INFRA

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
INFRA
INFRA logo.png
Общая информация
ЖанрПриключенческая игра/Симулятор ходьбы
Год выхода2016
РазработчикLoiste Interactive
ИздательLoiste Interactive
ПлатформыMicrosoft Windows
Режимы игрыОдиночная

INFRA — компьютерная игра, выпущенная финской инди-студией Loisto Interactive в 2016 году. Игра повествует о работе структурного аналитика — человека, который оценивает влияние нагрузок на различные элементы инфраструктуры.

Сеттинг[править]

Действие игры происходит в вымышленном городе Стальбург где-то в Скандинавии или рядом. Это крупный развитый город с множеством удобств и ещё бо́льшим количеством проблем. Время действия — 8-9 августа 2016 года.

Как это играется[править]

По большому счёту, это квест. Ходим по локациям, изучаем записки, ищем улики, решаем головоломки. Одна из ключевых особенностей игры заключается в том, что по долгу службы вам нужно фотографировать различные повреждения и важные документы. Это не является необходимым условием для прохождения, но влияет на финал игры.

Сюжет[править]

Главный герой по имени Маркку Силтанен (для окружающих — Марк) начинает рабочий день на совещании. Босс отправляет его проинспектировать заброшенную дамбу Хаммер Вэлли, тоннели Бергмана, а дальше по обстановке. Начав изучение объектов, Марк обнаруживает во-первых, их крайне плохое состояние, а во-вторых, бобинные магнитофоны с записями некоего Алекса Хартмана — бывшего гендиректора ГЭС. Тот обвиняет промышленного инвестора Джеффа Уолтера в сознательном игнорировании процедур безопасности, что угрожает всему городу. Далее протагонисту предстоит посетить водонасосную станцию, сталелитейный завод, очистные сооружения и многое другое. В ходе обследования обнаруживается, что помимо аварийного состояния объектов инфраструктуры у города есть и другие проблемы и мрачные тайны…

Достоинства[править]

Вид из доков острова Касл Рок на оставленный позади участок
  • Старичок Source держится молодцом. Конечно, красот современных AAA-проектов вы не увидите, но художники всё равно сработали на отлично, особенно с учётом инди-характера игры.
  • Если вам по душе романтика индустриальных пространств, если вас завораживает переплетение бетона и зелени, если вы зависали на диггерских форумах, игра придётся вам по душе.
  • Матчасть по возможности выдерживается на высоком уровне. Понятно, что есть условности, но совсем уж диких ляпов не видно.
  • Головоломки логичны и не слишком сложны. Это не означает, что игру можно пройти с наскока, нажимая X, чтобы победить. Но лезть в мануал вам вряд ли придётся.
  • Нередко к цели ведёт два пути, и вы сами выбираете, какую из головоломок решать. Можете решить и обе.
  • Игра долгая. Это, может, и не для всех достоинство, но автору статьи нравится, когда в игре можно зависнуть надолго, изучая её закоулки.
  • Игра поощряет исследования. Доказательства коррупции и некомпетентности, мрачные тайны прошлого, жутковатые городские легенды, чуждая и притягательно-отталкивающая субкультура Открытого Стока…
  • Отличное музыкальное сопровождение, включающееся в ключевые моменты, как в Half-Life 2. Если же вы хотите постоянной музыки, никто не мешает включить на компьютере какой-нибудь Primordial Atom и обследовать тесные тоннели под бурдон.
  • Отличный дизайн мира. Светлые и комфортабельные офисные помещения, природа, берущая своё в местах, оставленных человеком, коллекторы с переплетенными трубами и проводами, ржавые конструкции заброшенного завода, обширный город — всё выглядит вполне верибельно.
  • Достоверность мира. Глядя на общегородскую карту, за ней видишь многолетнюю историю. Расстояния выглядят реальными, пройти город-миллионник из конца в конец за шесть минут не выйдет.
  • После игры вы, скорее всего, начнёте лучше понимать структуру своего места жительства, и хотя бы на начальном уровне разберётесь с процессами жизнеобеспечения города.

Неоднозначные моменты[править]

Контора Стальбургского Сталелитейного завода
  • Низкая интерактивность. Использовать за редчайшими исключениями можно только те объекты, которые нужны для прохождения или понимания сюжета, сунуть нос в любой шкафчик не получится.
  • Неиспользование физики. Да, да, движок Source, широко известный за отличную работу с физикой, используется слабо. Вы не можете выбить кирпичом окно (кроме тех, что предусмотрено по сюжету), и вам не удастся сломать доски, закрывающие дверной проём. С другой стороны, головоломки решаются вниканием в суть работы механизмов, а не отгрузкой швеллера в лифт для противовеса.
  • Если вы начнёте вникать в хронологию и суть, игра может серьёзно потерять в веристичности. Даты плохо стыкуются между собой. Но есть вариант окончания игры, который может объяснить неувязки…

Недостатки[править]

Канал, воскрешающий полузабытый эпитет «речка-говнотечка»
  • Последняя часть игры несколько провисает в увлекательности.
  • Много мест, из которых не выбраться. В самом прямом смысле — забрались, застряли, а дальше вращаемся бешеным шпинделем, пытаясь вылезти назад. А консоль со спасительным noclip по умолчанию отключена. Если сомневаетесь — лучше сохранитесь, прежде чем куда-то лезть.
  • Собственно, о сохранениях. Слотов семь: автосохранение, старое автосохранение, быстрое сохранение, четыре для ручного сохранения. И вот с ними как раз и засада: в меню игры по ним нельзя понять, какое когда сделано. Либо выходите в главное меню[1], либо тыкайте наугад.
  • Ещё о внутриигровом меню. Оно оформлено в виде экрана смартфона. Выглядит забавно, и на этом достоинства заканчиваются. Во-первых, элементы меню плохо видно, а во-вторых, при вызове меню игра на паузу не ставится[2]. Раздражает ужасно.
  • Относительно съемки повреждений нет однозначности. В одном месте десятисантиметровый слой воды на полу — это проблема, в другом — нет.
  • Менеджмент батареек. Быстрая разрядка батареек для фотоаппарата ещё как-то оправдана — в реальной жизни вспышка действительно жрёт обычные батарейки с умопомрачительной скоростью. А вот фонарь садится в ноль за 200 секунд, и это будет вашим постоянным кошмаром. Если вам непринципиально пройти игру строго так, как задумали разработчики, то сэкономьте нервы. Зайдите по адресу "Папка игры – infra – cfg", сделайте на всякий случай бэк-ап файла “skill1.cfg”, откройте его любым текстовым редактором и измените настройку sk_flashlight_battery_drain_frequency с 2 на 36.
  • Инвентарь, вернее, его фактическое отсутствие. В карманы пихаются батарейки и ключи, изредка можно прихватить с собой болторез, кувалду или что-то подобное. Но всякие вентили, колбы и предохранители вы будете носить в руках, и это ужасно муторно.

Резюме[править]

Несмотря на недостатки, играется всё это весьма увлекательно. Но очень многое зависит от вашего интереса к городской инфраструктуре и желания исследовать мир игры.

Тропы и штампы[править]

  • Ай, молодца! — Марк время от времени случайно что-то ломает. Например, попытка открыть ворота в тоннелях Бергмана привела к обрушению тоннелей, цепной реакции обрушений по городу и кромешному ужасу в конце. Впрочем, это не его вина — просто всё слишком некачественно построено.
  • Алкоголь и наркотики — злоупотребление тем и другим является немаловажным мотивом игры.
  • Благонамеренный экстремист — Алекс Хартман, чьи заметки и аудиозаписи мы встречаем там и сям. Городу грозит опасность, беспринципный Джефф Уолтер нарушает все нормы строительства, и лишь Алекс Хартман ему противостоит. К концу игры (а если игрок внимателен — то к середине) выясняется, что Уолтер — не вселенское зло, а по своему благородный человек, который пытается выяснить, чем же занималось S. N. W. в бункере. И Хартман предстаёт полным чудовищем, которое из-за своей одержимости убивает людей, и ставит под угрозу не только город, но и страну, а то и человечество.
  • Бленд-нейм — Moca-Cola, ОС Viewports, офисная техника Cannot…
  • Большая красная кнопка — они повсюду! Как правило, на них подвешено именно то действие, которое и должно вешаться на Большие Красные Кнопки: аварийная остановка, экстренное открытие шлюзов, старт механизма.
  • Вентиляция — главный герой периодически туда попадает.
  • Взрыв — да, при несоблюдении ТБ бывает и такое. А иногда приходится устроить его намеренно.
  • Власти скрывают — о, власти много что скрывают. Что произошло во время трагедии под Уолтер-Сквер? Существует ли Подземье, и если да, что оно такое? И вообще, куда ушли бюджетные деньги?
Здание «грибной фабрики»
  • Всегда чистый — протагонист же! Долгое путешествие по пыльным воздуховодам и канализационным коллекторам, пара-тройка пожаров, ядовитые грибы? Привет, Марк, рады тебя видеть! Понятно, что коллеги действительно рады, но ни один же не спросил «А почему от тебя пахнет дерьмом, горелой изоляцией и иловым отстойником одновременно?».
  • Вторая мировая война — эхо войны лежит в раскопанной яме между старой ГЭС и дамбой Хаммер Вэлли, и трогать его не надо. А сам Стальбург пострадал в ходе войны очень сильно, и Джефф Уолтер был одним из тех, кто его восстанавливал.
  • Вывих мозга — из-за игровых условностей встречается. Помимо упомянутых далее смертоносных шпал, персонаж может забираться по лестнице-трапу. С крупным ящиком в руках. Держа в одной руке фонарик. Спиной к лестнице и глядя вниз.
  • Где-то в наше время — сеттинг игры. То, что можно сказать с уверенностью — Стальбург располагается в часовом поясе UTC+2 (часы в холле родного офиса), страна имеет панскандинавский флаг и не входит в Евросоюз — ни номера, ни валюта не соответствуют.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — увы, присутствует. Включить на Стальбургском Сталелитейном электричество? Хм, а как насчёт того, что он закрыт уже тридцать с гаком лет? Или тут не принято отключать от сети обанкроченные предприятия? А в одной записке написано, что вставать на контактные рельсы метро категорически нельзя — изоляция не рассчитана на человеческий вес. Это чистая правда, но тем не менее, в игре контактные рельсы как раз совершенно безопасны.
  • Генерал Потрошиллинг — целый комплекс S. N. W. таких упырей. Стоит признать, что антивоенный посыл авторам удался вполне: от будничности слов «выживших пассажиров казнить» ощутимо тянет серой.
  • Говорит сам с собой — с фитильком: главный герой постоянно комментирует происходящее. Диалога не ведёт, но бурчит почти не прекращая.
  • Головоломка мадам Петуховой — геокэш-тайники, разбросанные тут и там в мире игры.
  • Головоломка от первого лица — это она. Головоломки не слишком сложны, хотя иногда и заставляют почесать голову.
  • Голубой экран смерти — в самом прямом смысле. Компьютерный. На многих работающих мониторах.
  • Городская легенда — наличествуют. Одна из главных — Подземье Стальбурга, по поводу которого никто не знает наверняка — рай это на земле, жуткий культ или просто подземные коммуникации, наполненные торчками и проститутками?
  • Горячие парни и Нокия — именно они создали игру, как следствие — сам Марк финн, и многие имена явно финские.
  • Грибы-убийцы — зелёные и эндемичные для Стальбурга грибы растут повсюду. Они ядовиты, а также вызывают галлюцинации и, судя по всему, привыкание.
  • Гринд — сдача бутылок и банок в Тонеп-Хилл. Поездка на лифте — одна местная монетка за этаж, история поселения — 25 монеток, билет на местное метро — 99 монеток. Жестяная банка — 1 монетка, пивная бутылка — 2 монетки, винная бутылка — 3. Чтоб вас…
  • Диссидент-перебежчик — учёный Зандер Берг, руководитель научного отдела в комплексе S. N. W. Бежит из бункера, чтобы саботировать работу и раскрыть правду. Если первое вышло, то второе не удалось никак.
  • Допустимая жанровая условность — игра заканчивается, если зайти в воду глубже, чем по щиколотку. Это сделано для того, чтобы избежать невидимых стенок, и ограничить путешествия естественными препятствиями. А с метро вообще получается выворачивание действительности наизнанку — на контактных рельсах можно отплясывать джигу, а прыжок на обычные рельсы (а кое-где — на бетонные шпалы!) приводит к мгновенной гибели. Хотя вообще-то на укрытый кожухом контактный рельс вставать не стоит.
  • Досрочная концовка - её можно получить, если сесть на поезд в Реповой горке.
  • Достижения — имеются. Как со всеми Steam-достижениями, требуют подключения к Интернету, так что ачивки типа «починить 90 % возможного за одно прохождение» можно провалить из-за разрывов в Сети.
Цех Стальбургского Сталелитейного
  • Единственный человек в цеху — почти вся игра — педаль в пол: тут нет даже одного человека в цеху! Где-то объект заброшен, где-то закончился рабочий день, но всё равно впечатление жутковатое.
  • Живописные руины — не то что бы прямо руины, но тёмное обаяние заброшенных промзон показано со всей полнотой чувств.
  • Заброшенная фабрика — есть. Дамба Хаммер Вэлли, тоннели Бергмана, Стальбургский сталелитейный, и разные безымянные «брошки».
  • Закадровый штурман — таковой появляется на АЭС.
  • Зелёный свет радиации — аверсия. Как учит нас школьный учебник ОБЖ, радиация не имеет ни цвета, ни запаха, и узнаём мы о ней по вою сирен «Радиационная опасность».
  • Злобный зелёный — опасные галлюциногенные грибы светятся ядовито-зелёным цветом.
  • Знаки опасности — во множестве. Промышленные объекты — не место для игр!
  • Знать, где упадёшь — при повторном прохождении вы наверняка будете подготовлены к некоторым проблемам.
  • И пусть весь мир подождёт — в игровом мире проходит чуть менее суток, но у автора правки первое прохождение заняло что-то около 45 часов. Педаль в пол в предпоследней главе — дамбу Ту Горжес прорвало, городу угрожает вторая Фукусима, шеф умоляет, чтобы Марк поспешил, не дожидаясь даже вертолёта… Пойду-ка я собирать стеклотару, а то не весь скват обследован! Иногда приходится поспешить, но это скорее исключение. А одни и те же часы в игре показывают то одно время, то другое.
  • И часовню тоже он! — это основая мотивация Хартмана в борьбе с Уолтером.
  • Игровые спецдефекты — помните развевающиеся как стираное бельё провода из Half-Life 2? А динамику передвижения «турель на гусеницах»? Они снова с нами!
  • Игры азартные и не очень — в Тонеп-Хилл можете сыграть на слот-машине за местные жетончики. За джек-пот полагается ачивка.
  • Иммунитет идиота — сукин сын Робин. Если это один и тот же человек (а не просто тёзки с одинаковым рукожопием), то он работает уже больше двадцати лет, всё ломает и портит, но каким-то образом до сих пор жив. Правда, к последней части игры его может настигнуть расплата…
  • Инвентарь — одна из самых больших бед игры.
  • История на день — именно так. В игре проходит что-то около 20 часов. Бедняга Марк, как он не чокнулся…
  • Канализация — до фига времени пройдёт в ней. Мрачно, тесно, и живописные кучи отходов метаболизма повсюду.
  • Карта — время от времени встречаются. Безо всякого этого вашего новомодного GPS, скажите спасибо, если надпись «Вы тут» будет.
  • Катакомбы — встречаются и они.
  • Ключи и двери — да, пёс их возьми. В поисках ключей от нужной двери можно все глаза сломать.
  • Код на стенке — есть и такое. Под ядовитый комментарий протагониста «Не очень-то безопасно».
  • Коррупционер — основные проблемы Стальбурга именно из-за них. Тут отдали подряд своей фирме, там недосыпали песка в цемент, здесь пролоббировали чьи-то интересы, да так, что завод закрылся…
  • Крутой баритон — и снова Марк.
  • Куда заводит месть — на примере Алекса Хартмана можно посмотреть, куда она заводит. Грустное и страшное зрелище.
  • Лабиринт — вопреки ожиданиям, подземные коммуникации вполне прямолинейны — всё, куда идти нельзя, отсечено дверями или обвалами. А вот затопленные окрестности АЭС — самый натуральный лабиринт. При этом дурацкая лодка, на которой вы путешествуете, постоянно норовит застрять с концами в кустах.
  • Ловушка для любопытных — присутствует во время поездки по тоннелям на дрезине. Проход заколочен досками? Хм, а что это за ним виднеется? Снесём доски дрезиной и посмотрим! БАБАХ!
  • Локализация — русская локализация есть (титры, записки, граффити, текст в компьютерах). Выполнена фанатами игры на отличном уровне, буквально с парой опечаток и высокоточным матснарядом в одном е-мэйле.
  • Мегаполис — Стальбург. Четыре линии метро, девять пассажирских железнодорожных маршрутов, развитая трамвайная сеть, обширные промзоны, ветрогенераторы, АЭС и ГЭС…
  • Микротрещины в канве — встречаются. Дамба Хаммер Вэлли обанкротилась в 1982 году. «Осмо Олют» появился в 1988 году. Вопрос: сколько лет и с какой целью охрана сторожила обанкроченную (и, вероятно, закрывшуюся) ГЭС, если на посту висит плакат с призывом остановить алкоголизм и запретить Осмо Олют? Вообще, есть ощущение, что изначально игра должна была происходить где-то в начале 1990-х. Это может объяснить и дичь с невозможностью использовать смартфон как фонарь и фотоаппарат, и мэра Альтмейра, присутствующего в городе с 1982 по 2016 годы, и фразу по телевизору об исчезновении Уолтера «несколько лет назад» («несколько» — это около 30).
  • Мобильник ловит где угодно — нет, не ловит, это вам не S.T.A.L.K.E.R. с GPS в подземельях. Большую часть времени вы будете наблюдать надпись «No Service» на экране смарта.
  • Может, магия, а может, реальность - в ходе блужданий по подземельям можно найти самодельный кофейный аппарат, предлагающий на выбор четыре вида этого напитка. Если же выбрать кофе с содержимым из красной банки, то можно затем увидеть искажённый человеческий силуэт, стоящий в конце коридора и исчезающий при приближении к нему. Это можно списать на банальную галлюцинацию, но если накатить этого кофейку три раза, то на третий неким образом откроется находящаяся рядом запертая до этого гермодверь, за которой будет стоять всё тот же силуэт. И непонятно - то ли сработал механизм отпирания дверей, переделанный в кофемашину, то ли галлюцинация была не совсем галлюцинацией.
  • На тебе! — ну а как же.
    • То тут, то там встречаются автомобили, удивительно похожие на ВАЗ-«семёрку»[3]. На острове Касл-Рок можно увидеть такую сломанную машину. Судя по циклопических размеров ржавым шестерням, что из неё вывалились, работает она на угле, и в ней взорвался паровой двигатель.
    • На ТЭЦ из-за установки обновления Viewports возникают проблемы с экстренной вентиляцией помещения.
  • Не в ладах с географией — в общем, география в игре отражена вполне адекватно, но в самом начале игры, судя по теням, солнце в девятом часу утра находится почти строго на севере. Чхорт…
  • Неадекватное возмездие — месть Хартмана Уолтеру. Взорвать «Уолтера», который придёт тоннелями? А точно это будет твой враг, а не наш структурный аналитик, или вообще какой-нибудь посторонний рабочий? А если бы небоскрёб действительно обрушился, похоронив множество вообще непричастных людей?
  • Непроходимая забагованность — к сожалению, ситуация «залез, а вылезти не могу» удручающе часта. Обязательно сохраняйтесь перед тем как спрыгнуть куда-то, где нет лестницы — есть вероятность, что герой не убьётся, но и вылезти не сможет.
  • Неразрушаемое окружение — как ни иронично, но в игре про рушащуюся инфраструктуру именно что неразрушаемое (кроме скриптовых мест) окружение.
  • Никогда не нужно промывать форсунки — всё та же несчастная дамба Хаммер Вэлли, вместе со Стальбургским Сталелитейным. Четвёртый десяток лет стоят без работы — и ничего, с полпинка всё заводится.
Здания в районе Открытого Стока
  • О, ужас! — игра, по словам авторов основана на фильме «Crumbling America». Окей, оставим в покое Штаты. Коррумпированные чиновники? Головотяпство при строительстве? Проблема алкоголизма, вплоть до пьянства на рабочем месте? Некомпетентные сотрудники, не знающие стандартных процедур безопасности? АЭС, построенные с нарушениями? Трещины в новых зданиях? «Временно» возведённые дома, стоящие шестой десяток лет? О, ужас! Теперь вы будете ходить по улицам родного города с мыслями «однако, не просочиться бы в канализацию».
  • Обвалившийся мост — тут в роли мостов выступают заваленные тоннели. Мост, впрочем, тоже встречается — по дороге из Тонеп-Хилл на виллу.
  • Отравляющий газ — есть в логове Хакера и в офисе главы GreenWar. Будьте предельно осторожны.
  • Отсылка — наличествуют.
    • первый код, который вам придётся ввести с кодовой панели — 0451, отсылка к роману Рэя Брэдбери и постоянная шутка immersive sim’ов.
    • пин-код к банковской карте Марка — 1337, «leet» на leetspeak. Встречается это сочетание и в других местах.
    • код к жилому крылу учёных в бункере — 2077, год начала Войны во вселенной Fallout.
    • в паре мест можно увидеть птичку Бомбу из Angry Birds.
    • в одном месте подъёмный механизм заблокирован засунутой в шестерни монтировкой. Мистер Фриман, это вы пакостите в соседней вселенной?
    • с территории очистных сооружений видно вывеску Summer Car. Надо полагать, это аллюзия на My Summer Car — другую игру от других (но тоже финских) разработчиков.
  • Параноик был прав — при всей одержимости Алекса Хартмана, насчёт «всё вот-вот разрушится» он прав.
  • Пиксель-хантинг — нет, не структурные повреждения, они обычно видны достаточно хорошо. И не батарейки, их тоже не так сложно увидеть. А грёбаные ключи, так их и растак. Именно из-за них игра без прицела и подсвечивания предметов может… взбесить.
  • Побочный квест — они тут тоже есть, хоть и в небольшом количестве.
  • Подземный город — в Стальбурге существует легенда о Подземье, и в одном из вариантов это именно что подземный город.
  • Подтянуться на руках — с сильно прикрученным фитильком: протагонист может залезать на небольшие уступы, по пояс. Впрочем, по сравнению с Half-Life 2 — уже прогресс, там для штурма подобных препятствий требовалось решать физические головоломки.
  • Поступай неправильно — есть тут и такое.
    • Хм, полузатопленная ГЭС на дамбе с трещиной. Точно ли подключать её к сети — хорошая идея? Попробую обойтись без этого. Мысль вроде как здравая… но из-за этого вы не сможете попасть в основную часть бункера - гермодверь в своё время была запитана на дамбу Хаммер Вэлли и получить ещё кусочек головоломки.
    • В самом начале игры в офисе между этажами застревает лифт, в котором едет Марк. ГГ врубает нужные тумблеры, дверь лифта открывается, и протагонист вылезает наружу, других вариантов нет. Но попытки самостоятельно выбраться из кабины лифта запрещаются правилами безопасности — лифт может вспомнить, что он куда-то ехал, когда вы будете наполовину снаружи, а наполовину внутри.
  • Призрак от первого лица — как и в «Халфе», имеется. Зеркала, как обычно в играх, испорчены или сняты, но в офисе зеркало прекрасно отражает… пустоту.
  • Принцип смурфетки — среди основных сотрудников NCG только одна женщина. И ту вывели мегерой.
  • Проскочить в закрывающуюся дверь — требуется несколько раз.
  • Профи с причудами — Марк, просто Марк. Язвит, дерётся по пьяни, начинает разговор с боссом со слов «Иногда мне кажется, что ты хочешь меня убить»… Но при этом спасает весь город, и по ходу игры чинит кучу всяких вещей.
  • Прыжковая головоломка — есть немного и такого, и надо сказать, это весьма раздражающие моменты.
  • Сарказм — Марк это умеет. Слушать его едкие комментарии по поводу состояния различных сооружений — отдельное удовольствие.
  • Секретка — отдельные куски локаций, геокэш-тайники, компрометирующие записки, некоторые из которых не так-то легко найти.
  • Секретная база — такое вам тоже придётся посетить.
  • Сломать стоика — Марк обычно представляет из себя ледяного уберменша, который, в последнюю секунду выскочив из огненного ада под верещание звонков, прохладно комментирует «Ну, хотя бы пожарная сигнализация работает». Но в паре мест его сдержанность ему изменяет. В частности, когда он открывает одну гермодверь и видит трупы пассажиров — мужчины, женщины, дети — он дрогнувшим голосом шепчет «О, нет».
  • Смешной акцент — некоторые персонажи говорят по-английски с акцентом. Марк — нет, хотя и финн.
  • Сотряс — не простатит, за часок пролетит — Марк дважды переживает взрыв в замкнутом помещении, после чего, покряхтев, встаёт и дальше скачет как обычно.
  • Спам — «Осмо Олют» сыплет свою рекламу на электронную почту.
  • Сцена после титров — после титров нам показывают Марка на отдыхе. Можно ответить на звонок босса, выйти в морозный двор коттеджа, почитать почту и посмотреть новости, в которых расскажут, к каким последствиям привёл наш долгий день.
  • Техника безопасности — про её дичайшие нарушения и повествует игра. Как сказано в одной пользовательской рецензии, игру хорошо характеризует то, что в фирме, занимающимися различными нарушениями ТБ и структурными повреждениями пожарная лестница забита всяким хламом.
  • Топливо ночного кошмара — судьба Зандера Берга
  • Убитая игрушка — игрушечный мишка рядом с укрытым трупиком ребёнка в бункере S. N. W.
  • Укипаловка — кое-где можно наткнуться на самогоноварни. А канистры с пойлом распиханы в самых разных местах.
  • Хакер — через логово одного такого умельца (у которого логи с незашифрованными паролями открытыми хранятся) придётся пробраться по сюжету.
  • Хорошее электричество, плохое электричество — оно, конечно, нужно для питания всяких механизмов, но кое-где нет изоляции, кое-где оборваны провода, кое-где оборудование залито водой…
  • Хоррор — элементы есть.Например, туннель B2
  • Что за идиот! — пол-игры про это.
    • Кто, ну вот кто додумался построить АЭС ниже по течению дамбы, и при этом не предусмотреть возможность её затопления?
    • NCG, в которой работает Марк, за пару дней до начала игры по ошибке снесла не то здание. По счастливой случайности, людей там не было. То, что здание было бесценным историческим объектом, оставим в стороне.
    • А Робин просто повелитель этого тропа. За свою долгую карьеру он ухитрился переломать и перепортить, кажется, половину критической инфраструктуры в городе. Странно, что до АЭС добраться не успел, но там и без него справились.
  • Что-то пошло не так — а из этого состоит вся игра. То вентиль в руках остаётся, то потолок обваливается, то включение электричества приводит к пожару и взрывам…
  • Экотеррорист — партия GreenWar. На фасаде штаб-квартиры висит плакат «Убей растратчика энергии» — ничего так декларация намерений.

Примечания[править]

  1. Там система тоже дурацкая — указывается глава игры и прошедшее с начала время вместо глобального времени сохранения.
  2. Лечится Steam’овским оверлеем — Shift+Tab.
  3. Теоретически это может быть и Fiat, но автор статьи думает, что с поломанной «классикой» из России финны сталкиваются чаще, чем с поломанными итальянцами.