Hearthstone/Колоды

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Назад к основной статье

Здесь представлены наиболее популярные типы колод, игравшие роль в мете.

  • Фейс колоды (можно и просто аггро колоды) — тот случай, когда название архетипа заменяет типовое, так как с ними и так всё ясно. Идут в лицо, практически не размениваются, заканчивают партию максимум к 6 ходу. Больше всех ненавидимы сообществом, но все всё равно ими играют, так как это позволяет быстрее всего продвинуться по ранговой лестнице. С «Ведьминого леса», когда перестали добавлять новые карты с Рывком, количество таких колод постепенно сокращалось, однако «Натиск драконов» стал реваншем для агрессивных колод Охотника, Шамана и (ненадолго) Воина. После ухода Лироя Дженкинса в Зал Славы архетип, казалось, исчез из Стандарта; в «Некроситете» его снова оживила Запойная читательница, позволяющая очень быстро добирать карты. Сейчас «в лицо» ходят Охотник, Охотник на демонов и Разбойник (колоды на маскировке и на оружии), похуже это делает Друид на Бормотунах.
  • Темпо колоды — где-то между аггро и мидренжем. Темп — это польза за ход, и эти колоды стараются извлечь её по максимуму, совершая как можно более сильные ходы за первые кристаллы маны, выставляя своих существ и одновременно убирая со стола вражеских, всегда расходуя всю доступную ману. Ядром таких колод обычно являются одно-два недорогих существа, которым можно быстро раскачать атаку (Эдвин ван Клиф, Бандюга, Коварный птенец, Маназмей и т. п.). Основная специализация Разбойников, а с «Руин Запределья» — также Воинов и Охотников на демонов. К этому же типу можно отнести Воина на бомбах в Стандарте и Дискард Чернокнижника из Вольного.
  • Колоды на пиратах — смещаются от чистых аггро к темповым вариантам. Колода Пират Воина имела репутацию самой несносной в игре почти до самого конца «Кобольдов и Катакомб», пока не понерфили Пирата Глазастика; после этого она пропала из Стандарта до «Натиска драконов», когда Пират Воин был практически воскрешён из ничего. В Вольном он тоже до сих на плаву. Есть синергия с пиратами и у Разбойника, но достаточно эффективной колоды на них пока не собрано (если не считать такой Разбойника с Погибелью Королей).
  • Колоды на механизмах — темповые колоды, игравшиеся во времена «Гоблинов и Гномов» и «Проекта Бумного Дня», так как в этих дополнениях были добавлены синергии с механизмами. В ГиГ играли Мех Маг и, в меньшей степени, Мех Охотник, в самом начале ПБД — Мех Паладин. Новая вспышка популярности колод на механизмах случилась в Год Дракона: в начале года вернулся в мету Охотник, в конце опять торжествовал Мех Паладин, занявший Тир-1 в обоих форматах. С уходом «Бумного Дня» в Вольный пропали с радаров.
  • Токен колоды — между аггро и мидренжем, специализируются на быстром заполнении своего стола маленькими существами (в основном как раз призываемыми другими картами токенами) с возможностью позже забаффать их всех, превратив в серьёзную угрозу. Для токен колоды Чернокнижника есть специальное название — Зоолок; у него и самого в разное время появлялись разные подвиды (на Предсмертных хрипах во времена «Наксрамаса», на сбросе карт в «Каражане» и в «Руинах Запределья», на лечении в «Ведьмином лесу», на существах за 1 ману в «Возмездии теней», на Галакронде в «Натиске драконов», на самоуроне в «Некроситете»). Кроме него, токенами часто играют Друид (древни и огоньки), Паладин (паладины-рекруты) и Шаман (тотемы; впервые удачная колода на тотемах была создана в «Руинах Запределья»). У двух последних даже сила героя создаёт токены.
    • В таком качестве начинали свой путь Эмбигген Друид и Чистый Паладин. Сейчас первый стал биг колодой (см.ниже), а второй — темповой с опорой на манускрипты.
  • Колоды на мурлоках — между темповыми и токен, основаны на синергии мурлоков. Самые эффективные варианты периодически демонстрируют Шаман и Паладин, но в целом такую колоду может собрать любой класс. В «Возмездии Теней» Мурлок Шаман сильно прибавил в эффективности, а вот Паладин, напротив, сдал позиции… до триумфального возвращения в следующем дополнении за счёт заклинания «Приманка для рыбы». В «Руинах Запределья» Мурлок Паладин снова вышел в Тир-1 и до сих пор остаётся сильной колодой.
    • Где рыцари Света в тяжёлых доспехах, а где полуразумные амфибии, спросите вы? Гляньте хотя бы на сэра Финли Мррглтона: благородный рыцарь и джентльмен.
  • Миракл колоды — мидренжевые колоды, специализирующиеся на переборе большого количества карт в течение одного хода для нанесения смертельного урона. Были у Разбойника (с Гоблином-аукционистом) и Жреца (с Лирой Осколком Солнца — легендарной картой из «Ун’Горо», либо с тем же Гоблином-аукционистом и Поваром Номи). Попытки собрать такие колоды у Мага и Друида долго не удавались, пока в 2018 году не была создана колода Друида с Меха-К’Туном, а в 2019 — Мага с Манасмерчем. Эксперименты по использованию в таких колодах Принца Кель’таса ощутимых результатов не дали.
  • Биг колоды (раньше такие колоды Друида называли Рамп колоды) — мидренжевые, стратегия заключается в раннем выставлении существ с большими характеристиками. Друид делает это за счёт быстрого увеличения количества своих кристаллов маны (что и называется рампом), а Жрец использовал Барнса или существ, неспособных атаковать без наложения на них Немоты. Квест Друида Ун’Горо, Рамп Друида, Жреца на Немоте и Биг Жреца обычно относят к таким колодам. «Возмездие Теней» добавило возможностей для появления таких колод у Паладина, Шамана и Чернокнижника, а бафф Микрогалактики Луны на короткое время дал возможность Магу включать в свою колоду множество тяжёлых существ для их последующего удешевления до 1 кристалла маны. В настоящее время биг колоды в Стандарте есть у Воина, а в Вольном — у Шамана и условно у Чернокнижника (Пэйн Зоолок с его великанами).
  • Хэнд колоды — довольно редкий тип мидренжевых колод, ориентированный на максимальное наполнение руки картами. Использовали Сумеречного дракона 4/1 за 4 (получает +1 к здоровью за каждую карту в руке) и Горного великана 8/8 за 12 (стоит на 1 ману дешевле за каждую карту в руке). Этот тип всегда был популярен у Чернокнижника, так как хорошо сочетался с его силой героя: Хэндлок с релиза игры, Куболок в «Кобольдах и Катакомбах», Чётный Чернокнижник в «Ведьмином лесу», а в «Натиске драконов» Чернокнижник и вовсе получил классовую легендарку, позволяющую увеличить вместимость руки до 12 карт. В «Прибамбасске» Воин, Паладин и Охотник получили возможность баффать существ у себя в руке, однако их хэнд колоды так и не заиграли, как и Хэнд Друид в «Ведьмином лесу». В «Возмездии Теней» хорошо играл Хэнд Маг: благодаря Воле призывателя он мог сделать из одного раннего Горного великана несколько уже на следующий ход, в т. ч. таунтов 7/8. В Год Феникса Горный великан ушёл в Вольный, и пока похоже, что на этом типе поставлен крест.
  • Биг спелл/Спайтфул колоды — тоже мидренжевые, но работают не на больших существах, а на дорогих заклинаниях. Появились в «Кобольдах и Катакомбах» как усовершенствование темповых: содержали в себе заклинания с максимально высокой стоимостью (лучше всего — 10 кристаллов) и Злую призывательницу (Spiteful Summoner — в честь неё колоды и назывались «спайтфул»), Боевой клич которой призывал существо за ту же мана-стоимость, что и случайное заклинание в колоде. По-настоящему заиграли в начале «Ведьминого леса», когда из Стандарта ушли Древние Боги, улучшив этим пул существ за 10 маны. Успех Спайтфул Друида и Спайтфул Жреца привёл к нерфу Злой призывательницы, вследствие чего эти колоды резко ослабли. Зато Биг Спелл Маг (в отличие от предыдущих, принадлежит к контрольному архетипу) играл до самой ротации, да и сейчас не так уж плох в Вольном. В «Спасителях Ульдума» новый шанс биг спелл колодам дал Король Фаорис: немного играли Маг и Паладин на больших заклинаниях. В настоящий момент не видны ни в Стандарте, ни в Вольном.
  • Секрет колоды — мидренжевые колоды Мага, Охотника, Паладина и Разбойника, основанные на синергии секретов. Разбойник обзавёлся играбельными секретами позже всех остальных классов, у которых такие были с выхода игры, зато получил легендарку «Тёмный ювелир Ханар», позволяющую раскапывать секреты других классов. Разработчики периодически вводят сильные синергии с секретами у одних классов, отправляя другие в Вольный формат, так что в разное время играли разные колоды на секретах (Секрет Паладин — в «Большом Турнире», Секрет Маг — в «Ун’Горо» и «Спасителях Ульдума», Секрет Охотник — в «Растахановых Игрищах», Секрет Разбойник — в «Руинах Запределья»). Сейчас в Стандарте секретами играют Секрет Разбойник и немного Фейс Охотник, а в Вольном — теряющий силы Секрет Маг.
  • Колоды на драконах — мидренжевые колоды, карты которых дают дополнительный эффект при наличии дракона в руке. До ротаций в Стандарте играли Воин на драконах (за счёт Защитницы Алекстразы) и Жрец на драконах (за счёт Драконида-шпиона). «Растахановы Игрища» ввели в игру новых драконов, благодаря которым Драконожрецы и Драконовоины вновь стали играбельны в Стандарте, хоть и не особо популярны. В «Возмездии Теней», благодаря появлению Калесгоса, играл и Маг на драконах. С «Натиском драконов» синергия этого типа существ получила огромное развитие, и теперь их используют многие классы. Тем не менее, для всех, кроме Охотника и Друида на драконах, эта синергия является вспомогательной мерой, а вин кондишн этих колод напрямую с драконами не связан, что мешает отнести их целиком к этому типу.
  • Джейд колоды — мидренжевые колоды Друида и Шамана с Нефритовыми големами. Формально Нефритовых големов может использовать и Разбойник, но играбельного Джейд Разбойника никто никогда не видел. После ротации 2018 года ушли в Вольный, где Друид не теряет популярности до сих пор. Подобной механикой обладали также Прыг-скокеры — существа Разбойника с Боевым кличем «получает +2/+2 за каждого разыгранного ранее Прыг-скокера», но эта колода тоже так и не взлетела.
  • К’Тун колоды — мидренжевые с уклоном в контроль колоды с одноимённым Древним Богом. Должны включать в себя много существ, усиливающих заглавную карту, но так как у большинства классов эти существа были слабы сами по себе, играли только К’Тун Воин и К’Тун Друид, и то лишь одно дополнение. Однако К’Тун Друид ненадолго вернулся под конец «Кобольдов и Катакомб», имея, правда, довольно мало общего с оригинальной колодой и опираясь скорее на Злую призывательницу, чем на Древнего Бога.
  • Малигос колоды — колоды между мидренжем и контролем, включающие классического легендарного дракона, дающего аж +5 к СПД. Проблемой всегда была стоимость Малигоса в 9 кристаллов маны, а также необходимость реализовать бонус в тот же ход, когда он разыгран. Поэтому Малигоса долгое время не использовали в колодах, пока не появились Малигос Друид и Малигос Разбойник. Впервые такие колоды заиграли в «Вечеринке в Каражане», используя Императора Тауриссана, второй же расцвет пришелся на «Проект Бумного Дня», где механизм комбо усложнился (там же появился Малигос Жрец на воскрешении). В «Натиске драконов» Малигоса использовали, внезапно, Хэндлок (комбинируя его с Ожогом души и Дыханием Пустоты) и более рандомный Малигос Разбойник (старался удешевить Малигоса при помощи Галакронда или Короля воров Вихлепыха). В «Некроситете» случился ренессанс Малигос Друида за счёт карты «Страж леса Ому», но в текущей мете как Стандарта, так и Вольного его позиции слабы.
  • Квест колоды — колоды разных архетипов (от быстрого Квест Друида Ульдума до очень медленного Квест Жреца Ун’Горо). Общее у них то, что их легко однозначно определить, ведь на первом ходу они (почти) всегда разыгрывают заклинание-квест. В апреле 2019 ушли в Вольный, но уже в августе были добавлены новые задачи. Если старые квесты давали в награду сильные карты, то новые меняют силу героя. «Натиск драконов» принёс также более слабые побочные квесты; их награды слишком малы, чтобы строить колоду вокруг такого квеста, но как вспомогательные карты они неплохи (например, Токсичное подкрепление очень хорошо ложится в колоду Фейс Охотника). На данный момент в мете Стандарта квест колоды отсутствуют; в Вольном силён Темпо Квест Маг, но первое место он потерял.
  • Колоды на хрипах/Н’Зот колоды — от мидренжевых до контрольных. Встречаются у Жреца (в «Ун’Горо» совпадала с квест колодой), Охотника и Разбойника. До ухода «Пробуждения Древних Богов» почти обязательной картой для них был Н’Зот, воскрешающий всех союзных существ с хрипом, погибших за игру. Если Квест Жрец использовал свою механику воровства карт, чтобы обратить сильные карты врага против него же, то колоды Охотника и Разбойника были по сути биг колодами с Плотоядным кубом. Разбойник на хрипах снова появлялся в Год Дракона. Сейчас метовой колодой на хрипах можно назвать разве что Куболока в Вольном.
  • Чётные/Нечётные колоды — также колоды различной тяжести (Нечётный Воин — подвид Контроль Воина, а Нечётный Паладин — усиленный Токен Паладин). Появились в «Ведьмином лесу» благодаря двум ключевым легендаркам — Генну Седогриву и Баку Пожирательнице Луны. Обладают соответственно удешевлённой/улучшенной силой героя. Определяются даже раньше, чем колоды с квестами — ещё до первого хода. Были столь популярны, что разработчики вывели их из Стандартного формата на год раньше, чем полагалось — а то, мол, как бы они новинки наступающего года собой не затмили. Сейчас в Вольном играют Чётный Шаман (токен колода) и Нечётные Паладин (тоже токен), Разбойник и Охотник на демонов (темпо колоды).
  • Галакронд колоды — колоды, выстроенные вокруг какой-либо из пяти карт героя из дополнения «Натиск драконов». Принадлежат к разным архетипам. Выход «Натиска драконов» стал звёздным часом Галакронд Шамана, а «Руин Запределья» — Галакронд Чернокнижника, но обе этих колоды были быстро понерфлены; последним добили Галакронд Разбойника. Сейчас все колоды на Галакронде имеют винрейт ниже 50 %, а в некоторых, как в Воине на бомбах, Галакронд используется как техническая карта, без синергий с ним. В Вольном Галакронд колоды себя не проявили.
  • Спелл колоды/на заклинаниях — обычно контрольные, поскольку выстроены на синергии заклинаний и либо вообще не содержат существ, либо ограничиваются одним-двумя ключевыми. Первой такой колодой был Спелл Охотник «Кобольдов и Катакомб»; там впервые появились карты, дающие эффект при отсутствии существ в колоде. Отсутствие стола компенсировалось секретами, призыванием токенов и чрезвычайно полезной картой героя, позволявшей создать бесконечные ресурсы для поздней игры. В «Руинах Запределья» появились Спелл Друид (ближе к мидренжевой колоде, опирается главным образом на токены; существует также вариант с добавлением драконов) и Спелл Маг (более контрольный, использует заклинания прямого урона и карту героя «Рено Потрясающий»).
  • БД/Хайлендер колоды — контроль колоды с Хайлендер-картами (Казакус, Рено Джексон, Зефрис Великий, Королева Алекстраза, некоторые классовые легендарные карты из «Прибамбасска» и «Спасителей Ульдума»). Наибольших успехов добились Ренолок и Реномаг (в «Прибамбасске»), а также Разакус Жрец (в «Рыцарях Ледяного Трона» и начале «Кобольдов и Катакомб»; «Разакус» — от «Раза»+«Казакус»). В апреле 2018 года ушли в Вольный. Вернулись в «Спасителях Ульдума» с появлением Зефриса Великого (он настолько хорош, что его кладут даже в колоды с повторяющимися картами — всё равно его эффект больше пригодится к концу игры, когда в колоде дубликатов уже не останется за счёт её перебора). Сейчас в Стандарте этим типом колод успешно играет только Охотник, используя синергию драконов; посредственные результаты у Жреца и Мага. Зато в Вольном после снятия нерфа с Разы Пленённого Хайлендер Жрец выбился в короли меты, а Маг там существует аж в трёх вариациях — с квестом, с секретами и просто контрольный.
  • Таунт колоды/на стенках — контроль колоды со множеством Провокаций. В теории, должны хорошо противостоять агрессии, но на деле быстрые колоды иногда справляются с таунтами до появления на столе действительно серьёзной угрозы. Таунт колоды были у Друида (с Хадроноксом и Ведьминым часом либо Гробовщиком) и Воина (со старым квестом и Призрачным ополчением). В нынешней мете синергии Провокаций нет.
    • За глаза стали называть и Трамп-колодами.
  • Фатиг колоды — контроль колоды, при игре которыми нужно тянуть до момента, когда карты в колоде противника закончатся. Идея в том, что противник умрёт от усталости (собственно, «фатига»). Обычно есть инструменты, ускоряющие наступление этого момента у противника (Вайш’ирский оракул, Близость к природе) или отодвигающие его наступление у самого игрока (замешивание в колоду дополнительных карт, например, Рука мертвеца, Архивариус Элизиана и Элекк-киборг). Колоды такого типа обычно бывают у Воина и Друида, потому что они могут дольше выдерживать урон и усталость благодаря большому количеству брони. Хотя Разрушительница брони из «Натиска драконов» стала для таких колод серьёзным ударом (прямо как Крадущийся упырь для Джейд Друида), они всё ещё держатся на плаву за счёт того, что не каждый противник будет тратить место в колоде на техническую карту.
  • Милл колоды — родственник предыдущего типа, но немного более быстрый. Карты, ускоряющие перебор колоды у обоих игроков, здесь используются по максимуму с расчётом заполнить руку противника лишними картами, чтобы его собственные карты сгорели, и уничтожить его уроном от усталости. Так играли Милл Разбойник (его расцвет пришёлся на «Кобольды и Катакомбы», когда в Стандарте уже была Погибель королей, но ещё не ушёл Вайш’ирский оракул), Милл Чернокнижник (использовавший не переполнение руки, а Гномферату и манипуляции с Воющей тварью) и довольно экзотичный Милл Друид Гоблинов и Гномов. После «Ведьминого леса» в Стандарте не играются.
  • ОТК/Экзодия колоды — тяжёлые колоды, способные при наличии нужной комбинации в руке убить полностью здорового противника за один ход. Некоторые такие колоды (Малигос Друид Каражана или Бумного Дня, Комбо Жрец Растахановых Игрищ) могли добить противника и без комбинации, но для большинства комбо является единственным способом победить. Одни ОТК колоды специализировались на нанесении большого количества урона (ОТК Воин с Воргенами, Комбо Друид с Авианой), а другие побеждали, ни разу не идя «в лицо» (Экзодия Паладин, Меха-К’Тун колоды). Разработчики недолюбливают ОТК колоды, но карты для них продолжают выпускать (правда, реализовать такие комбинации становится всё сложнее).
  • Меха-К’Тун колоды — ОТК-колоды, появившиеся в «Проекте Бумного Дня». Предсмертный хрип ключевого существа этих колод при срабатывании мгновенно выигрывает игру, если Меха-К’Тун был последней картой игрока на столе, и при этом в руке и колоде игрока также нет карт. Хорошие возможности выполнить это условие были у Друида, Чернокнижника, Паладина и Жреца. Успешно играли против тяжёлых колод Друида, Воина и Мага, так как Меха-К’Тун работает независимо от количества брони и здоровья противника. Ушли в Вольный в начале Года Феникса. Нерф Кроволиста лишил сил Меха-К’Тун Чернокнижника, последнюю играбельную колоду этого типа, сведя его к чистому фану.