Loop Hero

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
River Song.jpgSpoilers, sweetie!
Особенность темы этой статьи в том, что она по самой сути своей раскрывает спойлеры. Поэтому в этой статье спойлеры никак не замаскированы. Если вы уверены, что хотите их видеть — читайте!
Loop Hero
Loop Hero logo.jpg
Общая информация
ЖанрИнди-игра
Год выхода2021
РазработчикFour Quarters
ИздательDevolver Digital
ПлатформыPC
Режимы игрыОдиночная

Loop Hero — видооигра от разработчиков Please Don’t Touch Anything. От прошлого проекта осталась пиксельная графика, а вот жанр получился весьма пёстрый: тут и автобитвы, и градостроительный симулятор (аж два — в экспедициях и в лагере), и элементы ККИ, и от рогалика что-то есть. Одно можно сказать точно: название говорящее.

Сюжет[править]

Герой приходит себя без памяти на какой-то тропе, висящей среди небытия. Всё, что он помнит — это то, что какой-то скелет в мантии раздробил реальность на куски. Поскольку альтернатив нет, он идёт по ней, постепенно вспоминая то место, то монстра. Со временем ему удаётся закрепить в реальности целый небольшой островок-костерок, куда скоро стягиваются другие, столь же беспамятные беженцы. Вместе они пытаются расширить свою реальность, закрепляя вспоминаемые — и исчезающие сразу, как о них забудут — предметы найденными на тропе эссенциями. Стабильное полено удерживает в реальности целую деревянную стену, сфера расширения — расширяет достапное пространство, а воспоминания позволяют узнать что-то о предмете или боссе в энциклопедии. Когда островок реальности становится достаточно большим, на огонёк заглядывают боссы — последовательно лич Омикрон (тот самый скелет из воспоминаний), жрица Сигма (на самом деле — воплощение людской веры в бога в каком-либо теле), охотник Тау и, наконец, самый главный босс и злодей — господь Бог, творец и уничтожитель мира. После победы над последним оказывается, что протагонисту всё это время помогала богиня Вероятности, совершенно чуждая по отношению к богу-антагонисту и желающая спасти мир; сам же поверженный бог снова перерождается в бога-творца. Впрочем, герой может сражаться и дальше, отстраивая мир и открывая новые подробности о мире и мотивации персонажей. Благо, богиня Вероятностей организует герою путешествия в миры, где бог-разрушитель ещё не был побеждён.

Персонажи[править]

  • Протагонист — Страдающий амнезией молодой человек, обладающий силой «вспоминать» части забытого мира и идти по тропе, собирая с неё ресурсы. На самом деле — отдалённый потомок человека, когда-то сразившего бога-творца, потому играет для последнего особую роль. Достаточно циничен и склонен к чёрному юмору.
  • Боссы:
    • Омикрон, лич. Когда-то давно был выдающимся магом со специализацией на имитации. Сначала создал небольшой «автопилот», который имитировал его сознание в случае покушений, затем доработал его, чтоб тот работал во сне, затем передал ему контроль в минуты старческого помутнения рассудка — а в итоге умер, оставив после себя точную магическую копию своего сознания. Которая, как и оригинал, продолжила развиваться и изучать. Последнее дело лича — попытка остановить затухание звёзд, за которое он взялся «потому, что если не смогу я — не сможет никто». В общем, он тоже не смог — и предпочёл присоединиться к божеству в надежде, что, уничтожив весь мир, оно запустит заново цикл творения. С помощью протагониста так, в итоге, и выходит. Как маг, помогает божеству, дробя пространство.
    • Сигма, фанатичная верующая и настоящий храмовник. На самом деле, по словам бога — не человек, а воплощение людской веры в теле очередной святой. По этой причине ослушаться своего бога не может в принципе, только верить в его правоту.
    • Тау, охотник на монстров. Когда-то был великим героем, защищавшим свой мир от многочисленных напастей, в том числе и планетарного размера. Был настолько крут, что создал себе охотничьих собак из маленьких чёрных дыр, а самую большую дыру сделал своим якорем для воскрешения. Столкнувшись с уничтожающим всё богом, не смог победить и сбежал, напоследок отправив свой мир в ту же чёрную дыру. С тех пор корит себя за трусость и атакует все уцелевшие миры. Видно, неизбежность поражения подслащивает ему пилюлю.
    • Омега, Уничтожитель. Когда-то бог-творец Альфа, переродившийся разрушителем после смерти и способный стать творцом снова, если убить его опять. Существо с весьма странной моралью, которое сначала создавало всё просто потому, что так ему было естественно, затем — встретило человека, который решил сопротивляться божеству и противостоять ему. Эта встреча так поразила божество, что то не только позволило себя убить, но и решило воплотить желание человека в жизнь и начать противостоять миру. Причём противостояние начало от «центра» — так что к моменту прихода в точку встречи там прошло уже много поколений. Проиграв, снова становится творцом и отправляется в центр созданной пустоты, творить мир заново.
  • Йота, Богиня Вероятностей. Другое, совершенно постороннее божество, которому понравился сотворённый мир. Решила организовать вероятность поражения божества-уничтожителя от рук его же творения. До поры предстаёт в теле девушки, вместе с другими поселившейся в лагере протагониста. По её словам, в божественном теле проблемы людей кажутся слишком мелкими, и заниматься ими так просто тяжело.
  • Разнообразные обитатели лагеря: бабушка-травница, кузнец-моряк, смотритель кладбища, повар, рубака… Есть и обезличенные, известные только по получаемым за «воспоминания» описаниям. К примеру, пара возящих предметы на телегах возниц-грузчиков, один из которых неизменно оптимистичен, а другой, наоборот, видит мир в чёрном цвете.

Геймплей[править]

Геймплей состоит из экспедиций и обустройства лагеря.

Во время экспедиций герой ходит по круговой тропе и убивает монстров. Из монстров выпадают ништяки: карты (из числа тех, которые игрок набрал в коллекцию, не считая «Забвения» и некоторых особых случаев), которые можно поставить на поле и модифицировать его; экипировка, которую герой может надеть или, при переполнении инвентаря, превратить в металлический лом; кусочки ресурсов, которые можно использовать при строительстве лагеря. Разумеется, за убийство монстров начисляется опыт, и, прокачавшись до определённого уровня, герой получает один из доступных навыков — но только после постройки гимназии. Ресурсы зависят от убиваемых монстров и от ситуации на поле боя вообще. Состав монстров зависит от установленных улучшений поля: некоторые из них генерируют врагов на своей клетке, другие — на ближайшей клетке дороги, третьи посылают врагов куда-то на тропу, четвёртые влияют на клетки вокруг, пятые — на всё поле, шестые — добавляют сил герою. Кроме того, клетки могут влиять друг на друга, меняя свои свойства в зависимости от соседей. В итоге постройка поля — сродни складыванию мозаики. Сила призванных монстров и лут зависят от количеств намотанных по тропе кругов, так что ходить бесконечно не выйдет. Новые монстры почти всегда появляются раз в сколько-то дней — то есть чем дольше вы проходите круг, тем больше монстров успеет наплодиться перед вами, но одновременно на поле выйдет не более шести, если не считать лучников с соседний клеток. Когда поле достаточно застроится, на месте костра появится босс: единственный для первых трёх экспедиций и один из 4 последовательных для четвёртой. За победу над финальным боссом экспедиции можно открыть один навык, который теперь будет выпадать герою при повышении уровня.

Во время обустройства лагеря герой тратит ресурсы для того, чтобы строить постройки вокруг своего костра. Постройки влияют на все экспедиции: открывают новые карты в наборе, накладывают эффекты при проходе через клетку костра, множат силы героя или даже выводят арбалетчиков ему на подмогу. Отстроившись, герой научится использовать найденное на тропе снаряжение (предметы с разнообразными эффектами. Не путать с экипировкой) и производить их самостоятельно, заниматься алхимией, производить некоторые виды ресурсов, брать эликсиры в петлю и играть другими классами. Так же при выходе из лагеря в экспедиции можно выбрать, в какую экспедицию идти, собрать карточную колоду. Также в лагере доступна энциклопедия, позволяющая открыть предысторию персонажей, монстров и предметов в обмен на обрывки воспоминаний.

Маленькие хитрости[править]

  • Герой устаёт от атак и получает штраф на урон и скорость боя. Поэтому нет смысла слишком сильно увеличивать скорость атаки. Отследить усталость можно по самой нижней шкале, под здоровьем героя.
  • Отражающее магические атаки зеркальце очень полезно. Оно может отбить молнию от башни, делая ту ещё более приятным способом прореживать большие толпы монстров. Может вернуть атаку монстров-магов. А главное — плюшки от боссов тоже возвращаются. А это не только сбережёт здоровье игрока, но и сильно ускорит бой: одна атака Омикрона по себе наносит больше, чем три от игрока-воина.
  • На клетке не может быть больше 6 бойцов одновременно. То есть если где-то плодятся неудобные противники — можно построить рядом производитель противников удобных и, желательно, быстро спавнящихся. В итоге на больших кругах клетка забьётся. В итоге вместо, к примеру, 4-5 древесных болванчиков вас будут ждать всего 2, но с 4 легкоубиваемыми гоблинами.

Тропы[править]

Основные[править]

  • Автобой — основа геймплея. Именно его вы будете наблюдать большую часть времени.
  • Апокалиптический маньяк — все четыре босса. Но первый, конечно, бог.
  • Графон не нужен — пиксельная графика как она есть. В катсценах получше, в боях — совсем условная.
  • Ретроактивное бессмертие — почти что у всех:
    • Омикрон — сложная матрица заклинаний, повторяющая личность мага. То есть после уничтожения тела он вполне естественно может «починиться», загрузившись с другого носителя.
    • Сигма — воплощение веры. Пока есть вера, есть и она — а тело даёт самая фанатичная верующая.
    • Тау после смерти немедленно восстаёт в теле, которое извергает из себя гигантская чёрная дыра, поглотившая его мир.
    • Бог, похоже, не может умереть совсем — при каждой очередной смерти он «меняет состояние» с Создателя на Уничтожителя и обратно.
    • И даже простые люди, полежав в могиле, со временем встают и идут по своим делам. В том числе и протагонист. А всё потому, что мир почти не существует, и стоит какому-то разумному перестать поддерживать его своим сознанием, как он исчезает и забывается. В том числе и смерть, и разрушение. А ведь если персонаж умирает, то помнить о том, что он умер, часто становится некому — вот он и встаёт.
  • Судный день — Случился. Мир, по большей части, уничтожен — только кое-какие остатки парят в пустоте.

Про существ[править]

  • Адская гончая — собачки Тау, щенки чёрной дыры. Рядовой монстр крысоволк вроде тоже собакоподобен, но по опасности слабоват: скорее ходячее мясо, чем ужас.
  • Бог в облике человека — богиня Вероятностей была с протагонистом с самого начала, маскируясь под девушку-выжившую. Ей просто так проще иметь дело с людьми и их миром.
  • Вампир — аристократ, пьющий кровь крестьян в обмен на защиту. За время несуществования мира оголодали, и потому безумны. В итоге атакуют игрока, а оказавшаяся рядом с поместьем вампира деревня будет выедена им подчистую — зато через несколько кругов вернётся и станет процветать. Могут призывать стаи нетопырей — свой воплощённый голод. Дают вампиризм союзникам. Более опасная вариация — вампирессы-маги, оставляющие после себя ещё и магическую книгу.
  • Ведьма — слегка безумного вида женщина, неопределённого возраста. Живёт в домике посреди болот, где с целью расширить знания в лекарском деле проводит сомнительные эксперименты. Вредит герою, подлечивая в бою его врагов, порой за счёт здоровья героя же, но может подлечить и его, а при прохождении клетки рядом с её домиком выдаёт ему лечебное зелье.
  • Гарпии — живут в горах, но охотится улетает в долины. Способны к прорицанию, что позволяет им иногда гарантировано избегать ударов.
  • Голем — несколько вариантов. Крестьяне своими примитивными ритуалами творят пугала — простых големов, призванных гнать из поля всякого, кроме самих хозяев. Кровавые деревья создают мясных големов из частей убитых ими животных, чтобы те разносили семена и удобряли их. Горгульи тоже охранные големы, но уже профессиональные: заклятье даже творит их из материала казны в случае разрушения.
  • Доппельгангер — лес, пытаясь понять человечество, создаёт таких. В игре во всём подобны персонажу — только сдвинуться с тропы не могут. Не атакуют, но всегда контратакуют, причём больно. Некоторые столь совершенны, что даже начинают считать себя людьми, писать дневники и ужасаться страшным доппелям из мяса, которые им иногда встречаются.
  • Злодеи-бандиты — появляются из бандитского лагеря, который, в свою очередь, добавляется с каждой второй деревней. Крадут предметы из инвентаря. Даже надетые на протагониста.
  • Зомби — высосанные вампиром крестьяне становятся де-факто ими. Медленные, слабые, могут сожрать труп и восстановится или даже просто воскреснуть, если со скиллом повезёт.
  • Комар-пискун — гигантские и весьма опасные существа, живущие на болотах. Сколь прожорливы, что могут лопнуть от переедания — что разбросает их яйца по ближайшим водоёмам.
  • Лич — один из боссов, Омикрон. Изначально — заклинание, которое должно было копировать мага во время недееспособности. Был создан настолько подробно, что обрёл самосознание и продолжил двигать даже мёртвое тело — и даже развивать самого себя. Выглядит как скелет в короне, на поле боя является вместе со дворцом, каждая клетка которого добавляет боссу здоровья.
  • Медузы — медузоподобные существа, создаваемые сиренами из воды. Не слишком сильны или проворны, зато впитывают в себя урон и призываются в любом количестве.
  • Мимик — классический мимик-сундук. Впрочем, у некоторых авторов есть подозрение, что это только самые слабые и нетерпеливые мимики, а их старшие братья буквально повсюду. Долго такие авторы не живут — одного, к примеру, удушила самая обычная кочерга.
  • Монстр-жижица — слизь, самый слабый местный моб, сам собой заводящийся на пустырях. Также сгусток крови — созданная из крови и костей нежить, которая умеет растекаться, спасаясь от ударов. И тёмная слизь, появляющийся при удалении клетки в момент спауна моба.
  • Падальщики — особый пример — ожоговые черви селятся на трупах почивших цивилизаций. Иногда даже приходят раньше, чем цивилизация успевает понять, что она уже всё.
  • Плотоядное растение — кровавая роща. Пожирает подранков, а оторвавшись от рощ и оголодав, принимается бить всех подряд. Насытившись, порождает голема из плоти — этакий сшитый из тел фрукт, который понесёт семена дальше и заодно озаботится их удобрением.
  • Рыболюди — агрессивный народ, переодически пытающийся захватить сушу, но к жизни на ней не способный. Строит себе опорные пункты в реках. Мобы появляются из камышей, которыми становится река у дороги.
  • Скелет — Во-первых, Омикрон — скелетообразный лич. Во-вторых, мобы-скелеты, появляющиеся на кладбище.
  • Стая пауков — собственно, пауки. Гигантские, живут в гнёздах коллективно, как муравью, а паутину используют в основном как строительный материал. Герой, оказавшись на клетке с пауками, почти всегда замедлен и лишь изредка оказывается закутанным в наброшенный аркан.
  • Тело из тел — так выглядит призрак призрака — множество переплетённых призрачных тел, в которых от изначальных личностей осталось совсем мало.
  • У нас великие боги — фигурирует сначала один, считающий себя единственным — творец и уничтожитель. Лишь потом оказывается. что богов много, и появляется богиня Вероятности. Других не показали.
  • У нас зеленее гоблины — мелкие гуманоиды, живущие собирательством и разбоем. По своим словам, сами себя вспомнили. Не слишком сообразительны, но поразительно быстро учатся и копируют. Живут в лагерях, появляющиеся каждые 10 скал.
  • У нас страшнее призраки — призраки, появляющиеся рядом с полем битвы, если убить одушевлённого моба. Как ни странно, после убийства призрака может подняться призрак призрака, а из него — совсем чуждая первичная материя. Есть ещё духи песков — появляются при большом количестве пустынь, стремятся превратить людей в себе подобных и расширить пустыню как можно больше.
  • У нас твердокаменные горгульи — созданный для охраны кладовых голем. После круговой застройки и разорения своего клада начинает вылетать на дорогу и атаковать присвоившего ресурсы игрока. Бьёт медленно, но сильно, и чаще всего вынуждает атаковать себя в первую очередь.
  • Червие — ожоговые черви. Не слишком сильны в бою, зато, как стрелки, полностью раскрываются, заплёвывая героя во время боя на соседних клетках. Водятся на руинах древних цивилизаций, питаются всем, но в основном породой, которую могут плавить в своём раскалённом нутре.
  • Чужеродное чудовище — первичная материя, появляющаяся после троекратного воскрешения убитого моба соседним полем битвы. Что это такое, никто не знает — зато оно может автоматически убить героя через Х ударов.

Прочие[править]

  • Активная пауза — присутствует постоянно. В бою достаточно навести мышкой на предмет, чтобы игра остановилась; в экспедиции — можно остановить игру одной кнопкой и продолжить делать осмысленные действия. Строить карту и менять экипировку проще всего именно в режиме паузы. Можно также настроить игру на автоматическую паузу каждый круг.
  • Алхимия — можно заниматься ей. Отвечает за волшебное превращение ресурсов, позволяет разбирать ресурсы на водород и после создавать их из водорода.
  • Амнезия — У всех, кроме боссов и богов. Потому что конец света уничтожает не только вещество, но и пространство, и время, и память об уничтоженном.
  • Аргумент мультиверса — за протагонистом стоит богиня Вероятности, поэтому ему везёт. Она же открывает ему пути в другие миры, где он же не сумел одолеть финального босса.
  • Бисёнэн — разработчикам пришлось объясняться в интервью, что главный герой — парень.
  • Бог-Разрушитель — самый главный гад игры, стремящийся уничтожить всё просто потому, что такова его природа и желание.
  • Бог-Творец — был и стал снова. Настолько любил творить, что, столкнувшись с желающим противостоять богу человеком, пересоздал себя как бога-уничтожителя.
  • Босс со свитой — два из четырёх. Сигма призывает двух ангелов, наносящих герою удары, и по пять витражей, каждый из которых принимает на себя урон с вероятностью в 20 %. Тау ходит с двумя псами, может перекидывать атаку героя на них, а при гибели кого-то одного из троицы остальные лечатся.
  • В общем, он лопнул — комары лопаются после серии атак, и наносят урон всем.
  • Всегда знает свой результат — частичная аверсия. Пока не попробуешь сложить плитки/собрать-разобрать сферу алхимией — не узнаешь, что в результате получается. Тут скорее наоборот: существует только то, что герой смог вспомнить и узнать так или иначе, а уже оно взаимодействует с другими воспоминаниями как хочет.
  • Герой с плохой репутацией — если взять класс некроманта, то на заставе герою заявят, что вся нежить достойна лишь уничтожения и вместо помощи в борьбе с монстрами станут обстреливать и монстров, и героя с его свитой скелетов.
  • Гумба — слизни, появляющиеся на пустыре вовсе без всяких дополнительных клеток. В более сложных экспедициях научается резать урон и защиту, но всё равно остаётся слабым.
  • Десять лет без права переписки — у местных крестьян «отправить на корм вампиру» принято заменять на «пойти решить спор о двух коровах».
  • Дневник катастрофы — несколько таких среди записок в энциклопедии.
  • Жадина-говядина — вор Велиар ди Пенни. Наворовал столько, что после его смерти в жилище оказалось 16 подземных этажей, набитых барахлом.
  • Жанровая смекалка — много кто, но охотник Тау подсвечивает особенно сильно. "Ты же не думаешь, что у нас тот самый момент, когда я признаю твою силу, из уважения к которой раскрываю все карты? А вот бог на самом деле начинает объясняться, и уже протагонист подсвечивает, подпадая под троп.
  • Злодей-прагматик — вампиры хоть и постоянно нападают на Героя, имеют взаимоотношения с другими людьми менее однозначные. Если поставить рядом деревню и вампирскую усадьбу, первая станет разорённой, да ещё и населённой всякими гулями, зато через три круга она становится процветающим местом. Ну да, иногда отбирать некоторых на кормёжку, но с точки зрения жителей, цена невелика.
  • Избранный — протагонист. Избран самим богом как потомок и ближайший последователь прошлого богоубийцы.
  • Кванк — в мире игры существует множество почти одинаковых уничтоженных миров, в которые можно попасть силой богини Вероятности после победы над финальным боссом. Там героя встретят кванки всех боссов, включая божество-создателя, в то время как кванк протагониста умер.
  • Культ карго — гоблины. Тупы настолько, что не освоили ничего, кроме собирательства и грабежа. При этом крайне быстро учатся и превосходно копируют. Так, лагерь гоблинов — точная копия лагеря солдат, в котором воспроизведено всё, включая палатки — при том, что гоблины спят только на земле. Впрочем, некоторые гоблины даже в настоящем военном лагере смогли устроится. А один, особенно одарённый, подвизался писать романы и был весьма успешен — при том, что читать не умел.
  • Ктулху с побитой мордой — каждый босс. Многократно.
  • Мамонт-танк — мясной голем. Бъёт очень редко, но сильно, а живучесть ещё подкрепляется способностью не умирать, пока не нанёс последний удар, шанс критического урона, нарастающий по мере получения тумаков и шипы, сами по себе наносящие урон атакующему.
  • Моб-вредитель — много, много их!
    • древолюди больно бьют в ответ на каждую атаку. Весьма плохо, если ваш герой ходит слабо, но быстро — а ведь ускорением атак занимается как раз тот лес, из которого они лезут.
    • пугала прогоняют других мобов. Чем лишают игрока опыта и ресурсов, а то и обрывают квесты. А уж как они любят прогонять магов именно тогда, когда не хватает астральных сфер!
    • Разбойники воруют вещи у игрока. Обычно это почти ничего не значит, но потерять предмет экипировки прямо перед боссом — весьма неприятно.
    • Рыболюды бьют в три раза чаще, если в прошлый раз промахнулись. Резко укорачивают героя, играющего от уклонения.
    • Особый «моб» — клетка кровавых деревьев. Сжирает монстров с низким здоровьем — при этом прерывая события, которые должны были бы случиться при обычной смерти. Никаких фолиантов от вампиресс-магов — и никаких шансов поймать с них кусочек редких ресурсов. А отъевшись достаточно, роща создаст здоровенного и больно бьющего мясного голема.
  • Моб-грабитель — разбойники. Тянут предметы прям из инвентаря, а то и с героя.
  • Молодец против овец — Охотник был славным и могучим героем, вот только оказавшись против Бога-разрушителя он предпочёл продолжать оставаться охотником, но уже на злодейской стороне.
  • Неумолимый преследователь — горгулья. Будет неумолимо преследовать всех, у кого оказались похищенные сокровища. А если её уничтожат — столь же неумолимое заклятье создаст ещё одну. И так, пока камень не кончится.
  • Нечеловеческая психология — вся мотивация главного антагониста. Но тот хоть говорить умеет, а вот на рыболюдов даже телепатия не действует: слишком по-другому их мозги устроены.
  • Не действует на боссов - при постройке дозорных башен в лагере, рядом с клеткой лагеря герою будут помогать арбалетчики. Но с боссом придётся разбираться самостоятельно.
  • Он просто идиот — Ивор-дурак, герой фольклорных песен мира игры. В каждой песне кончает плохо.
  • Перекличка — множество.
    • Крестьяне каким-то шестым чувством знают о монстрах, которых никогда не видели, и выдают на них квесты.
    • Мир, уничтоженный тьмой и пустотой, которая съела не только предметы, но и память людей. Выжившие выходят из тьмы к свету и постепенно начинают вспоминать что-то из того, что знали раньше. Особые люди, которые «вспоминают» локации и соединяют миры. Это всё «Видимо-невидимо» Аше Гарридо.
    • Отсылок на христианство тоже много. Оно не упоминается прямо, но жрица-Сигма с её одеждой, призываемыми ангелами и стеклянными витражами явно отсылает куда-то к католичеству.
    • Солдата, которого укусил рыболюд, тянет к воде. Отсылка на Лавкрафта — или на Темнейшее, где есть дневник превращающегося в рыболюда приключенца?
    • Лес «пытается понять» людей, и потому создаёт то древесную деревню целиком из растительности, с жильцами-доппелями, то такое же странное поле. Сами доппели считают себя людьми и частично состоят из чьих-то воспоминаний. Отсылка к «Солярису» Лема?
  • Пророк — гарпии. Провидят будущее, благодаря чему могут уклоняться от ударов. Впрочем, слишком много разных судеб им читать не нравится, потому и улетают жить в горы, где никого нет.
  • Самый Главный Гад — Бог. Изначально протагонист по своим воспоминаниям будет обвинять во всём Омикрона, но постепенно, по обмолвкам разных поверженных боссов, начнёт вырисовываться истинная картина.
  • Сила ёжика — шлемы. Наносят урон по тем, кто бьёт героя. Быстро бьющие слабые враги типа гоблинов вполне могут убить сами себя.
  • Скилл — можно получать их после постройки академии. Новые открываются после победы над боссами. Кроме того, скиллы имеют и мобы — чем дальше экспедиция, тем больше.
  • Списать на самоубийство — большая часть историй, в которых фигурирует инспектор Ангус. То выспоркавшийся в книгу парень случайно умрёт от падения фолианта на макушку, то автор, писавший о повсеместном засилье мимиков, задушит сам себя кочергой.
  • Стандартная зубастая пасть — у вампира, в основном похожего на человека, из-за голода появляется имено такая.
  • Так не доставайся же ты никому! — Тау, не сумев спасти свою галактику, отправил его в чёрную дыру.
  • Туториальная недостаточность — не чувствуется с самого начала, но если копнуть вглубь, всплывают корни предыдущего проекта разработчиков. Как получить, к примеру, астральные сферы? Что-то иногда написано в энциклопедии, но из экспедиции не почитать. Как открыть карту? Вам даже не скажут, что это за карта и что она будет делать. Персонаж устаёт? Вы можете пройти всю игру и так и не узнать, что значит эта малозаметная полосочка и почему излишне большая скорость атаки может привести, наоборот, к слабым и медленным атакам.
  • Убийца чудовищ — Тау, охотник на по-настоящему крутых монстров и защитник своего мира.
  • Фарм главгадов — обязателен. Во-первых, получаемые с них некротические сферы нужны, чтоб забирать всю добычу при проигрыше экспедиции. Во-вторых, для прохождения всех диалогов босса простого надо убить трижды, а бога — аж шесть раз.
  • Я и моя армия — так играет некромант. А ещё вампиры и сирены могут вызывать себе подмогу.
  • Якорь мне в глотку — так изъясняется местный кузнец, бывший моряк.
  • Якорь реальности — ресурсы, которые собирает герой. В более крупном плане — он сам.