Innocent Grey

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Логотип компании.

Innocent Grey (япон. イノセントグレイ, рус. «Невинно Серый») — японская компания, выпускающая визуальные романы в жанре эроге и детектива. Была основана в 2004 году (точная дата неизвестна), управляющим директором является известный иллюстратор Аоки Фумио. Дословный перевод названия очень точно отражает характер выпускаемых Innocent Grey игр: большинство персонажей их VN сложно назвать однозначными злодеями или героями — в моральном спектре они не белые и не чёрные, а именно серые; сюжеты и ситуации игр составляют потрясающе красивую и в то же время жуткую картину, полную символизма и японской мистики, а дополняет всё это зачастую великолепный саундтрек и приятное визуальное оформление.

Помимо наполненных гуро и безысходностью детективов отметились на ниве юрийных драм в, как это любят японцы, закрытой католической школе для девочек в серии Flowers, однако по состоянию на начало 2020 года перерыв закончился, и IG взялись за старое с триквелом Kara no Shoujo.

Творческий коллектив[править]

  • Сугина Мики (Аоки Фумио) — дизайнер, иллюстратор, директор;
  • Судзука Мия — сценарист;
  • MANYO/Little Wing (Тэратани Томоми) — композитор.

Эпизодические участники:

  • Симидзу Хацуми — сценарист серии Flowers;
  • Ида Кадзухико — сценарист Cartagra;
  • Масуда Юки — сценарист PP -Pianissimo- Ayatsuri Ningyou no Rinbu.

Работы[править]

Игра Год
Cartagra ~Tsuki kurui no Yamai~ 2005
PP -Pianissimo- Ayatsuri Ningyou no Rinbu 2006
Nagomibako Innocent Grey Fandisc 2007
Kara no Shoujo 2008
Caucasus ~Nanatsuki no Nie~ 2009
Uro no Shoujo 2013
Flowers -Le Volume sur Printemps- 2014
Flowers -Le Volume sur Ete- 2015
Flowers -Le Volume sur Automne- 2016
Flowers -Le Volume sur Hiver- 2017

Суповой набор Innocent Grey[править]

Детективные игры студии отличаются следующими элементами:

  • Скелеты в шкафу. Даже у условно положительных, милых и дружелюбных персонажей иногда встречаются такие тараканы, что впору тушить свет.
  • Из этого вытекает большое количество псевдомилых злодеев, которые будут любезничать с главным героем, за его спиной затачивая против него топор войны, что заставляет соблюдать необходимую паранойю и никому не доверять. Впрочем, у большинства из них настолько трагичное прошлое, что невольно проникаешься сочувствием.
  • Внезапные родственники. На первый взгляд широкое расследование с кучей несвязанных деталей в итоге окажется, гм, делом семейным. Иногда даже слишком семейным.
  • Главный герой — далеко не идеальный детектив. Он будет тупить, действовать под контролем эмоций и, увы, не сможет спасти абсолютно всех, отсюда — печальные канонические концовки вопреки надеждам игроков, которые убили столько времени, чтобы нащёлкать на тру-энд именно ради того, чтобы вот точно покарать негодяев.
  • Сложность и местами даже контринтуитивность детективной составляющей. Порядок, в котором вы будете собирать доказательства и посещать локации имеет значение, и, пропустив один раз какой-то диалог, об истинной концовке можно забыть, а плохие полнятся столь отборным гуро и фан-диссервисом, что большинство волей-неволей хватается за прохождение, чтобы больше их не видеть. Стопроцентное открытие истории предполагает выбор одинаковых комбинаций (например, взлом двери щипцами в Caucasus: Nanatsuki no Nie) такое количество раз, что у игрока начинает рябить в глазах. Тапок в пол выжимает ни разу не детективная серия Flowers, где невинные загадки в духе «кто украл книжки из библиотеки» и «куда убежала одноклассница» требуют либо знания самых невероятных тонкостей вроде латинского названия семейства Вересковых, либо внимания к некстати задёрнутым занавескам и пузырькам в стакане с минералкой (да, это реальные примеры).
  • Щедрый и разнообразный хентай. Девушки вешаются на главного героя штабелями, и пара неосторожных кликов в нужных диалогах гарантируют продолжительную постельную сцену, которая, правда, может в итоге закончиться для парочки чернушно плохо. Впрочем, со временем хентая стало поменьше: если в Cartagra герой вообще живёт в борделе и может не напрягаться, то в Uro no Shoujo нужно «хранить верность» Кёко и Токо, иначе истинной концовки не видать.
  • Очень часто выплывает общий мотив искусства и отношения человека с ним: если нет собственно безумного художника, то пара-тройка героев с ярко выраженными художественными склонностями найдётся всегда.
  • Несмотря на множество отсылок к другим произведениям и широкий кругозор авторов (диалоги в Flowers иной раз напоминают соревнование в начитанности), хронически распространены анахронизмы. Достаточно взглянуть только на фансервисные мини-юбки героинь в Uro no Shoujo и PP -Pianissimo- Ayatsuri Ningyou no Rinbu, в обеих из которых действие начинается в тридцатые годы прошлого века.
  • Похожие сложности у авторов с христианством. Поскольку для Японии эта вера в некотором роде экзотична, но одновременно и жутко эстетична (кресты, соборы, католические школы для девочек — ах!), персонажи-христиане будут выкручивать явно несовместимые с их религией фортеля различной степени тяжести: в трёх играх на христианском субстрате вырастают откровенно людоедские культы, поощряющие инцест; в случае Flowers вполне себе женятся католические священники с тотальным целибатом, монахини преподают балет и очень даже романсибельны для своих учениц.
  • Где-нибудь в игре обязательно всплывут или близнецы, или персонажи-двойники. Причём нормальные здоровые отношения между ними скорее будут исключением.