Gothic II

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

«Gothic II» — вторая часть серии РПГ за авторством Pyrahna Bytes, развивающая идеи и продолжающая историю первой. Вышла в 2002 году, но до сих пор любима многими. В 2003 вышел аддон «Ночь Ворона», и игра, и без того классная, стала ещё лучше.


Сюжет[править]

Во второй части герою сообщают, что при изгнании главгад предыдущей части призвал на помощь множество всяких тварей, в том числе и драконов. Герою необходимо защитить остров Хоринис и убить всех драконов, в то время как на острове назревает гражданская война между городским ополчением и армией наёмников, нанятой крупным помещиком и организованной нашим старым знакомым генералом Ли (копиркиным американского генерала Ли, возглавившего Конфедерацию в гражданской войне в США). Выживание в тюремной зоне сменилось вполне стандартным средневековым городом с окрестностями, населённым, помимо головорезов, ремесленниками и женщинами. Однако, колония, бывшая миром-помойкой, стала ещё опаснее, превратившись в мёртвые земли. Победив последнего дракона в Чертогах Ирдората, герой вместе с друзьями уплывает на скрипящем от золота и ценных артефактов корабле «Эсмеральда» от того острова.

    • Существует и аддон ко второй части под названием «Ночь ворона». Он расширяет сюжетную линию второй «Готики». В нём герой вновь встретится с магами воды из Нового лагеря, уцелевшими жильцами Старого лагеря и пиратами, вступит в тайное общество «Кольцо воды» и сразится с очередным посланцем древнего зла.

Достоинства[править]

  • Живой мир, который не ждёт вас, чтобы разыграть перед вами сценку. Сейчас-то этим особо не удивишь, но пятнадцать лет назад это выстрелило, и ещё как. Персонажам сделали расписание дня, и сделали по-простому, скриптами, а не переусложнёнными алгоритами, как кое-кто. Они спят в кровати, затем встают, зевают, готовят еду, кхм… мочатся, торгуют в лавке, дуют пиво на площади и болтают друг с другом. Самое интересное, что изначально бессвязные диалоги звучат намного реалистичнее, чем в Обливионе — создаётся впечатление, что вы услышали обрывки разговоров, и их бессвязность не напрягает.
  • Цельный мир, без экранов загрузки (между Миненталем, Хоринисом и Яркендаром не в счёт). Вроде бы мелочь, но насколько более настоящим выглядит мир, когда выходя из здания, вы выходите из здания, а не телепортируетесь в наружную ячейку!
  • Запредельная логичность происходящего вокруг.
    • Что будет, если ходить с мечом наголо рядом с людьми? Они тоже выхватят оружие, и будут угрожать его применить, если вы не спрячете свой меч.
    • Что будет, если войти в частный дом (не в магазин) без спросу? Опять же, владелец вытащит оружие, и потребует, чтобы вы убирались отсюда. Если вы, конечно, не глубокоуважаемый маг.
    • Что будет, если ночью влезть в любой дом, в том числе и в магазин? Стража, увидев это, вежливо предупредит, что вы поступаете неправильно, а владелец после пары предупреждений опять же позовёт стражу.
    • Что сделает некрупный хищник, если вы войдёте на его территорию? Попытается вас запугать, а потом бросится в атаку.
    • А если вы убежите? Отстанет и вернётся «домой».
    • А если это крупный (мракорис), или очень опасный (снеппер) хищник? Он не будет тратить время на запугивание, а бросится сразу.
    • Насколько эффективно стрелять из лука в десятифутовую тварь с толстой шкурой? Нинасколько, и тролль сейчас вам это объяснит.
    • А насколько маневренна подобная тварь? Не очень, и сейчас вы объясните это троллю.
    • А могут ли подобное сотворить с вами? Да, и вы уже лежите, забитый до смерти парой гоблинов с палками.
    • Что нужно, чтобы сварить зелье? Хлеб, мясо и пестик со ступкой? Вам сюда. А вообще-то нужны растительные ингредиенты, мензурка, алхимический стол и принципиальное умение всё это делать.
    • Написано ли на секретных рычагах и кнопках «Странный секретный рычаг, открывающий потайной проход»? Нет, на то они и секретные рычаги. Ну они хотя бы подсвечиваются? Нет, с чего бы — они секретные!
    • Квестодатель обещал вам за выполнение квеста одежду. Вы выполнили квест, и пришли к нему. Он даст вам одежду? Нет, он же не в карман её запихал. Идите и возьмите сами из сундука, и попробуйте ещё хоть что-нибудь спереть!
    • Взрослый волк отличается от молодого только количеством хитов? Нет, он ещё и разумнее и осторожнее атакует.
    • Вы только что спустились с гор, с которых последние две недели валом валят отморозки из исправительной колонии. Наберёте заданий? Какие задания, вашу протокольную рожу и в город-то не пустят! Пустили? Теперь докажите плотнику, что отмычки вам нужны исключительно в благих целях. Доказали? А куда это вы прёте в Верхний Квартал, милейший, такие тут не нужны!
    • Кто обитает на дне океана в заброшенных храмах, потаённых пещерах и тёмных чащобах? Крысы, чтобы вы не сильно устали, их убивая? Щас! Они потому и заброшенные, потаённые и тёмные, что сюда никто не добирался, а кто добирался — уже никому не расскажет, что тут живёт.
    • А что будет, если заплыть далеко в море? Перед глазами вспыхивает надпись «Вы не можете идти в эту сторону, поверните назад», а вы упираетесь лбом в невидимую стену? Нет, ну что вы. Вам приветливо булькнут из глубин, а потом ещё раз, а затем вы полюбуетесь на ужасную смерть своего героя. К сожалению, в «Ночи Ворона» в Хоринисе зачем-то воткнули именно невидимую стенку. Впрочем, автор играет в Steam-версию, возможно, дело в этом.
    • Что сделает с вами горожанин, на которого вы напали и проиграли? Вы уже готовы к смерти? Зря, он просто заберёт ваше оружие и все деньги. Забирает, правда, только активное оружие, а не всё вообще, что позволяет при достаточном количестве дубин в рюкзаке накостылять этому горожанину ещё не один раз, и, возможно, даже победить.
    • «Физика». Да, рэгдолла тут нет (и слава Богу), но зато есть:
      • Дождь, который порывами ветра может занести в дом;
      • Облака, закрывающие солнце, от которых бегут тени по земле;
      • Неспешное передвижение по пояс в воде (никакой вам беготни!).
      • Тролль, треснувший героя кулаком, отправляет его в полёт, а не просто снимает N хитпойнтов. Больше того, потеряв половину хитов от удара тролля, вы потеряете ещё половину от удара о землю. И кстати, удар о землю — это ещё полбеды. Хряпнуться спиной о камень — гораздо больнее.
    • Стоит ли пить зелье, если на вас напали и сильно кусают? Ну, если у вас быстрая реакция и отличная координация — попробуйте, но не забывайте, что время-то не перестаёт идти от того, что вы залезли в рюкзак!
  • Возможность подтягиваться. Среди прочего это вроде бы просто приятный бонус, но он очень разнообразит игру и даст не только возможность добраться до локаций неочевидными способами, но и при случае уйти от зубов волков. И орк… ой, а орки тоже умеют подтягиваться, кто б мог подумать… Это подводит нас к следующему достоинству игры.
  • Хороший боевой ИИ. Враги парируют удары, отскакивают, пытаются обойти вас, залезть поближе, стреляют из дальнобойного оружия… Есть и проблемы, конечно — враг не сбегает, сколько бы жизни у него не осталось, поэтому, забравшись повыше, вы можете спокойно расстрелять кого вам нужно.
  • Правильное использование трёхмерности. Мир довольно маленький, но за счёт третьего измерения увеличивается в несколько раз. Башня, под башней пещера, под пещерой тропинка, под тропинкой долина, а в долине ещё пещера.
  • Адекватный баланс Action и RPG. С одной стороны, игра помнит, что она ролевая — и урон, который вы наносите, комбинации, способность попасть в цель и вероятность сломать отмычку зависят от ваших навыков. С другой стороны, не всё зависит от виртуальных кубиков — вы можете выбрать цель, направление удара, а взлом замка интерактивен. В итоге, прокачка с одной стороны необходима (с низкими навыками и эффективность низкая), а с другой стороны — решения зависят от вас, а не от генератора псевдослучайных чисел.

Неоднозначные моменты[править]

  • Управление. Во второй части авторы вспомнили, что у компьютеров есть манипулятор типа «мышь», и его можно использовать, но всё равно управление некоторых может отпугнуть. Впрочем, это дело вкуса, автору статьи и его жене было очень удобно играть, используя одну руку.
  • Условности. Золотые монеты обесценены, предельной нагрузки нет, инвентарь неограничен. С другой стороны, игра и так достаточно хардкорна, ограниченный инвентарь бы усложнил её так, что она отпугнула бы множество игроков.
  • Стрельба. С одной стороны, навыки имеют значение - чем ниже ваш навык владения луком или арбалетом, тем меньше вероятность попасть в цель, и это хорошо. С другой стороны, герой целит в ту точку, где враг сейчас, а когда враг идёт в сторону, он за время полёта стрелы уже уходит. Невозможность сделать упреждение здорово утомляет.
    • На самом деле не совсем так. Навык владения луком/арбалетом отвечает за вероятность нанесения критического урона. А вот за попадание в цель отвечает ловкость. Это может стать неприятным сюрпризом для тех, кто всю игру качал силу, пренебрегая ловкость, а потом вдруг решится пострелять из арбалета.
  • Амнезия главного героя. Игры из нескольких частей, где в следующей можно импортировать персонажа (и события) из предыдущей и сейчас не так часто встречаются, а в то время с ними было вообще плохо. В то же время, это позволяет начать играть новичкам, которые не проходили первую часть, и не заселять Хоринис немыслимыми тварями, чтобы импортированным персонажем было интересно играть.
    • К слову, импортировать персонажа из первой части со всеми его умениями таки можно, но только с помощью Марвина, что для нормальных игроков не приемлемо. При этом может получиться мастер владения каким-либо оружием (и комбы у него будут мастерские), в процентном отношении соответствующий простому обученному.
  • Система прокачки. С одной стороны, чтобы поднять навык, вам нужны учителя, которые вас обучат (да ещё и под рассказ о том, как правильно красться, стрелять из лука и биться мечом), и это классно. С другой стороны, возникает стандартная проблема РПГ с распределением очков навыков: вы изничтожили сотни врагов из лука, ни разу не вступая в ближний бой, благодаря чему подняли навык владения двуручными мечами.
  • Иногда бегать по заданиям утомительно. Несмотря на камерность мира, расстояния незаметным образом складываются во вполне приличные отрезки. Решается прохождением линейки аддона и появлением телепортов.
  • Русская озвучка. В общем и целом хороша, но для аддона не нашли тех же актёров, и один и тот же персонаж говорит разными голосами, в зависимости от того, из оригинала реплика или из «Ночи Ворона».

Недостатки[править]

  • Баги. Есть те, что портят сохранения, так что автор всегда сохраняется на четыре слота, гоняя их по кругу. Если Когда в очередной раз при загрузке последнего сейва игра вылетает с ошибкой, можно загрузить предпоследний. Есть те, что могут убить игру: например, если с установленной «Ночью Ворона» попросить Лареса проводить вас к наёмникам до разговора о Кольце воды, то основной квест аддона не запустится, а из-за этого становится непроходимым главный квест основной игры.
    • Справедливости ради, всё давно починено фанатами.
  • Подводный мир красив, но малополезен. В силу особенностей движка, поднять что-то под водой невозможно, поэтому никаких сундуков с сокровищами не ждите, хотя затонувшие корабли есть.
  • Отсутствие редактора. В том же Morrowind проблемы логики (растения-контейнеры, ошибки в квестах, пустота мира) исправлены народными умельцами. Модифицирование «Готики» возможно, но сложно, и это не позволяет с такой лёгкостью чинить имеющиеся проблемы.
    • Таки редакторы то есть, но достаточно монструозные.
  • По неизвестным причинам, довольно большое количество технических фишек, которые были в первой части, во второй попросту не добавили, что очень печалит (см. подраздел).
  • По мнению части фанатов: вторая часть Готики сильно потеряла в атмосфере. Это видно, в частности, по изменившимся текстурам, которые на фоне первой части уже не смотрятся так мрачно. Так же, если в первой части ГГ представлял из себя обычного человека, которым мало чем отличался от окружающих его NPC, то во второй части игроку предлагается сразу брать быка за рога и идти спасать мир от драконов.

Вырезанные фичи, которые были в Gothic, но не попали в Gothic II[править]

Первая часть Готики была богата на различные игромеханические плюшки, которые, в сущности, были малополезны, но которые зато очень хорошо работали на атмосферу и проработку мира. Некоторые из них:

  • Лестницы. В первой части присутствовали повсеместно, особенно в Болотном лагере. В этой же части они повсеместно отсутствуют (единичное исключение — пара лестниц на болотах в Яркендаре).
  • Лебёдки и возможность закрывать/открывать ворота. В первой части только в Старом лагере было аж три лебёдки. Какого-то особого смысла открывать/закрывать ворота с их помощью не было (тем более, за подобное самоуправство можно закономерно получить по шапке от стражников). Тем не менее, осознание этой возможности грело душу. Во второй части эту фичу убрали (оставили, однако, возможность поднять решётку в замке, но вместе лебёдки там нелепый рычаг).
  • Анимации NPC. Многие из них были заменены или вовсе удалены. В частности, под нож попали почти все анимации женщин и орков. Эффективный длинный прыжок Безымянного из первой части заменили на нечто иное, из-за чего использовать прыжок во время бега стало бесполезно. Так же были заменены "сидячие" анимации, например: сидя на табуретке/скамейке/кресле, NPC из первой части могли принимать аж 2-3 разных позы (сидеть сгорбленным, закинуть ногу на ногу); во второй части решили ограничиться одной.
  • Интеллект NPС. В плане логичности поведения, стал несколько хуже. Скажем, если в первой Готике на слабых неписей (женщины, рудокопы, призраки) нападала какая-то сильная зверюга (или прокачавшийся ГГ), то они немедленно убегали. Во второй части от этого не осталось и намёка. Даже если призвать прямо в городе отряд скелетов, то все горожанки хладнокровно кинутся в бой с кинжалами и серпами на перевес.
  • Вырезанные куски локаций. Конкретно речь про изменённую колонию. Там отсутствуют:
    • Город орков и Храм Спящего.
    • Подземелья под замком Старого лагеря.
    • Частично Новый лагерь, который занесло снегом.
      • А так же дорога к Свободной шахте, вместе с самой шахтой.
    • Болотный лагерь и солидный кусок территории вокруг, включающий:
      • Кладбище орков;
      • Башню Туманов;
      • Разрушенный монастырь.
  • Порезали орков. В частности, избавились от анимации танца, анимации игры на барабанах, шаманской анимация с посохами. Избавились от модельки орка без доспехов-наплечников (с другой стороны, добавили модельку элитного орка).
  • Убрали некоторые уникальные заклинания. Например:
    • Пирокинез (парализует и воспламеняет врага);
    • Телекинез (передвигает предметы на расстоянии; было восстановлено в Ризене);
    • Контроль (позволяет брать под контроль NPC);
    • Кулак шторма (улучшенная версия Кулака ветра);
    • Уничтожение/Сморщивание монстра (уменьшает монстра).
    • Помимо этого, так же был изменён принцип работы лечебного заклинания. В Готике 1 было только одно лечебное заклятие, работавшее по принципу инвестирования: чем больше потратишь маны, тем больше вылечит. В Готике 2 от такой система отказались, сделав вместо одного заклятия три: слабое лечение, среднее и сильное. Они уже пополняли здоровье на строго определённую величину за конкретное количество маны.
  • Кузнечное ремесло. Если в первой части процесс крафта заключал в себе алгоритм "Раскалить заготовку над огнём — Постучать молотком — Сунуть в ведро — Заточить", то во второй части процесс сузился до "Раскалить и постучать", что печально.
  • В общем и целом, видны некоторые огрехи в наполнении локаций. Например:
    • Встречающиеся по всему Хоринису бандиты выглядят слишком одинаково в плане экипировки (из брони только охотничья кожанка и чутка перекрашенные доспехи воров из первой части). И это странно, учитывая, что большинство бандитов – бывшие каторжники, следовательно и экипировка у них должна соответствовать. Такое ощущение, что их расставляли на карте по принципу "Ctrl C + Ctrl V" (в Ночи Ворона в бандитском лагере в Яркендаре такой проблемы уже нет).
    • Стало заметно больше статичных персонажей. Если, например, в первой части статичными были только стражники на воротах и некоторые сюжетно-важные персонажи, то во второй части к ним приплюсовались ещё и часть обычных NPC, у которых распорядок дня был сведён к 1-2 действиям (паладины в порту, проститутки в борделе, трактирщики и т.д.).
    • Финальная локация Ирдорат местами выглядит халтурной. Видно, что скорее всего её делали в последнюю очередь. Особенно хорошо контраст виден при сравнении с Храмом Спящего.
  • Кое-что из малозначимых деталей:
    • Пропали посохи у орков-шаманов.
    • Пропала возможность залазить в бочки.
    • Пропала возможность зажигать настенные/напольные факела и костры.
    • Пропала фишка, связанная со сменой местами стражников на воротах.
    • Пропала фишка, связанная с тем, что NPC поворачиваются в сторону Безымянного, когда тот подходит близко.
    • Пропали некоторые юзабельные механизмы, вроде огромной плавильни с огромными мехами и рудодробилка, на которых трудились орки-рабы (собственно, орки-рабы тоже пропали).
    • В первой части алхимический стол был более солидным (правда самому освоить алхимию стало можно именно во второй части).
    • В первой Готике по всей карте между лагерями ходил караван Болотного лагеря. Казалось бы мелочь, но есть что-то атмосферное в том, чтобы натыкаться на отрядик адептов Спящего в разных частях карты. Во второй части ничего такого не добавили.
    • У важных персонажей больше нет именного оружия, как это было в первой части (например, у баронов). Эта фишка кажется бесполезной, но тут завязана одна малоизвестная фича: если в первой Готике заполучить, например, у кого-нибудь из баронов его именной меч, то при виде своего оружия в руках Безымянного, владелец начнёт громко возмущаться и нападёт на игрока.

Персонажи[править]

  • Безымянный — протагонист. Бывший заключённый, сумевший в прошлой игре одолеть и изгнать могущественного демона Спящего. Увы, после подвига ему на голову хлопнулось несколько огромных каменюк (дело было в подземном орочьем храме) и выжил он только благодаря волшебным доспехам. За три недели без сознания Безымянный сильно ослабел и утратил все навыки — но миру грозят новые беды, так что Ксардас выдаёт ему новые ЦеУ и отправляет на подвиги.
  • Ксардас — чёрный маг, в прошлой игре оказавший герою неоценимую помощь (советом, сам бой он проспал) в победе над Спящим. Именно Ксардас своей магией вытащил Безымянного из-под каменных обломков и притащил в свою башню. И именно Ксардас «порадовал» героя рассказом о том, что изгнанный Спящий напоследок призвал целую армию монстров под предводительством пяти драконов. Ах да, а ещё о том, что в долине Яркендар тоже пробудилась какая-то древняя хрень. Великий чернокнижник и некромант намерен спасти мир… попутно осуществив некий хитрый план.
  • Ворон — один из рудных баронов, которые в прошлой игре заправляли одной из игровых фракций, «Старым лагерем». Освободившись, Ворон продал душу тёмному богу Белиару и отправился в Яркендар — искать могущественный меч Коготь Белиара. Именно действия Ворона спровоцировали пробуждение каменных стражей в древних храмах, да и землетрясения тоже из-за этого происходят. Ворон руководит внушительной группой бандитов (многие служат ему ещё со времени первой игры) и рабов, которых ему доставляют из Хориниса.

Тропы[править]

  • А власти скрывают — паладины не сообщают, зачем они прибыли в Хоринис, что приводит горожан в состояние, близкое к панике. Хотя решительно непонятно, зачем скрывать. Простой честный ответ: приехали получить руду с шахты, что тут за горой, а заодно вас от беглых уголовников обезопасить. Ну и кто бы из горожан на такое обиделся? Результат же молчания характерен: ведущий землевладелец организовал сопротивление, причём костяк его импровизированной армейки составила наиболее боеспособная часть этих самых уголовников.
    • Таки ведущей землевладелец (имя которому Онар) организовал бунт не из-за того, что паладины что-то скрывали. Целью мятежа было послабление налогового гнёта со стороны центральной власти, в виде города. Можно предположить, что подобные замысли зарождались в голове лендлорда не первый год. Однако сам бунт имел место только за счёт того, что на поместье Онара заявился Ли с наёмниками и предложил свои услуги в обмен на золото, пищу и кров.
  • Адамантовый блок — отсутствует. Парировать удары можно, но кулачище тролля отправляет героя в полёт вверх тормашками. А отразить атаку зверя вообще не получится: щитов на остров не завезли, а мечом зубы или когти хищника не отбить.
  • Аддон — «Ночь Ворона» добавляет здоровенную локацию, новые возможности, доводит плюсы до совершенства и усложняет игру. Большая часть игроков считают вторую часть игры с аддоном вершиной готикостроения.
  • Ай, молодца! — главный герой уничтожил в предыдущей части демона Спящего. Но демон предсмертным воплем пробудил драконов! Что, герой уничтожил всех драконов? Ай, это был чей-то хитрый план!
  • Активная пауза — не дождётесь.
  • Алкоголь и наркотики — имеются. Чёрное паладинское, о да.
  • Алхимия — есть, и довольно интересна.
  • Амнезия — с прикрученным фитильком. О прошлых событиях герой помнит, а вот навыки подрастерял. Придётся прокачиваться по новой.
    • При встрече с персонажами из первой части, игрок получает выбор, узнать ли их. Очень удобно для тех, кто (не) играл в первую часть.
  • Анахронизм — в игре можно найти пушки, но ни единого пистолета, да и пороха нет. Есть подозрение, что это Артефакты Древних.
    • К анахронизмам так же можно причислить: несоответствующие реалиям игры уличные фонари, "ганзейские домики" в верхнем квартале Хориниса, малоэффективные камины в каждом доме вместо очагов, стога сена, будто бы спрессованные комбайном, а так же подозрительно красивое нижнее бельё у дам под платьями.
  • Антигерой — им и играем.
  • Арбалетчик — грозная сила в игре.
  • Артефакты — присутствуют в аддоне в виде каменных табличек.
  • Башня мага — башня Ксардаса соответствует тропу. Все три (четыре) штуки.
  • Бегство от зверя — часто это единственный способ спасти свою драгоценную жизнь. Через какое-то время зверь отстанет, и вернётся на свою территорию. Но надо учитывать, что звери не хотят, чтобы вы от них убежали, и постараются это пресечь. В частности, волки, и их родичи варги, будут не просто бежать и пытаться укусить, а сокращать расстояние в рывке, так что петлять при «плане Б» совершенно необходимо.
  • Бездонный инвентарь — да, здесь он есть.
  • Все оттенки серого — в серии тяжело найти хотя бы одного полностью положительного персонажа, и многие герои, включая протагониста — преступники. Во второй части назревает гражданская война между наёмниками (многие из которых — преступники) и городской стражей, причём стражники — не меньшие головорезы, чем наёмники, они тоже собирают с крестьян деньги на защиту и отнимают урожай и овец. Церковь в лице магов огня погрязла в властолюбии и коррупции, паладины — «фанатичные убийцы, которым платят маги огня», женские персонажи — сплошные ведьмы и проститутки. Два персонажа, которых можно назвать положительными — Мильтен и Лестер, но они заключённые, а значит, имеют преступное прошлое.
  • Выкинули на мороз — паладин Удар в Миннентале. Обучает навыку стрельбы из арбалета, а здесь такие учителя в большом дефиците. Если проходите за наёмников и без аддона, а заодно профукали квест Драгомира, то до самого отплытия в Иордорат другого учителя не отыщете. Но что за дела? Вы отправились охотиться на драконов в четвёртой главе, зашли по дороге в замок, а тут, оказывается, пока вы были в Хоринисе, нужный паладин успел заснуть на посту, уронить арбалет со стены, спрыгнуть за ним и самоубиться об кучу орков. Всё, финиш. Как же хорошо, что большинство игроков предпочитали качать лук!
    • Хохма ещё и в том, что Удар теряет арбалет не в первый раз. При первой вашей встрече он уже жалуется на потерю, и розыск профуканного оружия где-то в лагере орков — ваш побочный квест. Если вы не выполните этот квест, то Удар, соответственно, ничего во второй раз не потеряет и не погибнет. Да вот беда, без своего ненаглядного арбалета он в депрессии и теряет половину возможностей ментора!
  • Дракон — целых шесть штук. И да, их придётся убить
  • Козёл — их тут много, по ощущениям — даже больше, чем в первой игре, где вообще-то все без исключения персонажи были осуждёнными преступниками.
    • Валентино — самодовольный наглый тип, избить которого — одно удовольствие. За это можно даже получить кольцо — и подарить его следующему, кто начистит богачу хлебальник.
  • Как научиться плавать — как ни странно, это единственное, чему учиться не надо: это единственный навык, не забытый Безымянным с прошлой игры.
  • Предатель как бы намекает — Проходившие вторую часть за монастырь, помнят, что все наименее приятные послушники пытались убить Безымянного, когда тот проходил экзамен на мага. За исключением самого неприятного, Педро, который потом оказался на службе у Ищущих.
    • Лидер плохих (которые не за Ли) наёмников Сильвио в четвёртой главе второй части разве что плакат с надписью «Я тебя кину и убью!» на грудь не нацепил.
    • Ну, и Марио, один из кандидатов в спутники в морском походе к Чертогам Ирдората. Единственный, кого вы раньше не видели, и кто напрашивается вам в команду. Со всеми остальными вы знакомы, и их нужно звать самому[1], объяснять важность миссии, а то и покупать услугами/обещаниями. Марио и сам понимает шаткость своей легенды, извиняясь за то, что напрашивается к незнакомому на хвост… Как вы думаете, что произойдёт на острове? Бинго!
  • Ты меня уважаешь? — отыгрывается с максимальной подсветкой. Неписи плюют на то, что перед ними паладин/маг вовсе не потому, что разработчикам было лень прописывать их реакцию. Напротив, разрабы заморочились и прописали, каким образом разные неписи будут ругать вас, с максимальным ехидством добавляя: «Думаешь, напялил мантию, и я перед тобой кланяться буду? А не пошёл бы ты!»
  • Тьма не есть зло. Вернее, тьма не всегда есть зло. Ксардас — некромант и демонолог. Классический чёрный маг, себе на уме, задумал многоходовые интриги, обманув тёмного и светлого богов. Тем не менее, его нельзя назвать злодеем.
  • Черно-серая мораль — тем не менее, антагонисты — силы зла, ведомые драконами, демонами и тёмным богом.
  1. Ну, кроме Гириона, но он тоже не горит желанием плыть, просто не хочет оставлять корабль без присмотра.