Heroes of Might and Magic III

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Heroes of Might and Magic III»)
Перейти к: навигация, поиск
Heroes of Might and Magic III
HoMM3.png
Общая информация
ЖанрПошаговая стратегия
Год выхода1999
Разработчик
Издатель
Платформы
  • Microsoft Windows
  • Macintosh
  • Linux
  • Game Boy Color
Режимы игры

Heroes of Might and Magic III — самая классическая, эталонная и до сих пор имеющая преданных поклонников часть серии HoMM[1]. Действие происходит в том же мире, что и во второй части, но на другом материке — Антагариче, на который вторглась демоническая раса Криган Эофола и их союзники из подземелий Нигона. Борьбе человеческого государства Эрафии с их вторжением и посвящена кампания оригинальной игры; есть также два дополнения, сиквел Клинок Армагеддона, в котором речь идет об одноименном артефакте, способном устроить и таки в конце концов устроившем конец света, и приквел Дыхание смерти, в котором лич Сандро собирает магические артефакты, чтобы захватить власть над всем Антагаричем. Так же для игры выпустили пак кампаний "Хроники Героев", которые не привносили геймплейных новшеств, но имели довольно сильный сюжет. На момент выхода их сильно критиковали за цену, позиционирование и простоту. В 2015 году вышло HD издание игры с улучшенной графикой и прочими мелочами, но оно затрагивает только оригинал, без аддонов и тем более Хроник.

Замки (расы, страны)[править]

Как и во всех остальных частях, расы и страны в HoMM3 делятся по замкам; каждому замку соответствует два класса героев, могучий (воин) и магический (маг).

Замок (люди, Эрафия)[править]

Собственно Замок призван олицетворять собой силы добра и света. На стороне людей герои — рыцари и священники, а среди воинов — монахи и ангелы. Кроме них в армии присутствуют различные солдаты-люди (копейщики, арбалетчики, мечники, кавалеристы), а также грифоны. Достоинство замка — самые сильные воины седьмого уровня, архангелы. Которые, судя по бэку Might and Magic являющейся технофэнтези умело замаскированной под обычную фэнтези, являются предположительно крутыми киборгами.

  • Многие его юниты очень круты для своего уровня, но у каждого есть свои слабости (например, оба стреляющих юнита при сильной атаке чуть ли не самые хлипкие в игре по показателям здоровья и защиты), а жилище ангелов и его апгрейд ОЧЕНЬ дорого стоят (особенно на фоне остальных построек и жилищ). И не забываем про магию, которая ограничена 4 уровнем. Фишка замка - в его сбалансированности, что делает его самым удобным в управлении городом на любых сложностях и картах для игрока почти любой квалификации.

Оплот (эльфы, АвЛи)[править]

Замок эльфов олицетворяет собой силы природы и отличается сугубо оборонительным характером: здесь целых два уровня воинов — гномы и древни — заторможены, ходят последними и недалеко. Кроме них, в армии есть также кентавры (самые сильные воины первого уровня), эльфы, пегасы, единороги и зелёные драконы, которые улучшаются до золотых. Герои — рейнджеры и друиды, ничем особенным не отличаются, за исключением одного-единственного, уникального сюжетного персонажа: полуэльф Джелу может улучшать человеческих и эльфийских лучников до снайперов, мощных и многочисленных стрелков. А ещё город знаменит своей мощной экономикой: Таинственный пруд, генерящий каждую неделю по 2 единицы случайного магического ресурса и особенно Сокровищница, приумножающая золото игрока на 10 % еженедельно, делают эльфов одной из самых мощных держав в долгой игре.

Башня (маги, Бракада)[править]

Самый магический замок, как понятно из названия. Герои-воины этого замка, алхимики, колдуют не хуже средних магов других рас, а с героями-магами — волшебниками — сравнятся только элементалисты из Conflux, всех остальных они за пояс заткнут. У этого замка целых два достоинства: во-первых, он один из самых стреляющих (три уровня воинов-стрелков, в том числе существа 7 уровня), что позволяет обеспечить безответность почти 2/3 атаки полной армии, во-вторых, гильдия магов пятого уровня с Библиотекой, добавляющей по заклинанию для каждого уровня гильдии! Но за всё приходится платить: стоимость полной отстройки и покупки полного улучшенного недельного прироста чуть ли не самая дорогая в игре. Воюют за замок гремлины, горгульи, големы, маги, джинны, наги и титаны.

Цитадель (варвары, Крулод)[править]

Кроме мордобития — никаких чудес. Замок чисто военно-наступательный, боевые герои (варвары) прекрасно приспособлены для атаки, магические (боевые маги) — как морская свинка, и не боевые, и не маги. Гильдия магов всего лишь третьего уровня. Существа — гоблины (простые и на волках), орки, огры, циклопы, рухи и чудища (behemoth). Два стрелка, один летун, а остальное решается за счет тактики на поле боя. Быстрая, дешёвая (а главное - очень гибкая: высших существ при наличии ресурсов можно получить на первой же неделе!) отстройка и раннее нападение — залог их успеха, поэтому Цитадель очень популярна на маленьких картах.

Крепость (звери, Таталия)[править]

Он же Болото. Замок преимущественно оборонительный, чему способствуют уникальный усиленный ров и ряд оборонительных построек. По магии не сильно превосходит варваров, но отличается тем, что у существ много особых способностей; сами по себе они довольно слабы, но на успешном применении этих способностей и построен бой, так что замок еще более тактический, чем варвары. Зато болотники, в силу своих фишек и оборонительной ориентации, гораздо лучше смотрятся в долгой игре, нежели варвары. Воины — разные болотные твари (гноллы, ящеры, стрекозы, василиски, горгоны, виверны и гидры). Герои — повелители зверей и ведьмы, среди которых выделяется Брон — единственный герой, у которого в стартовой армии наличествуют войска четвертого уровня.

Сопряжение/Конфлюкс (элементали, Стихийные планы)[править]

Город, изначально планировавшийся к появлению во втором аддоне. Но в связи с отменой техногенного города Кузня, разработка Сопряжения была форсирована, и он появился уже в Клинке Армагеддона. Юниты — различные элементали, а также феи и фениксы. Перенял эстетику города Волшебницы из Героев 2. Герои: «элементалисты» — маги и «странники» — воины. Форсированная разработка проявилась в однообразии, специализаций у героев и способностей существ. Сильные стороны — хороший старт, очень высокая скорость даже неулучшенной армии, удвоенный прирост юнитов 7 уровня, дешевизна отстройки, определённая защита от магии у большинства юнитов. Слабые стороны — большинство существ индивидуально очень хлипкие (особенно 5-й и 7-й уровни), а юниты со 2 по 6 уровни включительно (элементали) невоскрешаемы, так же у них есть определённые уязвимости к магии, нет специализаций героев, полезных в поздней игре, высокая стоимость выкупа полного недельного прироста юнитов. Распространено мнение, что город является имбой, но при вдумчивом рассмотрении имба - это некрополис. А в версии игры HotA, где в полтора раза снизили прирост фениксов, усложнили отстройку и увеличили цену большинства юнитов, так и вовсе стал одним из слабейших.

    • Ещё у элементалей есть странная особенность - если у огненных элементалей есть иммунитет к огню и уязвимость ко льду, у водяных - иммунитет ко льду и уязвимость к огню (всё логично), то у воздушных - иммунитет к земле и уязвимость к воздуху, а у земляных - иммунитет к воздуху и уязвимость к земле. ГДЕ ЛОГИКА?

Темница (подземелье, Нигон)[править]

Тот Самый Замок с Драконами и Армагеддоном. Собственно, именно в этом основное его достоинство. Вся остальная армия тоже весьма неплоха (троглодиты, гарпии, бехолдеры, медузы, минотавры, мантикоры), но по сравнению с черными драконами, иммунными к магии вообще и к заклинанию Армагеддон в частности, меркнет. Да и вообще, замок преимущественно магический, а магические герои — колдуны (Warlock) отличаются способностями к наступательной магии. Ещё достоинства — на картах с подземельями все подземелья (по сути, половина карты) являются родной землей для этого замка, а если построить портал, вместо семи видов существ можно производить в замке восемь. А недостаток — развитие города требует огромной кучи ресурсов каждого вида. Каждого, Карл! В то время как варварам хватит дерева, руды и кристаллов.

    • В целом из злых замков самый сбалансированный, в этом плане (кроме дракогеддона) несколько похож на замок.

Некрополис (нежить, Дейя)[править]

Вообще все «злые» замки построены на тех или иных гиммиках, но замок нежити — особый, у него гиммик самый жирный. Нежить резко выделяется среди всех существ тем, что не подвержена боевому духу (ни плохому, ни хорошему) и не стоит ее смешивать с живыми воинами (у тех падает боевой дух). Но вместе с тем нежить можно получить из убитых других воинов с помощью навыка Некромантия, поэтому при умелом его использовании можно нарастить огромную армию скелетов (а с артефактами — зомби или даже личей). Поэтому замок нежити часто считают имбовым и частенько запрещают на турнирах (если Некрополь не запрещён, то почти всегда серьёзно ограничена некромантия и/или некоторые юниты и абилки, особенно достаётся улучшенным вампирам). Также следует отметить рыцарей смерти, способных наносить неприятелю двойной урон. Герои — рыцарь смерти и некромант, воины — разная нежить (скелеты, зомби, призраки, вампиры, личи, черные рыцари и драконы-скелеты).

Инферно (демоны, Эофол)[править]

Самый гиммично-тактический замок. У нежити и подземных по одному большому гиммику, а у демонов много и разных. Воины сами по себе уступают другим армиям, но побеждают за счет правильного использования различных способностей, прежде всего — вызова демонов из трупов врагов и телепортации между замками. Воины — различная нечистая сила (бесы, гоги, адовы гончие, демоны, отродья бездны, ифриты и дьяволы), герои — одержимые и еретики. Демоны - на самом деле инопланетяне, прилетевшие на космических кораблях. Так их назвало местное неграмотное суеверное население из-за внешнего сходства с мифическими существами. У них биологическая цивилизация и жизненный цикл общественных насекомых, как у зергов или тиранидов. Повадки у космических паразитов соотвествующие по художественным описаниям: прилететь, размножиться, сожрать все, улететь.

    • На самом деле настоящие кригане(инопланетяне) это только дьяволы, а остальной ростер - это результаты их биологических экспериментов и их союзники из плана огня

Фракции неофициальных дополнений[править]

На сегодняшний день существует 5 неофициальных фракций на движке VCMI, выпущенных фанатами тройки.

Причал (пираты, Регна)[править]

Наиболее известен аддон Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss (Рог Бездны), сокращенно HotA. Аддон рассказывает историю мореходско-пиратского государства Регна и повествует о приключениях пиратов в поисках Рога Бездны. Кроме всяческих улучшений и нововведений адд-он добавляет десятую фракцию — Причал (англ. The Cove, что можно перевести как Бухта) Город населяют пираты и морские существа, вроде нимф и морских змеев, а так же здесь обитают Капитаны и Навигаторы — герои-воины и маги соответственно. У последних, кстати, идет предрасположенность к Магии Воды. Для этой фракции характерна сильная атака, слабая защита и средняя(4й уровень гильдии) магия, так что тактика — исключительно нападение и раш. Мировоззрение нейтральное, родная почва — болото.

Прочее[править]

О прочих фракциях известно очень мало. И качественных выпущено тоже мало. Из-за того, что больше всего новых фракций замутили поляки, в среде геройщиков низкокачественную, сделанную на коленке фракцию с вырвиглазным дизайном называют «польским замком».

Особо стоит отметить Кузницу (Forge) — техномагический город киборгов и огнеметчиков, и Бастион — фракцию, вдохновленную египетскими мотивами. Кузница была очень болезненно воспринята новыми фанатами игры (старые-то как раз были в курсе, что на шлеме какого-нибудь ангела вполне можно обнаружить инвентарный номер хранилища очередного VARN-а), из-за чего 3DO наскоро выпустила имбовое Сопряжение (поправленное в HotA). Представляет собой нечто готично-техномагическое, со всякой некрокибернетикой и огнестрелом (куда лучше смотрится альтернативный проект — Фабрика, отдаленной напоминающая двемеров из TES).

На данный момент активно ведётся разработка фракции «Гардарика» с древнерусским сеттингом, которая привнесёт элементы RPG в «Героев» и будет выпущена уже вроде бы уже к этому году. Данный проект, стартовавший в 2010 году, является попыткой возрождения и допиливания очередного забытого проекта под названием «Кремль», разработка которого велась в 2005-2008 годах. Также в разработке находится и вышеупомянутая Фабрика, которая будет располагаться в Пустоши — пустыном ландшафте с потрескавшейся землёй, который был во вторых героях и отсутствует в третей части. Как и Причал и Бастион, эта фракция разрабатывается для мода Horn of the Abyss.

Школы Магии[править]

  • Магия Земли — воскрешение павших войск, как живых, так и немертвых, телепортация между городами, самое мощное в игре ударное заклинание, а также замедление вражеских юнитов уже на начальных этапах. Безусловный фаворит большинства игроков.
  • Магия Воздуха — молнии и цепные молнии, баффы для стрелков, заклинания полёта и телепортации на глобальной карте.
  • Магия Огня — заклинания массового урона, вплоть до Армагеддона, бьющего по всему полю боя, большой выбор благословений и проклятий, в том числе выводящих войска противника из боя.
  • Магия Воды — может всё перечисленное выше, пусть и в ослабленном виде, и потому любима героями-воинами, позволяя им ограничиться одной школой магии на все случаи жизни. В наличии так же заклинание клонирования своих войск и знаменитое забвение (существа противника перестают стрелять и контратаковать).

Примечания[править]

  1. Которая многим фанатам HoMM II не понравилась — еще не вымерли те, кто эталоном и классикой считают как раз вторую часть.

Ссылки[править]