Grim Dawn

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Grim Dawn
Gd cover.jpeg
Общая информация
ЖанрAction-RPG, Hack’n’Slash
Год выхода2016
РазработчикCrate Entertainment
ИздательCrate Entertainment
ПлатформыWindows; Xbox One (планируется)
Режимы игрыОдиночная и сетевая

Видеоигра в стиле hack’n'slash от студии Crate Entertainment, идейный продолжатель Titan Quest от Iron Lore, созданная теми же разработчиками после закрытия последней и банкротства THQ. Действие игры происходит в мире Каирн посреди войны, уничтожившей человеческую цивилизацию, между двумя фракциями чудовищ из другого мира — Эфириалами, вселяющимися в человеческие тела, и Хтонийцами, истребляющими людей. Люди стоят на грани вымирания, и на плечи игрока ложится защита последних их анклавов.

Если эфириала, вселившегося в человека, каким-то образом изгнать, то его сверхчеловеческие силы остаются в распоряжении бывшей жертвы, которую теперь называют Взятым. Люди не доверяют Взятым и считают их опасностью, чудовищами и пятой колонной Эфириалов, но трудно отрицать полезность их сил. Игровой персонаж — новообращенный Взятый, срезанный с виселицы, получивший в распоряжение ветхую одежду и ржавый нож и отправленный в бой с захватчиками на верную смерть или, в зависимости от действий игрока, за победой и славой.

Ролевая система[править]

Как и в Titan Quest, в Grim Dawn игроку доступны классы, называющиеся здесь мастерствами:

  • Солдат (Soldier): мастер ближнего боя с двуручным оружием или со щитом. Ценится не только за это, а и за живучесть, и поэтому полезен в сочетании почти с любым другим мастерством.
  • Подрывник (Demolitionist): специалист по алхимической пиротехнике.
  • Оккультист (Occultist): колдун, насылающий проклятия и призывающий демонов.
  • Ночной клинок (Nightblade): ассасин, владеющий ядами и иллюзиями. Умеет в парное оружие безо всяких специальных талисманов, солидно дебаффает врагов, но требует от игрока навыков игры на пианино.
  • Мистик (Arcanist): волшебник, использующий силы эфира и природы для разрушительных заклинаний.
  • Шаман (Shaman): обрушивает силы дикой природы на врагов вблизи или издалека и призывает зверей себе на помощь. Также недурственный боец ближнего боя и умеет самоотхиливаться.
  • Инквизитор (Inquisitor): охотник на мистические и оккультные угрозы, пользующийся пистолетами и целым ворохом мощных магических трофеев из анналов империи.
  • Некромант (Necromancer): призывает нежить и высасывает жизненные силы из врагов. Может стать недурственным танком, что для некромантов нетипично.
  • Хранитель клятв (Oathkeeper): страж священной гробницы, пользующийся щитом как оружием и проводник гнева древних богов. На выбор игрока может поклоняться Эмпириону (физический и/или огненный урон) или колдовским богам (урон ядом).

Каждое мастерство дает доступ к целой охапке умений, и игроку дается возможность выбрать сразу два. Так, играя Мистиком, игрок может выбрать вторым мастерством Оккультиста и пользоваться боевыми заклинаниями первого в сочетании с ослабляющими защиту от магии проклятьями второго — такая комбинация дает класс Чернокнижник; или же выбрать Солдата, пользуясь техниками ближнего боя второго с сочетаниями с зачарованным оружием и защитными барьерами первого, и этот класс называется Боевым магом. В общей сложности, классов получается 45, не считая вариантов сборки каждого (Коммандо (солдат-подрывник) может и сражаться в ближнем бою, и стрелять из ружья издалека).

Кроме того, игроку доступна система поклонений — своего рода универсальное дерево навыков, общее для каждого персонажа. Восстанавливая разбросанные по игровому миру святилищу, игрок получает звезды, которыми можно заполнять звездный атлас. Каждая звезда дает плюсы к характеристикам, а полностью заполненное созвездие — еще и дополнительный навык, который можно привязать к основному навыку и, скажем, призывать скелетов при каждом использовании проклятия или лечить себя и всех своих союзников, когда запас жизни падает ниже половины.

Разумеется, монстры, сундуки и квесты дают разного рода волшебное оружие, броню и амулеты, но это уже стандартно для жанра. До кучи есть еще система крафта и репутация с фракциями.

Фракции, или Кто есть кто[править]

Система репутации у фракций работает в обе стороны. Одни фракции изначально нам дружествены, репутация им копится путём убийства определённых типов врагов и выполнения квестов. Каждый новый уровень положительной репутации снижает цены, открывает новые покупки у торговцев фракции и новые квесты. Репутация же враждебных фракций уходит в минус, и чем больше врагов этого типа мы убиваем, тем больше их спавнится. При достижении максимальной негативной репутации вражеская фракция выкатывает босса-немезиду — особо опасного моба, которого можно встретить в случайном месте скопления врагов из этой фракции.

А теперь поимённо, начиная с друзей:

  • Перекрёсток Дьявола (Devil’s Crossing) — наши стартовые друзья. Группа выживших из деревни Чертополох, что обосновалась в здании бывшей тюрьмы.
  • Ровари, или же просто Бродяги (Rovers) — немногочисленный народ, кочующий по территории бывшего государства Арковия. Сами Ровари — потомки бывших Арковианцев, но те занимали слишком низкое положение в обществе и поэтому не заслужили права на бессмертие. После падения государства кочуют с места на место, предупреждая всех о печальной судьбе своей родины.
  • Усадьба (Homestead) — житница постапокалиптического мира. Окружена еще более-менее плодородными полями, на которых фермеры пытаются выращивать съедобную пищу. Мирные хлеборобы, ни с кем не сражаются и просто работают в земле под охраной Черного Легиона.
  • Чёрный Легион (The Black Legion) — остатки армии развалившейся империи. Самая грозная сила на стороне людей в этом разрушенном мире (если не считать игрока). Как могут воюют с эфириалами и хтонийцами, восстанавливают снабжение и собирают под свое крыло разрозненные группки переживших апокалипсис.
  • Угденский ковен (Coven of Ugdenbog) — конклав ведьм, поклоняющийся колдовским богам и живущий вдали от цивилизации в восточных болотах. После мрачного рассвета ковен стал пополняться беглецами из разоренных земель. В целом им плевать на защиту человечества и восстановление цивилизации, но так как победа эфириалов или хтонийцев не сулит им ничего хорошего, готовы на союз и с давними противниками.
  • Мальмутское сопротивление (Malmouth Resistance) — выжившее ополчение города Мальмут. Пытаются отстоять руины полиса от эфириалов, получается не очень. Но после прибытия подкрепления Черного Легиона начинают возвращать себе город квартал за кварталом.
  • Культ Бисмиэль (Cult of Bysmiel) — последователи одного из колдовских богов в Корванской земле. Бисмиэль — повелительница нитей судеб и интриганка, именно она научила первых оккультистов подчинять своей воле демонов, и она же покровительствует конспирации ведьминских ковенов.
  • Культ Дрига (Cult of Dreeg) — последователи одного из колдовских богов в Корванской земле. Дриг — повелитель тайных знаний, даритель откровений о будущем, но те, кто пользуется его даром слишком часто или дерзают взглянуть на самого Дрига, неизменно сходят с ума.
  • Культ Солаэля (Cult of Solael) — последователи одного из колдовских богов в Корванской земле. Солаэль — повелитель потустороннего огня и любитель человеческих жертв, самый жестокий из троицы богов, но и самый сильный.

А вот с кем нам предстоит враждовать:

  • Эфириалы (Aetherials) — лишенные тел души из эфирного мира, способны подселяться в человеческие тела разной степени живости, и даже в неживые предметы, например — пугала. Стремятся захватить наиболее подходящие для них человеческие тела, и именно поэтому воюют с хтонийцами.
  • Хтонийцы (Chthonians) — культ бога Хтона, а заодно и призываемые ими из пустоты всякие мерзкие твари. Хтонийцы поклоняются богу Хтону и стремятся вернуть ему его тело, для чего захватывают людей и досуха выкачивают из них кровь. Из-за этого воюют с эфириалами.
  • Звери (Beasts) — с этими и так всё ясно.
  • Банда Кронли (Cronley’s Gang) — Именно то, что написано на упаковке, банда разбойничьего атамана Кронли, который добровольно продался эфириалам и позволил своим новым хозяевам ставить на своих людях эксперименты, многократно их усиливающие, но уничтожающие всё человеческое.
  • Арковийская нежить (Arkovian Undead) — богачи, выбившие из некроманта секрет вечной жизни, но не уточнившие, что он не идет в комплекте с вечной молодостью.
  • Авангард Эфириалов (Aetherial Vanguard) — армия Эфириалов в Мальмуте.
  • Кошмары (Eldritch Horrors) — создания свергнутого бога Корваака.

Также в середине третьего акта придётся выбрать себе в союзники одну из двух взаимно враждебных фракций. Та, которую не выбрали, автоматически станет враждебной.

  • Избранные Кимона (Kymon’s Chosen) — еретики, но не в привычно-фэнтезийном смысле, а в историческом. Верят в того же всеблагого Эмпириона, что и официальная бывш. империя Ирулан, но относятся к своей вере чересчур фанатично и за это подвергались гонениям. По сути — тоталитарная секта во главе с бывшим инквизитором Отцом Кимоном. На самом деле Отец Кимон в помощь от Эмпириона давно не верит и нашёл небесного заступника, что называется, на стороне.
  • Орден Смертного Бдения (Order of Death’s Vigil) — предельно прагматичные некроманты, последователи всё того же бессмертного Уроборуука, у которого и научились своим таинствам. Считают, что неча трупам в земле лежать, пусть делом помогут, им-то уже все равно. Из-за таких неортодоксальных взглядов числятся у твердолобых фанатиков батьки Кимона самыми главными врагами, и не любят их в ответ. Что характерно, их лидер и наставник давно пропал, и они его всей организацией не могут найти.

Есть ещё две фракции, с которыми можно на выбор дружить или враждовать:

  • Изгнанница (Outcast) — фракция из одного человека. Вернее, не совсем человека. Анастерия, так зовут изгнанницу — эфириал, решивший воевать против своих собратьев. Она передает Черному Легиону ценные сведения, помогающие в войне с эфириалами. Но если руководство легиона ей доверяет, то вот рядовые солдаты считают, что та как-то охмурила их командиров и на самом деле работает двойным агентом. Выполнение заданий изгнанницы снижает репутацию у Черного Легиона. По просьбе рядовых, Анастерию можно «случайно» зарезать и получить сразу очень много репутации у Легиона, но при этом лишиться помощи эфириала. В таком случае она проявит ретроактивное бессмертие и станет боссом, на которого можно ходить многократно.
  • Могильный Курган (Barrowholm) — деревня на краю Угденских топей. Подозрительно чистая, ухоженная, покрашенная, с приветливыми жителями, готовыми угостить путника сытным обедом. Это очень сильно контрастирует с находящимися рядом болотами, да и всем остальным миром. И не зря беспокоит, ведь местные жители давно нашли себе нового покровителя - Вендиго, воплощение голода. А забредших путников они сначала кормят, а потом сами съедают. Исповедуют принцип "Или охотник, или добыча" и не видят в этом ничего плохого, тем более в сравнении со всей то жестью, что сейчас творится в мире. Не слишком щепетильный в вопросах морали герой может подружиться с деревней и даже встретиться с её покровителем.

Советы по игре/прокачке/прохождению и т. п.[править]

  • Создавая нового персонажа, заранее подумайте над тем, какой тип урона он(а) будет наносить. Билды, которые наносят урон всем понемногу — это не билды. Выбрав тип урона, найдите комбинацию классов, у которых к этому типу урона взаимная синергия (например, способности обоих классов понижают врагам сопротивление одному и тому же типу урона).
    • Выбрав основной вид урона, ищите способ понижать сопротивление врага к нему, начав с соответствующего созвездия и повесив его активный эффект на основное боевое заклинание (Вдова для молнии и эфира, Охотница для кровотечения, и так далее).
  • Если играете за рукопашника, созвездие Упырь (Ghoul) берите обязательно. Оно будет значительно усиливать вашего персонажа каждый раз, как тот будет на пороге смерти, и не раз повернёт чашу весов в вашу сторону.
  • Помните, что за довольно умеренную плату можно перераспределить очки навыков как угодно. Это полезно, когда уровень набирается одними навыками, а в поздней игре актуальны совсем другие.
    • Какой бы ни был планируемый билд, не стесняйтесь сэкономить время, пробежав первые сорок уровней, а то и первую сложность, вкачав другой навык:
    • Некромант: Ненасытная земля, скелеты (для петоводов), призрачный гнев
    • Солдат: силовая волна
    • Подрывник: огненный удар, коктейль Черноводья, электрические гранаты.
    • Инквизитор: руна Хагаррада, аура порицания (вбухнуть все очки в мастерство)
    • Шаман: пожирающий рой (если основной урон витальный, то навык актуален всю игру)
    • Мистик: ледяная вспышка (не работает на боссов, нужен файерболл, дающийся как активный навык одним из компонентов), буря Калидора или ракета Панетти тоже сойдут.
    • Ночной клинок: теневой удар или призрачные клинки
    • Оккультист: глаз Дрига или адская гончая (для петоводов)
    • Хранитель клятв: мощь Вайр
  • Если ваша сборка включает DLC «Горнило» (Crucible), можно качаться в нём. Свеженького персонажа, впрочем, в Горниле сразу съедят, поэтому минимум пять-шесть уровней лучше прокачать в основной кампании, взять одну из вышеперечисленных АоЕ-атак, и вот тогда можно немного погриндить. Этот режим хорош тем, что в нём можно зарабатывать «звёздные» очки, соответственно, все 55 звёзд в кампании станут доступны раньше.
  • Не жмотитесь пить зелья здоровья и энергии, их падает очень много. Но не забывайте, что у них есть кулдаун.

Тропы и штампы[править]

  • Ай, молодца!:
    • Если послушать потерявшуюся в руинах девочку и открыть ей портал к её семье, не выясняя подробностей, вернуться можно к трупам, потому что девочкой прикинулся демон-людоед.
    • Лежащий у дороги умирающий бродяга просит убить в отместку пырнувшего его торговца, который якобы предатель. Если сделать это, не разобравшись в вопросе, окажется, что тот бродяга попал на нож, потому что хотел изнасиловать дочку торговца.
    • Убив вымогателей в деревне, можно вернуться к сожжённым домам и украденным детям, потому что главный бандит просто прислал других бандитов, на этот раз карателей.
  • Ай, молодца, злодей! — Логхорреан избавился от Ульгрима, зашвырнув того в пустоту. После чего Логхорреана отправил туда же (проще говоря, убил) протагонист. Логхорреан в пустоте материализовался примерно там же, где и Ульгрим. Чтобы вы поняли всю глубину фиаско: в пустоте хтонийцев можно убить окончательно. Ай да Логхорреан, ай да умник!
  • Ангелы, демоны и кальмары — обыграно нестандартно, потому что на чужеродных чудовищ тянут все три сверхъестественные фракции:
    • Эфирные — местные ангелы. Падшие. Изначально служили богам, но подняли мятеж, были биты и за всё хорошее оставлены без материальных форм в эфирном мире. Теперь вот прорвались в мир материальных, захватывают тела живых существ (и неживых тоже) и переделывают под себя.
    • Хтонийцы — местные демоны. Порождения агонизирующего прабога Хтона, призываемые мраккультистами. Также обитают в хтонийских разломах — местном аналоге Ада, где их можно убить с концами (по лору).
    • Кошмары — порождения ещё одного бога, Корваака. Сей гражданин, некогда заведовавший колдовством, был свергнут троицей бывших смертных, заключён непонятно в каком измерении и теперь зол на весь род людской. Соответственно, плодит всяких нехороших существ, чтобы вернуться и покарать.
  • Ахиллесова фигня — на бытовом уровне от Эфирных помогает… самая обычная поваренная соль. Единственная проблема — этот ценный ресурс больше не употребляют в кулинарии.
  • Бесконечный боезапас: у пистолетов и ружей никогда не кончаются патроны, у Подрывника всегда хватает взрывчатки.
  • Бог во плоти — С Могдрогеном, богом зверей и природы, можно встретиться, если восстановить его алтарь. Если проявить самоубийственную самоуверенность, то с ним можно и сразиться. Обычно бой завершается очень быстро и не в пользу игрока. То же самое с Опустошителем - покровителем деревни Могильный курган. Корваак во плоти встречается в дополнении «Забытые боги».
  • Боги - сволочи: Корваак, понятное дело. Троица Солаэль-Бисмиэль-Дриг лучше, но не то чтобы намного. С фитильком Могдроген — его аватара у восстановленного алтаря общается с игроком в духе «презренный смертный, ты нахал», хотя этот самый смертный недавно лазил в местный ад, чтобы починить этот самый алтарь.
  • Бой-баба — в Каирне их пруд пруди. Персонаж игрока (если при создании выбрать женский пол), Эльза, капитан Сомерс из Чёрного Легиона, капитан Корриния из Мальмутского сопротивления, Далия Торнсбери (вот уж от кого не ждали)… ну и некоторые боссы.
    • Педаль в пол — Железная Дева, немезида фракции Избранные Кимона. Неубиваемая консервная банка с ростовым щитом, которую ни за что не победить, если ваш урон не перебивает её очень солидной регенерации. И убегать от неё тоже бессмысленно — догонит единственным броском и в землю вобьёт.
  • Бонус для гениев — предыстория Эфириалов очень похожа на зеркальных существ из «Словаря вымышленных существ» Хорхе Луиса Борхеса.
  • Босс — очень много хороших и разных:
    • Неподвижный босс — хтонианский босс Логхоррен и его болотный сородич Кра’валл, а также первые фазы Вестника Пламени и Королевы Равны.
    • Босс-дуэлянт — некоторые боссы банды Кронли, включая и немезиду — Фабия Гонзара. Алкамос, Локсмер, Железная Дева, опять же. А также Ульгрим, если герой решит привести его в чувство не вдохновляющей речью, а оплеухой.
    • Двойной босс — вернее, тройной. Совет порта Валбери, которые перебрасываются баффом, резко усиливающим носителя.
      • Маги-подручные Моргонета.
    • Секретный босс — целая куча таких встречается по заданию «Скрытый путь» (которое сначала еще нужно умудриться взять). Рашальга — босс в секретном ответвлении одной из этих секретных локаций.
    • Бонусный босс — таких тоже хватает. В основном с ними можно встретиться в ходе выполнения дополнительных заданий.
    • Этот гадкий босс — гнусных боссов хватает, и к ним относятся почти все Немезиды.
      • Демон Шар’Зул Вестник Хаоса из Бастиона Хаоса — мощный и проворный демон, наносящий огромный урон огнём по площади.
      • Слатсарр Эфирный Взор — искажённый эфирной порчей василиск в Дикой Роще. Один из самых неприятных врагов — он плюётся кислотой, срезающей сопротивления к урону и наносимый игроком урон, а драться в ближнем бою с ним затруднительно из-за того, что он создаёт вокруг ядовитые облака, вещающие на игрока шанс промахнуться в ближнем бою. Как нетрудно догадаться, наибольшую опасность он представляет для воинов, нежели чем для стрелков и магов.
      • Гаргабол Сердце леса — древний каменный голем в Дикой Роще. Если его первая фаза не представляет большой угрозы, то после превращения в огненного голема он даёт прикурить игрокам. В особенности выделяется его заклинание, когда он призывает пару небольших вулканов, сносящих всё здоровье игроку за секунду.
      • Кра’валл Старейшина вод в Угденской топи.
      • Великий Маг Моргонет в Мавзолее Еретика.
      • Из Немезид — Грава’Тул Испивающий Пустоту, Кубакабра (до патчей) и Жнец потерянных. Грава и Кубакабра были сразу после выхода Ashes of Malmouth столь сильны, что разработчикам пришлось их даже ослабить в последующих патчах, после чего Куба заметно ослабела, а вот Грава’Тул остался по-прежнему опасен.
      • Но всех их вместе взятых по НЕНАВИСТИ переплёвывает Дитя Голода всё в том же Мавзолее Еретика. Босс сам по себе препротивный (кидает лужи, ограничивает манёвр тентаклями из земли), но ничего, один раз сразиться можно. Проблема в том, что «один раз» — несбыточная мечта: этот босс спавнится через каждые сорок-пятьдесят метров довольно немаленького данжа в два этажа. А теперь представьте, как вы совершаете тактический отход от одного «дитяти» и натыкаетесь на второе.
      • А теперь к этому списку присоединяются двое чемпионов гладиаторской арены (Рект Байпротосс и Аседиан Алдрик), которая находится в Четырёх Холмах. С прикрученным фитильком, так как для прокачанного и хорошо экипированно персонажа они не представляют большой проблемы, а вот персонажа, которого игрок ещё прокачивает, они могут легко отправить на точку возрождения. Особенно тут выделяется Рект, так как он является аналогом Железной Девы.
  • Воины — по прямой, маги — в заднице. Совершенно не магическим классом может быть разве что чистый солдат, да и то, ударная волна от взмаха мечом, летящая на десяток метров… А все остальные классы уже имеют откровенно магические способности. Но вот попытка начать игру чистым классом мистика продемонстрирует этот троп во всей красе. Игра же в одиночку чистым мистиком вообще едва ли возможна. Ну а мультикласс с большинством других классов уже не будет совсем чистым магом. В целом, сочетания, тяготеющие к архетипу классического мага, например мистик+оккультист, заметно менее жизнеспособны, особенно при игре в одиночку. Чемпион же по выживаемости (и унылости) тяготеет к другому концу шкалы и описан ниже, в разделе «уныло, но практично».
  • Воин, маг и вор: три базовых характеристики — сила, хитрость и дух.
  • Визуальная отсылка — Матка уховерток, неподвижный босс в жучином логове. Умирает в таких же конвульсиях, как и матка маготов из Diablo 2. Вот только это была первая стадия…
  • Гаситель сверхспособностей — нуллификация, магический снаряд, который сбивает все баффы. Встречается у некоторых наиопаснейших противников, в частности у хтонийской немезиды Грава’Тула. До патчей эта нуллификация Гравы была сущим оверкиллом — снаряд наносил столько урона, что было абсолютно неважно, остались ли у игрока баффы. Сейчас вроде пофиксили, но ловить нуллификацию лицом все равно плохая идея. Грава’Тул и так считается сильнейшей из немезид, а без баффов у игрока вовсе нет шансов.
  • Геймплей сочетается с сюжетом:
    • Избранные Кимона не принимают в свои ряды персонажей-некромантов. Можно присоединиться к избранным Кимона и только потом стать некромантом, что отразится на их диалогах.
    • Сет «Клятвопреступник» ослабляет некоторые навыки персонажа-хранителя клятв.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — разломы хаоса, местные порталы, по сюжету являются вратами в местный ад и оттуда, что естественно, постоянно лезут монстры. Но поскольку для персонажа игрока это именно порталы, то расположены они в двух шагах, а то и прямо в центре поселений. И ладно бы постоянные укрепленные поселения, хотя от такого соседства стоит бежать, бросая все нажитое непосильным трудом, но и полевые лагеря легионеров и ровари, местного народа бродяг, расположены аналогично.
    • Если имеются в виду riftgates, то большая их часть безопасна. Те, из которых монстры лезут, успешно обезвреживаются игроком.
      • Особенно наглядно безопасность разломов демонстрирует завязка второго дополнения — «Пепел Мальмута».
  • Герой-прагматик — поскольку в диаблоидах манчкинство бежит далеко впереди отыгрыша, то это зачастую игрок. Некроманты идейно ближе узколобых фанатиков батьки Кимона? Ничего не поделаешь, у последних товары полезнее. Хочется разогнать деревню каннибалов за все хорошее? Опять же, дружить с ними выгоднее.
    • Собственно, орден некромантов — именно такие вот герои.
  • Герой в радужных доспехах — может быть аверсией: NPC-иллюзионист за скромную плату изменяет отображение вещи на персонаже. Параметры одного предмета, внешний вид другого. Ляпота!
  • Главный — не значит сильный — призраки трёх олигархов Арковии не то чтобы слабые, но заметно слабее их прижизненных подчинённых — мага Килриана, жреца Зартузеллана и тем более палача Алкамоса.
    • Фабиус намного сильнее Кронли. Бонус за то, что Кронли трансчеловек, а Фабиус простой крутой смертный.
    • Зигзагом с Отцом Кимоном: в предыстории он не умел драться, и во главе организации тоже вряд ли отличался мощью (уж явно не на фоне Железной Девы). Но в DLC «Забытые боги» он таки добирается до места заточения Корваака и получает от того "премию". В общем, батька Кимон - один из самых опасных "обычных" боссов.
  • ГЭС — Случается с Ульгримом после путешествия по внутренностям Логхоррена и демонической пустоте. Его можно привести в чувство правильным подбором реплик в диалоге… ну или в бою.
  • Диссонирующее спокойствие — Каспаров. Продолжим эксперимент… ой, ещё один палец оторвало, экая незадача. Так на чём мы остановились?
  • Добрый призрак — есть несколько дружественных NPC-призраков.
  • Заклятый враг — фанатики Избранные Кимона и некроманты из Ордена Смертного Бдения так друг друга не любят, что когда игрок выберет одну фракцию союзником, другая автоматически станет врагом. Нет, примирить их нельзя. И не выбирать тоже нельзя.
  • Запоздалое принуждение — Кто ж знал, что мешочек с солью будет нужен для секретного задания, доступного на сложности Абсолют?
    • С фитильком, так как обмен вещами между персонажами вшит в геймплей. Всего-то нужно выполнить самый первый квест.
  • Зло против зла: практически все вражеские фракции находятся в постоянном конфликте между собой и не сразу даже обращают на игрока внимание.
  • Зло против небытия: главный конфликт сеттинга в том, что эфириалам нужны человеческие тела (хотя сходят и некоторые животные), а хтонийцы хотят, соответственно, стерилизовать всю планету. На их фоне бандиты и разного рода орки смотрятся добродушно.
  • Играть в экселе: фанатский сайт grimtools для этого и предназначен. Особенно пагубны для свободного времени шаманские пляски над картой звёздного неба.
  • Идейный продолжатель: По стопам Titan Quest от тех же разработчиков под другой эгидой, откуда перекочевали ролевая система, разные геймплейные ходы типа «из монстров падают вещи, которые были на них экипированы», и даже шрифт.
  • Имба у врага - пустышка у игрокаинверсия с навыком призыва призрачных клинков. У игрока это Ходячий IDDQD, у врагов это просто слабый питомец.
  • Искупление равносильно смерти: записка от лица бывшего культиста Хтона повествует о том, как тот увидел барельефы, посвященные героям прошлого, отдавшим жизни в борьбе с чудовищами, которым он теперь служит, и решил пойти против своих собратьев на героическую смерть. Труп его валяется неподалеку, в выжженном огнем кратере.
  • Какие ещё копья? Если в Titan Quest острые палки были представлены достаточно хорошо, то здесь их нет совсем. Ни в чистом виде, ни в виде штыков на ружьях (то есть штыки есть, но сугубо косметические). Отдалённо похожи на копья корванские «алебарды» (хотя правильнее бы назвать их протазанами), но ими рубят, не колют, и даже числятся они как двуручные топоры.
  • Караул, спасают!: Если убить вымогателя в деревне под контролем банды Кронли, то его каратели сожгут деревню и утащат всех детей на материал для оккультных экспериментов, пока вы делаете другие квесты.
  • Колдун и воин: подрывники, ночные клинки, шаманы, инквизиторы, некроманты и хранители клятв. Солдаты, мистики и оккультисты в целом ряде комбинаций.
    • Встречаются и среди врагов: Локсмер, Александр, Моргонет…
  • Круто и практично: комби-класс Рыцарь смерти (Солдат плюс Некромант), начиная с названия. Могуч, живуч, умеет в АоЕ и дебаффы, уже на второй сложности может выбить и надеть сет Крига, который и сам по себе крутой и практичный. Считается оптимальным выбором для новичка.
    • Навык Bone Harvest у Некроманта. Мощнейшая атака по площади, да ещё с уроном от оружия (что возвращает потерянное здоровье), да ещё (с дополнительным навыком) временно усиливающая все атаки игрока. И выглядит очень эффектно.
    • Двуручный дрын Левиафан, опять же начиная с названия. Гигантский урон, мощные бонусы к прочности персонажа, плюс сильнейшая АоЕ-атака, которая ещё и срезает врагам защиту. Да и выглядит дрын неплохо.
    • И ещё многие комби-классы, навыки и вещи.
  • Крутое семейство — упомянутые в лоре ледяной король Хротнар, его дочь-берсеркерша Корба и его отец, который вообще был громадным белым волком. Также Уроборуук и его дети: Дрэвис и Далия Торнберри.
  • Крутой в плаще: целая куча брони, доступной игроку.
  • Лавкрафт-лайт: человечество было почти уничтожено лавкрафтовскими пришельцами, но можно обратить их силы против них и дать им достойный отпор.
  • Легенда-новодел — многие древние артефакты вполне можно сварганить у местных кузнецов.
  • Магия — фэнтезийная наука: мистики предпочитают предсказуемость и пользуются определенными экспериментально проверенными заклинаниями вместо благословения богов или сил природы.
  • Маг-фу: Магия иллюзий ночных клинков — результат усердных тренировок и медитаций.
  • Монстр-матрёшка — Кубакабра, немезида зверей. Распадается на две половинки, а те ещё на две каждая. И все бросают под ноги игроку крайне болезненные красные лужи, которые еще и накладываются друг на друга for massive damage.
  • Морская свинка — частая ситуация, когда название комби-класса предполагает одно, а билд совсем про другое. Например, Трикстер/Ловкач (Шаман плюс Ночной клинок), который не хрупкий шустрик, а внезапно танк.
  • Мудрый ворон — питомец окультистов. Атакует магией, может лечить и накладывает бафф. Весьма полезен как хиллер.
  • Не действует на боссов: «жёсткий» контроль вроде сбивания с ног и заморозки не работает на боссов совсем. Мгновенная заморозка Олексры Мистиков и ловушка из лезвий Ночных клинков наносят урон только вместе с наложением статуса, что совершенно не очевидно в бою с толпой головорезов и элит, но послужит неприятным сюрпризом в бою с первым для (полностью вложившегося в эти заклинания) игрока боссом.
  • Не хочу быть плохим: «ведьма» Анастерия на самом деле Эфирная. Корриния из Мальмута – тоже.
  • Нет, не тот — здесь довольно много имён собственных и названий, знакомых фанатам Warhammer. Скорее всего, имеет место перекличка.
  • Некрасивых девушек не бывает — хотя на припудренных моделей местные женщины не похожи, черты лица у них вполне миловидные. У мужчин физиономии бывают всякие.
  • Обманная религия: Избранные Кимона — отщепенцы имперского культа бога света Эмпириона (который, возможно, мертв), якобы получившие силы благодаря благословению их лидера, через которого действует сам Эмпирион. На самом деле Кимон заключил договор с чудовищным богом Корвааком.
  • Обычные необычные деньги — в качестве валюты тут используют железки, что объясняет конвертацию предметов на этот ресурс, а также затраты на их прокачку/изменение.
  • Обязательные побочные способности — подрывник не получает урона от своих гранат. Ульзурин благословил, видимо.
  • Однокрылый ангел — много таких среди боссов: Надзиратель Криг, Матка уховерток, Карроз «Печать Хтона», Илгор Вечный, Гаргабол, немезида Мусилок. А Теодин Марселл и воплощение Корваака аж по два раза взлетают.
  • Ой, бл… — периодически случается по ходу игры.
    • Боссы иной раз появляются из ниоткуда прямо под ногами у игрока.
    • А для опытных или просто проинформированных игроков режим «Ой, бл…» включается, когда они видят в одной из рук немезиды Фабиуса топор. Ну топор и топор, что с него? А то, что есть в игре один топор, который в руках этого босса вас гарантированно сваншотит.
  • Пейзажное гуро — постапокалипсис, все дела. Но доберитесь до конца Мальмута, и вашим глазам откроется буквальное пейзажное гуро — целые данжи, построенные из тел жителей города. Бр-р-р.
  • Плохие силы, хорошие люди: Некроманты и оккультисты ничем не хуже других Взятых. Некроманты из Ордена Смертного Бдения аморальны, но не злы.
  • Поворот налево: Религия Избранных Кимона — один большой фейк, организованный куда более древним и менее приятным богом Корвааком. Когда он явил себя, большинство кимонцев последовали за ним в войне против человечества.
  • Поворот направо: Чёрный Легион — армия, собранная чуть более чем полностью из заточенных в тюрьме воров, бандитов и убийц, которые прошли военную подготовку и перевоспитание и теперь являются последней надеждой человечества.
    • Анастерия, будучи эфириалом-завоевателем, переметнулась на сторону людей.
  • Позитивная одержимость: зигзаг. Одержимость эфириалами — это вообще-то плохо. Но, если изгнать эфириала, часть его силы остается в распоряжение жертвы. Но злоупотребление этим процессом и привело к катастрофе. Но, по мнению Анастерии, эфириалы могут жить в симбиозе с людьми, в которых вселились. Но можно ли ей доверять, если она сама эфириал?
    • Оккультисты могут добровольно стать одержимы колдовскими богами, которые, строго говоря, злы, но когда-то были людьми и по старой памяти питают тёплые чувства к человечеству, поэтому вроде бы добровольно и без подвоха предлагают свои силы. Шаманы, подрывники, солдаты и хранители клятв могут стать проводниками воли более традиционных богов.
    • Изначально, еще до падения Империи, одержимость эфириалами не рассматривалась как что-то плохое и была вроде признака благородного сословия. Имперские маги получили свои силы именно из-за симбиоза с эфириалами.
  • Полное чудовище — Дариус Кронли, главарь шайки, жившей в Четырёх Холмах, который отличался садизмом, неумеренной жаждой власти и кровожадностью, а также Повелитель Плоти Теодин Марселл, использующий людей в качестве сырья для изготовления армии мясных големов. В более широком смысле — вообще все высокопоставленные эфириалы: именно они замыслили и последовательно и хладнокровно осуществили весь местный апокалипсис, а сами люди и прочие существа Эрулана для них не более, чем расходный материал.
  • Портал: эфириалы и хтонийцы приходят через них в мир смертных. Игроку от вселившегося в него эфириала осталась способность вызывать порталы в город и, что необычно для жанра, отправлять через них NPC.
  • Простой крутой смертный — у Кронли в банде есть пара таких: Борис (псих с топором… с двумя) и немезида Фабиус, бывший второй номер в рейтинге имперских ассасинов.
  • Против биохимии не попрёшь — вселяясь в людей, эфириалы перенимают личностные качества носителя. Вплоть до того, что некоторые начинают сражаться против своего народа. Именно это и произошло с Анастерией.
    • С другой стороны, Криг-человек был таким отморозком, что Крига-эфириала начали опасаться и сторониться другие эфириалы.
  • Радиация — это магия!: эфир — отличный источник энергии, в том числе разрушительной, вызывает мутации и по цвету напоминает радиацию Черенкова.
  • Реактивный громила: солдаты и хранители клятв мобильны, отлично защищены и больно бьют.
    • В идеале к этому должен прийти любой герой ближнего боя.
    • Среди врагов — Грава’Тул, Железная Дева, Жнец потерянных, Шар’Зул, Рект Байпротосс, Фабиус Гонзар.
  • Религия — это магияпедаль в пол! Практически все классы! Единственные, кто не пользуются помощью божеств от слова вообще это ночные клинки, инквизиторы и (внезапно) некроманты. С мистиками разговор отдельный они могут заключить какой-то договор с какими-то пришельцами со звезд.
  • Свет не есть добро: Избранные Кимона, поклоняющиеся свету — на самом деле приспешники чудовищного бога Корваака. Эфириалы сверкают как ёлочные игрушки, в отличие от тёмных хтонийцев, но человечество ценят не больше.
  • Святой Рандомий: Помимо ожидаемых для жанра случайно выпадающих из врагов и сундуков магических вещей, квест «Спаситель» в дополнении «Пепел Мальмута», в котором нужно убедить местного жителя, спрятавшегося с сиротами в заброшенном здании, отвести их в лагерь сопротивления, на самом деле совершенно случаен, и пойдёт ли он с вами с миром или полезет убивать — от выбора реплик в диалоге совершенно не зависит. К счастью, награда за квест одна и та же.
    • Если очень хочется спасти и приёмного папу тоже, то при первых признаках агрессии в диалоге перезапускайте сессию. Вот если он уже сагрился, тогда всё — придётся зарывать.
  • Смерть против ада: сыграно разнообразно. Во-первых, так может выглядеть основной конфликт: хтонийцы это однозначно ад, а эфириалы могут потянуть на смерть — они подселяются в том числе и в мертвые тела, и армия эфириалов выглядит как толпа ковыляющих зомби. Во-вторых, на стороне «условно хороших» есть Орден смертного бдения, некроманты, которые воюют в том числе и с Хтонийцами, адом. В-третьих, есть сам игрок, который может как быть оккультистом, адом, и вызывать демонов на бой против эфириалов (или Ордена смертного бдения, если герой с ними рассорился), или быть некромантом и сражаться против адских хтонийцев.
  • Стеклянная пушка: мистики, ночные клинки и оккультисты.
  • Стихии:
    • Игра с огнём: прежде всего удел Подрывника и Инквизитора, встречается и у других магов.
    • Адский огонь: хаос, в основном встречающийся у Оккультиста и которым пользуются хтонийцы.
    • Шок и трепет: молнии Шаманов и Мистиков.
    • Ледяная душа: основной урон Ночного клинка.
    • Пятый элемент: эфир, которым из играемых классов пользуются в основном Мистики и Некроманты, а из вражеских фракций, естественно, эфириалы.
  • Суповой набор заклинаний: Мистикам доступны волшебная стрела, щит, метеоры и ледяное кольцо; шаманам саранча, тотемы, вихри и животные; оккультисты накладывают проклятия и вызывают демонов; некроманты поднимают нежить и высасывают жизнь; у инквизиторов есть молнии, руна заморозки и волшебный огнемет.
  • Убил - забрал способность: помимо очевидной экспроприации лута у тех, кому он больше не нужен, есть в игре одна злющая уникальная мантикора. С мантикоры этой падает рецепт на реликвию, а реликвия позволяет призвать эту же мантикору.
  • Убить того, кого любишь — во время катаклизма император оказался заражён Эфириалами в числе первых, держался на одной силе воли, но понимал, что скоро сломается. По счастью, верный Ульгрим был рядом, и император с его помощью смог умереть самим собой.
  • Уволен из гестапо за жестокость — Избранных Кимона за фанатизм очень недолюбливал официальный культ Эмпириона, а инквизиторы-люминари гоняли их наравне со всякими ведьмами.
    • Отмороженность надзирателя Крига нервировала даже других Эфириалов.
  • Уныло, но практично:
    • Автоатакующие персонажи. Выбирается два класса, один из которых дает авто-атакующий навык (Ритм, Огненный удар, …) Все остальные очки вкладываются в усиление этого навыка и во все пассивные защитные заклинания и ауры, которые есть у обоих классов. В руки берется, как правило, одноручное оружие и щит. На выходе получается герой, который не то что закликивает — зажимает левую кнопку мыши на первом зомби и отжимает на последнем боссе. Надежно, эффективно, практически неубиваемо и скучно.
    • Созвездия, находящиеся на самом краю звёздной карты, звучат очень круто и интересно, но требуют приличных вложений звёзд, чтобы добраться до них, не говоря уже о том, чтобы заполнить. Зато очень большой выхлоп от мелких и скучных созвездий ближе к центру карты, которые даже фирменного заклинания не дают: Угорь, Ястреб, Секстант, Гадюка и другие.
  • Ходячий IDDQD — ряд призываемых существ, на жаргоне «псевдопеты». Как правило, бонусы к характеристикам получают те же, что и игрок, и специального подбора вещей, как настоящие петы, не требуют.
  • Чему б ни учился — опять колдун получился: даже сами подрывники не всегда знают, где в их искусстве обычная химия, где магия, а где и личное вмешательство бога Ульзуина.
  • Что за идиот! — олигархи Арковии. Вы повесили всех собак на относительно безобидных некромантов, вы почти поголовно их истребили, вы неизвестно сколько времени пытаете их лидера, которому ваши пытки нипочём. И вы требуете от него сделать вас бессмертными? И серьёзно думаете, что он всё сделает так, как вы хотите, без подлянок и подводных камней?
    • Комендант Криг, будучи втайне одержимым, приказал перевести всех заключенных из Дьяволова Перекрёстка лично себе в подвал, чтобы было удобнее ставить над ними эксперименты, и думал, что их никто не хватится. На самом деле хватились и отправили игрока разобраться, что и запустило события игры.
    • Логхорреан, см. выше. О том, что он может проиграть одному игроку, осьмиНЁХ не подумал. А стоило бы.
  • Я и моя армия: оккультист, некромант и шаман — классы-петоводы, призывающие демонов, нежить и зверей соответственно. Ночной клинок вызывает духов клинков, хранитель клятв — стражей Эмпириона. Созвездие Ревенант дает возможность призывать скелетов вообще любому классу.
  • Я и моя турель: тотемы шамана и мортира подрывника.