INFRA

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
INFRA
INFRA logo.png
Общая информация
ЖанрПриключенческая игра/Симулятор ходьбы
Год выхода2016
РазработчикLoiste Interactive
ИздательLoiste Interactive
ПлатформыMicrosoft Windows
Режимы игрыОдиночная

INFRA — компьютерная игра, выпущенная финской инди-студией Loisto Interactive в 2016 году. Игра повествует о работе структурного аналитика — человека, который оценивает влияние нагрузок на различные элементы инфраструктуры.

Сеттинг[править]

Действие игры происходит в вымышленном городе Стальбург где-то в Скандинавии или рядом. Это крупный развитый город с множеством удобств и ещё бо́льшим количеством проблем. Время действия — 8-9 августа 2016 года.

Как это играется[править]

По большому счёту, это квест. Ходим по локациям, изучаем записки, ищем улики, решаем головоломки. Одна из ключевых особенностей игры заключается в том, что по долгу службы вам нужно фотографировать различные повреждения и важные документы. Это не является необходимым условием для прохождения, но влияет на финал игры.

Сюжет[править]

Главный герой по имени Маркку Силтанен (для окружающих — Марк) начинает рабочий день на совещании. Босс отправляет его проинспектировать заброшенную дамбу Хаммер Вэлли, тоннели Бергмана, а дальше по обстановке. Начав изучение объектов, Марк обнаруживает во-первых, их крайне плохое состояние, а во-вторых, бобинные магнитофоны с записями некоего Алекса Хартмана — бывшего гендиректора ГЭС. Тот обвиняет промышленного инвестора Джеффа Уолтера в сознательном игнорировании процедур безопасности, что угрожает всему городу. Далее протагонисту предстоит посетить водонасосную станцию, сталелитейный завод, очистные сооружения и многое другое. В ходе обследования обнаруживается, что помимо аварийного состояния объектов инфраструктуры у города есть и другие проблемы и мрачные тайны…

Достоинства[править]

Вид из доков острова Касл Рок на оставленный позади участок
  • Старичок Source держится молодцом. Конечно, красот современных AAA-проектов вы не увидите, но художники всё равно сработали на отлично, особенно с учётом инди-характера игры.
  • Если вам по душе романтика индустриальных пространств, если вас завораживает переплетение бетона и зелени, если вы зависали на диггерских форумах, игра придётся вам по душе.
  • Матчасть по возможности выдерживается на высоком уровне. Понятно, что есть условности, но совсем уж диких ляпов не видно.
  • Головоломки логичны и не слишком сложны. Это не означает, что игру можно пройти с наскока, нажимая X, чтобы победить. Но лезть в мануал вам вряд ли придётся.
  • Нередко к цели ведёт два пути, и вы сами выбираете, какую из головоломок решать. Можете решить и обе.
  • Игра долгая. Это, может, и не для всех достоинство, но автору статьи нравится, когда в игре можно зависнуть надолго, изучая её закоулки.
  • Игра поощряет исследования. Доказательства коррупции и некомпетентности, мрачные тайны прошлого, жутковатые городские легенды, чуждая и притягательно-отталкивающая субкультура Открытого Стока…
  • Отличное музыкальное сопровождение, включающееся в ключевые моменты, как в Half-Life 2. Если же вы хотите постоянной музыки, никто не мешает включить на компьютере какой-нибудь Primordial Atom и обследовать тесные тоннели под бурдон.
  • Отличный дизайн мира. Светлые и комфортабельные офисные помещения, природа, берущая своё в местах, оставленных человеком, коллекторы с переплетенными трубами и проводами, ржавые конструкции заброшенного завода, обширный город — всё выглядит вполне верибельно.
  • Достоверность мира. Глядя на общегородскую карту, за ней видишь многолетнюю историю. Расстояния выглядят реальными, пройти город-миллионник из конца в конец за шесть минут не выйдет.
  • После игры вы, скорее всего, начнёте лучше понимать структуру своего места жительства, и хотя бы на начальном уровне разберётесь с процессами жизнеобеспечения города.

Неоднозначные моменты[править]

Контора Стальбургского Сталелитейного завода
  • Низкая интерактивность. Использовать за редчайшими исключениями можно только те объекты, которые нужны для прохождения или понимания сюжета, сунуть нос в любой шкафчик не получится.
  • Неиспользование физики. Да, да, движок Source, широко известный за отличную работу с физикой, используется слабо. Вы не можете выбить кирпичом окно (кроме тех, что предусмотрено по сюжету), и вам не удастся сломать доски, закрывающие дверной проём. С другой стороны, головоломки решаются вниканием в суть работы механизмов, а не отгрузкой швеллера в лифт для противовеса.
  • Если вы начнёте вникать в хронологию и суть, игра может серьёзно потерять в веристичности. Даты плохо стыкуются между собой. Но есть вариант окончания игры, который может объяснить неувязки…

Недостатки[править]

Канал, воскрешающий полузабытый эпитет «речка-говнотечка»
  • Последняя часть игры несколько провисает в увлекательности.
  • Много мест, из которых не выбраться. В самом прямом смысле — забрались, застряли, а дальше вращаемся бешеным шпинделем, пытаясь вылезти назад. А консоль со спасительным noclip по умолчанию отключена. Если сомневаетесь — лучше сохранитесь, прежде чем куда-то лезть.
  • Собственно, о сохранениях. Слотов семь: автосохранение, старое автосохранение, быстрое сохранение, четыре для ручного сохранения. И вот с ними как раз и засада: в меню игры по ним нельзя понять, какое когда сделано. Либо выходите в главное меню[1], либо тыкайте наугад.
  • Ещё о внутриигровом меню. Оно оформлено в виде экрана смартфона. Выглядит забавно, и на этом достоинства заканчиваются. Во-первых, элементы меню плохо видно, а во-вторых, при вызове меню игра на паузу не ставится[2]. Раздражает ужасно.
  • Относительно съемки повреждений нет однозначности. В одном месте десятисантиметровый слой воды на полу — это проблема, в другом — нет.
  • Менеджмент батареек. Быстрая разрядка батареек для фотоаппарата ещё как-то оправдана — в реальной жизни вспышка действительно жрёт обычные батарейки с умопомрачительной скоростью. А вот фонарь садится в ноль за 200 секунд, и это будет вашим постоянным кошмаром. Если вам непринципиально пройти игру строго так, как задумали разработчики, то сэкономьте нервы. Зайдите по адресу "Папка игры – infra – cfg", сделайте на всякий случай бэк-ап файла “skill1.cfg”, откройте его любым текстовым редактором и измените настройку sk_flashlight_battery_drain_frequency с 2 на 36.
  • Инвентарь, вернее, его фактическое отсутствие. В карманы пихаются батарейки и ключи, изредка можно прихватить с собой болторез, кувалду или что-то подобное. Но всякие вентили, колбы и предохранители вы будете носить в руках, и это ужасно муторно.

Резюме[править]

Несмотря на недостатки, играется всё это весьма увлекательно. Но очень многое зависит от вашего интереса к городской инфраструктуре и желания исследовать мир игры.

Тропы и штампы[править]

  • Ай, молодца! — Марк время от времени случайно что-то ломает. Например, попытка открыть ворота в тоннелях Бергмана привела к обрушению тоннелей, цепной реакции обрушений по городу и кромешному ужасу в конце. Впрочем, это не его вина — просто всё слишком некачественно построено.
  • Алкоголь и наркотики — злоупотребление тем и другим является немаловажным мотивом игры.
  • Благонамеренный экстремист — Алекс Хартман, чьи заметки и аудиозаписи мы встречаем там и сям. Городу грозит опасность, беспринципный Джефф Уолтер нарушает все нормы строительства, и лишь Алекс Хартман ему противостоит. К концу игры (а если игрок внимателен — то к середине) выясняется, что Уолтер — не вселенское зло, а по своему благородный человек, который пытается выяснить, чем же занималось S. N. W. в бункере. И Хартман предстаёт полным чудовищем, которое из-за своей одержимости убивает людей, и ставит под угрозу не только город, но и страну, а то и человечество.
  • Бленд-нейм — Moca-Cola, ОС Viewports, офисная техника Cannot…
  • Большая красная кнопка — они повсюду! Как правило, на них подвешено именно то действие, которое и должно вешаться на Большие Красные Кнопки: аварийная остановка, экстренное открытие шлюзов, старт механизма.
  • Вентиляция — главный герой периодически туда попадает.
  • Взрыв — да, при несоблюдении ТБ бывает и такое. А иногда приходится устроить его намеренно.
  • Власти скрывают — о, власти много что скрывают. Что произошло во время трагедии под Уолтер-Сквер? Существует ли Подземье, и если да, что оно такое? И вообще, куда ушли бюджетные деньги?
Здание «грибной фабрики»
  • Всегда чистый — протагонист же! Долгое путешествие по пыльным воздуховодам и канализационным коллекторам, пара-тройка пожаров, ядовитые грибы? Привет, Марк, рады тебя видеть! Понятно, что коллеги действительно рады, но ни один же не спросил «А почему от тебя пахнет дерьмом, горелой изоляцией и иловым отстойником одновременно?».
  • Вторая мировая война — эхо войны лежит в раскопанной яме между старой ГЭС и дамбой Хаммер Вэлли, и трогать его не надо. А сам Стальбург пострадал в ходе войны очень сильно, и Джефф Уолтер был одним из тех, кто его восстанавливал.
  • Где-то в наше время — сеттинг игры. То, что можно сказать с уверенностью — Стальбург располагается в часовом поясе UTC+2 (часы в холле родного офиса), страна имеет панскандинавский флаг и не входит в Евросоюз — ни номера, ни валюта не соответствуют.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — увы, присутствует. Включить на Стальбургском Сталелитейном электричество? Хм, а как насчёт того, что он закрыт уже тридцать с гаком лет? Или тут не принято отключать от сети обанкроченные предприятия? А в одной записке написано, что вставать на контактные рельсы метро категорически нельзя — изоляция не рассчитана на человеческий вес. Это чистая правда, но тем не менее, в игре контактные рельсы как раз совершенно безопасны.
  • Генерал Потрошиллинг — целый комплекс S. N. W. таких упырей. Стоит признать, что антивоенный посыл авторам удался вполне: от будничности слов «выживших пассажиров казнить» ощутимо тянет серой.
  • Говорит сам с собой — с фитильком: главный герой постоянно комментирует происходящее. Диалога не ведёт, но бурчит почти не прекращая.
  • Головоломка мадам Петуховой — геокэш-тайники, разбросанные тут и там в мире игры.
  • Головоломка от первого лица — это она. Головоломки не слишком сложны, хотя иногда и заставляют почесать голову.
  • Голубой экран смерти — в самом прямом смысле. Компьютерный. На многих работающих мониторах.
  • Городская легенда — наличествуют. Одна из главных — Подземье Стальбурга, по поводу которого никто не знает наверняка — рай это на земле, жуткий культ или просто подземные коммуникации, наполненные торчками и проститутками?
  • Горячие парни и Нокия — именно они создали игру, как следствие — сам Марк финн, и многие имена явно финские.
  • Грибы-убийцы — зелёные и эндемичные для Стальбурга грибы растут повсюду. Они ядовиты, а также вызывают галлюцинации и, судя по всему, привыкание.
  • Гринд — сдача бутылок и банок в Тонеп-Хилл. Поездка на лифте — одна местная монетка за этаж, история поселения — 25 монеток, билет на местное метро — 99 монеток. Жестяная банка — 1 монетка, пивная бутылка — 2 монетки, винная бутылка — 3. Чтоб вас…
  • Диссидент-перебежчик — учёный Зандер Берг, руководитель научного отдела в комплексе S. N. W. Бежит из бункера, чтобы саботировать работу и раскрыть правду. Если первое вышло, то второе не удалось никак.
  • Допустимая жанровая условность — игра заканчивается, если зайти в воду глубже, чем по щиколотку. Это сделано для того, чтобы избежать невидимых стенок, и ограничить путешествия естественными препятствиями. А с метро вообще получается выворачивание действительности наизнанку — на контактных рельсах можно отплясывать джигу, а прыжок на обычные рельсы (а кое-где — на бетонные шпалы!) приводит к мгновенной гибели. Хотя вообще-то на укрытый кожухом контактный рельс вставать не стоит.
  • Достижения — имеются. Как со всеми Steam-достижениями, требуют подключения к Интернету, так что ачивки типа «починить 90 % возможного за одно прохождение» можно провалить из-за разрывов в Сети.
Цех Стальбургского Сталелитейного
  • Единственный человек в цеху — почти вся игра — педаль в пол: тут нет даже одного человека в цеху! Где-то объект заброшен, где-то закончился рабочий день, но всё равно впечатление жутковатое.
  • Живописные руины — не то что бы прямо руины, но тёмное обаяние заброшенных промзон показано со всей полнотой чувств.
  • Заброшенная фабрика — есть. Дамба Хаммер Вэлли, тоннели Бергмана, Стальбургский сталелитейный, и разные безымянные «брошки».
  • Закадровый штурман — таковой появляется на АЭС.
  • Зелёный свет радиации — аверсия. Как учит нас школьный учебник ОБЖ, радиация не имеет ни цвета, ни запаха, и узнаём мы о ней по вою сирен «Радиационная опасность».
  • Злобный зелёный — опасные галлюциногенные грибы светятся ядовито-зелёным цветом.
  • Знаки опасности — во множестве. Промышленные объекты — не место для игр!
  • Знать, где упадёшь — при повторном прохождении вы наверняка будете подготовлены к некоторым проблемам.
  • И пусть весь мир подождёт — в игровом мире проходит чуть менее суток, но у автора правки первое прохождение заняло что-то около 45 часов. Педаль в пол в предпоследней главе — дамбу Ту Горжес прорвало, городу угрожает вторая Фукусима, шеф умоляет, чтобы Марк поспешил, не дожидаясь даже вертолёта… Пойду-ка я собирать стеклотару, а то не весь скват обследован! Иногда приходится поспешить, но это скорее исключение. А одни и те же часы в игре показывают то одно время, то другое.
  • И часовню тоже он! — это основая мотивация Хартмана в борьбе с Уолтером.
  • Игровые спецдефекты — помните развевающиеся как стираное бельё провода из Half-Life 2? А динамику передвижения «турель на гусеницах»? Они снова с нами!
  • Игры азартные и не очень — в Тонеп-Хилл можете сыграть на слот-машине за местные жетончики. За джек-пот полагается ачивка.
  • Иммунитет идиота — сукин сын Робин. Если это один и тот же человек (а не просто тёзки с одинаковым рукожопием), то он работает уже больше двадцати лет, всё ломает и портит, но каким-то образом до сих пор жив. Правда, к последней части игры его может настигнуть расплата…
  • Инвентарь — одна из самых больших бед игры.
  • История на день — именно так. В игре проходит что-то около 20 часов. Бедняга Марк, как он не чокнулся…
  • Канализация — до фига времени пройдёт в ней. Мрачно, тесно, и живописные кучи отходов метаболизма повсюду.
  • Карта — время от времени встречаются. Безо всякого этого вашего новомодного GPS, скажите спасибо, если надпись «Вы тут» будет.
  • Катакомбы — встречаются и они.
  • Ключи и двери — да, пёс их возьми. В поисках ключей от нужной двери можно все глаза сломать.
  • Код на стенке — есть и такое. Под ядовитый комментарий протагониста «Не очень-то безопасно».
  • Коррупционер — основные проблемы Стальбурга именно из-за них. Тут отдали подряд своей фирме, там недосыпали песка в цемент, здесь пролоббировали чьи-то интересы, да так, что завод закрылся…
  • Крутой баритон — и снова Марк.
  • Куда заводит месть — на примере Алекса Хартмана можно посмотреть, куда она заводит. Грустное и страшное зрелище.
  • Лабиринт — вопреки ожиданиям, подземные коммуникации вполне прямолинейны — всё, куда идти нельзя, отсечено дверями или обвалами. А вот затопленные окрестности АЭС — самый натуральный лабиринт. При этом дурацкая лодка, на которой вы путешествуете, постоянно норовит застрять с концами в кустах.
  • Ловушка для любопытных — присутствует во время поездки по тоннелям на дрезине. Проход заколочен досками? Хм, а что это за ним виднеется? Снесём доски дрезиной и посмотрим! БАБАХ!
  • Локализация — русская локализация есть (титры и часть текста в компьютерах). Выполнена фанатами игры на отличном уровне, буквально с парой опечаток и высокоточным матснарядом в одном е-мэйле. Беда для плохо владеющих английским всё равно есть: все документы оставлены без перевода. А написаны они почти всегда от руки, причём не слишком аккуратно. А если их не читать, а только фотографировать — вы мало поймёте в сюжете.
  • Мегаполис — Стальбург. Четыре линии метро, девять пассажирских железнодорожных маршрутов, развитая трамвайная сеть, обширные промзоны, ветрогенераторы, АЭС и ГЭС…
  • Микротрещины в канве — встречаются. Дамба Хаммер Вэлли обанкротилась в 1982 году. «Осмо Олют» появился в 1988 году. Вопрос: сколько лет и с какой целью охрана сторожила обанкроченную (и, вероятно, закрывшуюся) ГЭС, если на посту висит плакат с призывом остановить алкоголизм и запретить Осмо Олют? Вообще, есть ощущение, что изначально игра должна была происходить где-то в начале 1990-х. Это может объяснить и дичь с невозможностью использовать смартфон как фонарь и фотоаппарат, и мэра Альтмейра, присутствующего в городе с 1982 по 2016 годы, и фразу по телевизору об исчезновении Уолтера «несколько лет назад» («несколько» — это около 30).
  • Мобильник ловит где угодно — нет, не ловит, это вам не S.T.A.L.K.E.R. с GPS в подземельях. Большую часть времени вы будете наблюдать надпись «No Service» на экране смарта.
  • На тебе! — ну а как же.
    • То тут, то там встречаются автомобили, удивительно похожие на ВАЗ-«семёрку»[3]. На острове Касл-Рок можно увидеть такую сломанную машину. Судя по циклопических размеров ржавым шестерням, что из неё вывалились, работает она на угле, и в ней взорвался паровой двигатель.
    • На ТЭЦ из-за установки обновления Viewports возникают проблемы с экстренной вентиляцией помещения.
  • Не в ладах с географией — в общем, география в игре отражена вполне адекватно, но в самом начале игры, судя по теням, солнце в девятом часу утра находится почти строго на севере. Чхорт…
  • Неадекватное возмездие — месть Хартмана Уолтеру. Взорвать «Уолтера», который придёт тоннелями? А точно это будет твой враг, а не наш структурный аналитик, или вообще какой-нибудь посторонний рабочий? А если бы небоскрёб действительно обрушился, похоронив множество вообще непричастных людей?
  • Непроходимая забагованность — к сожалению, ситуация «залез, а вылезти не могу» удручающе часта. Обязательно сохраняйтесь перед тем как спрыгнуть куда-то, где нет лестницы — есть вероятность, что герой не убьётся, но и вылезти не сможет.
  • Неразрушаемое окружение — как ни иронично, но в игре про рушащуюся инфраструктуру именно что неразрушаемое (кроме скриптовых мест) окружение.
  • Никогда не нужно промывать форсунки — всё та же несчастная дамба Хаммер Вэлли, вместе со Стальбургским Сталелитейным. Четвёртый десяток лет стоят без работы — и ничего, с полпинка всё заводится.
Здания в районе Открытого Стока
  • О, ужас! — игра, по словам авторов основана на фильме «Crumbling America». Окей, оставим в покое Штаты. Коррумпированные чиновники? Головотяпство при строительстве? Проблема алкоголизма, вплоть до пьянства на рабочем месте? Некомпетентные сотрудники, не знающие стандартных процедур безопасности? АЭС, построенные с нарушениями? Трещины в новых зданиях? «Временно» возведённые дома, стоящие шестой десяток лет? О, ужас! Теперь вы будете ходить по улицам родного города с мыслями «однако, не просочиться бы в канализацию».
  • Обвалившийся мост — тут в роли мостов выступают заваленные тоннели. Мост, впрочем, тоже встречается — по дороге из Тонеп-Хилл на виллу.
  • Отравляющий газ — есть в логове Хакера и в офисе главы GreenWar. Будьте предельно осторожны.
  • Отсылка — наличествуют.
    • первый код, который вам придётся ввести с кодовой панели — 0451, отсылка к роману Рэя Бредбери и постоянная шутка immersive sim’ов.
    • пин-код к банковской карте Марка — 1337, «leet» на leetspeak. Встречается это сочетание и в других местах.
    • код к жилому крылу учёных в бункере — 2077, год начала Войны во вселенной Fallout.
    • в паре мест можно увидеть птичку Бомбу из Angry Birds.
    • в одном месте подъёмный механизм заблокирован засунутой в шестерни монтировкой. Мистер Фриман, это вы пакостите в соседней вселенной?
    • с территории очистных сооружений видно вывеску Summer Car. Надо полагать, это аллюзия на My Summer Car — другую игру от других (но тоже финских) разработчиков.
  • Параноик был прав — при всей одержимости Алекса Хартмана, насчёт «всё вот-вот разрушится» он прав.
  • Пиксель-хантинг — нет, не структурные повреждения, они обычно видны достаточно хорошо. И не батарейки, их тоже не так сложно увидеть. А грёбаные ключи, так их и растак. Именно из-за них игра без прицела и подсвечивания предметов может… взбесить.
  • Побочный квест — они тут тоже есть, хоть и в небольшом количестве.
  • Подземный город — в Стальбурге существует легенда о Подземье, и в одном из вариантов это именно что подземный город.
  • Подтянуться на руках — с сильно прикрученным фитильком: протагонист может залезать на небольшие уступы, по пояс. Впрочем, по сравнению с Half-Life 2 — уже прогресс, там для штурма подобных препятствий требовалось решать физические головоломки.
  • Поступай неправильно — есть тут и такое.
    • Хм, полузатопленная ГЭС на дамбе с трещиной. Точно ли подключать её к сети — хорошая идея? Попробую обойтись без этого. Мысль вроде как здравая… но из-за этого вы не сможете попасть в основную часть бункера - гермодверь в своё время была запитана на дамбу Хаммер Вэлли и получить ещё кусочек головоломки.
    • В самом начале игры в офисе между этажами застревает лифт, в котором едет Марк. ГГ врубает нужные тумблеры, дверь лифта открывается, и протагонист вылезает наружу, других вариантов нет. Но попытки самостоятельно выбраться из кабины лифта запрещаются правилами безопасности — лифт может вспомнить, что он куда-то ехал, когда вы будете наполовину снаружи, а наполовину внутри.
  • Призрак от первого лица — как и в «Халфе», имеется. Зеркала, как обычно в играх, испорчены или сняты, но в офисе зеркало прекрасно отражает… пустоту.
  • Принцип смурфетки — среди основных сотрудников NCG только одна женщина. И ту вывели мегерой.
  • Проскочить в закрывающуюся дверь — требуется несколько раз.
  • Профи с причудами — Марк, просто Марк. Язвит, дерётся по пьяни, начинает разговор с боссом со слов «Иногда мне кажется, что ты хочешь меня убить»… Но при этом спасает весь город, и по ходу игры чинит кучу всяких вещей.
  • Прыжковая головоломка — есть немного и такого, и надо сказать, это весьма раздражающие моменты.
  • Сарказм — Марк это умеет. Слушать его едкие комментарии по поводу состояния различных сооружений — отдельное удовольствие.
  • Секретка — отдельные куски локаций, геокэш-тайники, компрометирующие записки, некоторые из которых не так-то легко найти.
  • Секретная база — такое вам тоже придётся посетить.
  • Смешной акцент — некоторые персонажи говорят по-английски с акцентом. Марк — нет, хотя и финн.
  • Сотряс — не простатит, за часок пролетит — Марк дважды переживает взрыв в замкнутом помещении, после чего, покряхтев, встаёт и дальше скачет как обычно.
  • Спам — «Осмо Олют» сыплет свою рекламу на электронную почту.
  • Сцена после титров — после титров нам показывают Марка на отдыхе. Можно ответить на звонок босса, выйти в морозный двор коттеджа, почитать почту и посмотреть новости, в которых расскажут, к каким последствиям привёл наш долгий день.
  • Техника безопасности — про её дичайшие нарушения и повествует игра. Как сказано в одной пользовательской рецензии, игру хорошо характеризует то, что в фирме, занимающимися различными нарушениями ТБ и структурными повреждениями пожарная лестница забита всяким хламом.
  • Топливо ночного кошмара — судьба Зандера Берга
  • Убитая игрушка — игрушечный мишка рядом с укрытым трупиком ребёнка в бункере S. N. W.
  • Укипаловка — кое-где можно наткнуться на самогоноварни. А канистры с пойлом распиханы в самых разных местах.
  • Хакер — через логово одного такого умельца (у которого логи с незашифрованными паролями открытыми хранятся) придётся пробраться по сюжету.
  • Хорошее электричество, плохое электричество — оно, конечно, нужно для питания всяких механизмов, но кое-где нет изоляции, кое-где оборваны провода, кое-где оборудование залито водой…
  • Хоррор — элементы есть.
  • Что за идиот! — пол-игры про это.
    • Кто, ну вот кто додумался построить АЭС ниже по течению дамбы, и при этом не предусмотреть возможность её затопления?
    • NCG, в которой работает Марк, за пару дней до начала игры по ошибке снесла не то здание. По счастливой случайности, людей там не было. То, что здание было бесценным историческим объектом, оставим в стороне.
    • А Робин просто повелитель этого тропа. За свою долгую карьеру он ухитрился переломать и перепортить, кажется, половину критической инфраструктуры в городе. Странно, что до АЭС добраться не успел, но там и без него справились.
  • Что-то пошло не так — а из этого состоит вся игра. То вентиль в руках остаётся, то потолок обваливается, то включение электричества приводит к пожару и взрывам…
  • Экотеррорист — партия GreenWar. На фасаде штаб-квартиры висит плакат «Убей растратчика энергии» — ничего так декларация намерений.

Примечания[править]

  1. Там система тоже дурацкая — указывается глава игры и прошедшее с начала время вместо глобального времени сохранения.
  2. Лечится Steam’овским оверлеем — Shift+Tab.
  3. Теоретически это может быть и Fiat, но автор статьи думает, что с поломанной «классикой» из России финны сталкиваются чаще, чем с поломанными итальянцами.