Heroes of Might and Magic VI

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

(link)

Might and Magic. Heroes VI (Gamescom 2010 Trailer)

(link)

Might and Magic. Heroes VI (Gamescom 2011 Trailer)

Heroes of Might and Magic VI — шестая игра в серии Heroes of Might and Magic, разрабатываемая сперва венгерской студией Black Hole Entertainment, а затем разработчиками семерки Limbic Entertainment под руководством Ubisoft. Сюжетно является приквелом любимой многими пятой части. Венгры изначально постарались привнести в серию достаточно много нововведений, в результате чего напоролись на те же грабли, что и создатели оригинальных четвертых «Героев» — в глазах многих фанатов они просто безбожно отклонились от классических механик серии. Многочисленные баги на старте также ситуацию не улучшали. Но несмотря на весь отрицательный хайп вокруг самой игры, во многом по делу, полным провалом «шестерку» назвать нельзя. Особенно после доработки двумя DLC и полноценным аддоном «Грани Тьмы», ликвидировавшими большую часть багов и доведшими механики игры до относительной работоспособности.

Основные нововведения[править]

Различного новодела в Шестых героях было много, к основным изменениям в общем геймплее можно отнести:

  1. Привязку шахт и окрестных строений для найма существ к городам. Иными словами, все, что раньше можно было захватывать рейдами, автоматически возвращалось под контроль соперника, если не захватишь окрестный город или форт. Фанатскому сообществу во многом не понравилось, ведь корованы стало просто невозможно грабить. С другой стороны, упростило контроль над картой.
  2. Изменения в механике работы городов. К основным принципам добавились:
    1. Классовые строения, которые можно было строить без Слезы Асхи, что добавило расам уникальности;
    2. Возможность конвертации городов другой расы в город своей расы;
    3. Ликвидировалась гильдия магов как таковая, заклинания переросли в навыки, о чем будет сказано позднее;
    4. Также стало возможно нанимать в одном городе войска со всех других городов и строений. Стоит ли замечать, что это отчасти снизило требования к стратегическим способностям игрока, сводя игру на глобальной карте во многом к сбору мощного кулака;
  3. Перемены затронули и фракции, что многим не понравилось, из игры исчезли полностью эльфы (их темную ипостась добавят в аддоне Грани Тьмы) и маги (в сюжете представлены Некрополисом, с которым на момент игры являются единой фракцией). На их место добавили не имеющую в предыдущих играх серии аналогов фракцию «Sanctuary» (рус. Убежище, Святилище) с характерным закосом под Японию и названиями существ, половина которых непроизносима для всех, кроме анимешников со стажем. К плюсам новой фракции можно отнести сбалансированность древа юнитов и возможность перемещения ее героев по воде без кораблей, что резко сменило расклад на «морских» картах, но, тем не менее, святилище всё равно было принято более чем прохладно. Также фракции получили уникальные боевые умения (в пятерке они тоже есть, но рассчитаны скорее на игру на глобальной карте), шкала которых заполнялась по принципам, уникальным для каждой расы (например, юниты Некрополиса должны были получать и наносить урон, а открытие врат Инферно заполнялось при удачных атаках). Это во многом разнообразило сражения и перенесло уклон противостояний в тактическую сторону.
  4. Герои каждой фракции стали разделяться, как и раньше, на воинов и магов. И если в тройке это выражалось во многом в статах самого героя, то здесь это кардинально влияет на геймплей.
  5. В игру ввели полноценную ролевую систему — разделение на кровь и слезы, с отдельными умениями, которые также влияют на общее дерево навыков. Красивее была реализована в кампаниях, где позволяла набирать необходимые очки на сюжетных поворотах. В обычных картах многое сводилось к их обычному гранду со сбежавших существ.
  6. Дерево навыков. Одно из самых противоречивых новшеств шестой части. В рамках внесенных изменений:
    1. Исчезло классическое случайное распределение навыков. Необходимые умения стало возможно выбирать самому. Снизило необходимость подстраиваться под игру и развивать героя от обстоятельств, но дало возможность создавать их по своему вкусу, что весьма удобно.
    2. Заклинания стали отдельными навыками. Играть мультиклассом, как раньше, в шестой части не получится. Да и невыгодно, так как воины не имеют полноценного доступа к самым мощным заклинаниям.
    3. Введение специальных «воинских навыков». По факту, просто доработка многих навыков из той же пятерки. К ним также относятся боевые кличи, которые повышают характеристики союзных войск.
    4. Навыки также подогнаны под ролевую систему. Общие навыки подразделяются на нейтральные, крови и слез соответственно, и герой, далеко продвинувшийся по той или иной стезе, сможет использовать их с большей эффективностью.

С точки зрения воинов, нельзя сказать, что эти идеи сами по себе как-то негативно повлияли на судьбу шестерки. Во многом, как всегда, подкачала реализация, но при игре в полноценную шестую часть со всеми дополнениями можно получить не меньшее удовольствие, чем от предыдущих.

Чем же остались недовольны маги:

  1. все заклинания жёстко привязали к абилкам, точнее любое заклинание фактически является абилкой;
    1. получить новое заклинание возможно только при повышении уровня;
    2. и получить его возможно только взамен какой-нибудь другой абилки;
      1. количество заклинаний жёстко ограничено уровнем героя, то есть герой 10 уровня может иметь не больше 10 заклинаний;
      2. можно быть прокачанным «магом» не имеющим в арсенале НИ ОДНОГО заклинания (sic!), но тем не менее такой герой будет считаться именно «магом», а не воином по причине выбранного класса;
  2. горе-разработчики «оптимизировали» игру убрав «лишние» заклинания у магов, хотя может быть неиспользуемым не потому что оно «лишнее», а потому что поляризуемость заклинаний зависит от выбранной игроком тактики, и неиспользуемое одним игроком заклинание может активно использоваться другим игроком, если это заклинание хорошо подходит любимой им тактике.

Сюжет[править]

Сюжет шестерки переносит нас на несколько сот лет назад в историю Асхана, когда Священной Империей людей правила династия Соколов и крутится вокруг герцогского дома Грифонов, который в пятой части был апнут до полноценного королевского. Собственно говоря, у нас имеется аж цельный герцог Вячеслав Грифон, за которого мы играем в прологе и пятеро его детей, которые после его трагической гибели от рук собственной дочери остаются сами по себе против трудностей Асхана. Им предстоит пройти через интриги детей Драконов, ломать и строить чужие судьбы и, как обычно, спасти Асхан от самого себя не раз и не два.

А кем будем играть?[править]

Как уже было сказано раньше, в игре вместе с аддоном присутствует шесть фракций, о которых вкратце и будет рассказано:

Haven (Люди Империи Сокола, Альянс Света)[править]

Крест как бы намекает

Люди в шестых героях представлены жителями Священной Империи Сокола, возглавляемой императором Лайамом Соколом и состоящей из семи герцогств, в которые входит и герцогство Грифона. Изначально люди не собирались объединяться, ведя жизнь в качестве обособленных племен и кланов, пока глава клана Соколов — Брайан, с помощью ангелов Эльрата не сумел где силой, где дипломатией поставить под свое правление других. Первоначально стихийным драконом людей был Илат, символизирующий воздух, но ангелы смогли внедрить культ Эльрата, Дракона Света, детьми которого они являлись, при этом присягнув династии Соколов на верность.

Об ангелах, хоть они не являются отдельной фракцией, стоит упомянуть отдельно, уж больно важную роль в сюжете они играют. Эта раса детей Света была одной из самых развитых на Асхане, но войны Древних, в которых стихийные Драконы сражались против демонов и детей тьмы — Безликих, основательно подкосили их численность вплоть до того, что выживать им стало проблематично особенно из-за проблем с рождаемостью. Нет, новые ангелы, конечно же, появлялись естественным путем, но изначальным уступали в силе по всем параметрам, по причине чего они и заключили союз с людьми, построив им государственность в качестве приятного бонуса. Но, как и положено ангелам, эти существа обладают почти абсолютным бессмертием и почти такой же абсолютной памятью, поэтому буквально горят желанием восстановить историческую справедливость, особенно в отношении Безликих, которые поддержали демонов во время всеобщей мясорубки, правда, будучи скованы Сумеречным миром, по условиям которого им с Безликими взаимно запрещено воевать друг с другом, они не могут воплотить свою жажду справедливости традиционными методами. Поэтому на протяжении всей игры они ведут очень запутанную партию на грани фола, и лишь от выбора игрока в финальной кампании зависит, окончится ли она успехом или нет. Но по канону Грифоны устраивают им полный облом.

Состав войск фракции не особо отличается от классического. Мечники из пятой части решили вернуться к истокам и поменять мечи на копья, монахи резко сменили пол и обменяли стрельбу на лечение и еще за людей стали выступать духи света с возможностью телепортации чуть ли не по всей карте, атакой без ответа и развеиванием вражеских заклинаний. Остальные войска фракции остались по сути теми же, сменились только названия и добавилось мистики в их лоре.

Главным героем кампании является Антон, наследующий своему отцу. Собственно, его арка заключается в том, что он ищет себя на месте герцога, в процессе коих поисков его изрядно штормит из стороны в сторону. Обладатель таинственных голосов в голове, намерения которых окончательно неясны вплоть до финала сюжета основной игры. Стараниями игрока к концу собственной кампании разбирается в себе и даже становится принцем-консортом Священной Империи.

Inferno (Демоны, Инферно)[править]

Фракция Инферно в шестой части — одна из самых колоритных. Во многом потому, что нам показали их «повседневную» жизнь. Да, они так и остались расой апокалиптических маньяков, но понятия расы тупых злых и хаотичных злых к ним неприменимы (в отличии от пятерки). Напротив, такие персонажи там далеко не продвигаются. Этих демонов в бой ведут великолепные мерзавцы, они абсолютно бессмертны, независимо от ранга и очень, очень удачливы. Правда, без штампов не обошлось и каждый юнит этой расы воплощает собой один из смертных грехов и представляет из себя топливо ночного кошмара (кроме милашек — суккуб, естественно). В землях демонов — Шио, ведутся сплошные интриги и борьба за силу и выживание и лишь самый хитрый, опытный и удачливый сможет назвать себя Властелином демонов и повести их за собой на еще одну кровавую охоту на Асхан.

Состав войск фракции был творчески переработан. Старые добрые бесы стали воплощать отчаяние и превратились в безумцев и помешанных, бьющих врагов раскаленными цепями. Адские гончие стали двухголовыми и воплощают алчность (и дохнут как мухи). Владыки Бездны передвинулись на самый топ, скинув с престола архидьяволов, (хотя в рамках лора они также есть, но их так и не показали). Классическим умением демонов осталось старое доброе открытие врат и призыв соратников на поле боя, вот только оно стало гораздо больше зависеть от удачи. Также этой фракции достались одни из самых интересных фракционных городских зданий, которые разнятся от портала в любую точку подконтрольной городу территории (с экономией очков движения, что очень сильно расширило стратегии игры за Инферно) до специальных башен, кастующих бесплатный метеоритный дождь при обороне города каждый ход. Таким образом, Инферно стало еще более соответствовать своему имиджу, как фракции, берущей свое за счет нестандартной игры, и шестерка определенно добавила стимула играть за демонов. А воевать на их территории стало еще сложнее.

Харизматичным главным героем демонов тоже не обделили: история Кирилла Грифона — одна из самых ярких и далеких от фэнтезийных шаблонов (особенно если учитывать насыщенность кампаний сюжетными клише из стандартного набора) среди всех игровых кампаний. Начиная, как паладин, попавший в сети запутанных интриг ангелов, в которые его втянула собственная наставница — архангел Сара, расплатившаяся его душой за безопасный проход через земли демонов, герой постепенно сбрасывает весь налет «рыцарского лоска» и начинает вести свою игру. Вплоть до того, что он одним лишь действием умудряется оставить с носом и ангелов, и Безликих, да еще и заполучить себе попутно небольшой гарем, в который вошли собственно Сара и знакомая многим Зана из Dark Messiah. Дополнительных очков ему добавляет взаимодействие с князем демонов Азкаалом, душу которого в него вселили в качестве второго условия сделки Сары с Кха-Белехом, причем выигрывали от этой сделки обе стороны. Искренне помешанный на аспекте Разрушения демон, который не стесняется комментировать с этих позиций ситуацию вокруг Кирилла, привносит свою долю здорового черного юмора в сюжетку демонов. Да и другие демоны являются не менее яркими персонажами.

Sanctuary (Наги , Святилище)[править]

Оригинальная фракция, ранее в серии не встречавшаяся. Разработчики обратились к морской тематике, щедро приправив ее японским колоритом. Поэтому в архитектуре городов наг преобладают пагоды и дворцы в восточном стиле. Она также полна восточных стереотипов, например, возведение полного совершенства в чем-либо вместе с личной честью в ранг абсолютной добродетели, да и государственное устройство в общих чертах скопировано с Японии времен сегуната Эдо. Местные змеелюди активно поклоняются дракону Воды — Шалассе чуть ли не по всем правилам синто, свято чтут иерархию и принципы личностного роста. И еще живут в изоляции от окружающего мира. Одним словом — красота.

Саа…Честь и баланс!!!

В состав фракции также напихали персонажей японского фольклора. Выбрав Святилище, можно нанимать в свою армию акульих воинов, духов рек и озер, легендарных киринов и прочую живность. Все эти существа вышли из воды, соответственно, любая магия, связанная с ней, наносит им пониженный урон. Также существа Святилища не скупятся на разные фишки, например, элита нагов — меченосцы кэнсэй всегда контратакуют, да еще и бьют врага до 3 раз подряд. Много и способностей, снижающих инициативу вражеских существ и ускоряющих ее у союзников. Все это в совокупности с фракционным умением «Честь», повышающим физическую и магическую защиту, превращает нагов в опасных противников на поле боя, ибо их поведение в сражениях весьма и весьма вариативно. А на стратегической карте они также способны доставить немало неприятностей за счет своей способности передвигаться по рекам и морям без кораблей. Правда, фракционные постройки им достались слабые (в целях баланса). Тем не менее, до полноценной имбы Святилище не доросло, и при желании ключики можно найти и к нему.

Все это великолепие мы видим глазами старшей дочери Вячеслава — Ирины. В плане наполнения — классическая бой-девка, которая шаг за шагом перерастает в леди — воительницу с полным постижением премудростей дзена. Имеем и ненавистного тирана — мужа, с которым связали политическим браком и отчаянное спасение от него за океаном, и постепенное принятие реалий нового мира. Персонаж, конечно, растет, но рост этот ожидаем и не настолько впечатляет, как мог бы.

Stronghold (Непокорные племена, Орки)[править]

Старые добрые орки в очередной раз сменили место жительства, променяв бескрайние степи Ранаара на тропические острова Пао. Соответственно поменялась и СФК, в которой стали резко преобладать мотивы ацтеков и майа. У них нет единого вождя, они разбиты на кучу мелких кланов, беспрестанно воюющих за теплое место на островах. Среди них царит право сильного, возведенное в абсолют, вместе с ярко выраженным недоверием к чужакам. И не сказать, что возникли они на пустом месте: перетерпев два периода рабства по полной программе от магов и людей соответственно, дети Куньяка не питают иллюзий по поводу окружающего их мира. Будучи разъединенными, они не представляют угрозы миру, но сильный вождь, который сумеет собрать их в один кулак, получит под свое командование сильнейшую армию на Асхане.

Состав войск орков претерпел небольшие изменения. Так как в рамках вселенной Асхана орки и зверолюди имеют общее происхождение и вообще очень тесно сотрудничают, под знамена варваров встали гарпии (привет из четвёрки) с традиционной атакой и возвратом. Гоблины повысили уровень храбрости, отказали в предоставлении себя циклопам в качестве пищи и стали метать бумеранги. Виверн сменили воины-ягуары, которые стали почти буквальным тараном армии противника, а циклопы стали настолько непробиваемы, что потери несут с задержкой в ход. Если в пятой части орками можно было играть в основном в нападении, то здесь ими можно вполне уверенно играть и от обороны. А при поддержке мощного героя — мага и использовании фракционного умения « Гнев крови», которое повышает нападение и здоровье существ этой фракции, шансы противника на победу снижаются очень радикально.

История орков, казалось бы, обособлена от других, но именно она становится спусковым крючком для активной фазы почти всех разворачивающихся в кампаниях интриг. Ее главный герой — Сандор Грифон, бастард герцога Вячеслава, вместе с наставником и близким другом своего отца — вождем Краалом сперва спасает свою сестру от жестокого герцога Волка, а затем отправляется искать счастья на южные острова. После вбивания ума в головы местных вождей становится чуть ли не местным воплощением отца-освободителя орков — Куньяка. Собирает орков островов в единую силу и активно участвует в спасении мира во время очередного набега демонов.

Necropolis (Некроманты Семи Городов,Некрополис)[править]

В пятой части некроманты были сборищем колдунов-интриганов, которых собирал воедино закадровыми пинками и вел к высшей цели главный антагонист Dark Messiah — небезызвестный многим Арантир. Здесь же они показаны до раскола, потрясшего сообщество магов, когда изучавшие столь неоднозначный раздел колдовства волшебники присягали напрямую величайшему из Богов — Драконов — изначальной драконице Порядка — Асхе и ее делу. Такая резкая смена мировоззрения, естественно, не понравилась многим, привыкшим видеть среди некромантов харизматичных мерзавцев вроде Сандро и Маркела. Хотя первого сюда-таки завезли полноценно в аддонах, и он не намного уступает в крутизне персонажу из третьей части. На время шестой части некроманты остаются одной из движущих сил сюжета, подрабатывая местными штатными Гэндальфами с переменным успехом, вплоть до того, что имеют аж три полноценных кампании на всю игру с аддонами включительно. Но, как оно обычно и бывает, полноценным добром назвать их нельзя, встречаются и перегибы в методах борьбы с демонами, и мелкие интриги за власть в Паучьем культе за кадром и раскол уже среди самих некромантов, который инициирует Сандро. В рамках лора Некрополис остается одной из самых загадочных фракций и спад до серобурмалиновой морали в пятой части ему еще только предстоит.

Black Hole Entertainment решила не останавливаться на достигнутом и мертвые также сменили СФК на древнеегипетскую и стали строить города в стиле пирамид с паучьей эстетикой. Однако состав существ и их навыки остались почти традиционным. Самым большим изменением стала замена костяных драконов на паучьих дев-намтару, что разозлило многих. От магов некроманты унаследовали 3 стреляющих юнита (скелеты-копьеметатели, личи и намтару) и умертвий с косами заменили летающие мертвые сфинксы — ламасу. Стратегия игры за них в целом не изменилась. Если раньше некроманты поднимали войска на стратегической карте, то сейчас они это делают прямо во время боя, забесплатно и без штрафов здоровью юнитов, как в пятой части. А полностью прокачанные некроманты еще и снижают урон по своим частям. А если еще и поддержать их магией…

Главный герой Некрополиса — Анастасия из дома Грифона, милая и наивная девочка вроде Анны из Холодного сердца, отметившаяся убийством собственного отца правда, не по своей воле, а под мощным майнд-контролем. Собственно, ее кампания — это мучительное привыкание к нежизни и попытки выяснить, кто ее до такого довел. Собственный наставник — архангел Уриэль, которого она безумно любит. По ходу этих поисков изрядно поднимает уровень крутизны и матереет, чем выделяется на фоне своих родственников. А в аддонах находит настоящую семью, даже несмотря на свою нежизнь.

Dungeon (Темные эльфы Игг-Шайла, Лига Теней)[править]

Оригинальная игра запомнилась красноречивым отсутствием эльфов любой направленности. После отстранения Black Hole Enterntainment от разработки и ее закрытия, Ubisoft решила попытаться придать шестерке хоть немного лоску и отдала игру на доработку китайской фирме «Virtuos», результатом деятельности которой стало триумфальное возвращение на мониторы расы темных эльфов, о которых и пойдет речь ниже.

В пятой части темные эльфы предстают перед игроками расой-изгоев, страдающей хроническим спиннокинжальным расстройством, в которой, тем не менее, присутствуют персонажи с головой на плечах, сильной волей и определенными стандартами. В шестой части показано начало их тяжелого существования в качестве жителей подземного мира. Изначально они были частью Ироллана, королевства эльфов, жили в провинции Тарлад и отличались разве что некоторым своеволием и стремлением к обособленности, ведя жизнь в качестве племени, формально подчиненного Верховному королю всех эльфов. Однако со временем занимавший эту должность Арниэль решил превратить свой пост из номинального в реальный, сделав свой титул наследственным и объявив о переходе всех эльфийских земель в его прямое подчинение. Эльфы Тарлада во главе с королевой Туидханой воспротивились и провозгласили независимость. В мире и покое они жили недолго, могучий сосед в лице Священной Империи Сокола усмотрел возможность расширить свою территорию за их счет. Туидхана обратилась за помощью к Арниэлю, но тот, упрекнув ее в ранее содеянном, в помощи отказал и даже ввел свои войска на территорию Тарлада. В отчаянии Туидхана воззвала к таинственным Безликим, заключив с ними соглашение о поклонении ее народа матери Безликих — Дракону Тени Малассе. С помощью новоприобретенных союзников темные эльфы прогнали со своих земель и людей и своих бывших собратьев, встав на путь тьмы.

Существа из старой-доброй тройки, плюс немного гламура — получаем Dungeon от Ubisoft.

Новая беда пришла, откуда не ждали: спустя четверть века на столицу Ироллана напали демоны, убив в ходе налета Арниэля и большую часть его двора и оставили на месте пепелища улики, позволявшие обвинить подданных Туидханы. Эльфы даже не подумали разобраться в ситуации и возглавляемые Тиеру начали геноцид своих бывших сородичей. Темным эльфам предложили выбор — либо изгнание из Тарлада, либо смерть. По настоянию Туидханы, оставшейся защищать родину до последнего, большинство ее подданных выбрало первое, найдя приют в темных пещерах на границе владений гномов. Лишенные дома, ненавидимые всеми, они обречены нести в себе пламя отчаяния и мести и однажды обрушить его на тех, кто довел их до такой жизни.

По составу Лига Теней стала еще более приближенной к оригинальным предшественницам. Под знамена темных эльфов вернулись созерцатели и мантикоры, также на поля сражения решили выйти Безликие. Фокус на ударной мощи заклинателя канул в лету, зато расширилась вариативность игры за саму фракцию. Одной из самых интересных фишек стала возможность погружения войск чернокнижников в невидимость, которая на развитом уровне позволяла прятать от врага чуть ли не всю армию. Также темные эльфы продолжают славные традиции предшественников: войска их противников будут отравлены, оглушены, взяты под контроль Безликими и это еще не все возможные трюки в арсенале опытных игроков. Ну и черные драконы по-прежнему держат лавры первенства среди всех существ своего класса. Одним словом — сплошное великолепие. При этом в целях баланса сохранился приоритет качества юнитов над их количеством, поэтому играть за Лигу Теней стоит с большой осторожностью и умом. Но именно при такой игре они могут стать сильнейшей фракцией на поле боя.

Главным героем кампании является всем знакомый по пятой части Раилаг. Будучи наследником Туидханы, он обязан определить будущее своего народа, заставив все остальные расы считаться с темными эльфами, как они того заслуживают. И у него даже есть план  — захват Невидимой Библиотеки, служащей домом Безликим и оккупированной демонами во главе с Кириллом Грифоном в ходе событий оригинальной игры. Ему предстоит распутывать паутины предательств, сталкиваться с наследием наг, повторивших путь его народа и спасти мир, как он сделает потом еще неоднократно. Ведь пути тьмы — пути Малассы тернисты и непонятны даже посвященным.

Что ещё напутали[править]

  • Вырвиглазный дизайн. Нет, вы не поняли, ВЫРВИГЛАЗНЫЙ дизайн в стиле фэнтези-китч.
  • Три уровня существ: армия, гвардия и чемпионы. На каждый уровень (3 бойца армейских, 3 — гвардейских и 1 чемпион) — одно внешнее жилище.
    • Спорно. Уменьшение уровней существ с тремя существами на один уровень лучше балансирует тактику.
      • И сильно снижает разнообразие юнитов и тактик. Палка о двух концах.
  • Порезанные ресурсы. Из «редких» ресурсов остались только кристаллы.
    • К слову, иные игроки нашли эту систему притягательной. Это ускоряет игровой процесс.
      • Точно? Скорее замедляет — эти кристаллы нужны почти для всего и их ВСЕГДА не хватает. В других частях можно потратить тот ресурс, которого есть, а тут так нельзя.
        • Так точно. В старых частях если у демонов нет серы, наличие других ресурсов им не поможет. Если у Башни нет самоцветов, наличие серы спасёт её только при обмене на рынке. Рынок никто не отменял. А уж если у игрока при системе «три ресурса» нет какого-то одного… это поднимает вопрос о том, умеет ли игрок играть.
  • Epic fail. Несмотря на плохих ангелов и хороших некромантов, игровой сеттинг — банальный типовой набор. А кому-то плохие ангелы — сами по себе такая кнопка берсерка, что игра отправляется в топку без запуска.

Сюжетные тропы и штампы[править]

  • Ай, молодца! — Все Грифоны на протяжении своих кампаний отмачивают какую-то глупость, которую им приходится разгребать. Глобальность последствий разнится от случая к случаю. Например:
    • Герцог Антон, вы в курсе, что допущение на свои земли инквизиции и полное потакание ей в желании искоренить «неверных» в ваших землях, на роль которых отвели ваших проверенных союзников-орков, вызовет, как минимум, недоумение среди ваших вассалов? Поздравляем, вам придется с ними сражаться в следующей миссии.
    • Сандор, да, ваша единокровная сестра находится фактически в плену у своего супруга, который конкретно не ладит с вашей семьей. Да, вы являетесь с армией орков ее спасать. Но она стала его женой по всем средневековым законам, и ее похищение вызовет, как минимум, серьезные проблемы для вашего отца при дворе, вдобавок, вы почти никак не продумали план отхода. В результате сестру приходится прятать в левом монастыре, а вам уходить в бега. (не то, чтобы вас это как-то лично задело, но семье это аукнулось очень сильно)
    • Леди Анастасия, вы имеете полное право мстить вашему наставнику за то, что он с вами сотворил. И даже мстите ему красиво, буквально выжигая ему разум. Вот только время вы выбрали очень уж неудачно, как раз в этот момент он защищает короля, и его смерть автоматически приговорила и его и династия Соколов в результате чуть не пресеклась. Седьмая часть наглядно иллюстрирует, к чему могла бы привести ваша месть, если бы не брат.
    • Да и герцог Вячеслав, пока был жив, не отставал. Его заклятый враг, выполняя указ короля, превышает планку своих полномочий, вторгаясь в земли Грифона, за что огребает заслуженных люлей. Но это не повод в открытую давить на явившегося на разборки вышеуказанного короля и его советника-архангела, которые принимают решение о невыгодном ему политическом браке, чтобы насолить Вячеславу, а потом прямым текстом прогонять их из герцогства. Если бы это не происходило накануне вторжения демонов, Вячеслав бы так легко не отделался.
  • Герой и наставница — играется прямо с Кириллом Грифоном и Сарой и с гендерной инверсией в отношении архангела Уриэля и Анастасии. В первом случае все еще как-то доходит до относительно счастливого (как сказать) финала, второй случай является жестокой субверсией: Уриэль влюбил в себя Анастасию, чтобы под эгидой чувств уговорить ее принять в себя душу своей матери, тем самым воскресив ее.
  • Коллективный разум — присущ расе Безликих, когда они находятся в своем истинном обличии. Приняв чей-то облик, Безликий становится отдельной личностью.
  • Куда заводит месть — один из главных антагонистов пролога — заключивший сделку с демонами орочий шаман Тогрул, перешел в глазах всех рас Асхана моральный горизонт ради мести за своих сородичей, которым Священная Империя Сокола устроила полноценный геноцид.
  • Самоуверенный мерзавчик — имеются, правда в качестве второстепенных антагонистов. Например, орочий вождь Шарка, который активно гнобил своих подчиненных, а когда они начали восставать против него, не особенно и чесался, а после поражения решил пограбить некромантов. В зависимости от действий игрока может как получить участь хуже смерти, так и относительно поумнеть.
    • Архангел Уриэль — интересная вариация на тему. По своим возможностям и замашкам тянет на полноценного великолепного мерзавца, а вот по поступкам… Скажем так, они не соответствуют масштабам его личности.
  • Свет не есть добро — один из основополагающих сюжетных тропов этой игры. Ангелы — благородные бескорыстные чемпионы Света и защитники людей? Ничего подобного, в этой игре они в лучшем случае храмовники, в худшем — свихнувшиеся на почве мести маньяки, готовые подставлять, обманывать и развязывать войны во имя отмщения Безликим, потому что не могут вести их самолично.
  • Тьма не есть зло — во все поля. Имеем и относительно порядочных некромантов и не до конца скурвившихся демонов, и даже раса Безликих, которую в начале игры выставляют, как антагонистов, таковой не является. На темные делишки вышеперечисленные расы и фракции способны с лихвой, но по большей части блюдут свои стандарты.
  • Храмовник — таковы все архангелы, встречающиеся в основной сюжетной кампании. Ради того, чтобы уничтожить Безликих, тем самым отомстив им за предательство в войне Древних, готовы абсолютно на все. Причем степень их адекватности разнится от архангела Сары заманившей своего ученика в Шио и выторговавшей себе безопасный проход в обмен на его душу, чтобы создать Клинок Повиновения — оружие, способное уничтожить Невидимую Библиотеку Безликих, которой хватает смелости признать, что она была неправа, до архангела Уриэля, который с помощью магии Тьмы заставил влюбленную в себя ученицу убить собственного отца на глазах всего двора, спокойно смотрел на это лично, а затем, когда ее воскресили некроманты, стал соблазнять принять в себя душу своей матери. Под конец игры, несмотря на раскрытие их мотивов, сочувствия они не вызывают никакого.