Kerbal Space Program

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Balalaika-videoinspector.jpegБалалайка докладывает:
Последняя на данный момент версия - 1.5.1, статья более-менее приведена в соответствие с текущими реалиями жизни. Enjoy you stay
Kerbal Space Program
Three kerbal mun by mk01-d4iihq4.jpg
Общая информация
ЖанрКосмосим
Год выхода2011
РазработчикSquad
ИздательTakeTwo Interactive
Платформы
  • Windows
  • Mac OS X
  • Linux
Режимы игрыОдиночная
« — Ты использовал аэротормоз?
— Здесь есть аэротормоз?!
»
— Типичная ситуация при входе в атмосферу
« В этой версии произведены очень нужные исправления, внесены улучшения, а также добавлено несколько новых деталей. »
— типичный ченджлог

Kerbal Space Program — симулятор освоения космоса расой огурцов зелёных человечков, живущих на планете, 100 % промышленности которой работает исключительно на благо освоения космоса. Никаких других занятий у кербалов нет. Одни строят (и взрывают) ракеты, другие занимаются экономикой и менеджментом, третьи исследуют разнообразный матан, добываемый в космосе и разрабатывают всё новые и новые технологии, чтобы ракеты были больше, выше, мощнее, а четвертые на всём этом деле пытаются летать, садиться на различные небесные тела, добывать матан, чинить поломки и так далее. Питаются (судя по зелёному цвету и отсутствию каких бы то ни было признаков сельхоздеятельности и животноводства на планете) — фотосинтезом (надписи «еда», «не еда» и «мусор» в капсуле сделаны явно по приколу).

Первоначально зародилась чисто по приколу — построить ракету, запустить, взорваться, поржать и начать снова. Это и предопределило дальнейшую судьбу игры в том смысле, что в интернет-среде появилось понятие «кербальский инженер» — то есть сумрачный гений, создающий совершенно чудовищные космические корабли — как по масштабу, так и по внешнему виду. Целевая аудитория делится традиционно на тех, кто пытается построить ракету, взрывается раз десять, а потом лезет на тематические форумы с вопросом как вообще тут летать; и тех, кто будучи подкован в космической матчасти, в состоянии облететь на одной заправке всю систему и вернуться домой. Так что игра предлагает и развлечения, и хардкор.

Соль игры в том, что в ней — пусть и в немного упрощённом виде — преподносятся реальные концепции из физики и инженерного дела, использующиеся в космонавтике. Здесь нельзя взять и построить гравилёт с гиперприводом. Здесь придется учиться освоению космоса как на заре космической эры (но, старые кербалы не устают напоминать молодёжи что туториалы и миссионпаки — для слабоков, настоящий кербал должен хардкорно построить свою ракету в песочнице и улететь на ней далеко далеко… И вернуться, да).

Казалось бы, причем тут орки? Кербалы — зелёные, политикой не увлекаются, поэтому вашей космической программе не грозит сокращение оттого, что внизу распался какой-то союз и все строят общество потребления (кербалы вообще ничего кроме ракет не строят). В ранних версиях игры, в которых большую часть деталей и благопристойные текстуры еще не завезли, ракеты выглядели вырвиглазно. Многие игроки сознательно игнорировали аэродинамику, так как она де-факто еще не была толком реализована, а всякие обтекатели были не технической необходимостью, а лишь лишним балластом. К тому же, бедный выбор топливных баков приводил к тому, что люди, желая улететь куда-то дальше местной Луны, лепили монструозные конструкции из сотен маленьких элементов, которые выглядели не сильно реалистично и еще хуже летали (и совершенно адово тормозили). Если кербалы пытаюлись вывести на орбиту межзвездный корабль одним куском, конструкция чем-то ужасно напоминала помесь готического собора с летающим мусорным баком. Это заложило конструкторскую традицию под названием «вязанки морковок», «летающие заборы» и т. п. Ныне механика игры и разнообразие деталей уже вполне себе позволяют строить более-менее адекватные ракеты, а оставшиеся косяки успешно лечатся модами. Кроме того всё это так и норовит взорваться, развалиться и рухнуть; и самое прекрасное — даже если половина ракеты носителя взорвалась, вторая половина исправно тащит груз на орбиту (в основном потому, что игрок обычно не умеет рассчитать отношение массы ступеней к полезной нагрузке и запускают кучу бочек, половина которых для выхода на орбиту на фиг не нужна. Другая причина чисто кербальская — прикольно же!). А уж стыковки — это вообще песня. Кто не стыковался в ручном режиме (причем без RCS[1], которые забыли прикрутить), рискуя раздолбать всю станцию — тот не понимает истинного кайфа покорителей космоса. Кто не путешествовал «автостопом» по системе — тот не поймет почему на премьере «гравитации» некоторые люди ржали в голос.

Обычная ситуация — лунный модуль, танцующий брейкданс потому что приземлился на склоне и опрокинулся. Обычное дело — эвакуация экипажа с корабля, который вот-вот разобьется потому, что не может запустить двигатели — потому что инженер при подготовке к старту опять забыл навесить солнечные батареи (здесь следует заметить, что эвакуируются кербонавты ДО того как батарея сядет окончательно незадолго до запланированного маневра, при этом врубать двигло для подзарядки аккумулятора никто не будет, ибо мало топлива). А далее в зависимости от желания — или спрыгнуть с орбиты луны на её поверхность и ждать спасателей, или сделать гравиманевр, приводящий прямиком на орбиту родной планеты, после чего ждать свободного места на спускаемом модуле. Впрочем некоторые умудрялись и межпланетные перелёты в скафандре делать. Обычное дело — забыть про фонари и при посадке на ночную сторону планеты определять высоту по звуку взрывающихся обломков отгоревшей ступени. Или вообще наощупь. Обычное дело — оборвать парашюты и садиться на двигателях. Как вариант — использовать в качестве теплового щита пополам с аэротормозом астероид. Или навешать парашютов только на командный модуль, так что при раскрытии всё, что не было примотано скотчем тут же отваливается. Да кому вообще нужен этот корабль, снизил скорость ниже звуковой — можно вылезать, а дальше — теперь у кербалов есть парашюты! Обычное дело — использовать двигатель и топливные баки посадочной ступени в качестве амортизации при жесткой посадке. Ну да, взрываются, ну и что? Самое милое дело — забыть убрать солнечные батареи при посадке и наблюдать как они облетают словно семена одуванчика с поджаривающегося в плотных слоях атмосферы корабля. Аэротормоз из эпиграфа к статье, чо. Ну и наконец, кто сказал, что на ионных двигателях слишком медленно летать? Не бывает низкой тяги, бывает мало движков!

Kerbal Space Program. Ничто не заменит космос.

Система Кербол[править]

Выполненная в смешном масштабе, но в остальном полноценная система одиночной звезды, неидентифицируемого спектрального класса[2]. Похожа на маленькое подобие Солнечной системы, но в деталях отличается. Вот какие планеты тут есть:

  • Мохо. Нечто вроде Меркурия — достаточно тяжеленькая, горячая планета вблизи звезды.
  • Ева. Местный аналог Венеры, вторая от солнца планета парникового эффекта, вечных облаков и экстремальных условий, от реального прототипа отличается практически в двадцать раз менее плотной атмосферой (~5 атм на уровне моря против ~90 у Венеры, поэтому на неё вполне можно посадить аппарат, который протянет там больше двух минут, а потом и улетит с нее. В исключительных случаях — еще и SSTO)
    • Джилли — маленькая астероидоподобная лунка, вращающаяся вокруг этой планеты.
  • Кербин. Родина маленьких зелёных человечков, которые пока ещё только учатся летать в космосе (но при этом умудрились обогнать в этом плане землян).
    • Муна. Достаточно точное подобие Луны.
    • Минмус. Вторая луна, маленькая и похожая на астероид. Чтобы выйти на орбиту Минимуса достаточно высоко подпрыгнуть и включить ЕВА-ранец.
  • Дюна. Достаточно точное подобие Марса, только атмосфера значительно более плотная. Нет, песчаных червей нет, спайса тоже. Там вообще нихрена нет кроме типично-марсианских пейзажей.
    • Айк. Местный Деймософобос, ещё одна луна. Тот, кто по привычке ожидает, что она будет маленькой и астероидоподобной, столкнётся с неприятным сюрпризом.
  • Дрес. Местная Церера, карликовая планета, расположенная там, где у нас пояс астероидов. В последних версиях вокруг неё повышенная плотность астероидов, что должно символизировать сам пояс (полноценный пояс астероидов как бы есть, но хитрый — только замеченные астероиды наносятся на карту, иначе такая огромная масса объектов будет серьёзно тормозить комп).
  • Джул. Зелёный газовый гигант, в предыдущих версиях игры отличавшийся нелепой физикой (сейчас вроде бы всё исправили).
    • Лейт. Крупная, холодная, но вполне землеподобная луна с океанами и островами. Самый, пожалуй, нереалистичный кербольский планетоид, хотя в будущих версиях сюда собираются добавить вулканы, объясняющие, почему она не ледяной шар. Атмосфера содержит абиогенный кислород, по всей видимости, полученный радиолизом водяного пара, и какие-то ещё примеси, из-за которых кербонавты дышать ей не могут. А реактивные самолётные двигатели — могут. По причине этакой странности Лейт является самым интересным с научной точки зрения объектом, и за опыты, проводимые там, начисляется больше всего очков исследований.
    • Валл. Местная Европа — ледяная луна со скорлупой в разводах и трещинах.
    • Тило. Местный Ганимед — просто ледяная луна.
    • Боп и Пол — лунки среднего размера и слегка неправильной формы.
  • Илу — маленькая ледяная планетка на окраине системы, занимающая место Плутона. Впрочем, внешне и по характеристикам куда более напоминает спутник Сатурна Энцелад, и именно поэтому в будущих версиях из неё собираются сделать спутник второго газового гиганта (некоторые моды на дополнительные планеты уже сейчас помещают его на это заслуженное место). До сих пор не сделали (у GP2 должны были быть и кольца, и куча мелких спутников, но пока что облом).

Следует отметить, что несмотря на квазиреалистичную механику межпланетных перелетов, само орбитальное движение планет и их спутников посажено «на рельсы» стабильных орбит без учета внешних возмущающих факторов. Первая же попытка воссоздать Кербольскую систему с реалистичной физикой моментально раскрывает ее нестабильность: в условиях гравитационного взаимодействия множества тел и орбитальных резонансов практически мгновенно улетают с орбит в прекрасное далеко Минмус и Джилли, а уж то, что творится со спутниками Джула, лучше и не вспоминать. Поэтому любые попытки мододелов привнести нормальный n-body в игру упираются в необходимость перекраивать систему ради стабильности.

Что собой представляет геймплей[править]

Он подразделяется на несколько основных частей.

Да, эти — могут
  • Проектирование и сборка ракеты. Творческая часть игры, по мнению одних игроков — основа игры и лучшее что в ней есть (а уж проверка на практике творчества сумрачного гения это так, дополнение), по мнению других — нудная, но необходимая стадия перед покорением звезд. Уже в середине игры начинает занимать практически столько же реального времени, как и сам полет куда-нибудь далеко, а при наличии обилия модов на дополнительные системы (вроде жизнеобеспечения или реакторов, требующих сложных систем терморегуляции) вполне можно сидеть на этапе сборки раза в три дольше, чем, собственно, полет. Доступен набор деталей, из которого, как из конструктора, можно собрать космический корабль, самолёт, или гору бочек, или самокат — на что воображения хватит. Однако наиболее одиозные схемы, вроде «пси-лёта», умеющего летать вообще без двигателя за счет недоработанной аэродинамики, в последних версиях игры уже не построить.
    KSP, который мы потеряли.
    От количества деталей зависит масса корабля и количество кадров в секунду на следующих стадиях. От взаимного расположения и метода крепления деталей друг к другу зависит стабильность конструкции и аэродинамическое сопротивление (в новых версиях игры учитывается аэродинамика деталей, поэтому обтекатели наконец-то обрели смысл, ранее они наоборот, лишь повышали аэродинамическое сопротивление). От количества топливных баков, что очевидно, зависит доступное количество топлива, от количества деталей типа «двигатель» — то, насколько быстро это топливо будет расходоваться, от качества двигателей зависит эффективность тяги на единицу топлива, которая разная в атмосфере и вакууме (а некоторые двигатели в вакууме не работают вообще). Реактивные двигатели, подобно ракетным, имеют свой диапазон эффективности, только здесь она зависит от числа Маха — огромные турбовентиляторные двигатели от «Боинга», будут, мягко говоря, не очень хорошо чувствовать себя на гиперзвуке и наоборот.
  • Перематывание скотчем или после испытательного пуска, когда ракету разнесло в клочья взрывом разболтавшихся ступеней, автор берёт EAS-4 Strut Connector, в народе «скотч», и перематывает им всю конструкцию, дабы ничто не шаталось. Если при этом перемотать ракету криво, её начнет корёжить, что не лучшим образом отразится на управляемости, а в особо кривых и косых экземплярах — может привести к взрыву ракеты. Иногда возникает необходимость вывести на орбиту одним куском очень большую ракету, тогда к ней по кругу крепят декуперы, к декуперам — рельсы, к рельсам — ускорители, затем перематывают всё это скотчем и — летающий дворец готов. Правильный «дворец» в полёте устойчив настолько, что опрокинуть его практически нереально, для управления по крену и тангажу применяются различные хитрые тактики начиная от асинхронной тяги двигателей, заканчивая стабилизаторами и огромным количеством маневровых сопел. В последних версиях с продвинутой аэродинамикой эта стадия может отнять очень много времени и нервов в поисках причин вышеописанного красочно переворота ракет двигателем вперед. Корень зла: центр давления, расположенный «высоко» у ракеты, в отдельных случаях — выше центра масс. Возникает, как правило, от любителей лепить огромные и широченные модули полезной нагрузки на самом верху ракеты. Лечится установкой множества по возможности больших стабилизаторов в самом низу ракеты, добавлением боковых ступеней (будьте готовы к резкому изменению аэродинамики в момент их отделения, возможны кувырки!) а также просто ограничением воздействия на органы управления (зачастую кувырки инициируются излишне ретивым управлением по тангажу или рысканью с выходом на закритические углы атаки, для пользующихся модами на автопилот есть возможность настроить соответствующие ограничения там, совсем как в современных ЭДСУ, одним словом).
  • Взлёт. Самая напряжённая часть геймплея, потому что любой теоретически способный к взлёту кусок металлолома непременно взлетит, другой вопрос в том, как. Малейшая разбалансировка по весу или аэродинамике — и корабль будет кренится вплоть до падения, если не парировать крен; Не закрепили «спагетти» болтающихся на декуплерах ступеней? Корабль будет закручиваться вокруг своей оси, сопла двигателей растопырятся в разные стороны, а если ступень слишком длинная в смысле количества бочек — переломится посредине и весело взорвется. Присобачили декупер в верхней части первой ступени? При отстреле она разнесёт весь корабль. В нижней части? При старте верхние бочки смачно долбанутся о корабль и тоже взорвутся. А, додумались перемотать их скотчем, чтобы не дёргались? При отстреле ступени на вираже — взорвется весь корабль. Если корабль удачно взлетел и вышел на орбиту, начинается то, собственно, ради чего весь этот сыр-бор и затевался.
  • Полёт в глубоком космосе. Здесь всё спокойно, как и в любом космосиме (хардкорность и реализм зависят уже от игрока и набора установленных модов). Физика — почти ньютоновская (просчитывается гравитационное взаимодействие только ближайшего тела в его «сфере влияния»), на приборах выводятся орбиты, перицентры и апоцентры изменяются путем включения тяги в нужных точках, в нужное время, и в нужном направлении. Задача — вывести корабль на траекторию, ведущую к цели полета и по возможности обеспечивающую экономичность в расходе топлива.
  • Посадка. См. взлёт, только всё ещё веселее. Наличие атмосферы и разогрева корабля при торможении усложняют процесс посадки неимоверно. Приходится выбирать правильный угол входа в атмосферу — при слишком крутом спуске корабль или сгорит, или развалится от перегрузок (со включенным пределом перегрузок для деталей), либо просто не успеет достаточно затормозиться и врежется в поверхность. При слишком пологом — отскочит обратно в космос, хотя и потеряет часть кинетической энергии. Приходится использовать тепловой щит — иначе корабль сгорит (а у космолетов и иных кораблей не укладывающихся в форм-фактор капсулы СА «Союза» возможности поставить теплощит нет, хотя предельная температура значительно выше — и вот здесь уже иных способ посадить корабль кроме грамотного выбора угла вхождения в атмосферу и нет). Приходится аккуратнее работать с парашютами, иначе их оторвёт. Приходится тщательнее планировать вход в атмосферу таким образом, чтобы задеть край плотных слоёв, за счет этого чуть затормозиться и отскочить — и так за пару витков сбросить скорость с непомерно высокой до скорости возврата без боязни спалить корабль. Но это планеты у которых есть атмосфера. С безатмосферными планетами и лунами всё куда веселее — сначала производится торможение гравиманёвром, затем корректировка орбиты и наконец посадка с помощью умелой работы двигателем — суть в том чтобы выбрать ровное место без уклона, скорректировать траекторию так, чтобы грохнуться туда с минимальной горизонтальной скоростью, и гасить вертикальную скорость включениями двигателя до касания. С первой попытки на Муну сесть удастся только тем, кто в школьные годы любили поиграться в Lunar Lander.
  • Возвращение. Планирование возврата начинается ещё на этапе проектирования ракеты, и главное тут как обычно — чтобы хватило топлива взлететь с какого-нибудь небесного тела, выйти на его орбиту и совершить манёвр так, чтобы вернуться домой — последнее требует ещё и отточенных навыков во всех остальных этапах, плюс немножко матана. То есть одного манипулирования с кривыми тут мало, нужно уметь считать и думать (в частности иметь возвращаемый модуль и комплекс орбитальных станций дозаправки на всех этапах полёта). Те же, кто смог отправить кербонавта к соседней планете и вернуть его назад — смогут в этой игре всё. Со временем, полеты по орбите и к обоим спутника Кербина, не будут представлять никакой сложности для игрока, важно лишь запомнить необходимые запасы характеристической скорости для каждого этапа полета (таблицы легко найти в интернете или посчитать самому) и научиться укладываться в «бюджет», отведенный на каждый этап. Проблема возникает при полете на другие планеты, и связана она (помимо чисто технических проблем расчета нужных углов и траекторий) с наличием у всех планет «стартовых окон», при запуске в которые требуется минимальное количество «дельты-в» — характеристической скорости, требуемой для маневра, суммарный запас которой у космического корабля определяет возможность маневров и, соответственно, «дальность полета» корабля. Эти окна имеют определенную периодичность, связанную с положением обеих планет на орбитах, поэтому запустив в наилучший период пилотируемый зонд к местному Марсу, можно по прибытию обнаружить, что полет обратно «вотпрямщас» может потребовать в два-три раза больших затрат топлива, а следующего окна ждать еще местный год. С модами на жизнеобеспечение ожидание этих периодов легко может закончится смертью космонавтов от недостатка еды или кислорода, что в свою очередь вынуждает дольше сидеть в экране сборки, рассчитывая продолжительность полета и отмеряя необходимые запасы продовольствия в путь (поскольку масса у них огромная, а каждый лишний килограмм оборачивается дополнительными проблемами при старте, имеет смысл выдавать лишь столько запасов, сколько необходимо на полет).
  • Экономическая и научная части. Опциональны, могут включаться и отключаться по желанию игрока. Добавляют денежную стоимость постройки ракет и миссии, за которые вознаграждают деньгами, репутацию, влияющую на доступность более выгодных миссий, а также опыты, которые проводятся в разных точках космоса и приносят очки исследований, за которые открываются более совершенные детали. Также у отдельных космонавтов появился уровень опыта, получаемый за определенные достижения. Теперь зеленый пилот может лишь стабилизировать вращение космического корабля, инженер получает возможность ремонтировать новые виды сломанных деталей а также растет эффективность его работы с буром.

Чем нам усложнили жизнь[править]

Помимо режима песочницы, в котором можно строить что угодно и доступны все детали, в игру добавили два режима — Наука и Карьера.

В научном режиме доступ к деталям изначально ограничен, но открывается здание НИИ, где за очки науки можно исследовать новые технологии. Очки науки зарабатываются во время космических полетов — при помощи экспериментов, докладов экипажа, сбора образцов в различных биомах. Дерево технологий довольно странное — начинается все с суборбитальных пилотируемых полетов, доступ к деталям для спутников и самолетов открывается сравнительно поздно, к колесам — и того позже (чинится модом Unkerballed Start). Кроме того, основным источником науки в начале игры становится сам космический центр — за отдельный биом в нем считается не только каждое здание, но и прилегающая к нему территория, а также некоторые небольшие постройки, и как только игрок получает доступ к колесам, то ему приходится кататься по территории на тачанках, обвешанных приборами.

В режиме карьеры к науке добавляются еще два ресурса — деньги и репутация. Появляется здание администрации, где можно вводить разные экономические стратегии (например, обменивать один ресурс на другой — чаще всего под нож идет репутация в обмен на науку), а также контракты, которые приносят в различной степени все три ресурса. Контракты выполнены довольно сомнительно — контракты на спутники могут потребовать передвинуть любой из ваших спутников, даже если он является частью коммуникационного созвездия, контракты на станции могут запросить постройку новой станции, даже если на орбите Кербина их болтается уже десять штук, а контракты на туристов просто скучные, хотя и приносят стабильный доход, особенно в начале игры, когда туристов нужно катать по орбите Кербина. Контракты на испытание детали вообще следует брать только в том случае, если испытание предлагают провести на земле или стартовом столе — никакого интереса тащить твердотопливный ускоритель к Дюне нету (хорошо хоть, что неисследованные части для подобных контрактов все равно предоставляются). А вот контракты на спасение кербалов в космосе крайне полезны — спасенные погорельцы автоматически присоединяются к игроку, а так как найм персонала обходится крайне дорого, то ловля огурцов на орбите становится прекрасной альтернативой. Впрочем, есть моды, которые приводят контракты в порядок.

К слову, кербанавты имеют разную специализацию — пилоты могут стабилизировать корабль, наводить его к цели/от цели и так далее, а также создавать узлы маневров, даже если нет связи с Кербином, инженеры чинят колеса и посадочные ноги, перепаковывают парашюты и ускоряют добычу ресурсов, из которых можно делать топливо, а ученые восстанавливают «одноразовые» эксперименты и занимаются исследованиями в лабораториях. В режиме карьеры у огурцов также появляется опыт — прокачиваются они полетами к другим небесным телам, а способности зависят от уровня — например, пилот нулевого уровня может только стабилизировать аппарат, а первого — уже наводить его на retrograde/prograde.

Разработка игры идет ни шатко ни валко, большая часть изначальных разработчиков уже покинула Squad, а оставшиеся в основном приводят модельки и текстурки в приличный вид — при том, что моддеры уже это сделали в гораздо лучшем виде.

Первым именованным обновлением было Asteroid Redirect Mission, изначально планировавшееся как дополнение. Сквады пытались угодить NASA и ввели в игру ту самую Asteroid Redirect Mission, а также детали от Space Launch System. Увы, с тех пор программу ARM успели отменить, а реальный SLS не ругает только ленивый.

«Making History» стал первым платным DLC к игре, и был принято крайне прохладно. Режим миссий никому интересен не был, что до новых деталек — конечно, здорово было получить капсулы от «Востока»/«Восхода», «Gemini», Р-7/«Союза» и «Saturn 5», однако в модах все это уже было в гораздо лучшем виде. Второе DLC, «Breaking Grounds», уже оказалось гораздо интереснее — на поверхность планет и спутников добавили различные интересности, вроде баобабов и криовулканов, которые можно было исследовать, или отколупнуть и привезти домой в обмен на кучу науки, примитивную систему инвентаря, благодаря которой можно разворачивать на поверхности планет долгосрочные эксперименты, добавили подвижные детали для роботехники, а позже — керосиновые двигатели и лопасти для строительства винтовых самолетов и вертолетов. В модах, правда, все это опять же было, зачастую в лучшем виде.

Наконец, в конце 2019 года выяснилось, почему развитие KSP было таким медленным — Take-Two Interactive объявило о выходе KSP 2 весной 2020 года. Сиквел разрабатывается новой командой, Сквады же будут заниматься поддержкой первой части. Вторая часть уже будет «фантастикой ближнего прицела» — целью игры станет колонизация планет и межзвездные перелеты, среди двигателей появятся реально исследовавшиеся, но не воплощенные в жизни образцы вроде Orion Drive, но при этом не будет никакой тирьямпампации. Все это, правда, уже было в модах.

Чего в игре пока нет[править]

  • Некоторых интересных объектов типа вулканических лун (Ио);
  • Второго и третьего газовых гигантов (обещают, что вот-вот!); Есть в модах.
  • Пояса астероидов; сами астероиды есть, и ими даже можно швыряться, при достаточной сноровке. Есть в модах.
  • Обсерватории (чтобы сначала попыриться на планетку, а потом уже на неё лететь); То что есть может пыриться в пространство и замечать астероиды, но этого мало. Есть в модах.
  • Нормальной ньютоновской механики с реализацией реалистичного взаимодействия множества тел (но есть мод Principia, который это реализует). По словам обезьян, нормальной механики в KSP нет потому, что если её включить, в системе Кербола начнется такая свистопляска, что хоть держись — все планеты и спутники послетают с орбит и не найдя хоть сколько-нибудь устойчивого положения расколбасят всю систему к черту.

Также разработчики игры, хотя постоянно прикручивают к ней новые элементы, объявили, что ни при каких обстоятельствах не будут вводить в игру:

Хотя моды на всё это делаются, а на автопилот (MechJeb), оружие (BDArmoury), ачивки (FinalFrontier) и мультиплеер (Luna Multiplayer)  — давно существуют и используются.

Моды[править]

Большая часть модов делится на две категории: геймплейные и моды на детали. Геймплейные моды добавляют в игру новые функции, моды на детали добавляют в игру новые части для построек. Однако большинство глобальных модов меняет и геймплей, и добавляет детали.

Популярные и нужные моды для геймплея:

  • Kerbal Enginering Redux — добавляет счетчик массы и запаса характеристической скорости корабля(Дельты), так же появляются новые удобные индикаторы параметров орбиты и многого другого.
  • MechJeb 2 — добавляет новую деталь, которая позволяет считать дельту, а так же способную работать автопилотом в разных режимах.
  • kerbal Joint Reinforsement - изменяет усилие скрепления деталей. Ступень из пяти-шести баков перестает болтаться как сосиска. Минус - сбросить лишние запчасти, резко раскрыв парашюты - уже не получится.

Популярные моды на детали:

  • Near Future и другие моды от Nertea: добавляют хорошо проработанные детали для кораблей недалекого будущего, новые ядерные и электроракетные двигатели, детали для кораблей и станций.
  • Restock — перерисованные стоковые детали, для приведения их к единому стилю. Restock+ добавляет несколько деталей, которые закрывают некоторые досадные пробелы среди стоковых деталей.
  • Tantares, BDB и FASA — детали из советской и американской космических программ, соответственно.
  • SSTU: не такой распостраненный, но довольно полезный мод, добавляет детали для нескольких реальных кораблей, настраиваемые топливные баки и ракетные двигатели. Может быть полезен, если нужно делать корабли с небольшим количеством деталей, так как детали в моде в себе содержат всё необходимое.
  • Space Y и Space Y Expanded - один из лучших модов на строительство крупных (5, 7.5, 10м) ракет-носителей.
  • Моды, добавляющие системы жизнеобеспечения — несть им числа.
    • Snacks! — простенький мод. Кербалам нужно кушать, если еды нет — они плохо работают, а агентство теряет репутацию.
    • TAC Life Support — средний по сложности. Кербалам нужна еда, вода и кислород, без них они через некоторое время умрут. Также они производят отходы, которые можно перерабатывать.
    • Kerbalism — продвинутый мод. Тут вам и пояса Ван Аллена, и отказы частей, и психологические потребности.

Моды на планеты

Особая категория модов, добавляющих новые небесные тела в игру при помощи мода Kopernicus.

  • Galileo Planet Pack — большой хорошо проработанный мод, заменяющий стоковую систему на другие планеты. Обычно используется при надоедании стоковой системы.
  • Kerbal Star Systems — очень большой (не подходит для слабых компьютеров) мод, добавляющий несколько новых планетных систем и новые планеты в стоковой системе, всего более 120 небесных тел.
  • Real Solar System — изменяет планеты на реальные, с реальными параметрами орбит, размеров и атмосфер. Рекомендуется только опытным игрокам, часто используется вместе с модом Realism Overhaul, который полностью перерабатывает детали стока под реальные размеры и топлива. Однако можно играть и с модом SMURFF, который лишь изменяет обьемы и массу деталей, это намного проще.
  • Новый мод от Galileo Team, авторов GPP - JNSQ, Je Ne Sais Quoi. В отличие от GPP - модернизация стоковой кербальской системы, увеличивающая как количество биомов на планетах, так и добавляющих дополнительные планеты в Кербольскую систему. Вдобавок - увеличение всей системы в 2.7 раза, из-за чего соотношение стартовой массы к орбитальной приближено к реальным. Вывести полезную нагрузку ракетой размером с эту самую нагрузку уже не получится.

Игроки[править]

  • Новички. Бывают тупыми и не очень, первые регулярно задалбывают комюнити вопросами, ответы на которые перечислены в факе, вторые за пару дней осваиваются, переходят в следующую категорию, и специализируются.
  • Опытные. Уже умеют строить, летать, садиться и взлетать, но не факт, что уже проделали это на всех планетах.
    • Ванильщики. Играют на чистой версии, без модов, регулярно ругаются на битые сейвы после обновления игры
    • Модингбои. Обмазываются модами и регулярно ругаются кроме того что написано выше таки нет, все, что написано выше — в той или иной степени добавляется модами, на несовместимость модов между игрой и друг другом. Обычное дело спросить скриншот папки модов (либо чтобы определить что там может вызывать сбой, либо чтобы понять с помощью чего была сделана та красотень на картинке).
      • Реалисты Ремоттеха. Предпочитают ставить моды, усложняющие геймплей ввиду повышения степени реализма — начиная от введения в игру хардкорной системы связи с задержками (и превращающей по сути игру в стратегию, где все маневры требуется заранее распланировать, составить программу и передать её на зонд, который затем её исполнит, ибо в режиме реального времени им управлять не получится; кроме того обеспечение бесперебойной связи и синхронизация периодов орбит для неподготовленного человека выносит мозг), заканчивая скриптуемыми бортовыми компьютерами на кораблях, которые нужно программировать.
      • Сурвивайлисты Колонизации. Предпочитают ставить моды, которые усложняют геймплей в другом ключе — если предыдущие предпочитают беспилотное зондирование, то эти посылают к дальним планетам кербонавтов, а чтобы жизнь мёдом не казалась — ставят пачку модов, вводящих колонизацию со всеми вытекающими — кербал теперь хочет жрать, пить и дышать, серьёзные перегрузки могут его убить, а для обеспечения миссий требуется брать с собой запасы, на космических станциях и планетах организовывать базы с добычей ресурсов и высокой степенью автономии.
      • RSSовцы (от РСС — Реальная Солнечная Система). Некоторым нравится сочетать механику KSP с нашей всамделишной Солнечной системой; хотя многие из них отличаются нытьём о том, что мод на графику встаёт криво, что атмосфера не такая, что модели кораблей пластиковые (ибо их делал новичок в блендере), и тому подобное.
      • Межзвёздники. Ставят моды на другие звёзды и планетные системы, и летают к ним. Среди модовых планет попадаются очень интересные, которых нет в стоковой кербольской системе. Межзвёздники могут быть как махровыми тирьямпампаторами (для этой целевой аудитории существуют моды на варп-двигатель Алькубьерре), так и хардкорными адептами многолетних досветовых ковчегов (их любимый модский движок — «Старый Бум-Бум» Orion Drive). Над тирьямпампаторами порой насмехаются, а любители «Ориона» вызывают восхищение… Знаете, чем? Их нечеловеческой терпеливостью. Золотая середина — мод «Портальные маяки», где нужно сначала доставить к другой звезде досветовой линиеукладчик на «Орионе», сбросить там маяк-тирьямпампатор и далее уже летать через собираемую линиеукладчиками сеть гиперпространственных туннелей.
        • К межзвёздникам примыкают и адепты модифицированной Кербольской системы. Знаковый мод — Outer Planets Mod, добавляющий в систему аналоги Сатурна, Урана и Нептуна. Вместе эти две категории называются Коперниковцами, в честь Kopernicus — метамода, делающего возможным добавление новых небесных тел в игру.
        • Один из элитнейших способов выставить себя идиотом, рукожопом и читером — это сознаться, что летаешь на Дюну на тирьямпампаторских движках. А вот использование для этих целей «Ориона» вполне допустимо… если везёшь туда за один присест полностью укомплектованную раскладную базу под сотни тонн весом.
    • Йоба-мейкеры. Люди, для которых фан — это построить БАЛЬШУЮ РАКЕТУ и запустить её. На оптимизацию обычно пофиг; запуски таких кораблей называются «запуск уровня KSP». Ракеты могут быть как практичными, так и уродливыми, или просто безумными. Хотите увидеть электрогитару размером с линкор в космосе? Они вам её сделают. Обычно имеют мод на изменение некоторых игровых характеристик, иначе некоторые вещи станет очень долго (не сложно, а долго) делать.
    • Микрооптимизаторы. Противоположность предыдущим: делают аппараты минимально возможных размеров и массы для поставленной задачи. Пилотская кабина? Какое буржуйство, поставим вместо неё негерметичный ящик с креслом, пусть пилот сидит в скафандре, аки в имперском TIE-Fighterе. Садиться на Муну, Мохо, Айк вертикально дюзами вниз? Что вы, мы не повезём столько топлива, наш аппарат будет садиться горизонтально и тормозить колёсами. Приделывать отстыковываемый лунник для Минмуса? Да пошёл он в жопу, наш кербан вылезет из ящика и сядет на Минмус на джетпаке, и на нём же взлетит обратно на орбиту. Микрооптимизаторские кораблики-комарики весят, как правило, всего 1-5 тонн и требуют невероятных навыков пилотирования; одна ошибка, и возвращение становится невозможно.
    • Самолётчики. Эти люди вместо ракет строят самолёты. А ещё шаттлы. И вылезают на них в космос. Обычно ставят моды на реалистичную атмосферу (ввиду кривой аэродинамики в ванили), а потом ругаются что упёрлись в терминалку и не могут развить первую космическую в атмосфере, а вылезти не могут — движки глохнут. Специалисты в этой области способны сделать шаттл, способный летать по всей системе, а также садиться и взлетать откуда угодно. В папке модов — пропеллеры, фюзеляжи, двигатели и тому подобное. Знаковая категория модов — Scramjets (ГПВРД), прямоточные двигатели для верхних слоёв атмосферы и высоких скоростей. Эти движки очень облегчают вывод космоплана на орбиту.
    • Самокатчики. Фанаты шести огненных колёс… ну или скольки получится, короче, специалисты по изготовлению роверов, а надо сказать что роверы в KSP очень любят переворачиваться, ломаться и тому подобное, так вот ровер, который сделал профессиональный самокатчик — устойчив как танк, быстр как молния и сложен в конструкции. К чёрту самолёты, если можно на вездеходе проехаться по всей планете. В папке модов — до чертей различных видов колёс, гусениц, антигравов и чёрт знает чего ещё.
    • …И произвольные комбинации. Следует заметить, что поставив один мод, игрок втягивается и папка с модами растёт на глазах; рано или поздно наступает момент, когда загрузка KSP начинает занимать по полчаса из-за невероятного количества модов.
  • Профессионалы. Папки движением брови взлетают с Ив, ухмылкой сводят шлюз в шлюз многотонные космические корабли, считают формулу Циолковского уравнение движения точки переменной массы в уме, знают наизусть сколько нужно dV для перелёта откуда угодно куда угодно, способны подобно Сикорскому с первого взгляда сказать, где проблема у аппарата который не хочет летать так как надо (особенно часто проблема возникает у новичков-самолётчиков), как оптимизировать конструкцию и тому подобное. Если вежливо попросить — порекомендуют пару умных книжек, где написано много полезных вещей. А могут и просто кивнуть в FAQ, где список литературы уже давно висит.
  • Скотт Мэнли. Эпичный батя-стример, работающий в космической промышленности, в перерыве между запусками реальных аппаратов заходит в КСП и облетает всю систему на одной заправке со сбором всей возможной науки.

Тропы[править]

  • Ад в начале игры: в начале карьеры на уровне сложности выше среднего. Жесткие ограничения на размер и вес ракеты-носителя, недостаток запчастей — а для новых нужна наука, которую надо получать в космосе, а до космоса надо дотянуться…
  • Вмешательство Альмсиви: ага, сейчас, размечтались. Возвращать корабль на Кербин не менее сложно, чем запускать его. Тем не менее, для строителя шаттлов и SSTO[3]-космопланов возвращение обычных ракетных спускаемых аппаратов может показаться именно вмешательством Альмсиви: целишься задницей на ретроград, сидишь, куришь и ждёшь, пока скорость и высота упадут достаточно для раскрытия парашютов.
  • Круто, но трудно: практически все виды космических кораблей, кроме обычной многоступенчатой ракеты. Научиться запускать многоступенчатые ракеты можно за один вечер. А вот овладеть управлением атомными и ионными двигателями, а также правильным использованием шаттлов и SSTO-космопланов потруднее: первые очень анемично разгоняются и маневрируют (зато обладают нехилыми запасами дельта-V), вторыми надо управлять и при взлёте, и при посадке, и вдобавок рассчитывать их аэродинамику, чтобы они не кувыркались в полёте — зато они могут возвращаться, делая полёты намного более экономичными.
  • Маленькие зелёные человечки: кербалы несколько менее высокотехнологичная цивилизация, чем типичные МЗЧ, но летать в космосе так же любят.
  • О ужас!: напугать Джебедайю и Валентину — это надо очень постараться, но уж если эти двое напуганы — значит, на корабле сейчас произойдёт что-то реально инфернальное.
  • Правило крутизны и правило прикольности: многие и многие игроки при создании космических аппаратов руководствуются именно ими. Круто, но непрактично? Да кого эта практичность волнует!
  • Чужое небо: вполне логичное следствие путешествия на другие планеты. И даже на Кербине оно немного неземное: крошечная вторая луна Минмус, которой нет на Земле.
  • Шумный космос: едва ли не единственный в игре случай, когда реалистичность принесена в жертву зрелищности. Шум двигателей и взрывы сброшенных ступеней слышны даже сквозь вакуум. Хотя вопрос спорный.
  • Несовместимая с жизнью тупость: начало игры (см. шапку статьи). Описания деталей тоже на это намекают. Впрочем, по ходу игры кербалы понимают, что взрывающиеся ракеты достигнуть космоса не помогают, а значит — это не круто. К концу игры (лол[4]) ситуация выправляется.

См. также[править]

  • Orbiter — для тех, кому мила наша Солнечная Система. По сравнению с KSP имеет фокус, смещённый на собственно полёт, оставляя позади технические тонкости, красивее пейзажи и звёздное небо (по нему можно сдавать астрономию, да-да) ну и в целом выглядит более реалистично. Чем ванильный KSP. Да[5].
  • Гигантский Космический Кракен — мифическое существо, которое в ранних версиях на ровном месте устраивало космическим кораблям кербалов старт «Челленджера», от чего они взрывались и убивали экипаж. В новых версиях труп кракена можно найти на орбите одного небесного тела — ищите и найдёте. Но, даже в новых версиях, иногда космические корабли на ровном месте внезапно взрываются
  • Children of a Dead Earth — для тех, кто хочет не исследовать, а мочить разных супостатов. По сути дела обе игры очень похожи, и там и там можно делать свои корабли, но в KSP всё заточено под инженерию, запуски, полёты и исследования, а в CoDE — под пальбу лазерами и рэйлганами по врагам. Система навигации похожа, но есть маленькая разница — разные системы траекторий (на одних и тех же физических принципах, просто в KSP траектория считается по ближайшему масс-центру, а в CoDE общая система отсчета, из-за чего траектории выглядят мягко говоря странно, но всё же реалистично).

Примечания[править]

  1. Reaction Control System, сиречь маневровые двигатели; также есть локальный внутриигровой мем «RCS для раков», связанный с дисбалансом оных. После введения ограничений на гироскопы мем рассосался сам собой
  2. Вполне себе идентифицируемого, температура поверхности-фотосферы в 5840К и желтый цвет самой звезды намекают на спектральный класс G, скорее всего G1-G2, что делает ее местным аналогом Солнца, впрочем, для стопроцентной уверенности, модов на спектральный анализ пока не завезли. Но с другой стороны — звёзды класса G не бывают столь малого размера и массы.
  3. Single Stage To Orbit — буквально «одной ступенью на орбиту». Аппарат, который не сбрасывает разгонные ступени, а возвращается домой в том же виде, как и взлетал — ну, кроме сожжённого топлива и оставленной в космосе полезной нагрузки. Для земных космоинженеров — несбыточная (пока?) мечта, для кербальских (если игрок освоил сию премудрость) — рабочие будни.
  4. вернее, к моменту когда игроку надоедает
  5. ставим FAR, Procedural Fairings и Deadly Reentry, и пытаемся сделать корабль, который может сперва сесть на местный аналог Венеры, а затем с него взлететь. Реализм, чо.