Heroes of Might and Magic I

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Heroes of Might and Magic I»)
Перейти к: навигация, поиск
Мир Энрофа, на котором находится одноимённый континент Энроф

Heroes of Might and Magic — классическая игра в серии, представляющая собой переработку идей геймплея King's Bounty, с возможностью иметь не одного, а несколько героев, и отстраивать замки. Сюжетно с King's Bounty никак не связана, а связана со вселенной Might and Magic, от чего и получила своё название. Помимо King’s Bounty, на игру оказала заметное влияние также (ныне почти позабытая) пошаговая стратегия Warlords с весьма сходной стратегической составляющей.

Замки[править]

За основу классов героев были взяты классы оригинальной King's Bounty:

  • Варвар — получил alignment Evil.
  • Рыцарь — остался примерно тем же.
    А вот Паладин — представлял собой промежуточный класс между Силой и Магией, в связи с поляризацией классов по Might and Magic, оказался лишним, и в Первые Герои не попал.
  • Sorceress — осталась примерно той же, поселившись в замке с феечками и эльфами, получила у фанатов прозвище «Фея».
  • Warlock — новый класс, являющийся тёмным магом.

Итого имеется 4 замков: 2 пары замков Силы и 2 пары замков Магии. В каждой паре замков один замок Good и один Evil. Это:

Название Сторона Сила или Магия
Замок рыцаря Добро Сила
Замок варвара Зло Сила
Замок чародейки Добро Магия
Замок чернокнижника Зло Магия

Магия[править]

Доступна всем, мана отсутствует. Вместо нее герой, приходя в замок и заглядывая в башню магов, получает возможность колдовать это заклинание столько раз, сколько у героя знаний. Все первичные навыки присутствуют, в отличие от вторичных. Кроме того каждый новый этаж башни открывает 1 заклинание нового круга и по одному всех предыдущих (кругов, как и этажей, четыре, традиционная система пяти уровней магии появится только во второй части). Школы магии отсутствуют, но есть две версии Армагеддона: Шторм (25 урона за единицу Spell Power героя) и собственно Армагеддон (50 урона за ту же единицу). А Звездопад (те же 25 урона за 1 Spell Power) можно считать и улучшенной версией Молнии (урон тот же, но по одной цели, а не по всем вокруг неё), и улучшенной версией Огненного Шара (урон по цели и по всем вокруг неё, но за 1 Spell Power только 10 урона).

Войска[править]

Уровень Рыцарь Варвар Чародейка Ведьмак Наёмники
1-ый Крестьяне Гоблины Феи Кентавры Разбойники
2-ой Лучники Орки Гномы Горгульи
3-ий Копейщики Варги Эльфы Грифоны Кочевники
4-ый Мечники Огры Друиды Минотавры Призраки
5-ый Рыцари Тролли Единороги Гидры
6-ой Паладины Циклопы Фениксы Драконы Джинны

Стрелками являются Лучники, Кентавры, Орки, Тролли, Эльфы и Друиды. Самые слабые войска — у людей, начиная с совершенно бесполезных крестьян (1 гоблин по силам равен примерно трем крестьянам, а Рыцари стоят столько же, сколько Огры и Грифоны), самые сильные — чародеи с тремя летающими (здесь ещё летают на все поле) и драконом с двойной ценой. Паладин уже умеет бить дважды, гидра кусать всех вокруг и не получать контратак (как и феи), эльфы стрелять дважды, грифон контратакует всегда, дракон невосприимчив к магии, а феникс, циклоп и дракон атакуют две клетки.

Сюжет[править]

  • Сюжет начинается с того, что где-то в другом мире (на самом деле на VARN-4) на короля Рагнара совершается покушение. В итоге обвинения падают на лорда Морглина Айронфиста, который к этому моменту уже успевает собрать своих людей и уходит с ними через Врата VARN'а.
    • После смерти короля за трон Энрота (Энрофа) борются четыре лорда. Каждый из них может нанять до восьми героев для командования армиями. Игрок берет на себя роль одного из лордов. Рыцари служат лорду Морглину Айронфисту (каноническая концовка — побеждает он, а во второй части нелады уже между его сыновьями), варвары — лорду Слейеру, колдуньи — королеве Ламанде, чернокнижники — лорду Аламару. Карты в кампаниях для всех одни и те же, просто начинают все в разных местах. А последняя миссия — битва за город драконов, в котором их целых двадцать особей (хотя герои, особенно чернокнижники, могут набрать себе и больше). Захват города драконов означает победу.
    • После победы лорда Айронфиста лорд Слейер погиб в битве и был похоронен на севере континента под Великой Ареной, лорд Аламар сбежал и остался жив (он появляется в двух последующих играх, уже как обычный герой.); Но неизвестно, что же случилось с королевой Ламандой. Фанаты, впрочем считают, что лорд Айронфист взял её в жёны. Об этом могут свидетельствовать следующие факты: во-первых волшебницы Энрота на момент второй части не восстали против власти Айронфистов (впрочем, лидеры обоих сторон были братьями) в отличии от чернокнижников (восстали добровольно) и варваров (большую их часть заставили силой); во-вторых оба его сына умеют колдовать (один в совершенстве; другой - слабо, поэтому он сперва - рыцарь, но к концу кампании научится хорошо колдовать); в-третьих в последнем сценарии кампании Арчибальда будут две дороги: дорога Короля (с городами рыцарей) и дорога Королевы (с городами волшебниц).

Геройский стёб[править]

Стёба в первой части предостаточно. Во второй части его куда меньше, народ в основной массе не играл в первую часть и не видел, что именно во второй части заменили на эпичность.

  • У рыцаря в замке все копейщики — негры, все мечники — японские самураи. Представляете?
    • Автор данной правки, играя в первых «героев» в детстве, не замечал принадлежности обеих юнитов не к европеоидам. Ну да, копейщик смуглый, у мечника кожа желтоватая, ну и что? Вдруг они уихадци с гор, ежжи?
  • У варвара фиолетовые тролли с причёской-хвостом (при том, что они явно мужчины) в одних зелёных штанах, негроидные огры и такие же темнокожие и горбатые циклопы.
    • У фракции рыцарей присутствует герои по имени Тиро и Максимус. И если все остальные рыцари — люди и эльфы, то Тиро и Максимус — натуральные огр и орк соответственно! Обоснуй с Тиро: он спас Морглина Айронфиста из засады,за что и был произведён в рцыари и взят в его войско. А вот судьба и происхождение «тайна великая есть»©.
  • У колдуньи феи в купальниках и похожи на бабочек не только крылышками, но и усиками. А фениксы бородатые!
  • У чернокнижника желтые грифоны с ушами, голубые горгульи имеют облик Горлума и при уроне издают крик голосом гопника, минотавры в синих борцухах, а драконы фиолетовые, рогатые и дышат холодом. Долой стереотипы!
    • Ещё драконы выглядят как надувные игрушки.
  • А призраки, превращающие убитых врагов в себе подобных, на вид женского пола, тогда как остальные (кроме фей и ещё кое-кого) на вид мужчины… Призраки жертвам пол меняют!
  • И разбойники в масках из американского кино и издающих звуки как у гоблинов в компании с кочевниками в тюрбанах и халатах (на конях!) и джиннами цвета джинсов на летучих ковриках.

А разгадка проста: первые Герои практически полностью повторяют визуальный стиль Might & Magic: World of Xeen, последней части оригинальной серии на момент выхода игры. Стеба и бафоса там хватает. Чего стоят орки в купальниках/борцухах!

Тропы и штампы[править]

  • Быстрый, сильный и хитрый — Рыцарь и Варвар полагаются на раш, Чародеи со своими Драконами рвут всех в долгой игре, а Колдуньи где-то посередине.
    • Варвар также имеет элементы хитрости из-за регенерирующих и умеющих стрелять больно троллей, если сравнивать с Рыцарем.
  • Воины — по прямой, маги — по параболе — может Волшебница и Чернокнижник не так сильны в начале, но в середине и конце игры соответственно проявляют себя хорошо, имея мощные войска и отличную магию. Варвар и Рыцарь напротив, стартуют с многочисленными воинами, быстрым развитием и хорошими боевыми статами, нуждаясь в ранних нападениях.
  • Вор — есть тут разбойники/воры среди «монстров». А ещё есть Гильдия Воров, дающая информацию всем.
  • Гоблин, Друид, Дракон, Орк, Эльф — здешние юниты.
  • Идейный продолжатель — игры King’s Bounty 1990 года от тех же самых разработчиков.
  • Игра-копипаста — Герои, монстры, названия городов/замков, стилистика и сеттинг взяты именно из King's Bounty и Might and Magic.
  • Каноническая концовка — таковой стал триумф Морглина Айронфиста, Рыцаря.
  • Классификация фракций — а точнее героев. Варвар и Рыцарь — силовой профиль с хорошими боевыми показателями, Волшебницы и Чернокнижники — хитрый профиль с хорошими магическими возможностями.
    • А сами фракции: варвары и рыцари — массовый профиль (даже продвинутые войска нередко берут числом!), волшебницы — хитрый (войска — хилые, но могут сильно досаждать), чернокнижники — сильный (войска — самые мощные).
  • Магия Вэнса — во все поля. Параметр Знания определяет здесь не количество маны, но число «талонов» на каждое заклинание. Потратил необходимые заклятия — возвращайся в замок за новыми!
  • Мамонт-танк — Гидра из замка Чародея. Очень живуча, мощно бьёт (и даже способна атаковать несколько соседних отрядов), но чудовищно медлительна.
  • Однополый кастинг — все классы (кроме Волшебницы) — мужчины. Волшебницы же наоборот — женщины.
    • Но в следующей части среди мужчин только ворлоки останутся однополым классом, в то время как среди рыцарей и варваров появятся представительницы прекрасного пола. А среди новых классов — некромантов и визардов мужчин и женщин — поровну. А в дополнении даже у чернокнижников есть женщина (только в кампании) Мартина, т. е. только волшебницы остались однополым классом.
  • Попаданцы-завоеватели — с фитильком — Морглин Айронфист, который в этой вселенной и был, но пришёл из другого мира, предпочёл царствование здесь жизни на VARN-4 где он был в тени своего кузена Рагнара, правившего только потому что его отец убил отца Морглина. И хотя у нашего героя там была возлюбленная Эвина (Эвайн (англ. Ewine)), по письмам Морглина Рагнару мы узнаём, что первый говорит последнему о том, что Эвайн пахнет плохо, что над ней летают мухи, что у неё отвратительное дыхание и что у Морглина уже есть жена (похоже Ламанда).
  • Прекрасная волшебница — с фитильком — волшебницы. Не все из них в этой части красивые, но в следующей все так или иначе похорошеют.
  • Пушечное мясо — эталонный пример в лице крестьян Рыцаря. Все параметры минимальны, дохнут пачками даже в самых пустяковых стычках, а уж идти с ними на призраков отдаёт суицидом!
    • Гоблины Варвара тоже не сильно отстают.
      • А вообще обоим этим фракциям рекомендовано нападать как можно быстрее, невзирая на потери.
  • Реактивный громила — Драконы и с оговорками — Фениксы. Компенсируется большими затратами на их строительство и найм.
  • Раш — тактика за Рыцаря/Варвара.
  • Рыцарь, Варвар и Чернокнижник — игровые классы.
  • Светлее и мягче — светлее этой части в серии — нету! Даже стиль — тёплый и солнечный детский.
  • Сила без ума — Варвар как и в King's Bounty имеет мощную атаку, неплохую защиту, но не очень хорош в знаниях и магии.
    • Туда же и Рыцарь, но он разбирается в этих вещах получше и делает упор на защиту, а не на атаку.
      • Субверсия — оба могут стать по ходу игры хорошими в магии, построить гильдии магов до пятого уровня включительно, но многочисленные войска, продвинутые атака и защита, быстрое развитие вынуждают скорее идти в воина.
  • Снобы против жлобов — что-то в этом духе. По шкале жлобства-снобства: варвары — жлобы, скатившиеся до варварства; рыцари тоже имеют что-то жлобское, живя в феодальном обществе, но всё равно — не жлобы; волшебницы — посередине, умея колдовать и заботясь о природе; чернокнижники — явно снобы, практикующие тёмные заклинания (вроде Армагеддона) и доминируя над слабыми не-магами.
  • Спин-офф — относительно серии ролёвок Might and Magic, что даже отражено в названии.
  • Странности в первой части — везде и всюду, начиная от визуала и заканчивая игровыми механиками (как вам невозможность покрыть дефицит ресурсов из-за отсутствия Рынка?!). Разрыв шаблона для привыкших к «классике» в лице третьей части гарантирован!
    • И для тех, кто начинал во вторую, но не играл в первую, не говоря уже о прочих.
  • Техномагия — на первый взгляд это — стандартный фэнтези-сеттинг, но по сюжету Энрот лишь один из огромного множества миров Древних, скатившихся до средневековья, а магия — чудеса от науки, а сам Морглин пришёл через врата VARN из Might and Magic: The Secret of the Inner Sanctum.
  • У нас страшнее призраки — местные призраки очень опасны из-за увеличения численности от убийства врагов. Слабые юниты вроде крестьян для них — лакомый кусок. По счастью, есть специальное заклинание для упокоения нежити…
    • А во второй части они стали ещё сильнее. И заклинание это почему-то пропало.
  • Хлипкий маг — Волшебницы и Чернокнижники не очень хороши в атаке и защите, но естественно не так плохи в знаниях и магии соответственно. Среди юнитов под критерий полностью попадают друиды.
    • Субверсия — впрочем, войска у них всё равно сильнее рыцарских и варварских.
    • С друидами тоже субверсия. У них меньше урон и защита, чем у мечников в тяжёлой броне, но выше скорость и такие же атака и запас здоровья. Кто победит, если друид и мечник будут драться врукопашную, зависит от того, за кем стоит более мощный герой.
  • Чёрно-белая мораль — вроде бы рыцари и волшебницы — добро, а варвары и особенно чернокнижники — зло. (Но почему тогда рыцари дерутся с волшебницами?)
    • Все оттенки серого — хотя судя по письмам Морглина Рагнару, нельзя сказать, чтобы он был уж слишком добрым. Да и раз уж эта война идёт, то может не все тут — хорошие и пушистые?
      • Бело-серая мораль — хотя справедливости ради нельзя и сказать, чтобы чернокнижники были запредельно злыми. Скорее всего описать мировоззрения надо так: белые волшебницы (забота о природе) -> светло-серые рыцари (порядок, рыцарская честь и благородие) -> серые варвары (варварская честь и культ войны) -> тёмно-серые чернокнижники (тёмные знания, магическая мощь, власть над живыми).

Примечания[править]