Gothic

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Готика (Gothic) и сиквел Gothic II — немецкая серия культовых RPG с прорывным (на момент выхода первой части) левел-дизайном, проработанным миром и потрясающей атмосферой в жанре тёмное фэнтези, главный конкурент Древних Свитков. В связи с поиском артефактов и приключениями в руинах напоминает фэнтезийную версию Индианы Джонса. Но безымянный протагонист больше напоминает хитрого гопника, чем археолога-авантюриста.

Сюжет[править]

  • В первой части главного героя за неизвестные преступления сбросили в территорию-тюрьму за магический барьер, пропускающий внутрь живые организмы, и при попытке сбежать на волю убивающий молниями. Маги создали барьер чтобы оградить шахту с магической рудой и замок надсмотрщиков, дабы контролировать заключённых. Но всё пошло слишком так: барьер разросся больше, чем надо, поглотив половину острова. Под ним оказались и маги. Для заключённых, отрезанных от внешнего мира, его ценности потеряли всякое значение. Они устроили восстание, и самые крутые из них возглавили колонию, став рудными баронами. Они стали торговать с внешним миром: у короля не было выбора, он выполнял требования заключённых взамен на магическую руду, необходимую для победы. Маги огня присоединились к баронам, получив свою долю власти и ресурсов. Часть заключённых ушла из лагеря, организовав два новых с целью организовать побег: собственно, Новый Лагерь, где собирают руду с целью взорвать барьер и лагерь сектантов-наркоманов, надеющихся, что их бог Спящий выведет их на свободу. После этого первый лагерь назвали Старым. Герой делает всё для того, чтобы разрушить барьер и удрать, попутно упиваясь самогоном и обкуриваясь болотной травой, обчищая карманы, занимаясь мордобоем, грабя могилы и убивая всякую нечисть вроде демонов, орков и бандитов. Герой выбирает свой путь — присоединиться к одному из лагерей и продвигается в их иерархии. По сути, сюжетных линий две: одна за братство, а вторая — за Старый и Новый лагеря, потому как из Старого Лагеря героя изгоняют, и он присоединяется к Новому, дальше прохождение за них едино. В конце концов ГГ удается изгнать главного злодея-демона; уходя в астрал, тот пробивает магический барьер.
  • Во второй части герою сообщают, что при изгнании главгад предыдущей части призвал на помощь множество всяких тварей, в том числе и драконов. Герою необходимо защитить остров Хоринис и убить всех драконов, в то время как на острове назревает гражданская война между городским ополчением и армией наёмников, нанятой крупным помещиком и организованной нашим старым знакомым генералом Ли (копиркиным американского генерала Ли, возглавившего Конфедерацию в гражданской войне в США). Выживание в тюремной зоне сменилось вполне стандартным средневековым городом с окрестностями, населённым, помимо головорезов, ремесленниками и женщинами. Однако, колония, бывшая миром-помойкой, стала ещё опаснее, превратившись в мёртвые земли. Победив последнего дракона в Чертогах Ирдората, герой вместе с друзьями уплывает на скрипящем от золота и ценных артефактов корабле «Эсмеральда» от того острова.
    • Существует и аддон ко второй части под названием «Ночь ворона». Он расширяет сюжетную линию второй «Готики». В нём герой вновь встретится с магами воды из Нового лагеря, уцелевшими жильцами Старого лагеря и пиратами, вступит в тайное общество «Кольцо воды» и сразится с очередным посланцем древнего зла.
  • В третьей части вся компания попадает на материк, захваченный орками. Люди проиграли в войне из-за того, что паладины и маги огня потеряли рунную магию. Миртаной теперь правят орки и их наёмники, полицаи, а в лесах партизанят повстанцы. Эта часть самая масштабная как по размаху сюжета и его длительности, так и по размерам игрового мира, что нравится многим фанатам, в то время как часть считает, что именно эти масштабы погубили игру, так как старая Готика славилась не размерами игрового мира, а прописанностью небольшого мирка. По сюжету герой должен сначала найти старого знакомого — Ксардаса, а затем — по его просьбе или по просьбе одного из королей найти пять божественных артефактов. Во время войны между орками и партизанами а также кочевниками и оседлыми жителями Юга герой может принять любую сторону. Или сохранить нейтралитет, просто не вмешиваясь. Или агрессивный нейтралитет, убивая и тех, и других. Из-за нелинейности сюжета концовки могут быть разными, так как в конце показывают слайд-шоу а-ля Fallout и Arcanum. Только, в отличие от этих игр, события, показанные в слайдах, нередко противоречили друг другу.

Что здесь есть[править]

  • Троп на тропе — архетипическая игра, в разных местах затрагивающая душу игрока.
  • Безымянный герой — собственно, протагонист.
  • Антигерой — характер героя таков, каким его отыгрывает игрок. Но поскольку ГГ — зэк, по умолчанию его характер соответствующий. И отыгрывать троп тут особенно легко.
    • В первой части наш герой — просто зэк, ищущий возможность свалить за Барьер. Спасение от Спящего и другие героические квесты — лишь средства.
    • Во второй вы героически сражаетесь с драконами. Ну, а что делать, если иначе всем настанет трындец, включая вас.
    • Наконец, в третьей есть концовки на выбор. одна другой лучше.
      • Вариант за Инноса. Устроить кровавую баню во всех трёх областях материка во славу того самого короля, который вас и ваших друзей за Барьер и отправил.
      • Вариант за Белиара. Вырезать угнетённых кочевников и старых союзников, магов воды, чтобы самому возглавить империю торгашей. А ещё уничтожить лидера Сопротивления, короля Робара II. И главарей орков перебить. И Ксардаса. И даже самого Зубена, избранного Белиара! В общем, убить совсем всех.
      • Каноничный вариант. Свалить в портал с Ксардасом, предварительно обезглавив сопротивления и оставив Миртану под властью орочьего военачальника Кана.
        • Можно, правда, отыграть и не до конца каноничный вариант: изгнать орков из Миртаны, и уже потом выполнить квест Ксардаса, по ходу которого предстоит завалить и Зубена и Робара, а также освободить нордмарскую плавильню. Вы спокойно уходите в закат, а материк будет мирно восстанавливаться в виде пары десятков демократических городов-государств.
  • Амнезия. В начале второй части герой забыл множество навыков, так как начинать сверхсильным воином было бы неинтересно. К тому же ГГ у каждого свой, у кого воин, а у кого и маг, и делать героя сверхсильным воином, если он был магом, было бы неканонично.
    • В третьей история повторяется, но уже совсем без обоснуя. Если установить моды, то НПС-друзья в Ардее ещё и подсветят привычку ГГ всё регулярно забывать.
  • Спасти мир — основное занятие ГГ. Ксардас тоже это делает, для чего и помогает главному герою, но это проясняется только в третьей части.
  • Воины — по прямой, маги — по параболе: такой подход развивается от игры к игре.
    • Первая часть — на 99 % сила против магии: если воин уже после пятого уровня набирает крутизну с ошеломляющей скоростью и становится очень сильным уровню к пятнадцатому (приблизительно конец второй главы), будучи при том ещё в первой главе способным зачистить всю колонию целиком, то мага закапывают в землю все, кому не лень, вплоть до самого конца игры (шестая глава), когда появляются руны «Дыхание смерти» и «Волна смерти Уризеля».
    • Во второй воин однозначно сильнее где-то первые три главы (причём чистого мага раскачать очень трудно даже в оригинале, без «Ночи Ворона»); в четвёртой силы сравниваются, а в пятой и шестой маг уже определённо круче.
    • Третья же часть — практически педаль в пол: первые десять уровней мага имеют во все щели, следующие десять он становится покрепче, ещё десять — равняется с воином. После же уровня тридцатого (чтобы столько набрать, достаточно прошвырнуться по одной только Миртане, и то можно даже не заглядывать в Окару, Сильден, Немору и Фаринг) маг попросту скатывается в унылую непобедимость и даже самых сильных врагов начинает расшвыривать, как котят. И это всё при том, что экспы в игре хватает уровней на семьдесят, не считая взаимоисключающих квестов!
  • Все оттенки серого — в серии тяжело найти хотя бы одного полностью положительного персонажа, и многие герои, включая протагониста — преступники.
    • Во второй части назревает гражданская война между наёмниками (многие из которых — преступники) и городской стражей, причём стражники — не меньшие головорезы, чем наёмники, они тоже собирают с крестьян деньги на защиту и отнимают урожай и овец. Церковь в лице магов огня погрязла в властолюбии и коррупции, паладины — «фанатичные убийцы, которым платят маги огня», женские персонажи — сплошные ведьмы и проститутки. Два персонажа, которых можно назвать положительными — Мильтен и Лестер, но они заключённые, а значит, имеют преступное прошлое... как минимум, с точки зрения королевской власти.
  • Черно-серая мораль — тем не менее, антагонисты — силы зла, ведомые драконами, демонами и тёмным богом.
  • Тьма не есть зло. Вернее, тьма не всегда есть зло. Ксардас — некромант и демонолог. Классический чёрный маг, себе на уме, задумал многоходовые интриги, обманув тёмного и светлого богов. Тем не менее, его нельзя назвать злодеем.
  • Ускоренное обучение. Герой обучается очень быстро. Особенно заметно, если выбрать путь мага. Герой поступает в монастырь магов, начинает с послушника, потом вступает в ученики. Маги учатся много лет, но протагонист к концу игры уже является высшим магом Огня. Если постараться, то можно стать магом Огня в первый же день послушничества. А всё потому, что наш герой — …
  • Избранный. Герой избран богом Инносом, чтобы нести в мир свет и уничтожать тьму Белиара. Избранный есть и у Белиара — дракон-нежить.
    • Это если с точки зрения второй части. В первой он Священный Враг из пророчеств орков; в третьей - Вершитель, избранный Аданоса, чья миссия - изгнать Инноса и Белиара из Морграда, убив их избранных, Робара II и Зубена соответственно. Если верить словам Ксардаса в конце второй части, то ГГ служит Инносу не больше, чем сам Ксардас служит Белиару, то есть почти никак.
  • Все преступления одинаковы — за любое преступления ссылают на пожизненную каторгу за магический барьер.
  • Круто и практично — меч Уризель, освящённый паладинский меч, высшие заклятия мага, Глас Воина во второй части, Краш Тарагх в третьей.
  • Плач одинокой женщины — в третьей части музыка с ним во время исследования руин.
  • Круто и непрактично — демонический меч (в третьей Готике) требующий 666 силы, легче убив демона овладеть этим мечом, чем прокачать необходимую силу.
  • Религия — это магия. Жрецами богов служат маги, именно боги взамен на молитвы дают людям магические способности.
  • Прогнившая церковь — церковь Инноса в лице магов Огня.
  • Поднял уровень крутизны — с главным героем это происходит регулярно, учитывая, что он прокачивается и повышает свой статус в обществе.
  • Цвета магии: красный — цвет «хорошей» магии огня, чёрный и фиолетовый — «плохой» магии тьмы, синий — магии воды, чьи адепты стремятся сохранить баланс.
  • Артефакт — Уризель, Глаз Инноса, Посох вечного странника, артефакты Аданоса и ещё много чего.
  • Некромантия — специальность Ксардаса. Главный герой тоже может её изучать.
  • Демоны — слуги Ксардаса и антагонисты. А ещё это во всех частях сильнейшие призываемые существа. Пара таких спокойно рвёт главгада второй части на британский флаг, а в третьей демон может долго отвлекать крупный отряд врагов.
  • Муравьи и термиты - ползуны (краулеры) как они есть. Во всех частях.
  • Одержимость демонами — ищущие, послушник Педро, главный герой, если попал под чары ищущих.
  • Наёмник — в каждой части есть эта фракция. Можно присоединиться.
  • Полицаи — наёмники орков, солдаты людей, перешедшие на сторону победивших в войне орков и получившие власть, ресурсы и оружие орков, в отличие от повстанцев-сопротивленцев, которые вынуждены партизанить в лесах. Ненавидят друг друга. По словам одного из повстанцев, «люди, которые заодно с нашим врагом — наши враги».
  • Партизаны — повстанцы-сопротивленцы, злейшие враги орочьих наёмников.
  • Чужеродное чудовище — Спящий.
  • Драконы. Да, Безымянный убивал драконов ещё до того как это стало Скайримом!
  • Религия зла — культ Белиара и братство Спящего. Вторая — также обманная религия.
  • Паладины. Союзники магов Огня. Можно присоединиться: играя за городскую стражу, можно продвинуться до паладина.
  • Темный лес — есть в Долине Рудников и недалеко на Хоринисе.
  • Затерянный город в джунглях — храм Спящего, Яркендар, Чертоги Ирдората и руины Аль-Шеддим.
  • Мордор — остров Ирдорат.
  • Черное наречие — язык орков и язык религии Белиара.
  • Хитрый план — есть у Ксардаса. И не один.
  • Башня мага — есть у Ксардаса. 4 штуки на 3 игры.
  • Срисованная фэнтезийная культура:
  • Викинги — Нордмар.
  • Курак — Варант. Также Варант это немножко Испания. Что вполне укладывается в концепцию Курака, так как в реальные средние века большая часть Испании находилась под арабским владычеством.
  • Цивилизации доколумбовой Америки — Яркендар.
  • Замороженный Север — опять Нордмар с викингами, очередной башней чёрного мага Ксардаса, неупокоенной нежитью, злыми орками и гоблинами, а также суровыми воинами, противостоящими нечисти.
  • Доисторическое Средневековье — и снова Нордмар — классический ледниковый период с шерстистыми носорогами и саблезубыми тиграми.
  • Фэнтези-пантеон — триада — три бога: светлый Иннос, тёмный Белиар и бог равновесия — Аданос.
  • Хрустальный дракон Иисус — тем не менее, несмотря на политеизм, присутствует внешняя атрибутика христианства. В качестве Иисуса выступает Иннос (даже имена немного похожи) — церковь магов огня в Хоринисе — вылитый готический собор, да и жрецы-маги своим поведением сильно напоминают корыстных священников. А в качестве Яхве выступает Аданос: во-первых, он упоминается как создатель, во вторых, его имя напоминает ивритское Адонай — Господь, а в третьих, подобно богу Ветхого Завета, он несёт не добро, а справедливость.
  • Багофича — Если сохраниться в процессе боя с животным, после загрузки зверь не нападёт, а сначала начнёт подготовку к атаке (рычание, фырканье, рытьё земли лапой). За это время можно либо удрать, либо пару раз рубануть противника. С людьми и орками не срабатывает. Ещё одна багофича — если пить зелье, навсегда увеличивающее характеристики в то время как героя атакует тварь (лучше не одна), характеристики растут, а зелье скорее всего не исчезнет. Можно повторять до бесконечности, желательно, сохраняясь после каждого успешного применения.
    • Если при падении с любой высоты зажать клавиши приседа и направления влево или вправо, то можно приземлиться без потери здоровья.
    • Если стражники не хотят куда-то пускать героя, то можно обнажив оружие и не вступая в бой прошмыгнуть между ними, в этом случае скрипт диалога не сработает.
    • А еще в первой готике можно было сбежать из-под купола. Если подойти к барьеру по земле, то он ударит и отбросит персонажа, если плыть, то урон будет больше, но пройти все равно не удастся, однако, если идти по пояс в воде (когда срабатывает эффект замедления), то героя ударит, но не отбросит, и если хватит здоровья, можно покинуть купол.
    • Во второй части (возможно, не во всех версиях; автор правки заметил это в Gold-издании) скелет-маг может бесконечно вызывать скелетов-воинов. Их можно убивать до бесконечности и получать за это опыт, пока не надоест. Если вдруг маг перестал вызывать скелетов, то делаем сейв-лоад и продолжаем.
    • Да что там, Готика вообще известна своими багами. И мало в какой игре эти баги так доставляют.
  • Мраккультист — Ищущие.
  • Колдун и воин — Стражи Храма из Болотного Лагеря в первой части. В других лагерях перед игроком рано или поздно встает выбор, кем ему стать (воином или магом), а вот в Болотном Лагере стезя всего одна — идти в Стражи, которые и мечом помахать горазды, и силой мысли врага могут поджечь. А вот стрельбу, к сожалению, не изучают.
    • Паладины из второй части тоже сюда. Их магия узкоспециализирована (лечат и наносят урон злым существам), но мощна, а боевые навыки слегка уступают самым сильным охотникам на драконов, тоже вполне на высоте. Поэтому паладины - фаворит большинства игроков при первом прохождении.
    • Безымянный с шансом 99% в первых двух частях при игре за мага. Отыграть чистого волшебника, не вкладываясь в силу, ловкость и владение оружием, при том что доступ к магии получаешь только в конце первой (или второй, если речь о первой части) главы... Нет, это возможно, в принципе, но очень сложно, а потому подходит только особым месье, знающим толк в прокачке.
  • Копиркин:
    • Генерал Ли, прототип — американский генерал Ли, участвовавший в гражданской войне на стороне Конфедерации.
    • Диего, прототип — Диего де ла Вега, также известный как Зорро.
    • Маг Ксардас (или в английской озвучке Зардас) — отсылка к божеству Зардозу в одноимённом фильме, чьё имя образовано от названия «Wizard of Oz» — «Волшебник страны Оз». Да и сам мир первой части напоминает мир из фильма — отгороженная энергетическим барьером территория, где суровые люди выживают вдали от цивилизации.
  • Докопались — в шахте Старого Лагеря с магической рудой докопались до подводной реки, которая затопила почти всю шахту. Погибло множество рудокопов, залежи руды затопило. Всё это привело к смене расклада сил в лагерях, войне с Новым Лагерем за его ресурсы и убиению магов Огня.
  • Эпоха тьмы - нечто в этом роде было в Яркендаре, когда Радемес поддался Когтю Белиара. Результат для цивилизации зодчих оказался печален.
    • Если послушать Пирокара в третьей главе, то время, когда разворачиваются события игры, похоже, тоже являются подобной вехой в истории Морграда. Приспешники Белиара впервые за многие годы действуют в открытую, мощь врага сильна как никогда и так далее... В отличие от предшествующей эпохи света, когда паладины легко разрушили два из четырёх храмов вызова бога Белиара и нанесли злодеям ряд тяжёлых поражений.
  • Смерть в диалоге — В первой части для зачисления в Старый лагерь необходимо получить одобрения вождя лагеря Гомеза. Необходимо доказать ему свой авторитет, перечисляя крутых шишек всех трех лагерей, которые соблаговолили с ГГ пообщаться. Называть можно всех людей, которых предлагает список, кроме Ю’Бериона, главы болотного братства (что логично: до второй главы с ним никак не поговорить). Гомез немного «возмутится» такой наглой лжи и убьет ГГ в диалоге (фактически, Гомес нападет сразу после диалога, но 90 % игроков он ваншотит, так что…).
    • В том же самом диалоге Гомеза можно разозлить репликами в духе «Да кругом одни бараны, только я толковый» и «Мне же не придётся рубить тебе башку, чтобы доказать свою полезность?»
    • Если удалось сбежать от Гомеза или другого разозлённого вами неубиваемого персонажа (Торус, Диего), в Старом лагере имеется человек, через которого можно с ними помириться. Для этого, естественно, нужна руда.
    • Ну и ещё в игре есть куча примеров с прикрученным фитильком, когда за неправильную реплику ГГ не убивают, а просто дают в тыкву и отбирают все деньги и оружие. И они тоже раскиданы в основном по началу игры (потом Безымянный становится в состоянии дать сдачи). «— От тебя ведь не будет проблем, верно? — Конечно, будут. Я же тут, знаешь, хотел весь лагерь подорвать… — Ха-ха, ты забавный парень… не люблю забавных парней. (ХРЯСЬ!)»
  • Купи долбаный гайд! - фанатский глобальный аддон "Возвращение 2.0" без гайда (точнее, целой кучи гайдов с форумов) в первый раз вероятность успешно пройти крайне мала. При всех его (мода) достоинствах он также отличается рядом таких интересных особенностей как жуткая сложность (это по меркам Готики, которая сама по себе казуальностью никогда не отличалась), чудовищное количество квестов пойди-туда-не-знаю-куда-принеси-то-не-знаю-что (из которых многие либо обязательные, либо второстепенные, но с такими наградами, что пропускать не рекомендуется), необходимость люто манчкинить (из-за возросшей сложности), возможность одним неверным словом в диалоге с третьестепенным НПС запороть очень важную квестовую цепочку, куча новых навыков и способов их прокачки (которые все нужно знать)… Ах да, запороть прокачку персонажа, сделав того неиграбельным днищем, не легко, а очень легко. А ещё, если не сделать некоторые важные вещи в строго отведённые периоды времени (не вылечить раненного орка в первой главе), можно нажить себе большие неприятности.
    • Справедливости ради, в аддоне есть четыре уровня сложности. Но на лёгком и нормальном игровой контент нехило урезан, ситуация на тяжёлом описана чуть выше, а легендарный уровень - тот же тяжёлый, только с ещё более сложной прокачкой и сохранениями в строго определённых местах.
    • В сабмоде "Альтернативный Баланс", к счастью, можно играть на любом уровне сложности (их там всего два) в полноценную версию без урезаний.
  • Фанатская кнопка берсерка — не упоминайте при фанатах Арканию. И Отвергнутых Богов. В особо тяжёлых случаях и третью часть.
    • И не задавайте на форумах вопроса: почему орки в городах в третьей части внезапно на меня ополчились? Это уже всех задолбало.
    • Не стоит говорить, что прошли третью часть за Белиара. Ведь для этого нужно легально пройти в Иштар, заработав соответствующую репутацию у ассасинов. А значит придётся убивать магов воды[1]. Любой, кто играл в «Ночь Ворона», вас не простит. Как и за то, что при этом прохождении нужно убить Ксардаса.
    • А во второй «Готике» ни в коем случае нельзя сдавать страже гильдию воров. И самостоятельно её вырезать тоже не стоит.
    • При отплытии в чертоги Иордората вы выбрали капитаном Джека? Молодец! Не Джека, Йоргена? Ну, тоже сойдёт. Что, Торлофа? И выполнили его квест? А ну иди сюда, скотина! Да, к паладинам отношение у игроков зачастую отрицательное, но предательски пропустить в их замок орков считают мерзостью даже самые жёсткие хейтеры.

Примечания[править]

  1. На самом деле нет! Репутацию у ассасинов можно заработать другими способами столько, чтобы впритык хватило на проход в Иштар. Другое дело, что это сделать несколько сложнее. Например, одно из очков даётся за убийство торговца в людном кишащем орками кабаке, которые такого беспредела не любят

См. также[править]

  • Risen — в пиратском сеттинге
  • Elex — в сеттинге технофэнтези