Hearthstone/Режимы игры

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Назад к основной статье

Игра[править]

(link)

Типичная игра двух Паладинов в «Ун’Горо» (осторожно, музыкальный триппер!)

Игра (Play) — основной режим. С «Пробуждения Древних Богов» разделена на Вольный формат, в котором можно использовать любые карты, и Стандартный формат, ограниченный дополнениями, вышедшими за два последних игровых года плюс карты из Классического и Базового наборов (за исключением ушедших в Зал Славы). В обоих форматах можно играть дружеские, обычные и рейтинговые матчи. Три победы в режиме «Игры» (кроме дружеских матчей) приносят награду в 10 золотых; всего за сутки таким образом можно получить до 100 золотых.

Дружеские матчи проходят между друзьями; чтобы начать такую игру, нужно отправить кому-нибудь из списка друзей приглашение на стандартную или вольную дуэль, либо получить такое приглашение. Именно здесь можно выполнить тот самый «дейлик на 80», а с мая 2017 — и большинство других дейликов.

Обычная игра — почти то же самое, только вместо друга подбирается случайный противник. По задумке такой противник должен быть примерно равен игроку по силе. На практике же регулярно случаются безнадёжные бои, когда игроку с фановой (то есть созданной для веселья, а не для результата) колодой попадается противник с колодой из Тир-1. Из-за этого некоторые игроки считают дурным тоном использовать здесь метовые колоды — с ними, мол, идите в рейтинговую.

Рейтинговая игра, или ладдер (англ. ladder — лестница) — это состязание за ранги. Переход с одного ранга на другой происходит при наборе определённого количества «звёзд», дающихся за победу, причём в обоих форматах ранг считается отдельно. Изначально в игре было 25 рангов и особый ранг «Легенда», в октябре 2018 были добавлены ещё 25 рангов для новичков. С апреля 2020 система изменилась: ранги разделены на пять лиг — Бронзу, Серебро, Золото, Платину и Алмаз — по 10 рангов в каждой; Легенда является рангом вне лиг.

Каждая победа в рейтинговой игре приносит звёзды в зависимости от звёздного бонуса, начисляемого за прошлые успехи в ладдере. В случае винстрика (серии побед от 3 и больше подряд) получаемые за победу звёзды удваиваются; винстрик перестаёт действовать на ранге Алмаз-V. За каждое поражение в лигах от Серебра и выше одна звезда снимается. Для взятия нового ранга нужно набрать три звезды (точнее, четыре, но четвёртая зачтётся уже на новом ранге). 10-й и 5-й ранги каждой лиги, как и Легенда, несгораемы: достигнув такого ранга, в течение сезона уже нельзя опуститься ниже него[1]. Каждый раз при достижении нового несгораемого ранга звёздный бонус уменьшается на одну звезду, пока не достигнет единицы.

Подбор противника происходит по двум системам. Если звёздный бонус игрока выше одного или игра происходит в Легенде, противник выбирается по не отображающемуся в игре рейтингу MMR (основан на среднем ранге, достигнутом игроком в прошлых сезонах). В остальных случаях сражение состоится со случайным соседом по рангу. По предположениям разработчиков, это должно обеспечивать равенство возможностей соперников и примерно 50%-ный винрейт (шанс победить) для каждого.

В начале нового сезона (совпадающего с календарным месяцем) игрок получает награду за свои максимальные достижения в ладдере за прошедший сезон (учитывается тот формат, в котором достигнут наивысший ранг):

  • сезонную рубашку для карт (раньше для её получения нужно было достигнуть 20-го ранга, с марта 2018 достаточно выиграть 5 игр в ладдере за сезон, с апреля 2020 она выдаётся сразу после этих 5 побед, не дожидаясь нового сезона);
  • комплекты карт последнего дополнения (по одному за каждую достигнутую лигу, кроме Бронзы);
  • несколько случайных карт из Стандартного формата за каждый из 5-ых рангов, достигнутых в разных лигах (5-й ранг Бронзы приносит 1 редкую карту, Серебра, Золота и Платины — ещё по 2 редких, Алмаза — 1 эпическую);
  • звёздный бонус в новом сезоне. На рангах до Серебро-X минимальный звёздный бонус составит 2 звезды, за каждый следующий несгораемый ранг он увеличивается на 1 (за взятие Легенды положен звёздный бонус не меньше 10). Для каждого формата звёздный бонус начисляется отдельно. Кроме того, на звёздный бонус может влиять рейтинг MMR; выбирается тот показатель, который даёт наибольший бонус.

В предыдущей системе взятие высокого ранга в прошлом сезоне позволяло начать новый сезон уже не с нуля. В нынешней системе все начинают сезон с Бронзы-X, но игроки с высоким звёздным бонусом быстрее вернут себе прежний ранг.

За первое взятие каждого из несгораемых рангов игрок получает единоразовую награду: за 5-й ранг каждой лиги — по комплекту карт из Классического набора, за переход в каждую новую лигу — случайные карты из него же (за Серебро и Золото — по 4 редких, за Платину и Алмаз — по 1 эпической, за Легенду — 1 легендарную).

Для новичков в апреле 2020 добавлены 40 дополнительных рангов, после прохождения которых они получают ранг Бронза-X. Подробности об этих рангах и наградах за них пока неизвестны.

Приключения[править]

Приключения (Solo Adventures) — однопользовательский режим с игрой против не слишком умного ИИ. До выхода первого дополнения этот режим заменяла собой «Тренировка», которая после стала лишь одной из вкладок в меню Приключений. Золота в этом режиме выиграть нельзя, как и выполнить большинство дейликов, зато здесь находится большая часть сюжета игры.

До Года Феникса в Приключениях не было разделения на Вольный и Стандарт: игрок мог использовать любые карты, в том числе некоторые неколлекционные, созданные только для этого режима. В приключении «Руины Запределья», однако, возможные карты игрока при самостоятельном сборе колоды ограничили Стандартом (а возможные карты босса — нет). Кроме того, платные Приключения из дополнений, ушедших в Вольный формат, можно приобрести только за реальные деньги (бесплатные можно просто открыть в игровом магазине).

Поначалу, с «Проклятия Наксрамаса», приключения выходили в формате «цитаделей»: изначально были доступны пролог (бесплатно) и первое крыло цитадели (за 700 золотых), а в течение нескольких недель после выхода дополнения открывались новые крылья (700 золотых каждое). На каждом крыле было несколько боссов со своими колодами и абилками. Колоды для победы над ними игроки собирали из карт своей коллекции, исходя из сильных и слабых сторон каждого босса. Наградой за прохождение каждого крыла были определённые карты из нового дополнения; пройдя приключение целиком, игрок собирал их все. Кроме того, в приключениях этого типа были классовые испытания (одолеть определённого босса предоставленной колодой определённого класса; награда — классовая карта из этого дополнения) и героический режим (снова сразиться со всеми боссами, но теперь у них будет лучшая сила героя и более мощная колода; награда — специальная рубашка для карт).

Постепенно этот формат стал вызывать нарекания: если боссы в нём будут достаточно сложными, то победить их и получить новые карты смогут лишь опытные игроки с большой коллекцией, а если слишком простыми — то тем же опытным игрокам будет попросту скучно в это играть. Апогея недовольство этой ситуацией достигло после выхода приключения «Каражан», без проблем проходимого даже новичками.

С 2017 года разработчики пошли на эксперименты. Дополнение «Рыцари Ледяного Трона» вышло со встроенным приключением в том же формате, но крылья теперь открывались бесплатно, а наградой за каждое крыло был лишь один бустер карт этого дополнения. Классовые испытания и героический режим заменил собой финальный босс — тот самый Король-Лич.

В следующем дополнении, «Кобольды и Катакомбы», вышло приключение нового вида — «Поход в подземелье». Здесь игрок сражался героем выбранного класса с 8 случайными боссами; в начале он получал колоду из 10 карт, а после победы над каждым боссом добавлял к ней по три карты из трёх вариантов на выбор. После каждого нечётного босса можно было выбрать в придачу одно из трёх сокровищ — это либо карты с очень мощными свойствами (например, заклинание «Свеча» за 1 ману наносит 4 урона всем существам противника, после чего замешивается в колоду), либо какие-то пассивные эффекты (например, «все ваши существа получают +1/+1»). Здоровье игрока увеличивалось с каждым новым боссом — как и здоровье самих этих боссов.

Такие «походы» выходили с тех пор каждое дополнение (за исключением «Проекта Бумного Дня», в котором вышло приключение с «головоломками»). За счёт нововведений и бесплатности приключения значительно прибавили в реиграбельности (интересно же опробовать иные сокровища и сразиться с другими боссами!), а вот награда снизилась до всего лишь рубашки для карт. Впрочем, для каждого дополнения с таким «походом» появились ежедневные задания, приносящие классический бустер за несколько побед над боссами.

С выходом «Возмездия теней» разработчики постарались объединить наиболее выигрышные моменты предыдущих форматов приключений. Теперь приключения, как в «цитаделях», состоят из нескольких глав, открывающихся по одной в неделю и, увы, снова стоящих 700 золотых каждая (за исключением первой, которая играет роль пролога). В каждой из глав проходится аналог «похода в подземелье» с присущим главе «поворотом» (например, «у всех существ меняются местами атака и здоровье» или «вы сражаетесь с четырьмя дополнительными боссами»).

За победу над первыми 5 боссами в каждой главе игрок единоразово получает 3 бустера этого дополнения, а за полное прохождение всех глав — бустер золотых классических карт и рубашку (в «Возмездии теней» к этому прилагалась ещё и золотая карта «Зейл, Тёмный плащ»). Вернулся также героический режим (ещё одна рубашка за прохождение), а к нему прибавился «режим аномалии», добавляющий в игру случайный эффект, обычно действующий на обе стороны (например, «все заклинания стоят на 2 меньше»).

Кроме того, появилась предтеча режима «Поля сражений» (см.ниже) — отдых в таверне Боба (происходит после 3-го и 5-го босса в крыле). Здесь вместо маны игрок получает несколько монет, а в руку ему выдаётся несколько особых заклинаний стоимостью от 0 до 2 монет. С их помощью можно избавиться от лишних карт в колоде, завербовать дополнительных существ, приобрести полезные заклинания или наложить на некоторые свои карты постоянный бафф до конца похода. В «Спасителях Ульдума» добавили сокровища, позволяющие улучшить выбор в таверне или посетить её дополнительный раз.

А вот в дополнении «Натиск драконов» неожиданно произошёл возврат почти что к первоначальному формату приключений: одиночные боссы, за победу над которыми даются уникальные карты. Небольшие отличия: карты дополнения не ограничены выигрываемыми в приключении; в обычном режиме игрок получает готовую колоду и оригинального героя с особенной абилкой; отсутствуют классовые испытания.

Приключение «Руины Запределья» вышло тоже в формате «цитадели», но было бесплатным. В качестве героического режима здесь выступил режим «Испытания», с отдельными боссами, против которых колоду надо собирать самостоятельно (причём впервые для этого запрещалось использовать карты Вольного формата). Наградой за приключение была рубашка для карт, а за «Испытания» — золотая копия Принца Кель’таса.

Сюжеты приключений[править]

  • Тренировка  — собственно, однопользовательский режим в его первоначальной форме. Здесь можно сразиться против базового героя любого класса, за которого как бы играет Хозяин таверны. Колоды противников состоят из обычных и редких карт Базового и Классического наборов, причём состав колод не менялся, похоже, с релиза игры (Лазурный дракон, например, давно ушёл в Зал славы, но в тренировочных колодах остался). Полезен для новичков, чтобы освоить основные игровые механики и разблокировать все классы (для этого нужно выиграть против каждого класса по одной партии). За победу над всеми противниками на сложности «Эксперт» игра один раз вознаградит вас суммой в 100 золотых.
  • Проклятие Наксрамаса — ждёт старожила игры, который его проходил и сможет достойно описать.
  • Чёрная Гора — в этом приключении игрок попадает меж двух огней: стихийным пламенем Рагнароса и драконьим — Нефариана. Эти двое решили выяснить, кто из них на самом деле хозяин вышеназванной Горы, а работу за них делать, как всегда, нам. Первые два крыла мы выступаем на стороне Нефариана и громим сперва служащих Рагнаросу дворфов Чёрного Железа, потом его подручных-элементалей, и наконец, Рагнароса лично. А с третьего крыла мы уже и Нефариану портим праздник, под его переходящее в гнев недоумение. Ситуация повторяется: сперва нужно миновать орков под руководством Ренда Чернорука, затем служащих Нефариану драконов (Хромаггус выступает драконом в обоих смыслах сразу), и в конце сразиться с лордом Виктором Нефарием — тут на помощь неожиданно придёт Рагнарос. Но и этим дело не кончится: после первого поражения Нефариан, принявший свой истинный облик, сбежит в свою тайную лабораторию, и путь к нему придётся пробивать через её охранную систему и подопытных. И наконец, финальный бой, в котором игроку уже не помогает Рагнарос, а Нефариану помогает Ониксия. Только после второй победы над ним Нефариан смирится и станет, наконец, частью вашей коллекции (хотя толка от дружбы с ним, честно говоря, гораздо меньше, чем вреда от вражды). Зато всем теперь понятно, кто на самом деле Хозяин Чёрной Горы.
  • Лига исследователей — здесь игрок имеет дело не со злодеями, а со вполне симпатичным квартетом Лиги исследователей: рисковым и слегка самовлюблённым Рено Джексоном, исключительно благовоспитанным мурлоком-джентльменом Финли Мрргглтоном, опытным охотником за сокровищами Бранном Бронзобородом и строгой кабинетной учёной Элизой Звездочёт. Перед ними стоит задача собрать Посох Созидания, фрагменты которого раскиданы по всему Азероту. Охота за ними всегда сопровождается приключениями в духе Индианы Джонса: то сокровища охраняются (джинном, троггами, статуями…), то их пытаются увести из-под носа конкуренты, а из Финли так и вовсе наги едва уху не сварили. Кстати, уникальной чертой приключения являются боссы-погони: в них отсутствует собственно лицо противника, и задачей игрока является не нанести смертельный урон, а самому выжить в течение определённого количества ходов (пока рушится храм или разгоняется вагонетка, на которой можно удрать от разъярённых троггов). Но и после собирания Посоха воедино проблем не убавится: каким-то образом он призовёт прямо в музей Лиги вора-эфириала Рафаама, который начнёт хватать всё, что плохо лежит, а чтобы ему не мешали, оживит стоящие здесь же скелет динозавра и пустой доспех, да ещё станет открывать порталы куда попало, набирая из них сторонников. Как и Нефариану из предыдущего приключения, Рафааму мало одного поражения: он сбежит с помощью Посоха, и его придётся догнать и добавить тумаков (для этого ещё придётся выжидать момента, когда он будет уязвим, и отделываться от предыдущих боссов, которых он будет призывать на свой стол в виде существ). Зато после победы игроку достанутся и Посох (в виде рубашки для карт — одной из самых красивых в игре), и сам Рафаам (в виде легендарного существа). И ещё Элиза.
  • Каражан  — Хранитель Медив решил устроить в своей башне вечеринку для гостей со всего Азерота. Однако прямо перед началом вечеринки к нему нагрянул эредарский принц Малчезар, смертельно обиженный на то, что его не пригласили (судя по диалогам, в прошлый раз он порядком нахулиганил). В прологе нам предстоит победить Малчезара Медивом, однако изгнанный в Круговерть Пустоты демон утащит мага с собой. Теперь, чтобы спасти вечеринку, игроку надо вместе с Мороузом добраться до шпиля башни, где можно будет открыть портал, чтобы вернуть Медива. Это осложняется тем, что без хозяина в Каражане сразу всё пошло наперекосяк: столовые приборы собрались в посудного голема, волшебное зеркало начало грубить, дорогу преграждают то гигантские шахматы[2], то Барнс со своими спектаклями, то сошедший с ума механический Смотритель зверинца. Да и по достижению цели портал с первой попытки откроется не туда, а потом герою придётся сражаться с Малчезаром в одиночку (правда, Медив одолжит свой посох). Зато после победы вечеринка пройдёт как надо, да и хороших карт в коллекции прибавится.
  • Ледяной Трон (Ледяная Корона) — приключение посвящено финальному сражению с Королём-Личом. Он становится противником уже в прологе, но здесь бой оказывается безнадёжным: пока игрок вынужден пропускать ходы из-за слишком дорогих карт в руке (а из таких состоит вся предоставленная ему колода), Артас за три хода занимает стол и наносит смертельный урон. Побеждённая Джайна тут же воскрешается в виде Рыцаря Смерти и сражается уже против спешившего ей на помощь Тириона Фордринга. Однако после победы ей удаётся пробудить свою волю и стать прежней, а игрок получает случайную карту героя. Теперь игроку предстоит пройти два яруса Цитадели по три босса на каждом, от лорда Ребрада до Синдрагосы, чтобы снова встретиться в поединке с Королём-Личом. Последний же бой будет самым долгим и трудным: для каждого класса у Артаса припасено по проклятию, которое он разыгрывает на первом ходу. Самое безобидное — против Жреца (лишает его возможности использовать эмоции), самое тяжёлое — против Охотника (наносит по 2 единицы урона за каждое существо в колоде, что может убить на первом же ходу). Стартовая сила героя Короля-Лича — призыв вурдалака 2/2, но на седьмом ходу он вооружается Ледяной Скорбью 5/3, призывая шесть пленённых ей душ со статами 2/6. Пока хоть одна душа остаётся на столе, и сам враг, и его меч обладают Неуязвимостью. Когда все души освобождаются, Король-Лич лишится оружия (возмутившись при этом: «Моё оружие понерфили?!»), но его абилка начнёт наносить герою урон, растущий с каждым ходом наподобие «усталости». В общем, победить его крайне нелегко, но кому удастся сделать это всеми 9 классами, тем достанется портрет принца Артаса для класса Паладин — такого, каким он был до своего падения. Ну и поскольку «всегда должен быть Король-Лич», герой, победив владыку Плети, вынужден будет занять его место — о чём будет краткая история-эндинг для каждого класса.
  • Кобольды и Катакомбы (Поход в подземелье) — не в пример предыдущему весёлое приключение про рейд в кобольдские подземелья за спрятанными там сокровищами. Антагонистом и одновременно мистером Экспозицией выступает король кобольдов Вихлепых, однако он не единственный враг: есть 4 других финальных босса, да и не все противники, с которыми столкнётся игрок, служат именно ему. За прохождение приключения всеми классами игрок награждается рубашкой для карт «Свечной король».
  • Ведьмин лес (Охота на монстров) — и снова жутковатое приключение. В окрестностях Гилнеаса происходят странные и страшные вещи, за которыми стоит орчиха-ведьма Хагата. На борьбу с ней собрался квартет из принцессы Тесс Седогрив, канонира Дария Краули, псаря Шоу и гномки Токи Часовщицы. Каждый из четверых обладает своей силой героя; их классы тоже называются иначе, но по картам аналогичны Разбойнику, Воину, Охотнику и Магу соответственно. Кроме общих сокровищ (как в прошлом приключении), здесь можно найти индивидуальные сокровища для каждого героя (например, усилители пушек для Краули или «Перемотку» для Токи, позволяющую один раз за поход начать проигранный бой заново). Боссы здесь случайны, но финальный босс для каждого героя при первом прохождении определён заранее — это его личный заклятый враг (причём в случае Токи этим врагом оказывается она сама из будущего). После прохождения Охоты на монстров всеми героями открывается «Последнее испытание», в котором предстоит победить Хагату. Начинает сражение выследивший Хагату псарь Шоу, остальные трое представлены в виде карт героев, каждая из которых при разыгрывании наносит урон существам на столе и раскапывает сокровище с пассивным эффектом. За победу над Хагатой дают рубашку «Охота на монстров».
  • Проект Бумного Дня (Головоломки Бума) — по-своему уникальное приключение. Выполнено оно скорее в формате «цитадели», но колоду собирать не требует. Здесь нам предстоит скорее сотрудничать, чем сражаться с собранной Доктором Бумом командой безумных учёных: они предоставляют головоломки наподобие шахматных задач, решаемые за один ход. Головоломки здесь четырёх типов: «Смерть» — найти возможность нанести противнику летальный урон; «Отражение» — изменить ситуацию на столе так, чтобы на вашей стороне и стороне противника оказались совершенно одинаковые (включая их атаку и здоровье) существа; «Очистка стола» — убрать со стола всех существ; «Выживание» — полностью восстановить собственное здоровье. Каждому типу головоломок отведено по крылу с 4 боссами (по двое безумных учёных и их ассистентов на каждое), причём с каждым новым боссом сложность задачек будет нарастать. Прохождение крыла открывает группу особо сложных головоломок того же типа под личным руководством Доктора Бума. Награда за прохождение всех головоломок — рубашка «Бумный день!».
  • Растахановы Игрища — приключение посвящено проводимому раз в десятилетие турниру, определяющему сильнейшего воина среди троллей. Игроку предстоит пройти 8 сражений за молодого претендента по имени Риккар; его класс определяется тем, какой идол будет выбран перед первым боем, а противниками станут чемпионы от остальных классов со своими идолами. Идолы здесь — особые существа с атакой 0 и сильным эффектом, действующим, пока они находятся на поле (например, один из идолов Шамана удваивает боевые кличи, а атака одного из идолов Воина всегда равна броне его героя). У каждого класса есть по три идола. Идолы нельзя уничтожить: при любой попытке убрать их со стола они просто «впадают в спячку» и через три хода возвращаются с полным здоровьем. Собственно, секрет победы состоит в том, чтобы защищать свой идол и убивать идол противника, как только он пробуждается. Сокровища здесь по большей части представлены в виде карт, только в середине игры можно будет получить для своего идола какое-то пассивное улучшение. Для получения награды (рубашки «Гурубашка») достаточно пройти Игрища всего раз, но из-за крутизны идолов оппонентов эта задача оказалась неожиданно тяжёлой, а иногда и просто безнадёжной, что вызвало глухое недовольство игроков. Зато здесь у оппонентов больше одной игровой эмоции.
  • Похищение Даларана — приключение, на порядок превосходящее объёмом все предыдущие. Жрица Древних Богов мадам Лазул, впервые появившаяся в анонсе «Пробуждения Древних Богов», собирает вместе ограбленного Вихлепыха, изгнанную из своего леса Хагату и разгромленного Доктора Бума для новой злодейской затеи; как выясняется, руководит ей Рафаам. Последний даёт команде пошлое название «Лига ЗЛА» («ЗЛА» — это аббревиатура, но никто не знает, как она расшифровывается) и предлагает преступление века — целиком похитить парящий город Даларан. В этом приключении игрокам впервые дали возможность сыграть за злодеев. Каждое крыло здесь — часть операции по захвату Даларана: Вихлепых грабит банк, Хагата выпускает узников из Аметистовой крепости, Лазул захватывает торговый квартал, доктор Бум привязывает к городу ракеты для угона, а Рафаам устраивает государственный переворот, сражаясь с магами Кирин-Тора. Впрочем, точнее сказать, что они этими делами руководят — саму работу делают девять новых героев злодеев, вставших на сторону ЗЛА кто из корысти, кто из верности, а некоторые (например, кобольд-друид Мжвякля), похоже, и вовсе были обмануты. Изначально они обладают стандартными силами героя для своих классов, но по мере прохождения приключения открывают по две новые абилки и по три новые колоды каждый. Сокровища здесь частично заимствованы из предыдущих приключений, частично принципиально новые, а боссы подбираются иногда случайно, иногда закономерно: например, пандарен-воин Мистер Чу обязательно встретится со своей бывшей работодательницей Мадам Гойей, подчинённым Доктора Бума придётся разобраться с его бывшим подручным Искряком, ну и столкновение с четырьмя верховными магами Кирин-Тора в конце пятой главы неизбежно.
  • Гробницы ужаса — после успешного похищения Даларана Лига ЗЛА направилась на захваченном городе-самолёте в Ульдум. Действия Рафаама и Ко явно угрожают уже всему Азероту, и потому спасти мир приходят наши старые знакомые из Лиги исследователей. За время, прошедшее с нашей последней встречи с ними, они многому научились, и теперь могут играть за два класса каждый: Рено стал Маг-Разбойник, Финли — Паладин-Шаман, Элиза — Друид-Жрец, а Бранн — Охотник-Воин. Перед началом похода каждый из них может выбрать своё фирменное сокровище (одно доступно сразу, другие открываются за достижения в походах). Кроме того, у каждого есть по 3 оригинальные силы героя и по 4 начальные колоды (опять-таки не все доступны сразу). Боссы здесь — в основном прислужники Лиги ЗЛА разного калибра, в том числе злодеи, которые были играбельными в предыдущем приключении. В финале каждого крыла героев ждёт воплощение одной из выпущенных Лигой ЗЛА Кар. Повелители Кар обладают запасом здоровья в 300 единиц и опасными абилками, к тому же после первой и второй полученной сотни урона они меняют абилку и восполняют свою колоду, полностью ломая выстроенную игроком тактику. Справиться с ними с одной попытки очень сложно (хотя всё-таки реально), но, к счастью, этого и не нужно: в случае поражения наши доблестные герои просто улепётывают не хуже, чем когда-то Рафаам от них, чтобы перегруппироваться и опять броситься в бой, а вот здоровье побитых Повелителей не восстанавливается. После победы над четырьмя Карами откроется возможность сразиться с Теканом, тол’виром-чернокнижником, которому Рафаам дал власть над Карой огненной; Лига будет противостоять ему полным составом, используя все разблокированные фирменные сокровища. Поначалу Текан выглядит опасно и грозит «последней карой», призывая на стол Древних Богов, но на 50 хп начинает беспокоиться и звать на помощь Рафаама. Рафаам смысла помогать не увидит и улетит в закат на Даларане. Текан и Кары будут остановлены, но победа останется неполной: власть над упомянутой «последней карой» теперь у Рафаама, а Даларана и след простыл.
  • Пробуждение Галакронда — завершает сюжетную линию двух предыдущих. Особенность данного приключения в том, что его можно пройти за обе стороны конфликта. Итак, выясняется, что похищение Даларана и освобождение Кар были лишь подготовкой к главной затее Рафаама: с помощью даларанской магии и Кары Несмертной он намерен воскресить протодракона Галакронда, чьи останки хранятся в Нордсколе. Здесь и начинается битва двух Лиг — Исследователей, на сторону которых встали все драконьи стаи, и ЗЛА, существенно подрастерявшей союзников, но всё ещё опасной. Поначалу чаша весов склоняется в пользу ЗЛА, им даже удаётся взять в плен Рено, а в Храме Драконьего Покоя — пробудить неназванное древнее зло (Лазул, как истинный фанатик, жертвует ради этого жизнью) и раздобыть легендарное оружие. Но когда в бой вступают драконы, ситуация кардинально меняется, и всё, что может Лига ЗЛА — выиграть время для Рафаама. Даларан проигрывает воздушную осаду, Исследователи входят в город, Карл и Джордж находят друг друга, Элиза спасает Рено… а вот дальше события идут по одному из двух путей. Вариант ЗЛА: Рафаам, овладев силой Галакронда, побеждает сначала Исследователей, затем Альянс и лично Андуина Ринна, потом Орду и лично Сильвану... и тут задумывается, кто же будет его бояться, если Галакронд уничтожит всех. Поначалу кажется, что он вот-вот повернёт направо, но нет: убив Галакронда, он счастлив, что теперь все будут трепетать от одного его имени. Вариант Исследователей: Рено прибывает, чтобы сразиться с Рафаамом один на один. Рафаам успевает пробудить Галакронда, и думает, что у противника нет шансов… но тут выясняется, что сам Рено — тоже дракон, хоть и совсем юный по драконьим меркам. Используя свои драконьи способности, он побеждает тандем Рафаам-Галакронд. Вернувшись в человеческий облик, Рено произносит такую победную речь: «Плохо помню, чем всё закончилось… Мы победили? Ура!».
  • Руины Запределья — пролог посвящён ключевым моментам жизни Иллидана до его заточения: сражению с Аззинотом, переходу на сторону демонов, победе над Манноротом и пленению Кенарием. Само же приключение исполнено в форме спектакля в стихах (что отражается на репликах персонажей). Главной героиней стала Аранна Звездочёт, младшая сестра Элизы, всё время находящаяся в её тени. Чтобы испытать себя, она отправилась в Запределье, и сразу же столкнулась там со зловещим Ржавеющим Легионом кибердемонов. Вокруг Аранны быстро собирается команда из спасённых ей от Легиона местных жителей: нага Шал’джа, спорлинг Склибб, орк Карнук и дренейка-Сломленная Баду. Последняя сообщает изгоям о Чёрном храме, в котором находится штаб Иллидана по борьбе с демонами. Через сражения и погони друзья прибывают к храму, где Иллидан испытывает и обучает их; Баду, однако, отказывается иметь с Иллиданом дело, увидев, что он сам запятнан Скверной. Сразу после обучения, в ходе которого Аранна и её друзья значительно окрутели, на Чёрный храм происходит атака, возглавляемая Магтеридоном. Отбив её, охотники на демонов переходят в контрнаступление, громя одного врага за другим. Предпоследней в их рядах оказывается Баду, которую Легион поработил и кибернетизировал вскоре после её ухода из Чёрного храма. Когда Аранна побеждает её, Баду приходит в себя и просит освободить других порабощённых Легионом. Наконец, происходит схватка с главой Легиона — Меха-Джараксусом ака Ненависть 2.0 (построил его, как он признаётся, лично Доктор Бум). Казалось бы, после победы над ним можно вздохнуть спокойно… но тут у Аранны и её наставника выходит конфликт: Иллидан настаивает на полном уничтожении Легиона, а Аранна видит в порабощённых солдатах Меха-Джараксуса невинных жертв. Последним боем становится поединок Аранны и Иллидана, в ходе которого она пытается реморализовать его, призывая отказаться от ненависти, которая терзает его сердце тысячи лет. Иллидан, которому мягкосердечие Аранны до боли напоминает о Тиранде, взрывается: «Я убиваю Легиона слуг! А ты — кто ты такая?». «Я — твой друг!» — отвечает Аранна, и ненависть оставляет Иллидана. Вот так младшая Звездочёт добивается славы, спасает Запределье и преподаёт урок своему учителю.

Арена[править]

Арена (The Arena) — целиком платный режим игры (впрочем, в первый раз дают попробовать «за счёт заведения»). Билет на Арену приобретается за 150 золотых или за реальные деньги. Здесь игроку нужно составить колоду из 30 случайных карт (выбирая каждый раз из трёх вариантов, как при Раскопке) и сразиться ей против других собранных таким же способом колод. Игра одной колодой на Арене длится либо до 12 побед, либо до 3 поражений. Золота за каждые 3 победы и возможности сыграть с другом здесь нет, но ежедневные задания выполнять можно.

Изначально на Арене игрались любые карты (кроме тех, что давали игроку сильное преимущество, вроде квестов, карт героев или хороших технических карт — такие исключались из списка предлагавшихся при сборе колоды). С февраля 2017 и по апрель 2019 года, за исключением особых игровых событий, Арена была ограничена Стандартным форматом. В Год Дракона разработчики сделали Арену неким гибридным режимом: на ней были доступны карты из наборов (как вольных, так и стандартных), которые «соответствуют теме сезона», причём ротация Арены происходила дважды за одно дополнение. С начала Года Феникса Арена снова свелась к Стандартным картам (исключая легендарные задачи, карты Галакронда и синергирующие с ними), однако в третьем дополнении года разработчики обещали вернуть ротацию карт из разных дополнений (и скорее всего, исключить из них «Натиск драконов», который многих игроков на Арене раздражает).

Из-за особенности составления колод на Арене существует собственная мета, отличающаяся от меты ладдера. Если в режиме «Игра» колоды строятся на синергии карт друг с другом, то на Арене карта должна обладать ценностью сама по себе — либо сильными характеристиками, позволяющими выгодно разменяться с существами противника, либо мощным эффектом (ремувал, добор карт, бафф/дебафф или призыв дополнительных существ). Обычно хорошая колода для Арены оказывается мидренжевой (см. раздел «Колоды»); надёжный способ выиграть — удерживать контроль над столом, пока в руке противника не закончатся карты, а уже после этого всерьёз начать атаковать вражеского героя. Также на Арене возрастает ценность силы героя — нередко по мере истощения руки она будет использоваться каждый ход. Поэтому абилка Паладина, призывающая дополнительное существо, для Арены хороша, а вот абилка Воина — не очень.

При сборе колоды игроки обычно ориентируются на мана-кривую — график, отражающий количество карт каждой мана-стоимости. Самыми важными для игры являются карты за 3 и 4 кристалла маны, потому что именно на третьем-четвёртом ходу обычно определяется, кто завладел преимуществом на столе. Нужно учитывать, что не всякую карту за 3 маны стоит играть именно на третий ход (например, Интеллект чародея будет просто потерей темпа). Для начала стоит оставить те карты, которые помогут сразу занять стол, и лишь после этого использовать другие, не оказывающие на стол прямого влияния.

Арена — сложный режим, недружелюбный к новичкам и способный сжечь с трудом заработанную игровую валюту. Однако для набившего руку игрока она может стать настоящей золотой жилой, потому что награда за прохождение Арены тем выше, чем больше побед удалось достичь. Гарантированной наградой является один бустер последнего дополнения и (от 3-х побед и выше) некоторая сумма золота; кроме неё, выдаётся случайная награда, в которой может быть немного того же золота, чародейной пыли, либо случайная карта из Стандартного формата. С 7 побед случайных наград выдаётся две, а за 12 — все три, причём одной из них может оказаться дополнительный бустер. Примерно с 3-4 побед на Арене игрок уже не останется в проигрыше (награда будет как минимум равнозначна затраченным 150 золотым), а с 7 побед чистого золота за результат будет достаточно для покупки нового билета, прочие же награды станут приятным бонусом сверху. Из-за этого Арена является лучшим режимом для добычи золота и чародейной пыли; некоторые гайды предлагают и вовсе не тратиться на покупку бустеров, а вкладываться исключительно в Арену.

А ещё Арену играют со скуки ближе к концу очередного дополнения, когда все метовые колоды уже надоели — за счёт рандомности сбора колод игры на Арене не похожи одна на другую. Или наоборот — сразу после выхода нового дополнения, когда хороших колод ещё не собрали, пыль тратить рискованно, а свежие паки очень нужны.

В завершение — небольшой способ наживиться. Если перед ротацией Арены у игрока оставалась незавершённая серия игр на ней, после обновления ему выдадут награду за достигнутое количество побед и бесплатный билет на новую Арену. Так что можно просто купить билет незадолго до ротации и доиграть до двух поражений. Даже если вы ни разу не победите ни на старой, ни на новой Арене, получится 2 пака за 150 золотых, что весьма выгодно. Однако этот приём срабатывает только когда хотя бы одно из доступных на Арене дополнений уходит с неё; если ротация такова, что собранная игроком колода может играть и после неё, бесплатного билета, увы, не дают.

Потасовка[править]

Потасовка (Tavern Brawl) — игровой режим, введённый в июне 2015-го года. Проходит по особым правилам, которые меняются каждую неделю, иногда повторяясь. Новая потасовка начинается в среду, а заканчивалась раньше утром понедельника; теперь перерыв между потасовками сократили с нескольких дней до одного часа. Для участия в Потасовке нужно достигнуть одним из героев 20-го уровня. Наградой за первую победу в потасовке недели обычно является классический бустер. Как и в режиме «Игра», здесь можно получать 10 золотых за каждые 3 победы (счётчик побед — общий, так что больше 100 золота в сутки получить нельзя) и проводить дружеские матчи. Можно ли использовать карты Вольного формата или нужно ограничиться Стандартом — определяется правилами каждой потасовки отдельно.

Правила Потасовки сильно отличаются от случая к случаю. Вот основные их варианты:

  • Игрок составляет колоду сам, но во время игры действует особый эффект (например, каждый игрок ходит по два раза подряд или все существа имеют статы 1/1 и стоят 1).
  • Игрок составляет колоду сам, но из определённых карт (например, только из Классических и Базовых, причём без эпических и легендарных).
  • Или ограничено само количество карт, которые можно положить в колоду — остальные заменяются либо случайными, либо определёнными, либо копиями выбранных. Была даже потасовка, в которой вся колода состояла из 30 копий выбранного игроком существа, на радость обладателям Пирата Глазастика.
  • Игрок получает уже готовую колоду. Она может быть как строго определённой (например, после выхода дополнения часто проводят потасовку, в которой можно сыграть новыми шаблонными колодами каждого класса), так и слепленной из того, что рандом принёс. Промежуточный вариант — колода составлена из карт, дающих вам случайные карты, например, из множества копий Иллюзии (заклинание Разбойника, раскапывающее случайную карту класса противника) или Оборотня Зеруса (пока находится в руке, каждый ход превращается в случайное существо).
  • Иногда здесь можно играть за боссов из разных приключений. В этом случае нам выдают не только колоду, но и силу героя. Такой была самая первая из потасовок: в ней предлагалось сразиться Рагнаросом (сила героя — «призвать Магмового яростня 5/1», позже менялась на «нанести 8 единиц урона случайному противнику») против Нефариана (сила героя — «вы кладёте в руку случайное заклинание, оно стоит 0») или наоборот.
  • Комбинация из предыдущих вариантов. Например, в потасовке «Валирин мешок краденых заклинаний» героем автоматически становится Валира, колода состоит из случайных заклинаний любого класса, и действует эффект: при разыгрывании заклинания призывается случайное существо за ту же ману.
  • Потасовки, повторяющие сражения профессиональных игроков на турнирах (даже никнеймы игроков заменяются). Примечательны тем, что в них можно играть тогдашними, непонерфленными версиями карт (например, Лепрогномом 2/1).
  • Совместные потасовки, в которых босс находится на столе в виде существа с большим здоровьем, а уничтожать его нужно совместными усилиями игроков. В этом случае многие игроки, невнимательно прочитав правила, по привычке стараются убить героя напарника, а потом недоумевают, почему это им зачли поражение.
  • Бывают и PvE-потасовки, как бы «приключение на неделю». В таких потасовках нельзя получать золото за победы и проводить дружеские матчи. Почти уже стала традицией такая потасовка на Хэллоуин Тыквовин — в ней противником становится Всадник без головы. В Год Дракона стали чаще появляться сюжетные PvE-потасовки, играющие роль пролога или интермедии в основном сюжете игры, например, посвящённые столкновению угнанного Даларана с Чёрной Горой или сбору Элизой остальных исследователей для сражения с Лигой ЗЛА.
  • Героическая потасовка — впервые проводилась в ноябре 2016, а в последний на данный момент раз — в мае 2017. Если предыдущий вариант похож на Приключение, то этот — на Арену: здесь тоже надо покупать билет (аж за 1000 золотых) и играть до 12 побед или 3 поражений. Колода, однако, собирается игроком из карт своей коллекции, а не случайных. 12 побед приносили неслыханную награду — 50 бустеров, по 1100 (в среднем) золота и чародейной пыли, и ещё 3 золотые легендарные карты сверх того. Однако до 9 побед награды были не такими впечатляющими, а 4 и меньше побед (которые в среднем и получались) и вовсе не окупали затрат на билет, в связи с чем такой вариант потасовки, похоже, канул в Лету.
  • Потасовочный цех — пришёл на смену героической потасовке в феврале 2018. Цена билета и награды стали как в обычной Арене (первый билет — бесплатно), а сбор колоды и 10 золотых за каждые 3 победы — как в Игре. При наличии хорошей метовой колоды становится мощным источником золота. В последний раз Потасовочный цех был в августе 2019, что навевает печальные мысли.

Поля сражений[править]

Поля сражений (Battlegrounds) — новый режим, введённый в ноябре 2019; на данный момент находится в состоянии бета-тестирования и обновляется в среднем дважды в месяц. В этом режиме состязаются 8 человек одновременно, ведя игру на выбывание. Поля сражений выполнены в жанре автобаттлера: колода отсутствует в принципе, управление игрой сводится к вербовке и расстановке существ, а бой они ведут самостоятельно. Есть награда за каждые три победы (победой считается, если игрок занял 4-е место или выше) и возможность игры с другом, но большинство дейликов выполнить нельзя. Что касается карт, здесь играют только существа из специально составленного списка — одни из них коллекционные (как вольные, так и стандартные), другие заимствованы из Приключений, третьи созданы специально для этого режима.

Подбор соперников в этом режиме происходит согласно рейтингу; рейтинг меняется после каждого сыгранного матча в зависимости от занятого места, рейтинга соперников и общего количества сыгранных игр (чем больше игр сыграно, тем меньше будут изменения). Обычно место в первой четвёрке игроков приводит к росту рейтинга, а в последней — к его потере. Стартовый рейтинг каждого игрока — 4000.

В начале игры игрок выбирает себе одного из двух случайных героев. Эти герои заимствованы из различных приключений и не имеют класса; их абилки переделаны специально под этот режим. Поскольку действие разворачивается в таверне Боба, вместо маны здесь используются золотые монетки. Они прибывают по тем же законам, что и мана, за исключением того, что на первом ходу их 3. Здоровье героев тоже превышает стандартное для других режимов: 40 единиц, а у Лоскутика (поганище из «Наксрамаса») — целых 60 теперь уже 50.

Каждый ход состоит из двух этапов: вербовки и боя. Оба этапа происходят параллельно для всех игроков, поэтому закончить свой ход раньше нельзя — он завершается автоматически по таймеру.

На этапе вербовки игрок попадает в таверну Боба, где можно нанимать существ за 3 монеты каждое. Завербованных существ можно выставлять на стол (при этом срабатывает Боевой клич, если он есть), а стоящих на столе — продавать Бобу, но всего за 1 монету. В этом смысле самые выгодные существа для начала игры — Мурлок-волнолов и Бродячий кот, так как вместе с созданными токенами их потом можно продать за 2 монеты.

Существа разделены на 6 уровней в зависимости от пользы, которую могут принести (хотя на цену вербовки уровень не влияет). Для доступа к существам более высокого уровня нужно улучшать уровень самой таверны за те же монеты. Таверна 2-го уровня стоит 5 монет, 3-го — 7, 4-го — 8, 5-го — 9, а 6-го — 10 (раньше было 11). При этом за каждый ход, проведённый без апгрейда таверны, цена этого апгрейда снижается на 1. Уровень таверны определяет и количество доступных для найма существ (от трёх на 1-м уровне до шести на 6-м). Если среди предложенных существ нет подходящих, за 1 монету можно обновить их состав; если же подходящее существо есть, но монет на его вербовку уже не хватает, можно бесплатно «заморозить» текущих существ, чтобы на следующем ходу они остались доступны для вербовки.

Существа для вербовки поступают из ограниченного набора (пула), единого для всех игроков; чем больше одинаковых существ уже нанято другими игроками, тем меньше шанс встретить это существо в таверне. Однако если игрок продаёт существо, оно возвращается в пул (если это был не токен), а когда игрок выбывает, в пул попадают все его существа. Существ 1-го уровня в наборе по 18 копий каждого, 2-го — по 15, 3-го — 13, 4-го — 11, 5-го — 9, а 6-го — всего по 6 копий.

Если собрать трёх одинаковых существ (считаются и на столе, и в руке), они объединятся в триплет, выглядящий как золотая карта (внимание: триплет всегда возвращается в руку, так что не стоит собирать его в цейтноте — можно ослабить свой стол). Триплет занимает один слот на столе, обладает удвоенными статами, а его особые эффекты по возможности тоже удваиваются (например, триплет Крысиной стаи будет Предсмертным хрипом призывать Крыс со статами 2/2, а не 1/1; триплет Кадгара будет призывать две дополнительные копии существ, а не одну, и т. д.). При выкладывании на стол триплета игрок получает в руку заклинание за 0, позволяющее раскопать существо из таверны на 1 уровень выше текущей.

Наконец, на этапе вербовки можно использовать силу героя (если она не пассивная); стоимость её варьируется от 0 до 4 монет.

Когда наступает этап боя, игроков случайным образом разбивают на пары для поединка. Кто будет противником, видно уже на этапе вербовки — его портрет слева выделен красной мерцающей рамкой. Если в игре осталось нечётное количество игроков, с одним из них на этот ход в бой вступит Кел’Тузад, воскресив существ кого-то из выбывших.

Существа игрока и его противника начинают по очереди атаковать друг друга (цели выбираются случайно). Первыми атакуют существа, стоящие с левого края, затем очередь передаётся направо. Важно грамотно разместить существ на этапе вербовки: обладающих усиленной атакой или Ядом ставить слева, а бафферов (в т. ч. баффающих самих себя, как Гиена-падальщица) и существ с Предсмертным хрипом, призывающим других существ — справа. В бою действуют все игровые механики, например, существа с Неистовством ветра атакуют дважды, а с Провокацией — вынуждают атаковать себя первыми.

Битва продолжается до тех пор, пока все существа на одной или на обеих сторонах не будут уничтожены. После этого игрок, у которого ещё остались существа, наносит герою противника урон по формуле «уровень своей таверны+сумма уровней всех существ, оставшихся на столе» (уровень создаваемых существами токенов всегда принимается за единицу). Затем начинается следующий ход, на котором стол каждого игрока возвращается к прежнему состоянию: существа и баффы, полученные на этапе вербовки, сохраняются, а остальные исчезают.

Ключом к победе в этом режиме является грамотное использование синергий, которыми обладают почти все доступные существа. Нужно отметить, что со времени введения в игру пиратов один из типов существ полностью исключается из игры сразу после старта. На данный момент доступны следующие синергии:

  • Звери. Ключевые существа в ранней игре — Гиена-падальщица и помогающая раскачать её Крысиная стая; для разбафа обоих также хороши Мамаша-медведица, Вожак и Голдринн Великий волк, превращающие Крыс в реальную угрозу на столе. Хороший герой для игры зверями — Смертокрыл, т. к. его абилка существенно усиливает Крысиную стаю.
  • Механизмы. Ключевое существо — Блокобот, получающий Божественный щит и +1 к атаке при призывании механизма, что помогает выгодно размениваться (раньше его роль играл ныне удалённый Кобальтовый страж). Также для этой стратегии неплохи Железный сенсей (для усиления стола) и Хламобот (действует аналогично Гиене-падальщице; создать «корм» для него помогают Охранный ровер и Репликатор). Подходящие герои — Эдвин ван Клиф и Миллифисент Манашторм.
  • Демоны. Ключевые существа — Жонглёр душами, Заклинатель гнева (в ранней игре), Парящий страж (в средней) и Мал’Ганис (в поздней). Преимущество демонов в наиболее сильных характеристиках, а недостаток — в дополнительном уроне по лицу. Впрочем, последнее можно повернуть на пользу, взяв Аннигиляра-воеводу. Для игры демонами очень хорош Джараксус, и его не только не убрали из игры, но и усилили.
  • Мурлоки. Практически все они являются очень полезными, но самые важные существа здесь — Король Багургл, Палеомурлок-разведчик и Ядовитый Плавник. Синергия мурлоков хороша для ранней игры, но с тех пор, как с Полей сражений убрали Кроткого Мегазавра, заканчивать битву мурлоками не слишком комфортно. Герой Большой Плавник, который удачно сочетался с игрой за мурлоков, был удалён, зато в марте 2020 появился Грибомант Флургл.
  • Драконы. Были добавлены в марте 2020. Хорошо подходят для поздней игры, если удалось собрать нужную комбинацию, а вот в ранней и средней слабоваты. Ключевые существа — Красный дракончик и Восковсадник Вихлепых в ранней игре, Бронзовый страж и Предвестник пламени в средней, а также Бритвосмерт Неукротимый, Калесгос аспект магии и Надина Красная — в поздней. Подходящие герои — Алекстраза и Изера.
  • Пираты. Добавлены в июне 2020. Как и полагается, способны на очень агрессивную игру, а вот с наращиванием здоровья у них проблемы. Ключевые существа — Морской мародёр, Капитан Грознорык, Морской голиаф и Жуткий адмирал Элиза. Для стратегии быстрой вербовки-продажи подойдут Капитан Др-р-робитель и Силачка Южных Морей. Подходящий герой — Пират Глазастик.
  • Смешанная команда или Зверинец. Ключевые существа — Рыцарь Клыков Света, баффающий в конце хода случайных мурлока, демона, зверя и механизм на +2/+1 (изначально на +2/+2) и Адаптозавр, адаптирующийся по разу за каждый тип существа на столе (себя он тоже считает). Цель заключается в сборе четырёх сильных существ разных типов для последующего разбафа; сюда идеально подходило существо «Кошмарное слияние», пока его не убрали. Эта стратегия проходит по разряду «круто, но трудно»: чтобы найти Рыцаря Клыков Света, нужно быстро улучшить таверну до 5-го уровня и при этом не отстать от соперников по мощи существ на столе; даже если это удастся, ключевая карта может просто не выпасть. Для игры за смешанную команду хороши Крысиный король, Смотритель и (в меньшей степени) Королева Пыхлевих.
  • Боевые кличи. Ключевые существа — Кумир толпы и Бранн Бронзобород. Хорошо сочетается с синергиями мурлоков и демонов. Предполагает цикл: выставить существо, Боевым кличем баффающее других, тут же продать его, поставить следующее, повторять, на сколько хватит монет. Эту синергию используют Дрыжеглот и Бранн Бронзобород (тот самый «Бранн под Бранном», о необходимости которого так долго говорило игровое сообщество).
  • Предсмертные хрипы. Ключевые существа — Бешеный завролиск, Страшный ара и Барон Ривендер. Сочетается с синергиями зверей, механизмов и пиратов. Слабость этой синергии в том, что на столе может не оказаться места для призыва новых существ, и хрип сработает не в полную силу. Зато грамотно сработавшие хрипы оставят полный стол мелких существ после конца битвы, а следовательно, позволят нанести сопернику гигантский урон. После своего усиления с хрипами отлично работает Король-Лич.
  • Призыв существ. Ключевое существо — Кадгар. Вплотную смыкается с синергией Предсмертных хрипов, с той разницей, что Кадгар удваивает и существ, призываемых другими механиками (например, Сверхуроном Толстокожего дикорога). Тем не менее, из-за уязвимости Кадгара эта синергия выступает скорее временной или вспомогательной мерой. Подходящих героев нет.
    • А ещё есть абсолютно сумасшедшая стратегия, заключающаяся в сборе триплета Кадгара (он будет призывать не одну копию, а две) и триплета Бранна (Боевые кличи будут срабатывать три раза, а не два), и спама Бродячими котами и Мурлоками-волноловами. Так как три копии любого незолотого существа сольются в триплет, подобная комбинация позволит собирать два триплета за розыгрыш Бродячего кота или Мурлока-волнолова, но, из-за сложности сборки, подходит только под круто, но непрактично.
  • Божественные щиты. Ключевое существо — Болвар Опалённый. Изначально — довольно слабая синергия, которую отчасти подкрепляли разве что механизмы вроде Кобальтового стража и Раздражодуля. Немного сильнее стала после введения в игру драконов (Бронзовый страж, Драконид-каратель, Надина Красная). Для игры за Божественные щиты подходит Джордж Падший, для игры против них — Нефариан.
  • Провокации. Важные существа — Защитник Аргуса и Крепкий мародёр. Исключительно вторичная синергия, предназначенная для усиления существ с Ядом, Божественным щитом или просто сильными статами. Подходящих героев нет.

Чтобы получить бонусы к игре в этом режиме (выбор из четырёх героев на старте, подробную статистику игр, возможность использовать эмоции и ранний доступ к новым героям), нужно приобрести «Пропуск Завсегдатая» за 2500 золота или за реальные деньги; этот Пропуск даёт также четыре дополнительных билета на Арену. Бонусы от Пропуска гарантированы только на одно дополнение, в следующем придётся покупать новый (он входит в предзаказ).

Примечания[править]

  1. Изначально несгораемым был только 20-й ранг (аналогичный нынешнему Серебру-X), что приводило к злоупотреблениям: опытные игроки с сильными колодами намеренно держались на низких рангах, чтобы легко побеждать новичков и получать за это золото.
  2. Кстати, шахматы с их Автоатакой в конце хода стали лучшей находкой в приключении. Последующего развития Автоатака не получила, но в потасовках нет-нет да и вернутся к шахматной теме.