако во-первых: они сюжетно всё равно связаны, во-вторых в десятой части есть намёки на это.
    • Да и магия — тут по сути и есть технологии Древних
  • Фансервис — в седьмой и восьмой, (а также вполне себе и в шестой, девятой и десятой) частях таковыми являются женские персонажи: как протагонистки и другие женщины первого, второго и третьего плана; так и некоторые враги женского пола.
    • Вообще-то они вполне себе присутствовали и в первых пяти частях.
  • Мисс Фансервис — бывают и такие. Например — Катерина Грифонхарт.
  • Прекрасная волшебница — тоже встречается часто.
    • Субверсия с некромантками (в МиМ 8) — они красивые, но так как престиж-класс некромантов — Лич (который между прочим даёт возможность выучить Магию Тьмы до Грандмастера), то после этого они перестают быть красивыми…
  • Золотое трио — «Энротская трилогия» (шестая, седьмая и восьмая части).
    • Сюда же три континента Энрота соответственно: Энрот, Антагарич (Эрафия) и Джадам.
    • Если добавить сюда напрямую связанную с ними девятку, то получится квартет.
    • 6, 7, 9, 10 части — по стандарту в команде четверо приключенцев (в более ранних — шестеро, а в восьмой части — от одного до пяти).
      • Впрочем, можно также брать наёмников…
    • Квинтет — пять «новых» частей, начиная с шестой.
      • Сюда же относятся пять «старых» частей — Цикл про Корака и Шелтема.
      • Субверсия с восьмой частью — здесь можно собрать команду от одного до пяти.
    • Три части, в которых графика была яркой и мультяшной — третья, четвёртая и пятая.
  • Крепкие середнячки — во всех частях люди и в восьмой части с прикрученным фитильком тёмные эльфы.
  • Темнее и острее — седьмая часть по сравнению с шестой.
    • Пятая — по сравнению с четвёртой.
      • В какой-то степени девятая и десятая по сравнению с восьмой.
  • Оммаж — в восьмой части в Вороновом Берегу можно найти гробницу некого лорда Бринна, смерть которого оплакивала вся страна. Пользователь под этим ником был одним из активнейших участников сообщества этой игры. Потом, стало известно о его смерти. В знак почтения к этому юзеру, разработчики и добавили эту локацию.
  • Светлее и мягче — восьмая часть по сравнению с седьмой.
    • «Шестёрка» по отношению к «Пятёрке».
  • Шкала идеализма против цинизма — медленно перемещается от романтичных и в чём-то рыцарских ранних частей к циничной девятой.
    • В шестой части все задания за исключением одного (ну ладно, двух), включая главный квест, сделаны по канонам романтизма: убить злодея, помочь даме-в-беде и тому подобное. Даже злодеи, последователи тёмного пути, в шестой части благородные и по-прежнему спасители мира.
    • В седьмой части уже отыгрываешь везучих приключенцев, за право обладания своими землями влезшие в высокую политику и вынужденных интриговать себе на пользу. Здоровая доля цинизма прилагается.
    • В восьмой части уже и чёрно-белого деления нет: всё в оттенках серого при общей визуальной мрачности (готический стиль). Коррумпированные клирики выступают против не менее неоднозначных некромантов, тёмные эльфы занимаются шантажом и подкупом, сотрудничая с криминалом. Только, пожалуй, одни драконы, минотавры да тролли остаются благородными, рыцари ныне уже не те.
    • В девятой части задания для приключенцев становятся из разряда «подай-принеси»: донеси бочку пива до таверны, принеси молот одному ярлу, принеси книгу другому ярлу. Зло тут скорее хулиганистое, чем опасное. Местный аналог Локи захотел развеять скуку и затеял интригу.
  • Так плохо, что уже хорошо — перевод от Буки.
    • Многие пиратские переводы тех времён — тоже подходят под этот троп.
  • Корабль поколений — действие первых двух частей происходит именно на таких кораблях.
  • Средневековый застой — поддерживается искусственно на кораблях поколений.
  • Забытая колония — Энрот. Да-да, и Эрафия тоже!
  • Зло против небытия — в энротской трилогии тёмные маги и некроманты вполне охотно помогают героям в спасении мира.
  • Смерть против ада — зигзаг: Некроманты и чернокнижники не очень любят криганцев;
    • M&M6: так как некромантию могут изучить все, то некоторые адепты «Культа Баа» оживляют нежить, хоть и не мастерски. Но Арчибальд - некромант/чернокнижник под конец поможет главным героям (после снятия окаменения), отдав им свиток «заклинания Пустоты» для безопасной победы над криганцами.
    • Heroes of Might and Magic III — сперва в бонусной кампании «Дыхания Смерти» Дейя (некроманты), Нигон (чернокнижники) и Эофол (криганы) заключают союз против Эрафии.
    • M&M7: здесь у Дейи (уже с другим правителем) и Нигона после недавнего поражения охладились отношения к Эофолу, поэтому они готовы добить его, ровно как и Добро.
  • Стая космической саранчи — кригане.
  • Планета бьёт Громадную Империю — жители Энрота прописали криганам эпических люлей.
    • Хоть это и тактические победа Древних и поражение криганцев.
  • Хардкор\Фальшивая сложность — в зависимости от ваших вкусов. В первой части нужно рисовать карту от руки. Персонажи во всех частях должны есть и спать. Они могут умереть навсегда, в том числе от старости, причем это касается только персонажей, но не NPC. Пользуйтесь фонтанами молодости!
  • Вот это поворот! — когда каждая часть ближе к концу игры начинает превращаться из высокого/обычного фэнтези в космооперу.
    • Общеизвестный спойлер — в 2020 году об этом почти сразу же узнает любой, кто хоть что-то слышал о том, что M&M — это не только «Герои».
  • Символ из второй части — заклинание Маяк Ллойда, позволяющее телепортироваться к ранее поставленной метке на карте.
  • Достаточно развитые инопланетяне — Древние настолько развиты, что могут создавать огромные искусственные миры любой формы, даже плоские.
  • Не играл в первую часть — русскоязычные геймеры играли в лучшем случае в шестую часть и те, что были после нее. Зарубежные, может быть, еще вспомнят великолепную World of Xeen (напоминаем, четвертую и пятую вместе). А вот в первые три части не играл, наверное, уже почти никто из современных геймеров во всём мире. Тем, кто мог играть в них в молодости (например, в первую часть в возрасте 16-20 лет), на момент написания правки должно быть уже за полтинник!
    • Педаль в Австралию — подавляющее большинство людей, считающих себя фанатами вселенной, не играли ни в одну M&M вообще, а зачастую даже о ней не слышали. Герои, и всё тут. Какие-такие Вертиго и Сорпигаль, Шелтем, Корак, король Аламар и лорд Кродо?
      • Педаль в Глубины Сети — люди, которые начинали играть с Героев 5-7 и тем более не знают об истории серии.
  • Подземный город – бывают: Каменный Город, подземные поселения Нигона, с прикрученным фитильком Яма/Бездна в «семёрке» и Логово Бальтазара в «восьмёрке».
  • Раскол фанатского сообщества: О ДА.
    • Старая пенталогия или трилогия про Энрот? Оказуалили игру или избавили от лишних элементов фальшивой сложности, которые только раздражали?
    • Heroes of Might and Magic — спинофф, погубивший оригинальную серию?
      • Педаль в Космос — расколы «геройщиков».
    • Might and Magic VIII — достойное завершение энротской трилогии или первый вестник халтуры, погубившей серию (да, снова)?
    • Might and Magic X — халтура и паразитирование на ностальгии или вполне хорошая, хоть и недоработанная игра, которая позволила хоть ненадолго, но все же вернуть олдфагам те самые впечатления, а новичкам — прикоснуться к классике, и заодно вспомнить о древней серии?
  • Графон не нужен — графика в «Энротской трилогии» была не очень даже на момент выхода шестой части (тот же Даггерфол смотрится лучше). Но поверьте, к ней достаточно просто привыкнуть.
    • При этом в серии традиционно шикарные арты. А в той самой «Энротской трилогии» для портретов напарников и наемников использовались реальные актеры.
  • Кругом одни качки — навык Бодибилдинг/Атлетика, дающий дополнительные HP.
    • Да и не сказать, чтобы протагонисты мужского пола (даже эльфы!) выглядели слабыми. Это распространяется в том числе и на почти всех мужчин.
  • Хороший, плохой, злой — встречается часто:
    • На Космической карте: Древние — хорошие, так как ведут мирную колонизацию. Создатели — плохие, так как ведут агрессивное завоевание. Криганцы — зло, которое хочет всех сожрать/ассимилировать/поработить.
    • В M&M6: Роланд, жители Энрота, его власти — хорошие последователи «Пути Света»; Арчибальд, его (бывшие) некроманты и чернокнижники, (именно) их нежить и монстры соответственно, прочие союзники Арчибальда; преступники, не помогающие «Культу Баа» — плохие последователи «Пути Тьмы», которые вполне могли помочь «хорошим» победить «Культ Баа»; Зло — «Культ Баа», кригане их их союзники. Nuff said.
    • В M&M7: ещё больше:
      • Королевства Эрафия и Авли враждуют. Поэтому каждое из них считает себя (и Бракаду) - хорошими, другое - плохим, ну а Дейю (и криганцев) - по любому злым. Кстати, где-то это мы тоже видели/увидим… Если избрать путь Света, то в видеоролике Катерина Айронфист и Эльдрих Парсон заключают мир, подсвечивая что со всеми этими разногласиями они даже не замечали, кто их настоящий враг.
      • А если вообще: Бракада, Эрафия и Авли — хорошие. Дейя, Нигон — плохие. Эофол/Колония Зод/криганцы — ЗЛО.
      • После уничтожения Колонии Зод: Роланд, Катерина, Гэвин Магнус, Элдрих Парсон, Король гномов, Реззуректра и Ко — хорошие. Арчибальд — «плохой с уклоном в Добро». Кастор и Ко — зло.
    • В M&M8: тролли, ящеролюди и минотавры — хорошие. Драконы — хорошие, но грозные. Тёмные эльфы Джадама — между хорошими и плохими, так как любят торговать и приняли «Путь Тьмы»; Клирики Солнца, Гильдия Некромантов и Драконоборцы — плохие: первые — Прогнившая церковь, вторые — тоже неоднозначны, третьи — фанатики, жаждущие истребить драконов. Эскатон казался злом, но оказался «плохим»; Пожалуй кто точно ЗЛО — это пираты Регны.
  • Зло уродует — превращение в Лича, особенно для женщин.
  • Тирьямпампация — существует в виде порталов Сети. Их еще надо где-то построить, поэтому корабли поколений летят к цели веками и тысячелетиями.
  • Нескоро-нескоро — очевидно, если Древние — действительно люди с Земли, то строить V.A.R.N-ы мы начнем еще не скоро.
  • Как научиться плавать — чтобы научиться плавать (а еще — лазать по горам, ориентироваться в пустыне, проходить сквозь леса, читать древние языки, et cetera, et cetera…) вам необходимо поговорить с соответствующим тренером или прочитать книгу навыка.
  • Нет, не тот — фирменная фишка всей серии, включая HoMM. Из части в часть повторяются одинаковые названия локаций и имена персонажей. Например, стартовый город Сорпигаль (первая часть), Нью-Сорпигаль (шестая) и Сорпигаль-у-Моря (десятая), герои Аламар, Крэг Хак, Сандро, Кастор, Ламанда…
    • Некоторые персонажи (включая тех самых Крэга Хэка и Сандро!) давят педаль в пол.
  • СФК — встречается очень часто. Особенность вселенной — в том, что одна фракция/страна/раса может являться смесью нескольких реальных/сказочных культур. Так, эльфы могут сожительствовать с древнегреческими существами, а внешний вид города колеблется от восточноазиатского феода до обжитого огромного дерева с саундтреком, похожим на ирландскую танцевальную музыку. Орки же могут быть как и частью варварской орды на германо-скандинавский мотив, так и тюрками с религией наподобие тенгрианства.
    • В мире Асхан в целом: люди — европейцы, маги — арабы, некроманты — египтяне+шумеры, орки — в зависимости от страны монголы (Великая Орда), инкомайаацтеки (Острова Пао) или бедуины (Пустыня Сахаар), лесные эльфы — кельты+индейцы, гномы — скандинавы с элементами шотландцев, наги — японцы (в лоре есть ещё отдельная страна «тибетцев»). Только демоны и тёмные эльфы непонятно кто.
      • Ещё есть неигровая раса морских эльфов — давно лишившихся дома смуглых кочевников-мореплавателей-пиратов, последних прямых потомков величайшей древней цивилизации. Часть игроков в шутку зовёт их цыганами, однако один из разработчиков намекал, что они греки.
      • Автор правки считает, что демоны Шио — Вавилон, а само Шио — Вавилонская Башня — «корень всех бед».
  • Чудеса от науки — Альфа и омега старой вселенной. Вся магия — технологии Древних.
  • Мультикласс — здесь встречается немало таких миксов классов. В «шестёрке» это: лучник (рыцарь + колдун), паладин (рыцарь + клирик), друид (клирик + колдун).
    • В «семёрке» просто давит педаль в пол рейнджер (рыцарь + друид (колдун + клирик)).
      • Там же есть монах (обучен для рукопашного боя, а потом может научиться Магии Эго) и вор (обучен для воровства и вспомогательных навыков, затем может научиться Магии Стихий). Но прямо не говорится, что они — мультиклассы.
    • В «восьмёрке» - вампир (хорош в остром оружии, магии Эго + расовые способности), минотавр (хорош в оружии (особенно в топоре!), уклонении от ловушек, кое-как может выучить магию Эго), тёмный эльф (отличный лучник и торговец, вор, хорош в магии Стихий и во многих других навыках + расовые способности).
  • На тебе! — рецензию на вторую M&M писала для журнала Computer Gaming World некая дама под ником Scorpia и влепила низкую оценку за «обилие проходных схваток, единственный смысл которых — прокачаться для новых схваток» (т. е. за то, что являлось альфой и омегой почти любой RPG в конце восьмидесятых и остается по сей день). NWC были оскорблены, и наполнили два данжа третьей части противниками, выглядящими как уродливые и очень толстые серокожие женщины в «откровенной» одежде. Если скастовать на них заклинание «Опознание монстра», вы узнаете, что называются они… правильно, Scorpia.
    • Одного злодея в Дейе зовут Уильям Сетаг (англ. William Setag). И это - отсылка к Биллу Гейтсу. Почему? Дело в том, что William = Bill, а Setag - наоборот, будет Gates.
  • И пусть весь мир подождет — обычно лимитов по квестам нет.
    • При этом опять-таки (без игрока) власти сами никогда не разберутся с Культом Баа; Хармондейл не получит независимость; драконоборцы не вырежут под корень всех драконов; Эскатон не уничтожит Джадам. Список можно перечислять и дальше...
  • Геймплей вразрез с сюжетом — очень своеобразный случай. В игре проходят годы, но только для вас. В шестой части принц Николай годами может путешествовать с бродячим цирком, и останется ребенком. Особенно забавно в World of Xeen, где вы можете наняться работать на ферму. Работа занимает игровую неделю, и приносит вам небольшое количество денег. Так можно «промотать» десятилетия, пока ваши персонажи не станут глубокими стариками и не умрут… при этом мало того, что лорд Кродо останется заточен, еще и климат на Ксине никак не поменяется, несмотря на то, что наш мир вроде бы как захвачен Шелтемом и превращен им, по сути, в корабль, на котором он доберется до Терры - то есть должен замерзнуть к чертям в открытом космосе, и нам об этом скажут!
  • Убервальд – Пик Теней в Might and Magic VIII: Day of the Destroyer. Мрачный пейзаж, водоёмы из ядовитой чёрной жижей, некроманты, вампиры, скелеты, костяные драконы.

См. также[править]

Might and Magic/НД – писать необузданные догадки здесь.

Примечания[править]

  1. Bethesda в свое время пыталась создать именно что бОльшие и более разнообразные миры, чем NWC и 3DO. При этом Arena и Daggerfall с их рандомными и оттого несколько безликими городами порядком проигрывали заботливо проработанным вручную городам из M&M, хотя в том же Daggerfall они выглядели немного живее за счет большего количества NPC. Переплюнуть M&M по всем параметрам удалось только с выходом Morrowind.
  2. Ну, возможно, Древние — это достаточно развитое человечество далекого будущего. Они, в частности, помнят, кто такой Линкольн, и составили конституцию по образцу американской.
  3. Vehicular Astropod Research Nacelle, что можно перевести как М. Т. И. С. (Межзвёздное Транспортное Исследовательское Судно)