Heroes of Might and Magic V

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Heroes of Might and Magic V
HoMM5.png
Общая информация
Жанр
Год выхода2006
Разработчик
ИздательUbisoft
Платформы
  • Microsoft Windows
  • Mac OS X
Режимы игры
Асхан

Heroes of Might and Magic V — переосмысление культовой «трёшки», после двух аддонов (улучшивших баланс и добавивших новых существ и замки) на сегодняшний день одна из наиболее удачных игр в серии.

Что нового[править]

Пятая часть сохранила дух третьей, но вместе с тем вобрала наиболее удачные нововведения четвертой. Среди основных изменений:

  • Каждая фракция имеет определенную особенность и расовое умение. В предыдущих частях это относилось только к Некромантам. Подробнее см. ниже в разделе «Замки».
  • В бою появилась ATB-шкала. Существа ходят в определенном, довольно сложном порядке, в зависимости от их инициативы, умений героя, а также позитивных и негативных эффектов. Очередность на несколько ходов вперед просчитывается компьютером и показывается на экране.
  • Как и в четвертой части, герой принимает участие в бою, но как и в третьей, он находится вне поля и не может быть атакован. Очередность хода у героя наступает согласно его инициативе, и на своем ходу он может атаковать любое вражеское существо либо попытаться применить заклинание или особую способность.
  • Вторичных навыков можно изучить не более пяти штук (в отличие от восьми в третьей части). Однако к каждому вторичному навыку можно в дополнение изучать различные перки — не более трех для каждого из вторичных навыков. Некоторые перки полезны лишь для определённого стиля игры, другие — наоборот, универсальны. Выучив определенную комбинацию перков и вторичных навыков, герой может получить доступ к суперперку — уникальному для каждого класса умению, дающему солидный бонус. Это долго и сложно — необходим минимум 24-26 уровень, на практике из-за рандомности прокачки героя он может быть еще выше.
    • У некоторых героев доступ к супер-абилке закрыт — у них изначально заложены такие перки, которые перекрывают доступ к нужным. Сделано это для компенсации того, что они со старта чуть сильнее своих коллег.
  • Городская застройка теперь имеет более сложную структуру. Некоторые постройки (например, жилища существ высоких уровней) доступны только при условии, что город достаточно развит. Таким образом тактики «Behemoth rush» и «Wyvern rush», получившие распространение в третьей части из-за ранней доступности высокоуровневых существ, здесь не проканают.
  • В аддоне «Повелители Орды» добавили альтернативные варианты улучшенных монстров («альтгрейды»). Теперь, улучшая существ, игрок может выбирать между двумя вариантами — старым и новым. Оба вида апгрейдов стоит одинаково, доступны в любой момент, а перевод из одного в другой осуществляется за 10 % от цены юнита. В большинстве случаев разница между старыми и новыми апгрейдами достаточно существенна. Некоторые из альтгрейдов в буквальном смысле слова покушаются на святое: например, альтгрейды эльфов лишены двойного выстрела, но их выстрелы игнорируют часть защиты и оглушают врага; альтгрейды ангелов (серафимы) не воскрешают, но могут колдовать; альтгрейды вампиров не имеют безответной атаки, но могут усыплять противника, и т. п.
  • Как и в четвертой части, некоторые существа на поле боя могут колдовать, имеют свою ману и свою книгу заклинаний. Однако здесь все не так просто: у юнитов есть скрытый параметр «Колдовство», который работает так же, как и у героя, и применяется для расчёта урона и эффектов от заклинаний. Колдовство юнита зависит от числа существ в стеке, и зависимость эта не прямая: после определенного количества существ колдовство практически перестает расти. Если вкратце — два отряда друидов по 50 морд нанесут в сумме в полтора с лишним раза больше урона молнией, чем один отряд в 100 морд.
  • Тактическая фаза боя (расстановка армии в желаемом порядке на первых рядах) теперь не зависит от наличия навыка Тактики, а является неотъемлемой частью битв. Также не обязательно выводить в бой все юниты — во время тактической фазы их можно удалить с поля до конца сражения, и в случае победы они вернутся к герою невредимыми.

Замки[править]

Как отметили игроки, большая часть замков унаследована от классической Heroes of Might and Magic III, с той разницей, что Fortress, претерпев радикальные изменения, превратился из болотного замка в подземный, в котором теперь живут гномы, а в Dungeon поселись тёмные эльфы. При этом сеттинг полностью сменился, теперь события происходят в мире Асхан, и в последующих играх образ мира все более развивается, обретая свои собственные черты.

Haven (Люди Империи Грифона, Орден Порядка)[править]

Основной навык героя вне битвы — тренировка, позволяющая делать из крестьян лучников и мечников. В бою же герой может помолиться за свои войска, благословив их на битву, а может, выехав на поле битвы, нанести прямой урон своим мечом, в том числе и взяв под свою защиту какой-нибудь отряд. Герой имеет довольно слабые магические способности, в основном у него хорошо получается благословлять и проклинать. Имеет одинаковые таланты как к Магии Света, так и к Маги Тьмы, и даже способен стать Падшим Рыцарем, обратившимся к Тьме. Среди героев, по своим талантам, особо выделяется Витторио, имеющий талант к осадным машинам.

Население замка вполне традиционно: крестьяне, лучники и арбалетчики, пешие мечники, конные рыцари (с возможностью апгрейда в паладинов), священники, получившие Книгу Заклинаний, а также Грифоны и Ангелы, поселившиеся в нём ещё в версии Heroes III.

В первом аддоне от замка откололась фракция Ренегатов, которые, претерпев небольшие изменения, вернулись в замок в качестве альтернативного апгрейда во втором аддоне. Из них стоит отметить арбалетчиков, стреляющих без штрафа на любые дистанции, крестоносцев, вернувших себе фишку прошлых частей — «двойной» удар, боевых грифонов, у которых почти вдвое больше хитов, чем у «классического» апгрейда и рыцарей, умеющих бить не только цель, но и юнит, стоящий за ней, на манер дыхания драконов.

Inferno (Демоны, Инферно)[править]

Самое главное умение героя — Портал Демонов, вызывающий демонов прямо на поле боя. С увеличением уровня умения, а также благодаря особым постройкам в замке, численность призываемых существ растет, что частично роднит Повелителей демонов с Некромантами. Поскольку врата можно размещать в любом месте поля, при осаде крепких замков навык просто неоценим — во-первых, не надо пробиваться через больно бьющую изгородь или ждать, пока разобьют ворота, а, во-вторых, есть возможность порешать всю вражескую армию исключительно призванными существами, потеряв всего несколько реальных из-за артобстрела. Минус такой стратегии заключается в том, что войска призываются через ход, что, учитывая низкую инициативу некоторых юнитов, весьма печально. Супер-абилка «Зов Ургаша» делает умение просто идеальным, заставляя призванную армию появляться сразу же, но до неё еще надо добраться.

Сам замок почти не потерпел изменений, начиная с названия, и заканчивая существами. Бесы, демоны, гончие, пещерные владыки и дьяволы, как и прежде, сражаются под началом повелителя Демонов, а вот гоги и ифриты были заменены адскими жеребцами (напомиющими местную версию единорогов) и суккубами. Последние, к слову, обладают просто шикарным умением «ответный выстрел», а у их улучшенной версии — демонесс — есть еще и «выстрел по цепочке», что делает их ну очень невыгодной мишенью для стрелков.

Замок необычайно сильно ориентирован на атаку и под руководством своего героя, раскачанного в нападение, демоны являются, пожалуй, лучшими рукопашниками в игре вообще (с этим поспорить могут только орки), однако из-за скверной защиты и всего одного стрелкового отряда потери тоже несут изрядные, так что научиться ими играть будет не так-то просто.

Sylvan (Лесные Эльфы, Лесной Союз)[править]

Герой умеет стрелять из лука и способен научиться зачароыввать стрелы (как свои, так стрелы для баллисты), а также может научиться стрелять несколькими стрелами сразу[1] и просто увеличить свою меткость[2]. Сам по себе Лесной Эльф является довольно слабым магом, хоть и с немалым запасом маны, и потому, несмотря на способности к Магии Разрушения (в отличие от Heroes IV, эльф особым талантом к Призыву не обладает), всем видам магии часто предпочитает Светлую Магию, усиливающую войска и не требующую большой силы. Однако при поддержке Старших Друидов вполне способен сравниться по силе с Магами из Академии, а при поддержке Зачарованной Тройной Баллисты способен наносить урон, превосходящий темноэльфийского чернокнижника. Впрочем, раскачаться таким образом эльфу весьма непросто (шанс выпадения навыка «управление машин» всего 2 %), да и вся связка обладает определенной медлительностью. Кроме того, герой может иметь персональный список заклятых врагов — список существ, по которым атаки как самого героя, так и войск под его руководством наносят усиленый урон.

Население эльфийского замка вполне традиционное — феи, эльфийские лучники, друиды, единороги, древни и драконы. А сам замок традиционно ориентирован на оборону и дистанционные атаки — основная тактика до появления драконов: эльфы отстреливают противника, находясь под защитой древней. Самым заметным изменением стало то, что место присутствовавших ранее гномов заняли разнообразные эльфийские фехтовальщики. Также Зелённые Драконы теперь апгрейдятся не в золотых, а в изумрудных либо кристаллических, а альтернативный апгрейд древня способен, придя в ярость, увеличивать свою атаку и инициативу. В остальном — всё в лучших эльфийских традициях, более того — феи и друиды стали по-настоящему волшебными, получив свои Книги Заклинаний. А мем «эльфийская удача» нашёл реальное воплощение — именно так называется абилка героя, увеличивающая урон от выпавшей удачи. Сама удача для лесного эльфа-героя по-прежнему очень важна и позволяет ему частично компенсировать слабость в атаке.

Некоторыми фанатами альтгрейд эльфийских лучников считается если не имбой, то уж точно чем-то чересчур мощным. И если в стычках с героями их еще можно вырубить заклинанием «рассеянность», то при зачистке нейтралов они позволяют игроку безнаказанно перестрелять в разы более сильные армии.

Dungeon (Тёмные Эльфы, Лига Теней)[править]

Героем это замка является Warlock (Чернокнижник), который специализируется на магии прямого урона. Изначально игнорирует часть магического сопротивления/иммунитета к магии, поэтому его заклинания эффективны даже против существ с резистами (черные драконы, големы и т. п.). Свой урон он может увеличить как просто усиленными заклинаниями Волны Аркан, пожирающими вдвое больше маны, так и умением чувствовать Стихии и подбирать к ним соответствующие заклинания, причиняющие больший урон. Герой способен пробивать сопротивление к магии даже будучи выжатым досуха (израсходовав всю свою ману), поскольку его обычная атака наносит всё же магический урон. Постоянное применение заклинаний хаоса расходует огромное количество маны, поэтому ради баланса в перках также доступен Тёмный Ритуал, отнимающий целый ход, но восстанавливающий весь доступный запас маны. Как и для обычного эльфа, для тёмного очень важна удача, прокачав которую он способен научиться Чародейской Удаче (Warlock’s Luck в английской версии), не менее важно и изучение Чародейства (Sorcery в английской версии), позволяющего колдовать чаще. Помимо Магии Разрушения, герой имеет способности и к Магии Призыва, а благодаря своей силе может призвать на поле боя солидное подкрепление.

Замок претерпел очередное изменение состава своего населения, и теперь его населяют большей частью Тёмные Эльфы (Ассасины, Фурии, Наездники на Ящерах и Ведьмы, имеющие свою Книгу Заклинаний), а из старожилов в нём традиционно остались знаменитые Чёрные Драконы, Гидры и Минотавры.

Жесткая специализация чернокнижников на магии хаоса, на которую полностью ориентированы даже расовые способности (ни у одной другой расы в игре такого нет) может сыграть злую шутку в мультиплеере, ибо противник чаще всего будет готовиться к тому, чтобы законтрить именно хаос. В свою очередь, можно попробовать сделать нестандартный билд героя на призыв и силовые навыки, и поломать шаблон уже супостату.

Подземелье также получилось довольно сложным замком для освоения: низкие приросты существ, уклон в атаку и относительная слабость низкоуровневых героев требуют определенного навыка игры, а крупные разовые потери могут стать фатальными.

Academy (Маги, Академия Волшебства)[править]

Помимо улучшенных магических навыков, маг умеет делать мини-артефакты, которые улучшают параметры существ. Армия, в общем и целом, осталась такой же, какой была в третьей части — гремлины (теперь стреляют без улучшения, улучшенные чинят свою технику или ломают вражескую), гаргульи (летают очень далеко, но редко, живучи, но бьют слабо), големы (тоже техника, так что их могут чинить гремлины), боевые маги (умеют колдовать), джины, ракшасы (заменили наг, в остальном точно такие же) и титаны. Город довольно дорогой в отстройке, зато, как и в третьей части, можно построить библиотеку для получения дополнительных заклинаний + алтарь желаний, который даёт прирост джиннов И +250 золота в день.

Почти полное отсутствие прироста боевых параметров (атаки и защиты) у героев-магов компенсируется гибкостью в изучении магии (способны изучать без помех любую (или все разом) из 4 школ магии благодаря библиотеке, другие расы обычно имеют доступ только к 2 школам), вышеупомянутыми мини-артефактами и возможностью постройки в городе лавки артефактов для героя.

Necropolis (Некроманты, Некрополис)[править]

Основным навыком героя является Некромантия, в дополнение к которой он может прокачать как Призыв, помимо всего прочего усиливающий заклинание для подъёма мёртвых, так и Магию Тьмы, насылающую на противника различные проклятия. К тому же, он может научится издавать ужасающий вопль, от которого у противника кровь стынет в жилах[3]. Герой также имеет способности к магии Разрушения и обладает базовой атакой, способной наносить небольшой магический урон, не тратя на это ману. Впрочем, остаться без маны Некроманту не грозит, он может научиться налагать на любой отряд Знак Некроманта, дающий ману за любой урон, причинённый отряду. Из героев особо выделяются двое: читерский Маркел, к которому ВСЕГДА присоединяется нейтральная нежить[4], и Арантир, способный призывать на поле боя Аватару Смерти. Также прославился некромант Орсон, повелевающий многочисленными зомби, что позволяет ему уже в самом начале игры заявляться в гости к противнику с крайне живучей армией, медлительность которой он компенсирует тем, что, пока противник пытается уничтожить всех зомби, Орсон уничтожает магией противника.

Самым заметным изменением в населении замка стало то, что его покинули знаменитые Рыцари Смерти. Как рассказывают разработчики, издателям настолько понравился новый Призрак в виде Смерти с Косой (называющийся так же как и в Heroes of Might and Magic III — Wight и Wraith), что они потребовали увеличить ему уровень, и он, увеличив свой уровень и размеры, занял место Рыцаря Смерти, ставшего нейтралом, а дизайнеру пришлось делать новую модель Призраков уровнем поменьше. Так что на третьем уровне находятся Ghost, Spectre и Poltergeist (Привидения, Призраки и Духи в русской версии), а на шестом Wight, Wraith и Banshee (Умертвия, Вестники Смерти и Баньши в русской версии).

Нейтральной нежитью остались Мумии, давным-давно обитавшие в замке, а в качестве компенсации они получили свою собственную Книгу Заклинаний, превратившись из медленного мяса в довольно опасных магов. Свою собственную Книгу Заклинаний также получили и Личи, превратившись из почти обычных, хотя и магических стрелков, в настоящих магов, владеющих Магией Тьмы. Интересно, что после альтернативного апгрейда лич является подлинным некромантом и умеет поднимать нежить.

Традиционные скелеты получили два альтернативных апгрейда, первый из который вооружает скелет луком, а второй вместо лука даёт ему броню и большой щит. А вот Зомби, Вампиры и некромантовские Драконы (Костяные, Призрачные и Астральные) принципиальных изменений не претерпели.

Любопытно то, что этот замок проявляет неожиданно серьезные преимущества при штурме крепостей. Стена является серьезным препятствием только для зомби и умертвий, остальные юниты летают\телепортируются, либо стреляют. С перком «Поступь смерти», увеличивающим скорость существ во время осад, этот эффект проявляется еще сильнее.

Подобно рыцарям Ордена Порядка с их имбалансной тренировкой, некромантию со времен версии игры 1.0 одновременно и порезали, и заметно изменили. Первоначально они просто подымали рядовых скелетов в безумном количестве (с перком — скелетов-лучников), после ребаланса разработчики придумали им систему Темной Энергии, благодаря которой могут поднять вообще любое существо от скелетов до призрачных драконов, что зависит от типа поверженного противника, но уже в гораздо более скромных масштабах.

Fortress (Гномы, Северные Кланы)[править]

Несмотря на знакомое по Heroes III название, это абсолютно новый замок, населённый гномами и их ближайшими союзниками. В отличие от King's Bounty, в котором гномы, изобретя паровые машины и порох, стали жить в стимпанке, в Heroes V гномы вполне традиционные. Точнее, почти традиционные — так как гномы традиционно связанны с горами, а горы покрыты снегом, то в Heroes V они приобрели черты северян, а именно викингов (и ещё они внешне явные кельты в килтах). При всех изменениях в населении и оформлении, замок по-прежнему очень хорош для обороны — помимо усиленных стен и рва замка, защищенного магией, он имеет дополнительный гарнизон, который постоянно приходит на помощь войскам, обороняющим замок.

Большая часть замка населена различными гномами, включая как обычную пехоту и копьеметателей, так и медвежью кавалерию, берсеркеров и жрецов, имеющих свою собственную Книгу Заклинаний. Предпоследний уровень замка населяют великаны с титулами Танов, Ярлов и Эрлов, а последний уровень занимают Лавовые, Магматические и Огненные Драконы[5].

Уникальной особенностью гномов является Рунная Магия, которой владеют только герои гномов и которая может налагаться только на существ из этого замка. В отличие от обычной магии, которую герой может кастовать только в свой ход, на любого из гномов в его ход может быть наложена руна, дающая какой-нибудь положительный эффект. Изначально, каждая руна может быть наложена на отряд только один раз, а само создание руны требует некоторых ресурсов (поэтому обычно герой начинает активно пользоваться рунами, когда замок более-менее отстроен, или ресурсов у него завались), но можно научиться использовать одну и ту же руну дважды, а также обновлять ранее созданную руну. Гномий герой может ограничиться знанием Рунной Магии и развиваться как обычный воин, атакуя в свой ход не магией, а боевым молотом, или при желании стать архимагом, занявшись изучением более традиционных школ магии (благо, этот герой имеет таланты к Магии Света и Магии Разрушения, а также некоторые способности к Магии Призыва). Более того, Рунный Маг способен изучить даже Чародейскую Удачу, увеличивающую урон от Магии Разрушения. Правда, в этом случае ему придётся отказаться от Гномьей Удачи, вдвое увеличивающей гномам Сопротивление Магии.

Вишенкой на торте является знаменитая тактика «Дракогеддон», доставшаяся во всей своей мощи именно этому замку, сверх того, теперь к драконам можно добавить жрецов Пламени или Арката и Ярлов, наделённых иммунитетом к заклинаниям огня.

Stronghold (Орки, Великая Орда)[править]

Варвар вообще не владеет магией, но умеет вдохновлять войска и пугать противника боевыми кличами, а прокачанный варвар способен издать настолько пугающий рык, что у части солдат противника может лопнуть сердце от страха. У всех обитателей варварского замка, за исключением виверн, есть расовая способность «Боевая Ярость». Очки ярости накапливаются при проведении активных действий и теряются в пассивности (отряд выжидает, защищается и т. д.). По мере накопления очков ярости существа переходят на новый уровень ярости (всего их три). Помимо этого, необходимо, чтобы войсками командовал герой-варвар, обладающий соответствующим уровнем скилла «Боевая ярость». Изначально существа Орды проигрывают по характеристикам существа аналогичных уровней из других замков, но накопив под командованием героя достаточно ярости и повысив ее уровень, они приобретут разные бонусы — как повышение основных параметров, так и дополнительные способности. Супер-умение «Чистая ярость» дает всем существам в начале каждого боя сразу второй уровень ярости, что автоматически превращает армию варвара в необычайно грозную силу.

Среди существ Орды наличествуют кентавры (основной стрелковый юнит), орки (двух видов — послабее и посильнее), шаманки (творят заклинания, а один из апгрейдов — Дочери Неба — может кастовать Цепь молний!), виверны и циклопы, ставшие самыми могучими юнитами замка. Циклопы, как и в третьей части, стрелки. Их альтернативный апгрейд стреляет красным лучом из глаза и способен поражать и цель, и юнит за ней — привет из второй части. Ветераны смахивают скупую слезу. Следует особо сказать о существах первого уровня — гоблинах. Будучи самыми слабыми существами вообще в игре, они, тем не менее, едва ли не самые полезные:

  • Их много. Нет, их ОЧЕНЬ много. Больше, чем поднятой нежити у некроманта. К тому же абилка «Помощь гоблинов» каждый день дает по одному гоблину. Огромное количество гоблинов влияет на боевой клич «Ярость Орды», наносящий урон в зависимости от количества всех существ в армии варвара.
  • Можно пожертвовать гоблина шаманкам, чтобы те добавили себе маны и увеличили боевые характеристики. А один из видов гоблинов сам является шаманом способным случайным образом перенаправить или сорвать[6] вражеское заклинание.
  • Могут быть использованы в качестве метательных снарядов циклопами. Последние могут даже разрушать гоблинами крепостные стены.[7]
  • Циклопы могут съедать гоблинов, восстанавливая свое здоровье.
  • Сами по себе улучшенные версии гоблинов могут остановить двигающихся юнитов или заблокировать вражеские заклинания.

Таким образом, Великая Орда имеет все признаки таковой — многочисленность, свирепость, жестокие порядки…и полная беспомощность без вожака.

Магия[править]

Магия Света[править]

Заклинания, специализирующиеся на улучшении характеристик существ. Святое слово и воскрешение находятся здесь же. Идеально подходит для воителей: в большинстве боев хватит буквально пары-тройки кастов.

Герою-магу магия Света в качестве основной не слишком полезна, и обычно берется только в качестве дополнения к другим школам плюс позволяет отлично воскрешать павшие живые отряды.

Магия Тьмы[править]

Специализируется на различных проклятиях. Вобрала в себя старые-добрые заклинания «берсерк», «ослепление» и «гипноз», аддоны добавили еще и весьма мощный высокоуровневый бафф «вампиризм» (дает отряду свойство нежить и позволяет отхиливаться нанесением урона как вампирам). Благодаря всем этим пакостям именно магия тьмы дает решающее преимущество в затяжных партиях на огромных картах, когда у игроков накапливается настолько много мяса, что ни баффы, ни заклинания прямого урона уже не играют существенной роли.

Отлично подходит как героям-командирам (пара-тройка массовых замедлений или рассеянности в нужный момент способна переломить ход боя), так и колдунам (эти развлекают войска противника нескончаемыми берсерками, гипнозом и ослеплениями).

Магия Призыва[править]

Несколько противореча названию, заклинаний собственно призыва существ буквально пара (элементали и феникс), впрочем, есть еще призыв роя и улья. Создание фантома теперь находится здесь. Всё остальное — различные уловки и хитрости, придающие школе определенную гибкость на поле боя.

Востребована у некромантов, ибо поднятие мертвых появляется уже на 2 уровне и возвращает достаточно солидное количество существ.

Самая недооцененная школа магии в игре: многие игроки не любят и не принимают призыв как самостоятельную школу, а не дополнение к другим. И действительно, её преимущества не так заметны на фоне остальных трех, жестко специализированных школ, что порой может ставить игрока в сильную зависимость от выпадения конкретного нужного заклинания в гильдии магов. Однако заклятия призыва почти никак не контрятся сопротивлением и иммунитетом к магии, а призванные существа не развеиваются снятием чар, что часто упускается из виду.

Магия Хаоса/Разрушения[править]

В русской версии «магия хаоса», в английской версии destruction, что означает «разрушение».

Этот вид магии разделяется по типу урона на четыре стихии: Воду, Огонь, Воздух и Землю. Крайне эффективна в начале и середине партии у героя-колдуна, но требует больших затрат маны. Достаточно хорошо прокачанный маг хаоса временами может напоминать ходячую машину смерти, впрочем, с фитильком: разнообразных противоколдунских мер у существ и героев в игре имеется немало. К сожалению, несмотря на всю свою крутость, обычно после 4 месяца игры перестает быть актуальной из-за огромных размеров армий. Чародейская удача, хорошая прокачка и некоторые артефакты способны компенсировать этот недостаток.

Критика[править]

Первоначально игра вызвала волну фанатской критики[8]. Фактически её можно разделить на четыре взаимно пересекающиеся группы:

  • Фанаты HoMM III, ненавидящие HoMM IV и отвергающие любые нововведения: основной аргумент критики — не нужно никаких нововведений.
  • Фанаты старого сеттинга, считающие чисто фэнтезийный мир Асхана не самым лучшим выбором для героев.
  • Ненавидящие студию Nival (включая тех, кто ненавидит весь российский игропром): основной аргумент критики — игру сделали не авторы оригинальной серии.
  • Ненавидящие 3D-графику: основной аргумент критики — не нужно новомодного 3D, всё должно быть нарисовано от руки.

Волна критики заметно утихла после выхода Heroes of Might and Magic VI, имеющей гораздо более бесспорные недостатки, чем пятая часть.

Тропы и штампы[править]

Тропы присутствуют как собственно игровые, так и относящиеся к сюжетам официальных кампаний и сценариев. Пожалуйста, не надо помещать сюда информацию о фанатских модах и картах — ибо им несть числа.

Игровые:

  • Заказное строительство. Классический штамп героев. И здания, и войска строятся\нанимаются мгновенно, были бы требуемые ресурсы в достаточном количестве.
  • Наемник. Все герои и все юниты, только золото вперед, дорогой! Продлевать ничего не нужно.
  • Туториал. В отличие от двух предыдущих игр серии, здесь нет специальной обучающей карты. Вместо этого роль обучения играет ВСЯ первая кампания оригинальной игры.
  • Раш — очень популярная стратегия. А против компа на высоких уровнях сложности без неё и вовсе никак.
  • десболл — тоже актуален, особенно в мультиплеере на больших картах, где зарашить не выйдет.
  • Тактика решает. А вот это уже главный способ прохождения большинства битв, особенно с нейтралами. Игрок должен научиться воевать малой кровью и нередко будет сталкиваться с численно превосходящими силами противника.
  • Читерский ИИ — собственно, причина популярности раша. На уровне сложности «герой» ИИ мало того, что имеет начальных ресурсов больше, чем игрок, так еще и здания может отстраивать даже при полном дефиците и ощутимо быстрее игрока. Чуток промедлить — и вот уже ИИ тупо задавливает массой юнитов.
  • Пушечное мясо — по сути ВСЕ юниты в игре являются расходным материалом различной степени ценности. А иногда даже и герои используются в таком качестве.
  • Замок-государство. За исключением шахт и жилищ существ всё владение игрока сводится к контролю городов.
  • Знать, где упадёшь — проходить кампании и некоторые сценарии намного легче, когда игрок их уже знает.
  • Обесценивающиеся ресурсы. Обычное состояние дел к концу затяжной партии на очень многих картах, особенно на низких уровнях сложности.
  • Смехотворно высокая цена. Субверсия. Стоимость юнитов последних уровней, равно как и апгрейд зданий существ 7-го уровня кажется неоправданно завышенной, но это не так: во-первых, эти существа всё равно крайне сильны, и, в большинстве случаев, полезны. Во-вторых, так сделано из соображений игрового баланса.
  • Ад в начале игры. Начало некоторых карт в кампаниях — это оно самое. Особенно для неопытного игрока.
  • Унылое ожидание. Встречается у неопытных игроков и на несбалансированных картах — приходится тупо пропускать ходы. К счастью, встречается редко и недолго.
  • Святой Рандомий. Его здесь много, причем реализован немного необычно: многие вероятности генерируются при первом запуске карты и никакой save\load их не меняет, к примеру — выпадение навыков и умений героев (хочется получить редкий или нетипичный для выбранной расы навык в самом начале — рестарт, еще рестарт!), срабатывание морали\удачи в битве (можно изменить, если посетить повышалку до битвы или оттянуть битву на пару дней или ввязаться в другой бой перед этим), количество опыта\золота в сундуках и ресурсов на карте (можно изменить только взяв специальное умение)
  • Эта гадкая карта — субверсия. Речь идет о некоторых картах в кампаниях (например, третья миссия второй кампании или третья миссия четвертой). Не столько уныло и неудобно, сколько очень сложно и нужно четко представлять, что и как делать, дабы избежать большого геморроя при прохождении.
  • 3872 орка — а также дракона, титана, скелета и много кого еще.

Сюжетные:

  • Фэнтези. Местный сеттинг.
  • Все цвета спектра. С одной стороны, демоны и их предводители в большинстве своем — апокалиптические чудовища, поклоняющиеся безумному дракону разрушения Ургашу. С другой — далеко не безупречные герои и фракции, у которых за спиной немало грехов и даже преступлений, что неоднократно подчеркивается. С третьей — есть вообще отдельные крайне положительные личности и новое поколение героев, не погрязшее в предрассудках и не успевшее запятнать себя неоднозначными поступками. А еще есть нейтралы-некроманты, хранители баланса сил, представленные Арантиром, и хаотичные орки-дикари. Да, и у всех свои мотивы и методы.
  • Свет не есть добро и тьма не есть зло — эти тропы встречаются как в прямом виде, так и в виде инверсий. За свет принимаются «добрые» расы (люди, эльфы, маги, гномы), за тьму — «злые» (демоны, темные эльфы, нежить и орки)
  • Игра за злодея. Некоторые кампании и сценарии предоставят такую возможность.
  • Антизлодей. Аграил.
  • Вот это поворот!. Встречается неоднократно.
  • Направо кругом. Аграил.
  • Ай, молодца!. Большинство действий Изабель, но решение о воскрешении Николаса — самое-самое!
  • Великолепный мерзавец. Маркел. Старый интриган пришелся по нраву многим, и ему действительно желаешь успеха, особенно на фоне раздражающих своей тупостью рыцарей и сволочных магов.
  • Неопытный генерал. Изабель и Файдаэн в начале пути. Новый игрок отыгрывает данную роль уже геймплейно.
  • Получился мерзавец. Изабель, несмотря на все попытки сценаристов выставить её жертвой обстоятельств, наворотила столько, что как минимум вплотную приблизилась к тропу. Подсвечивается лордом Колдуэллом[9] в начале сюжета «Владык Севера». Всё же с фитильком, ибо осознает ответственность и в конце концов отказывается от трона.
  • Презренный Джа-Джа — Файдаэн/Финдан, лидер эльфов. Подробности в основной статье.
  • Гранд-финал. Финал второго аддона окончательно завершает все сюжетные линии игры.

Ссылки[править]

Примечания[править]

  1. Если на поле присутствуют несколько врагов из списка заклятых, то каждый получит по стреле.
  2. Обычный враг получает увеличенный урон, заклятый враг получает двойной урон, и как минимум одно существо умирает.
  3. Banshee Howl: −1 к Морали, −1 к Удаче, −10 % инициативы;
    Howl of Terror: −6 к Морали, −1 к Удаче, −10 % инициативы.
  4. В кампании-то это всё грамотно сбалансировано геймдизайном и мощью противников, а вот в сценариях и на картах ГСК с помощью маленького мода на разблокировку сюжетных героев его присутствие рушит к чертям весь баланс даже на запредельных уровнях сложности
  5. В русском переводе Lava Dragon назвали Драконом Арката, а Magma Dragon — Лавовым Драконом.
  6. в зависимости от рандома заклинание может быть или случайно перенаправлено, или полностью сорвано, или у гоблина ничего не получится
  7. При этом здесь то ли баг, то ли стёб: на дальнюю атаку тысячи циклопов требуется ровно один гоблин, которого они бросают всей тысячей, и он наносит врагу урон в тысячу раз больше, чем если бы его бросил только один циклоп.
  8. Однако в целом была воспринята лучше четверки— сказался возврат к механикам третьей части.
  9. Стоит отметить, что это довольно лицемерненько с его стороны — восстание против Изабель началось еще ДО того, как она встретилась с Маркелом, и Колдуэлл уже в нём участвовал.