Magic: The Gathering

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «MTG»)
Перейти к: навигация, поиск
Символ игры

Описание[править]

Философия цветов

Magic: The Gathering — настольная коллекционная карточная игра (ККИ), созданная в 1991 году Ричардом Гарфилдом. Игрок становится магом-мироходцем, черпающим ману из посещенных им миров, собирающим заклинания и союзников на просторах всей Мультивселенной. Цель игры — победить такого же мага в магической дуэли с помощью разыгрывания заклинаний и призыва существ.

В игре присутствует пять цветов: Белый, Синий, Черный, Красный и Зеленый. У каждого цвета свои особенности, своя философия и наиболее характерные стили игры.

Суть игры[править]

Magic: The Gathering считается эталоном ККИ. Для игры вам потребуется собранная вами колода карт (далее в тексте — библиотека) и, как минимум, один противник со своей колодой. Колоды собираются из имеющихся у игрока карт. Игроки ходят по очереди, пытаясь снизить количество жизней противников до нуля и не допустить критическую потерю собственного здоровья.

Существует несколько разновидностей карт:

  • Земля — производят ману для розыгрыша заклинаний. Главный ресурс для игры, в колоде с 60 картами их должно быть около 24.
  • Чары — карта, накладывающая некий постоянный эффект на существо/игрока/поле боя.
  • Волшебство и Мгновенное заклинание — карты, действующие на существ, игроков и ситуацию на поле боя в целом. В отличии от остальных карт после разыгрывания сразу отправляются в сброс. В отличие от Волшебства, Мгновенное заклинание можно разыграть практически в любой момент хода, даже в ответ на действия оппонента.
  • Planeswalker — карта могущественного мага-мироходца, который считается еще одним «игроком», сражающимся на вашей стороне. Единственный непереведенный тип карты.
  • Существо — карта, изображающая некое существо, которым можно атаковать оппонента и/или защитить себя.
  • Артефакт — карта волшебного предмета, дающего особые способности владельцу.

Существуют и другие более специфичные типы карт (например, Conspiracy), но они встречаются редко и нелегальны в большинстве форматов, так что тут рассмотрены не будут.

Играть в Магию можно как дома с друзьями, без каких-либо ограничений по картам, либо на официально проводимых турнирах. В последнем случае при сборе колод придется следовать ограничениям, задаваемым выбранным форматом. На турнирах наиболее распространено разделение на следующие форматы:

  • Limited  — Формат, в котором игроки собирают колоды непосредственно перед игрой из карт, попавшихся в только что купленных бустерах (запечатанный пакет с 15 случайными картами разной редкости).
  • Constructed  — Формат, в котором игроки играют заранее собранными колодами. Три самых распространенных типа Constructed-форматов — Стандарт, Модерн и Наследие. Отличаются друг от друга лишь списками легальных для игры карт (например, в стандарте можно собирать колоду только из карт, выходивших за последние два года, в модерне — из карт с современным оформлением).

Также существуют и другие форматы — Planeschase, Архивраг, Двухголовый гигант и другие. Любой игрок может сам придумать свой формат. Благодаря фантазии скучающих судей и поддержке издательства Wizards of the Coast появился формат Коммандер, пользующийся огромной популярностью. Больше о форматах можно почитать здесь.

Сюжет[править]

Все повороты сюжета происходят на просторах собственной Мультивселенной. В большинстве случаев, история следит за мироходцами — существами, способными перемещаться между мирами Мультивселенной. За более чем двадцатилетнюю историю сюжет обзавелся множеством персонажей, внезапных поворотов, вселенских катастроф и чудовищных войн.

Герои и злодеи[править]

  • Аджани Златогривый — великий воин-леотау. Слегка атипичный паладин, с трудом обуздывающий бешеный гнев, к которому склонна его нация. Владеет белой и зелёной магией.
  • Элспет Тирелл — подруга и коллега Аджани. Совершенно типичный паладин, коллективистка, мечтающая о возможности уйти на покой. Похоже,ушла… Владела белой магией.
  • Лилиана Весс — некромантка и манипуляторша, фанатка адской косметологии всех сортов. Страдает наслаждается одним меметичным недугом и владеет чёрной магией. Заключила контракт с четырьмя демонами и Николом Боласом, по которому она получает вечную юность взамен на душу, а также находит для одного из демонов Кольчужную Завесу (артефакт, синергирующий с чёрной маной). Все четыре демона были убиты, и, за непрочтением мелкого шрифта в контракте, Лилиана поступает в услужение золотому дракону.
  • Джейс Белерен — волшебник-иллюзионист и телепат. Светящееся синим лицо в капюшоне, которое вы могли видеть на постерах игры, принадлежит именно ему. В своё время станцевал с Лилианой лихое мазохистское танго. Теперь, если автор правки ничего не перепутал, танцует его с горгоной-planeswalker’ом Враской. Владеет синей магией.
  • Гаррук Дикоречивый — буйный дрессировщик больших (нет, реально больших) тварей. Владеет зелёной магией. После того, как Лилиана прокляла его, магия Кольчужной Завесы погубила его разум, и теперь он зелено-чёрный.
  • Сархан Воль — ещё один буйный силач, фанатик драконов всех сортов. Какое-то время работал на Боласа, потом понял, что представлял себе драконов совсем не такими, плюнул ему в змеиные шары и ушёл на вольные хлеба. Владеет красной, иногда зелёной и чёрной магией.
  • Чандра Налаар — неуравновешенная пиромантка-анархистка с буйными рыжими кудрями и в узнаваемых огнеупорных гогглах. Дочь двух известных революционеров и оппозиционеров. В ходе «Эфирного Бунта» помогла матери свергнуть коррумпированное Консульство. Владеет исключительно красной магией. Ненавидит Лилиану довольно странной ненавистью, в результате их регулярно шипперят.
  • Джайя Баллард — ещё одна пиромантка, по которой Чандра по-юношески фанатеет. Горячая во всех смыслах старушка. Просочилась в «Берсерк» под именем Дхайя (и, кажется, сменила при этом пол). Владеет красной магией.
  • Нисса Ревейн — эльфийская провидица, друг всему живому, но с кулаками. Владеет зелёной магией.
  • Никол Болас — один из величайших planeswalker’ов, древний злой колдун драконьей национальности и богоподобной мощи. Владеет чёрной, красной и синей магией. Злодействует с выдумкой, разыгрывая многоуровневые гамбиты Ксанатоса, косплеит то Бога-Императора, то апокалиптического маньяка, то чёрта в ступе — в зависимости от преследуемых в данный момент целей. На самом же деле ему давно всё обрыдло, он мучается скукой и сплином, и именно поэтому творит всё более глобальное западло — только это ещё способно как-то развлечь его гениальный интеллект. Во время Исцеления он, как и все другие planeswalker'ы, лишился божественной мощи и желает её восстановить.


Цвета магии[править]

Каждый цвет магии (или маны) в MTG связан с целой философией, взглядом на жизнь, конкретными целями и устремлениями.

  • Белый

Белая мана исходит от безбрежных равнин, залитых солнцем саванн и колышущихся от ветра лугов. Ее философия может быть кратко выражена как «мир через упорядочение». Белый цвет стремится создать утопию, свободную от бедности и страданий посредством закона и иерархии. Белый — это цвет света, закона и святой магии . Он специализируется на различных формах лечения и защиты. Однако не стоит думать, что белый цвет — это однозначное добро. Да, он старается упорядочить мир и установить закон, ему не чуждо сострадание и самопожертвование, но при этом его обратная сторона медали — отсутствие креативности, подавление индивидуальности, недоверие к новым веяниям, переходящее в откровенную ксенофобию и фашизм. Названия таких милых заклинания, как Armageddon, Wrath Of God, Balance, Final Judgement говорят сами за себя. Но также ему доступны самые эффективные исцеляющие чары. Белый цвет ассоциируется с ангелами, рыцарями и священниками.

У каждого из пяти цветов есть два союзных и два вражеских цвета. С белым союзничают зеленый и синий. Белую и зеленую ману объединяют такие ценности, как духовность и чувство общины. Белую и синюю ману объединяют такие ценности, как глубокомыслие и строгий порядок. Противостояние белой и красной маны вызвано конфликтами между порядком и хаосом, защитой и нападением, стратегией и стихийностью. Противостояние белой и черной маны вызвано конфликтами между светом и тьмой, духовной чистотой и разложением, нуждами многих и личными прихотями.

  • Синий

Острова порождают синюю ману — магию морских глубин и бескрайних небесных просторов. В синей магии важны обман, логика и иллюзия. Синий цвет свято уверен, что совершенство можно достичь только знанием. Синий становится выше добра и зла, выше морали и нравственности, если в результате ему будут открыты новые знания или будет достигнуто совершенство. Строгий контроль, рационализм и тщательный самоанализ — вот сильные места синий магии. При этом она может быть медленной, равнодушной, социопатичной и, иногда, откровенно садистской. Синие чары специализируется на контроле противника и его действий, порабощении его воли и создании всевозможных иллюзий. Синий цвет ассоциируется с птицами, сфинксами и морскими чудовищами.

С синим союзничают белый и черный. Синюю и белую ману объединяют такие ценности, как глубокомыслие и четкое структурирование. Синюю и черную ману объединяют такие ценности, как скрытность, коварство и жажда всезнания. Противостояние синей и красной маны вызвано конфликтами между водой и огнем, логикой и эмоциями, мыслью и действием. Противостояние синей и зеленой маны вызвано конфликтами между искусственным и естественным, иллюзией и реальностью, стабильностью и ростом.

  • Красный

Красная мана исходит из изрезанных горных кряжей, каменистых скал и огненного сердца вулканов. Красная магия — олицетворение ярости и страсти. Красный уверен в «свободе через действие». Освобожденный от самоконтроля и самоанализа, красный цвет при этом не является изначально злым, он просто хочет остаться один и делать все, что захочет. Красный живет в данный момент и редко учитывает будущие последствия своих действий. Красная магия испепеляет своих врагов огненными смерчами и вулканами, призывают сгустившиеся тучи разразиться молниями. С лучшей стороны красный цвет характеризует динамичность, пылкость и внутренняя свобода, с худшей — недальновидность, неуравновешенность и страсть к разрушению. Красный цвет ассоциируется с драконами, гоблинами и фениксами.

С красным союзничают черный и зеленый. Красную и черную ману объединяют такие ценности, как индивидуализм, немедленное удовлетворение своих желаний и личная выгода. Красную и зеленую ману объединяют такие ценности, как жажда действий, примитивные позывы и связь с природой. Противостояние красной и белой маны вызвано конфликтами между хаосом и порядком, нападением и защитой, стихийностью и стратегией. Противостояние красной и синей маны вызвано конфликтами между огнем и водой, эмоциями и логикой, действием и мыслью.

  • Черный

Черная мана — это порождение сырых болот, где все гниет и разлагается. Сумрачные пустоши, жуткие катакомбы и зловонные трясины — вот основные источники черной маны. Кредо черной магии лучше всего описать словами «власть через возможность». Черный видят себя единственным реалистом, анти-нигилистом в мире, полном глупых идеалистов и бессмысленных запретов. Черный — это цвет смерти, амбиций и безжалостности. Его цель — сила и власть, независимо от цены — черный сделает все, чтобы победить. Черная магия поднимает мертвецов, призывает демонов, опустошает земли чудовищными болезнями. Черная магия склонна к дерзости, амбициозности, но при этом способна и на человечные поступки, как, например, вампир Сорин Марков, помогавший остановить элдрази и создал богоподобного белого ангела для защиты людей в Иннистраде. Черный цвет ассоциируется с демонами, зомби и кошмарами.

Черную и синюю ману объединяют такие ценности, как скрытность, коварство и жажда всезнания. Черную и красную ману объединяют такие ценности, как индивидуализм, немедленное удовлетворение своих желаний и личная выгода. Противостояние черной и белой маны вызвано конфликтами между тьмой и светом, разложением и духовной чистотой, личными прихотями и нуждами многих. Противостояние черной и зеленой маны вызвано конфликтами между смертью и жизнью, тленом и ростом, жадностью и изобилием.

  • Зеленый

Изобильные леса переполнены зеленой маной — бьющимся пульсом природы. Зеленая магия вся нацелена на рост, жизнь и необузданную силу. Философия зеленого — «признание через рост». Он считает, что все живые существа имеют место и путь, вы не можете бороться с судьбой, и попытка сделать это — верх глупости. Это приводить лишь к противостоянию природы и цивилизации. Магию зеленого цвета характеризует буйный, пышный рост, внезапный приступ хищного голода и натиск несущегося табуна. Зеленая магия редко бывает тонкой и часто опирается на грубую силу призванных существ. Лучшие черты зеленого цвета — это чуткость инстинктов и способность к адаптации, худшие — свирепое дикарство, неразумность и хищничество. Зеленый цвет ассоциируется со всевозможными зверями, эльфами и энтами.

С зеленым союзничают белый и красный. Зеленую и белую ману объединяют такие ценности, как духовная целостность, порядок и чувство общины. Зеленую и красную ману объединяют такие ценности, как жажда действий, примитивные позывы и связь с землей и природой. Противостояние зеленой и синей маны вызвано конфликтами между естественным и искусственным, реальностью и иллюзией, ростом и торможением. Противостояние зеленой и черной маны вызвано конфликтами между жизнью и смертью, ростом и тленом, изобилием и жадностью.

  • Кроме того, все цвета могут соединяться друг с другом, при этом не играет особой роли, союзные это цвета или нет. В таком случае их схожие черты усиливаются.

Например, в сине-бело-черном Эспере маги смогли взять под контроль саму природу, в результате там, например, существует строго ограниченное число форм облаков. Черно-красно-синий Гриксиз превратился в царство нежити и некромантии, в мир, построенный на аксиоме, что сила побеждает саму смерть.

Наиболее значимые миры[править]

На днях накидаю парочку.

Что тут есть[править]

  • Боди-хоррор и топливо ночного кошмара — о, здесь этого на любой вкус. Фирексийцы представляет собой гротескную био-механическую нежить, похожую на плод страстной любви Х. Р. Гигера и Борга, из-за влияния элдрази Эмракул населения целого городка вмести с домами может быть сплавлено в единый противоестественный организм (который, на самом деле, не более, чем орган тела вышеупомянутой Эмракул, как, скажем, палец), результаты экспериментов некромантов Иннистрада, а мир Грикзис буквально состоит из гниющей плоти и костей.
    • Отдельного упоминания достойны фирексийцы Машинной Ортодоксии, которые практикуют свежевание разумных существ заживо с последующим сшиванием их в единое целое.
  • Буквальный зомби-робот и ассимилятор — упомянутые выше фирексийцы, фанатичные некрокиборги, поставившие себе задачу привести всю Мультивселенную и её жителей к своему образу и подобию.
  • Был никем, стал кошмаром — до того, как стать богом Фирексии, Явгмот был ни чем не примечательным врачом.
  • Дофига миров — у нас тут Мультивселенная, в конце концов.
  • Зомби — много, нет, очень много. Чего только стоит могильный титан — ходячий зомби-апокалипсис в виде многометрового трупа, из груди которого непрерывно извергается нежить по-меньше.
  • Жуткие увеселения — Культ демона Ракдоса в Равнике. Чем мучительнее убийство, чем страшнее увечья — тем веселее. Одним словом, сплошной кровавый карнавал.
  • Коллективный разум — сливеры, существа, обладающие коллективным разумом и крайне высокой приспособляемостью.
  • Лавкрафтианские ужасы — Иннистрад и так далеко не самое приятное и гостеприимное место в Мультивселенной, а уж после прихода в него эльдрази Эмракул гримдарк вышел на новый уровень.
  • Мисс Фансервис- ну куда же без этого? Особенно это дело любит ангелы. Например, Авацина из того же Иннистрада прозвана «ангелом латекса», а еще есть могучая во всех смыслах Акрома.
  • Невыносимый гений и козел с золотым сердцем — Да, Урза спас Мультивселенную от Явгмота. Но при жизни он был тем еще козлом.
  • Нескончаемая ночь — примерно раз в триста лет сказочно-пряничный мир вечного летнего дня Лорвин полностью преобразуется, превращаясь в Шедоумур, мир вечный осенней ночи.
  • Неэтичный учёный — тоже очень много таких. Вышеупомянутые Явгмот и Урза как эталоны, Ашнод, Теззерет… А в Новой Фирексии целая фракция таких.
  • Плохие эльфы и эльфы-нацисты — эльфы упомянутого выше Лорвина (при его изменение в Шедоумур их действия становятся более обоснованными) мало того, что рогаты, так и еще и фанатично уверены, что все, что с их точки зрения уродливо, является оскорблением для природы. Естественно, они считают, что это дает им право систематически выслеживать и убивать всех, кто отличается от их стандартов красоты.
  • Полное чудовище — Явгмот и Никол Болас продавили педаль в Слепую Вечность.
  • Прогнившая церковь — Синдикат Орзов в Равнике, церковь, чьим единственным богом является деньги, а единственные добродетели — жадность и богатство. Ко всему прочему, во главе Синдиката стоит группа патриархов-призраков.
  • Развитое древнее человечество — хватает тут и такого, например в лучших традициях фэнтези многие наиболее крутые маги жили в далёком прошлом, да и Урза сотоварищи тоже не отстают. Исключений, вроде мира Каладеш, который постоянно научно-маготехнически прогрессирует, или тех, которые, напротив, предельно консервативны, не так уж много.
  • Религия зла — Машинная Ортодоксия в Новой Фирексии.
  • Ретроактивное бессмертие — гоблин Скви во время фирексийского вторжения в Доминарию случайно получил такое, после чего стал игрушкой и боксерской грушей для одного из высокопоставленных слуг фирексицев.
  • Родные братья противоположны — Никол Болас и Угин
  • Рукотворное чудовище — Фирексия и Новая Фирексия давят педаль вглубь Слепой вечности, став целыми цивилизациями таких чудовищ. И вообще, троп в МТГ распространен весьма и весьма.
  • Свет не есть добро — как уже сказано выше, белая мана далеко не добрая. Возьмем упомянутое выше заклинание Wrath Of God. Его эффект («Уничтожить все существа. Они не могут быть регенерированы») и арт (гигантское белое солнце врезается в землю и стирает абсолютно все) намекает.
  • Социальный дарвинист — и вновь Новая Фирексия, а если точнее, то фракция Жуткий Рой давит педаль в асфальт. Искусственно доведенная до абсолюта система «хищник-жертва», где каждая жертва сама по себе является хищником.
  • Срисованная фэнтезийная культура — Терос — Древняя Греция, Камигава — Япония, Амонхет — Древний Египет, Иксалан — Мезоамерика, Таркир — смесь Китая и Тибета, Каладеш — Индия плюс-минус стимпанк, Равника есть ни что иное как, вы будете смеяться, разросшаяся до размеров планеты Прага.
  • Чёрно-красный — для всех опасный — тот же самый Культ Ракдоса не даст соврать.
  • Чужеродное чудовище — всего одного слово: «Элдрази».
  • Чужое небо — в Доминарии две луны, в мире, который ранее назывался Мирродин, их уже пять, ночное небо Эспера изрезанно на аккуратные куски линиями магической небесной сетки, а в Теросе в небесах периодически проявляются силуэты здешних богов. Также нельзя забыть завихрения эфира в небесах Каладеша, являющегося, похоже, нынешним центром Мультивселенной (а то откуда эфира там столько, что он падает на землю с дождем, а вся эволюция завязана на эфирных потоках?).
  • Храмовник — члены Легиона Борос в Равнике, да и вообще, белый любит это дело.
  • Убервальд и роковой туман — Иннистрад, мир, где человека может сожрать оборотень или выпить досуха вампир. Где человек может исчезнуть в призрачном тумане бесследно или где его может пустить на сырье для своих экспериментов некроалхимик. А еще тут своим близким желают спокойного посмертия в непотревоженной могиле.
  • У нас не такие вампиры — совсем-совсем не такие:
    • Вампиры Зендикара отличаются острыми шипами, растущими из суставов. А еще они были искусственно выведены эльдрази в качестве рабов.
    • У вампиров того, что ранее называлось Мирродин, были клыки в пальцах, которые больше похожи на гигантские шприцы, а их кишечник виден снаружи.
    • В Каладше привычные нам вампиры как люди-с-клыками не встречаются вовсе. Вместо них там бесполые «эфиророжденные», некоторые из которых способны выкачивать жизнь из других существ, чтобы продлить свое собственное весьма недолговечное (От двух месяцев до 4 лет) существование. При этом они знатные гедонисты и эпикурийцы.
    • Иксаланские вампиры совершили финт ушами — связанные с белой маной религиозные фанатики, ищущие Бессмертное Солнце — артефакт, который, как они свято верят, способен даровать им бессмертие без необходимости пить кровь. Но, пока эта благая цель не достигнута, они вынуждены пить кровь преступников, еретиков и мятежников. А еще они не бояться солнечного света.
    • Вампиры искусственного мира Рат — безмозглые летучие мыши размером с человека. А один из правителей этого мира специально создал для себя псов-вампиров.
  • Экуменополис — Равника.

Художественное оформление[править]

MtG славится художественным оформлением своих карт. У каждой карты есть своя уникальная иллюстрация (а порой их даже несколько). Ниже приведена подборка артов, принадлежащих разным мирам Мультивселенной.

См. также[править]